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Sono stati trovati 14 giochi
con la parola viaggio
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Il viaggio dei Re Magi
Materiale necessario:
- 1 foglio A3 con disegnato un percorso tipo gioco dell'oca, sulle caselle solo i numeri 1, 2, 3... fino a 19. Sulla casella numero 20 si disegna un piccolo presepe.
- i segnaposti sono dei piccoli Re Magi di colori differenti in cartonicino inseriti in un pezzettino di sughero per stare in piedi.
- 20 carte avvenimenti con su un lato il numero corrispondente all'avvenimento sotto elencato e dall'altra il disegno dell'avvenimento.
1.I magi partono dall’Oriente per seguire una stella molto particolare.
2.L’angelo Gabriele chiede a Maria se vuole diventare la Mamma di Gesù.
3.L’angelo corre ad avvisare in sogno Giuseppe che Maria ha accettato di diventare la mamma di Gesù.
4.Maria fa un lungo viaggio per incontrare la cugina Elisabetta.
5.Qualcosa però non va bene, l’imperatore Cesare Augusto decide di voler contare tutti i suoi sudditi e dà un ordine a tutti: ogni persona deve ritornare nel posto dove è nata e deve far scrivere il suo nome su un grosso libro.
6.Giuseppe, che è nato a Betlemme, deve spostarsi con Maria.
7.Vedono Betlemme in lontananza.
8.I Magi vengono avvertiti in sogno di non tornare da Pilato, ma di fare un’altra strada per il ritorno.
9.Meraviglia delle meraviglie: è apparsa in cielo la stella che i Magi seguivano.
10.I Magi vedono la stella in cielo
11.Una candela accesa da calore, fa luce, la luce che ci dà Gesù bambino.
12.Maria diventa la mamma di Gesù e la mamma nostra.
13.Gesù bambino nasce per tutti, per quelli che lo aspettano e per quelli che non lo aspettano.
14.Un angelo canta in cielo: “Gloria a Dio nell’alto dei cieli”.
15.Dio manda l’angelo ad annunciare ai pastori la nascita di Gesù.
16.Maria e Giuseppe adorano Gesù.
17.I Magi offrono al Bambino incenso, simbolo di adorazione.
18.I Magi offrono al Bambino oro, simbolo del suo splendore.
19.I Magi donano mirra, una resina dell’albero del balsamo, molto profumata.
ARRIVO. Siamo arrivati anche noi da Gesù.
Svolgimento:
I partecipanti sono tanti Re Magi che devono arrivare a Gesù.
Durante la strada a loro viene raccontato ciò che è successo da quando sono partiti per trovare la stella che li avrebbe condotti a Gesù.
Il gioco è composto da:
1. un cartellone con la strada da percorrere
2. un dado
3. le carte degli avvenimenti con su una facciata un numero e sull'altra l’avvenimento.
4. un foglio riassuntivo degli avvenimenti.
5. i segnaposti (Re Magi)
Ogni giocatore ha disposizione un segnaposto di colore differente (figura di un Re Magio in cartoncino inserita in un pezzettino di sughero).
A turno si lancia il dado.
Si mette il segnaposto sulla casella corrispondente al numero uscito.
Ogni casella ha un significato e lo si scopre girando la carta avvenimento del numero corrispondente.
Letto il significato, si consegna la carta avvenimento del corrispondente numero
Tutti devono finire il gioco!
Il primo arrivato prende la carta con la scritta Primo arrivato (numero 8), mentre gli altri che finiscono il gioco prendono la carta con la scritto Arrivo (numero 5)
Per la vittoria si sommano i numeri delle carte che ogni partecipante ha in mano.
Vince chi:
totalizza più punti sommando quelli delle carte avvenimenti e quello della carta finale.
Valori educativi: conoscenza degli avvenimenti della nascita di Gesù
inviato da Mara, attivato il 11/12/2008
2. Nella valigia che cosa ci metto
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si deve far finta di dover partire per un viaggio.
Ci si mette in cerchio e una persona dice: 'Nella valigia ci metto ...', ad esempio, '... una spazzola!'.
La successiva, in senso orario, dice: 'Nella valigia ci metto una spazzola... e un bel ragazzo'.
Quindi bisogna ricordare tutto quello che si è stato detto. Se si ha buona memoria si continua all'infinito. Buon divertimento!
Vince chi:
si ricorda tutto, o per abbandono degli altri.
Valori educativi: sviluppare la memoria divertendosi
inviato da Valeria, attivato il 26/03/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.
Svolgimento:
Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.
Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.
La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.
SQUADRA A
A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.
F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.
N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.
V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.
Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.
SQUADRA B
A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.
I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.
M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.
O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.
SQUADRA C
A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.
F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....
L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.
SQUADRA D
A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.
C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.
E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.
M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.
Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo
inviato da Marta, attivato il 12/03/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si tratta di un viaggio sulla luna e posso portare con me degli oggetti.
Ma solo alcuni specifici. Tutti non possono portare tutto? Ma cosa possono portare?
Una persona (esempio Marco) guida il gioco.
Ci si mette in cerchio e Marco comincia ponendo una domanda a chi sta alla sua sinistra, per esempio Luca (si procede in senso orario).
Cosa vuoi portare con te sulla luna? Io mi porto un muro (oggetto che inizia con la lettera del suo nome), Luca che non conosce il gioco dirà un oggetto a caso esempio mi porto una trottola.
Marco di conseguenza risponderà no tu non puoi venire e passerà al giocatore successivo.
Vince chi:
indovinerà lo scopo del gioco e cioè dire un oggetto corrispondente all'iniziale del proprio nome. Buon divertimento.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Cinzia, attivato il 02/01/2006
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno.
Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante.
La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore.
In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde.
Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni.
Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli.
Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine.
Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore.
Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito.
Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni.
Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro.
Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare.
Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli
Svolgimento:
Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.
Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.
La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.
A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.
Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.
Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.
Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.
Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.
Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione
inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: notturno
Materiale necessario:
- cartellone con le informazioni relative alla vita di Paolo
- materiale per le singole prove
Svolgimento:
Nel luogo del gioco è preparato un grande cartellone rappresentate la carta d'identità di Paolo.
É riportato il suo ritratto e alcune voci (nome – nato - morto a – professione – segni particolari ).
Le quattro squadre incontreranno cinque amici di Paolo che proporranno alcune prove che richiamo aspetti tipici della vita giudaica.
Chi vince la prova, conquista l'informazione. .
Ecco le cinque prove:
BARNABA (At 9,27): impegnato nei viaggi con Paolo.
Le squadre sono disposte in fila indiana e sul fondo del campo sono sparsi tanti biglietti: alcuni riportano nome di mezzi di trasporto, altri – invece – nomi a caso. I ragazzi dopo aver fatto il percorso prestabilito dovranno prendere i biglietti che contengono il nome di mezzi di trasporto.
TIMOTEO figlio di una donna giudea credente e di padre greco (At 16,1) compagno di Paolo
Nell'oratorio sono stati appesi dei cartelli che riportano il nome di città greche. La squadra, muovendosi in fila indiana, dovrà girare nell'oratorio alla ricerca di questi cartelli per ricostruire il viaggio compiuto da Paolo.
SILA (At 15) è colui che scriveva le lettere a Paolo.
I ragazzi dovranno scrivere con i propri corpi nel minor tempo possibile alcuni nomi che verranno suggeriti dal conduttore.
ANANIA (At 9,10) è colui che ridona la vista a Paolo dopo l'incontro con il Risorto sulla via per Damasco. É stato preparato sul campo di gioco un piccolo percorso militare. I ragazzi si mettono in coppia: uno viene bendato e l'altro no. Colui che vede deve guidare il compagno bendato lungo il percorso militare. Il gioco si svolge come una staffetta.
LIDIA: commerciante di porpora della città di Tiatira (At 16,14)
Ogni squadra possiede un grande cartellone e un pennarello per ogni ragazzo. Il gioco si svolge in tre manches; il conduttore indica una lettera ed i ragazzi dovranno disegnare il maggior numero di oggetti possibili che Lidia può commerciare il cui nome inizia con la lettera scelta.
Vince chi:
ha raccolto più informazioni.
inviato da Arosio Simone, attivato il 18/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di tecniche scout
Ambientazione:
Con Bilbo Baggins alla ricerca del tesoro del Drago (lo hobbit): Bilbo per la fretta ha dovuto preparare tutto al buio, di notte...
Materiale necessario:
- 1 sacco di iuta per squadra
- oggetti vari
- 1 nastro per squadra per bendare
- 2 nastri per squadra per legare il portatore
Svolgimento:
Finalmente siamo quasi pronti per partire.
Manca solo una cosa: preparare lo zaino.
Ogni squadra avrà un megazaino (sacco di iuta disegnato) e al centro del campo di gioco ci sarà un cumulo di oggetti svariati: alcuni servono davvero per un viaggio, altri sono assolutamente superflui.
Obiettivo del gioco è portare nel proprio zaino gli oggetti giusti.
Ogni squadra dovrà scegliere un portatore che verrà bendato e ad ogni mano gli verrà legato un nastro.
I componenti della squadra, due alla volta, dovranno guidarlo al cumulo di oggetti, fargli prendere un oggetto, e portarlo nel proprio zaino.
Se il portatore becca un oggetto sbagliato, superfluo, il turno successivo dovrà muoversi senza essere guidato.
Il gioco va avanti fino ad esaurimento oggetti 'utilì ogni squadra può decidere autonomamente quando ne ha prersi abbastanza.
Vince chi:
ha messo più oggetti necessari nel proprio zaino.
Valori educativi: Essenzialità, collaborazione e fiducia
inviato da Chiara Baghi MI 52, attivato il 10/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il prode Ulisse dopo 10 anni di guerra combattuta sotto le mura di Ilio può finalmente far ritorno a casa all'amata Itaca. Il viaggio di ritorno sarà funestato ed ostacolato da una serie di incontri di certo non piacevoli....
A vegliare sul suo viaggio, c'è naturalmente il potentissimo e onnipotente Zeus che dall'alto dell'Olimpo impone il suo valore agli uomini e agli dei...
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra
- bevande varie
- benda
- foto degli animatori da piccoli
- bottiglia e bicchiere di plastica
Svolgimento:
Ognuno delle squadre rappresenta Ulisse e i suoi compagni, impegnati nel viaggio di rientro verso Itaca.
Ogni gruppo di ragazzi possiede una cartina differente che indica il percorso che deve tassativamente seguire per arrivare ad Itaca.
Le tappe sono sei e ogni squadra le dovrà affrontare con un ordine differente:
SIRENE
POLIFEMO
CIRCE
LA DISCESA NELL'ADE
NAUSICAA
SCILLA E CARIDDI.
Seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova.
Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del supermento della prova), si potrà iniziare la ricerca degli ultimi personaggi: I PROCI.
Quando saranno individuati e saranno sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.
Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la voce di Zeus.
Zeus, un animatore adeguatamente abbigliato, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo (può salire su un balcone e su di un albero) e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.
A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Zeus. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre da Zeus.
Egli richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.
Se la squadra è arrivata in ritardo da Zeus (dopo 30 secondi ), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Zeus potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.
Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi di Zeus.
I SEI PERSONAGGI
- SIRENE: tentano di incantare Ulisse con il loro canto
La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando
solamente gli accordi della chitarra.
- POLIFEMO: Ulisse scappa dalla grotta appeso ai montoni
La squadra deve effettuare un percorso – staffetta rivivendo la fuga di Ulisse. I giocatori si dividono a coppie: uno porterà in spalla l'altro.
- CIRCE: E' una maga potente che produce filtri d'amore
Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca, Sprite, ginger, spuma, caffè.... ). Scopo del gioco è quello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.
- DISCESA NELL'ADE: Ulisse incontra molti spiriti di cui non conosce l'identità
Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i respo in tenera età
( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve indovinare l'identità delle persone
- NAUSICAA: Ulisse è sedotto dalla bellezza della figlia del re Alcino
Un componente della squadra, bendato, deve indovinare l'identità delle ragazze della squadra tastandone la caviglia.
- SCILLA E CARIDDI: Sono due tremendi mostri marini
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere e torna indietro; parte un'altra persona. Scopo del gioco è riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.
Vince chi:
affronte tutte le prove incontrate da Ulisse durante il viaggio, sconfigge i Proci.
Valori educativi: Spirito di Squadra e collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo.
Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto.
Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato.
In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).
Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'
Svolgimento:
Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.
Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:
la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario
la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole
(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).
Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.
Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.
Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).
Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).
Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!
Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.
Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.
Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).
Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)
Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale
inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Svolgimento:
LE PAROLE IMPOSSIBILI:
A turno, una squadra alla volta sceglie una parola da abbinare alla definizione. La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.
1. - CONTUMACIA: mancata costituzione di parte in un processo
2. - MAZDEISMO: nome che si riferisce alla riforma fatta da Zarathustra
3. - PECCHIONE: maschio dell'ape
4. - GAGLIARDA: danza in ritmo ternario
5. - NARTECE: portico aperto o vestibolo chiuso, antistante alla basilica cristiana
6. - CATAPUZIA: erba frequente nei boschi e nei coltivati di tutta la penisola
7. - NEPER: unità di misura
8. - OPLITI: soldati greci di fanteria
9. - PREFICA: nel mondo romano, le donne che, pagate, prendevano parte al corteo funebre per cantare le lodi del defunto.
10. - REDINGOTE: lunga giacca maschile di colore scuro
11. - PALANCA: antica moneta da un soldo
12. - SANCULOTTO: termine spregiativo concui gli aristocratici francesi chiamavano i rivoluzionari
PROMOSSO O BOCCIATO: Una squadra alla volta deve rispondere alla domanda. La risposta giusta prende un punto.
1. - Quanto dura il parto di una foca?
30 SECONDI* – 45 MINUTI
2. - Dove è nato Napoleone?
NIZZA – AJACCIO*
3. - Qual è la lingua più parlata in Svizzera?
FRANCESE – TEDESCO*
4. - Quanti Oscar ha vinto Via col vento?
9* - 11
5. - Quale calciatore ha disputato, con 12 anni di intervallo, 2 finali di coppa del mondo?
PELE'* - BARESI
6. - Dov'è la tomba di Gesù?
NAZARETH – GERUSALEMME*
7. - Com'era il Visconte di Calvino?
DIMMEZZATO* - RAMPANTE
8. - Chi ha affrescato la Cappella Sistina con il Giudizio Universale?
MICHELANGELO* - RAFFAELLO
9. - Che giorno sarà il 3 marzo nel 2004?
MARTEDI' – MERCOLEDI'*
10. - Qual è l'unico sport che proviene totalmente dagli Stati Uniti?
BASKET* - BASEBALL
11. - A chi era caro l'ermo colle?
LEOPARDI* - PASCOLI
12. - Di che nazionalità era il pittore Mirò?
FRANCIA* – SPAGNA
?: prima di fare la domanda, alla squadra viene detto l'argomento; in base a questo, la squadra decide la puntata da fare sulla
domanda. Si possono giocare da 1 a 3 punti, che vengono vinti o persi a seconda se la risposta è giusta o sbagliata.
MITI E LEGGENDE
Chi fu condannato da Zeus a reggere il mondo sulle spalle? Atlante
Chi aveva la facoltà di trasformare in oro tutto ciò che toccava? Re Mida
Dove si trovava la corte di Re Artù? Camelot
GEOGRAFIA
In quale città si trova il Ponte dei Sospiri? Venezia
Quali sono le più famose grotte delle Marche? Frasassi
Quale continente ha più nazioni? Africa
STORIA
Dove fu incoronato Napoleone? A Notre Dame, a Parigi
Chi erano gli alleati dell'Italia nella Prima Guerra Mondiale? Inghilterra, Francia, Usa.
Chi e in che anno è sbarcato in Normandia? Gli Usa nel 1944
SPORT
In quale paese ha avuto luogo la coppa del mondo di calcio nel 1982? Spagna
In quale paese hanno avuto luogo le olimpiadi nel 1996? Atlanta
Quale squadra ha vinto più Coppe Italia di calcio? Juventus
GALATEO/CUCINA
Da che parte del piatto va il bicchiere da vino? Destra
Quali sono gli ingredienti principali del cannolo siciliano? Ricotta e canditi
SCIENZE
Cosa significa la radice greca geo? Terra
SPETTACOLO
Cosa è nato muto e ha parlato a 45 anni? CINEMA
Chi ha vinto il Festival di Sanremo nel 2000? AVION TRAVEL
Chi è l'attore protagonista del film 'Caro diario' NANNI MORETTI
LETTERATURA
Chi ha scritto 'Viaggio al centro della terra' JULES VERNE
Chi ha scritto 'Cent'anni di solitudine' GABRIEL GARCIA MARQUEZ
Chi ha scritto 'I viaggi di Gulliver' JONATHAN SWIFT
LA SCOSSA: ogni squadra a turno, deve dire un nome che non risponde alla domanda; chi sbaglia perde dei punti.
QUALE FILM HA VINTO L'OSCAR COME MIGLIOR FILM?
Erin Brockovich
Il postino
Il Re Leone
Mediterraneo
Monsters Ball
Philadelphia
Eyes Wide Shut
Cast away
Il Signore degli anelli
QUALE CANTANTE CHE HA VINTO ALMENO UNA EDIZIONE DI SANREMO?
Toto Cutugno
Zucchero
Lucio Dalla
Renzo Arbore
Elio e le storie tese
Tiziana Rivale
Carmen Consoli
Loredana Bertè
Alexia
Antonello Venditti
Vince chi:
ottiene il punteggio più alto
Valori educativi: di squadra
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Il gioco è ispirato al romanzo 'I viaggi di
Gulliver'.
SCOPO DEL GIOCO:
Riuscire a tornare a casa dopo aver
superato le prove lungo il tragitto di
viaggio.
Ogni squadra ha con sé un diario di bordo
in cui verranno segnati i punteggi di ogni
prova.
Alla partenza ogni squadra riceve una
cartina in cui è indicato anche l'ordine
delle tappe.
Materiale necessario:
- nastro bianco e rosso
- corda
- palloncini colorati
- acqua e farina
- domande e risposte
Svolgimento:
TAPPE:
(prima di ogni tappa spiegare alle
squadre in che posto sono abitati e perciò
fanno quel tipo di prova)
1. - LA PARTENZA: ogni squadra deve vestire
un suo componente da Gulliver. Il
travestimento verrà valutato alla fine del
gioco, perciò dovrà essere tenuto il più
integro possibile.
2. - LILLIPUT: tutti devono passare sotto
il nastro bianco-rosso che verrà legato tra
due alberi ma in basso in modo che, per
passare, bisognerà farsi 'piccoli'.
3. - BROBDINGNAG, I GIGANTI: tra due alberi
vengono legati dei palloncini, riempiti con
acqua, farina, ecc. I ragazzi devono salire
uno sulle spalle dell'altro per cercare di
romperli prima possibile.
4. - LAPUTA, GLI UOMINI CHE 'MEDITANO': a
turno, ogni giocatore deve rispondere ad
una domanda, se sbaglia verrà colpito con
un guanto.
Queste le domande:
- Quante isole esistono nel mondo?
- Quanti litri d'acqua ci sono nel mare?
- Quale percentuale di sale c'è nel mare?
- Qual è la velocità di un veliero, in nodi marini?
- Quanti millilitri di acqua piovono ogni anno sull'oceano indiano?
- Quanti granelli di sabbia ci sono in un metro quadrato di sabbia?
- Quanti pirati c'erano nell'isola della Tortuga nel 1782?
- Quante spiagge ci sono nel mondo?
- Quante specie di squali esistono?
- Quanti tipi di conchiglie ci sono nelle spiagge dei caraibi?
- Nel 1982, venti anni fa, quanti capelli aveva don Giuseppe?
5. - GLUBBDUBDRIB, LE PAURE: (2 respo in
questa tappa) passare in un stanza,
entrando da una porta e uscendo da
un'altra, restando rigorosamente al buio.
Scopriranno che dentro c'è qualcuno che li tocca.
6. - HOUYHNHNM, I CAVALLI SAPIENTI: uno
mima un'intera frase che il resto della
squadra deve indovinare: 'Camminavo con
grande circospezione per paura di essere
sorpreso o colpito improvvisamente alle
spalle o ai fianchi da qualche freccia'.
Vince chi:
supera le prove totalizzando il maggiro numero di punti
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
Cari amici, sono tornato e ho deciso di
rincontrarvi tutti; venite a trovarmi nelle
vostre paure più profonde, vi porterò con
me in un viaggio senza ritorno... Il gioco è tratto dal libro 'IT' di Stephen King.
La presentazione è al buio con adeguato
sottofondo musicale, un'unica luce illumina
il messaggio di It.
Segue lo spezzone del film in cui It si
presenta come pagliaccio.
Materiale necessario:
- vestito da pagliaccio per It
- vestito da lupo mannaro
- vestito da morte
- musica horror
- videocassetta di It
- lana nera
- bacinella
- carta crespa rossa
- coriandoli
- palline
- Domopak
- colori a dito
- falce
- lumini rossi
- bende
- palloncini per gavettoni
- pistola ad acqua
- fiammiferi
- scotch
- fogli bianchi
- cuore rosso
- cerbottane
- messaggi per le tappe
- cartelli delle paure
- ragno
Svolgimento:
I PERSONAGGI:
Le squadre sono contraddistinte da un
colore e portano il nome dei bambini che
hanno sconfitto It la 1a volta e sono:
Bill
Ben
Eddie
Richie
Beverly
Stan
Gli altri personaggi che non costituiscono
una tappa sono:
- Mike: il buono, è colui che aiuta i
bambini ad uccidere It. Firma tutti gli
indizi giusti e di aiuto al gioco, è a
disposizione per le squadre che non
riescono a proseguire, risana tutti coloro
che vengono feriti da It o dal lupo
mannaro, sottoponendoli ad una piccola
prova. È l'unica persona che i ragazzi
incontrano durante il gioco, gli altri
saranno tutti personaggi mascherati.
È colui che spiega il gioco dopo la
presentazione e che dà il 1° indizio:
l'unità, solo restando uniti si possono
vincere le paure perciò la squadra non deve
separarsi mai. Solo se si tengono per mano
nessuno verrà ucciso da It. Deve avere con
sé il percorso che ogni squadra deve
compiere e gli indizi di ogni tappa per
poter aiutare le squadre in difficoltà.
- It: è il mostro che si presenta vestito
da pagliaccio. Gira nel campo di gioco,
assalendo le squadre. Può ferire se i
componenti delle squadre non si tengono per
mano e se non hanno completato tutte le
tappe.
È la sua morte che decreta la fine
del gioco. Firma tutti i cartelli in cui ci
sono le 'paure' che parlano ed eventuali
indizi sbagliati.
LE TAPPE: sono 6, tante quante le squadre e
rappresentano ognuna una paura che va
superata per uccidere It.
In ogni tappa la squadra riceve:
- il messaggio per trovare la tappa
successiva
- un indizio per distruggere il mostro.(proiettili, cerbottana, segni di guerra,
urlo di guerra, cuore, semplicità).
Le tappe devono essere ben distanziate e
indicate da messaggi non ambigui.
- Paura del ragno. Un grosso ragno viene
fatto penzolare davanti alla squadra che
passa sotto un albero. Sul ragno c'è un
cartello che invita a costruire una
ragnatela con la lana e che è firmato It.
Alla fine della prova sarà loro consegnata
la cerbottana costruita con il bristol.
Hei, amico, ricordi quando andavamo a
giocare sotto l'acqua che faceva quel salto
nella roccia tra gli alberi? Torna amico a
quel luogo! Mike. (esempio di messaggio per
trovare la tappa). Paura del sangue.
- La squadra trova una bacinella con
dell'acqua colorata di rosso (basta metterci a bagno della carta crespa rossa),
un po' di coriandoli e, nascosti, i
proiettili di argento per uccidere It
(palline ricoperte di domopak, chiuse in
sacchetti da frigo) che vanno pescati con
la bocca. In questa tappa non si trovano
persone ma solo un cartello che spiega cosa
si deve fare. Hei, amico, ricordi le nostre
passeggiate, quando si scommetteva su chi
resisteva più lungo e si arrivava in cima?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura del buio. Questa tappa va posta in
un luogo chiuso. Entrandovi la
squadra sentirà una musica dell'orrore.
Procedendo al buio, troverà un cartello su
cui viene spiegata la tappa: dipingersi il
volto con segni di guerra con i colori a
dito. I segni di guerra sono indispensabili
per poter uccidere It. Hei, amico, ricordi
quando davamo la caccia ai topi nella
soffitta tra i vecchi mobili e materassi?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura della morte. La squadra trova un
cartello (firmato It), segnalato da lumini
rossi in cui la si invita a bendarsi e
mettersi in cerchio tenendosi per mano,
senza parlare, muoversi o rompere il
cerchio, qualsiasi cosa succeda. Li si
lascia così per un po', poi uno vestito da
morte con una falce in mano entra nel
cerchio, li sbenda, comincia a girare la
falce in cerchio e la squadra la dovrà
evitare saltandola. La morte alla fine,
farà inventare un urlo di guerra da urlare
dopo aver ucciso It: sarà il segno che il
gioco è finito. Hei, amico, ricordi le
lotte sull'erba e sul fango, là nel prato?Torna amico a quel luogo! Mike.
- I palloncini. Questa tappa non è una
paura, ma il segno con cui It pagliaccio si
rivela. Un palloncino potrebbe segnare
anche ogni tappa. Ogni squadra trova il
proprio gruppo di palloncini e un cartello
che invita a romperli per trovare
l'indizio. I palloncini sono tutti pieni di
acqua (che può essere colorata di rosso con
la carta crespa). Solo uno per squadra
conterrà anche l'indizio che sarà scritto
con pennarello indelebile su carta
ricoperta di schoc perché resista all'acqua.
L'indizio è la semplicità: solo con la
semplicità e la fiducia dei bambini si può
vincere It. Per simboleggiare il
loro 'essere come bambini' ognuno si
costruirà una barchetta di carta che si
deve sempre portare con sé. Chi è alla
tappa consegnerà i fogli. Hei, amico,
ricordi dove guardavamo le nostre barchette
galleggiare e poi affondare? Torna amico a
quel luogo! Mike. Paura del lupo mannaro
È necessario un sentiero, comunque un
percorso obbligato che la squadra deve
seguire. All'inizio ci sarà un cartello che
inviterà a lasciare le pile per prendere un
lumino: ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.' Procedendo
trovano una pistola ad acqua con un
cartello: 'spara al cuore ma attento alla
testà. A questo punto la squadra viene
assalita dal lupo mannaro che, se riesce,
spegne loro il lumino. Inizia la lotta: la
squadra uccide il lupo se riesce a colpirlo
al cuore di carta che il lupo porterà ben
in vista sul petto, il lupo si difende
colpendo alla testa. Chi è ferito, colpito
alla testa, deve farsi risanare da Mike.
Alla fine della lotta il lupo dirà alla
squadra che il cuore è il luogo in cui si
deve colpire It per poterlo uccidere.
Hei, amico, ricordi la strada davanti alla
casa, non quando andavamo per le
passeggiate ma verso quel luogo losco, là
dove inizia il bosco. Ricordi ci
addentravamo con un solo lumino acceso.
Torna amico a quel luogo. Mike.
Vince chi:
cattura per primo IT.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il gioco è la simulazione di un Grande viaggio a tappe in Italia alla scoperta di 10 città italiane.
Materiale necessario:
- itinerari di 10 città italiane per ogni squadra
- domande relative ad ogni città
- carta colorata
- un puzzle per ogni squadra
Svolgimento:
Ogni squadra ha un itinerario comprendente 10 località da visitare ed una mappa del luogo di gioco, ove sono disseminate le città.
Nel viaggio le squadre hanno a disposizione tre mezzi di trasporto: auto, nave, aereo (6 auto, 3 navi, 1 aereo).
Quando partono per una città dovranno dichiarare il mezzo di trasporto usato. Una volta che la squadra giunge alla città qui troverà un biglietto del proprio colore ed un pezzo di un puzzle, con il biglietto deve tornare dall'educatore.
L'educatore gli chiederà la regione e la targa automobilistica della località in questione. Gli porrà anche una domanda relativa al paese conquistato.
Si attribuiranno poi, in caso di risposte esatte:
2 punti per la regione
2 punti per la targa
3 punti per la domanda.
Se una squadra ha raggiunto la località con:
l'auto il punteggio rimane lo stesso
la nave si sommano 2 punti
l'aereo il punteggio si raddoppia.
Quando la squadra ha risposto ai tre quesiti può tornare alla ricerca di una nuova città.
La squadra che per prima raggiungerà la sua ultima (decima) meta guadagnerà 50 punti, 40 alla seconda, 30 alla terza, 20 alla quarta. Infine le squadre una volta completato l'itinerario dovranno ricomporre i dieci pezzi del puzzle e decifrare il messaggio criptato.
Si attribuiscono 50 punti a chi decifra correttamente il messaggio.
Vince chi:
sommando i singoli punteggi, avrà il punteggio più alto.
Valori educativi: conoscere il nostro paese
inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 90
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Un gruppo di esploratori inesperti trova una piramide sconosciuta e decide di avventurarsi nella misteriosa ed affascinante costruzione... ma qualcosa di macabro e sinistro li sta aspettando al termine del loro viaggio verso l'imprevisto... ed una frase sibillina decifrata da un geroglifico: 'Se la mummia vuoi risvegliare, per così la vittoria trovare... una doccia fredda le dovrai far fare!'
Materiale necessario:
Carta igienica (un rotolo per ogni mummia... se si tratta di bambini); bicchieri di carta (uno per ogni fila).
Svolgimento:
Il gioco si svolge a staffetta.
Due o più giocatori vengono mummificati vivi (usando la carta igienica...) e restano in piedi davanti altri giocatori che si dispongono su due o più file in base a quante mummie ci sono.
Il primo della fila tiene in mano un bicchiere di carta.
Al via del capo-gioco parte in direzione dell'acqua (secchio, fontana, lago, mare,...) e poi corre verso la sua mummia. Dopo aver centrato la 'salma' ritorna correndo verso la sua squadra, passa il bicchiere al secondo e si mette in fondo alla fila.
Il secondo procede nello stesso modo del primo e così via finché... la mummia non si scioglie davanti agli occhi esterefatti dei visitatori incauti!
Vince chi:
La squadra che riesce a far sciogliere completamente la mummia (neanche un lembo di carta deve rimanere addosso) nel minor tempo.
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002