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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 4 giochi
con la parola veste

1. Staffetta mascherata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Vi siete mai travestiti da Robin Hood e dopo aver corso all'impazzata vi siete ritrovati nei panni di una vecchietta o di un mago? Con questo gioco si può! Ed è molto divertente!

Materiale necessario:
- vestiti per ricreare i personaggi scelti
- bigliettini con i nomi dei personaggi.

Svolgimento:

I giocatori divisi in 2 squadre si dispongono in fila di fronte all'educatore, a circa 50 metri.

Quando egli fischierà i primi 2 giocatori partiranno di corsa verso di lui che al loro arrivo mostrerà a ciascuno 1 bigliettino diverso, con scritto il nome di un personaggio.

I concorrenti dovranno raccogliere da terra i vestiti del personaggio assegnato ed indossarli, dopo di ché dovranno correre di nuovo dalla loro squadra e passare gli abiti al secondo compagno che, dopo averli indossati, correrà dall'educatore per travestirsi da un altra personaggio che poi passerà al terzo compagno, e così via.

I personaggi dovranno essere almeno 6, ed i vestiti andranno posti sul pavimento a gruppetti ben divisi per personaggio.

Vince chi:
per prima - tra le squadre - traveste tutti i suoi giocatori.

Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo

inviato da Luca Pavione, attivato il 10/05/2004

2. Camminata con saluto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 90
Età: da 5 a 100
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:

Svolgimento:

Tutti i ragazzi camminano per un salone sparsi e un animatore deve dire, per esempio: 'Salutatevi come se aveste appena vinto alla lotteria', oppure... 'Come se ci fossero -30°C', e così via.

Vince chi:

Valori educativi: Conoscenza e collaborazione

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 04/07/2003

3. Le sedie sì e no!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- due sedie.

Svolgimento:

Si fanno due squadre.
Davanti ad esse si pongono due sedie:
su una si incollerà la parola 'si' e sull'altra 'no'.

Ad ogni bambino sarà assegnato un numero (1,2,3...), in modo che si trovino a competere con il numero corrispondente dell'altra squadra.

L'animatrice chiama un numero e poi fa una domanda (Roma è più grande di New York?, Durante l'avvento la veste del sacerdote è verde? ecc...).

Vince chi:
si siede prima sulla sedia giusta conquista un punto per la sua squadra.

Valori educativi: capacità di concentrarsi e collaborazione

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

4. Il malvagio Zorro... scoprite chi è!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 80
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Ormai è gia da un po' di giorni che al nostro campo, stanno accadendo strane cose e in ogni luogo dove accade il fattacio, c'è un unico e solo simboo 'Z'. Questo simbolo può significare solo una cosa che Zorro e tornato, in una veste magligna. Ora tocca a voi smaschere quest'impostore che si nasconde tra voi...

Materiale necessario:
- tutto quello che puo assomigliare a una 'Z'.

Svolgimento:

Questo gioco può essere svolto prevalentemente in un campo estivo, poiché per essere svolto si ha bisogno come minimo di 4 giorni e un massimo di non so: fate un po' voi...

Prima della partenza al campo nel gruppo si sceglie un ragazzo il quale dovrà impersonare la figura di Zorro. Arrivati al campo si racconta la 'storia introduttiva'. A questo punto incomicia l'azione di Zorro che in vari momenti della giornata lascierà il segno della 'Z' in lungo e in largo per la struttura dove si alloggia. Mentre gli altri diciamo 'spettatori' dovranno cercare di scoprire l'identità segreta di Zorro, e una volta scoperta l'identità, ci sarà un vero e proprio processo a Zorro, che sarà svolto rigorosamente di sera tutti riuniti di fronte al falò.

Vince chi:
- quella squadra che scopre Zorro e riceve un bonus.
- chi colpevolizza un 'innocente' riceve un malus (detto il bonus dai capi) e si prosegue con il gioco intrapeso.
- se alla fine del campo non viene scoperto l'identità segreta di Zorro, colui che lo ha impersonato fa guadagnare un bonus alla propria squadra.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Francesco Berardi, attivato il 25/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice