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Sono stati trovati 205 giochi
con la parola tempo
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 7 a 13
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Materiale necessario:
Almeno 15 buste per lettere, scotch, 2 palline, almeno 15 preghiere/frasi/citazioni stampate
Svolgimento:
Per prima cosa ogni preghiera/frase stampata deve essere tagliata in tante frasi/parole, poi i pezzi di carta devono essere inseriti nelle buste (in ogni busta è contenuta una preghiera/frase diversa).
Successivamente le buste vanno incollate su una parete/porta in posizioni diverse. Una volta terminato si formano due squadre e si dispongono a una certa distanza dalle buste.
I componenti di ogni squadra sono disposti in fila (tranne un gruppetto di minimo 2 persone che rimangono in disparte) e a turno con la pallina tirano verso la parete/porta per tentare di colpire una busta. Le due squadre giocano contemporaneamente.
Se la busta viene colpita allora viene consegnata al gruppetto in disparte che ha il compito di ricostruire la preghiera/frase.
Vince chi:
Il gioco termina quando tutte le buste sono state colpite e non ne rimane più una attaccata.
Vince la squadra che ha colpito più buste (un punto per ogni busta) e ha ricomposto più preghiere/frasi (due punti per ogni preghiera/frase corretta).
Valori educativi: collaborazione competizione
inviato da Elena Bettinsoli, attivato il 15/06/2019
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna, musicale
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Ambientazione:
adatto per una festa natalizia, con le canzoni di Natale
Materiale necessario:
Tabellone della tombola, cartelle della tombola (1 per giocatore), eventuali premi, scatole di cartone di pandoro e panettone, palloncini, casse e pc per la musica.
Svolgimento:
il gioco consiste in una vera e propria tombola (con i premi per ambo, terno, cinquina e tombola), ma ad alcuni numeri (da decidere sul momento, in base al tempo, all'attenzione dei bambini ecc) corrispondono delle prove:
- staffetta dei palloncini (a coppie si deve trasportare un palloncino tenendolo fra le teste)
- ballo di Natale (seguire gli animatori ballando con loro una canzone di Natale)
- pubblicità del Pandoro (a gruppi di 5-6 persone si deve preparare una piccola pubblicità per un pandoro)
Vince chi:
...fa tombola!
Valori educativi: condivisione, rispetto, attenzione, collaborazione, fantasia
inviato da Anna Guida, attivato il 23/02/2018
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
2 sedie, 2 bastoni, 1 cerchio e nastro per delimitare il campo.
Svolgimento:
Si gioca in un campo rettangolare, delimitato da un nastro. Si dispongono due sedie al centro dei lati corti, un metro fuori dal campo. Un componente per ogni squadra deve mettersi sopra la sedia con un bastone, mentre gli altri componenti della squadra devono cercare di lanciare un cerchio in modo che si infili sul bastone. Il giocatore sulla sedia può muoversi per cercare di afferrare il cerchio, purché non scenda mai dalla sedia. I giocatori in campo possono muoversi liberamente, meno chi ha il cerchio in mano, che può compiere un massimo di 3 passi e poi deve tirare o passare il cerchio.
Nel caso in cui 2 giocatori, avversari, afferrino il cerchio contemporaneamente si effettua un duello a due, come nel basket.
Non si può lanciare il cerchio al giocatore sopra la sedia da dietro la linea di metà campo.
Ogni volta che il cerchio si infila correttamente sul bastone, la squadra guadagna un punto.
Vince chi:
al termine del tempo prestabilito, ha più punti.
attivato il 07/10/2016
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Aiuta l'Ispettore a trovare la Panterarosa che si nasconde nel cerchio e fa muovere tutti secondo la sua volontà.
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da gioco per sorteggiare la Panterarosa e l'Ispettore.
Svolgimento:
Si sorteggiano tra tutti i giocatori, seduti in cerchio, un ispettore, conosciuto da tutti e una Panterarosa, che resta anonima.
L'Ispettore esce dal cerchio e non guarda, mentre la Panterarosa si fa riconoscere dagli altri partecipanti.
Quando l'operazione si è conclusa, l'animatore da il via al gioco: l'ispettore entra nel cerchio e cammina in tondo.
Nel frattempo, mentre è di spalle, la Panterarosa, seduta tra i giocatori, cambia posizione del corpo o espressione della faccia.
Velocemente, tutti i giocatori devono imitare la Panterarosa.
L'Ispettore deve capire da chi parte il cambio di espressione/posizione, cioè deve individuare la Panterarosa.
A seconda del numero dei partecipanti si possono concedere più tentativi all'Ispettore.
Se l'Ispettore scopre la Panterarosa, quest'ultima diventa il nuovo Ispettore e il gioco riparte, scegliendo un'altra Panterarosa.
Se l'Ispettore sbaglia, il gioco riparte scegliendo un'altra Panterarosa.
Vince chi:
Se, a turno, tutti hanno fatto l'Ispettore, vince l'Ispettore che ha trovato la Panterarosa nel minor numero di tentativi.
Valori educativi: attenzione, rispetto delle regole
inviato da Marco, attivato il 07/10/2016
5. Stèle cadendi (ceppi cadenti)
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
La Nasa ha comunicato un evento eccezionale e unico. Sono cadute nella nostra giungla delle "stèle" cadenti particolari. Non si sono dissolte con l'attrito con l'atmosfera e, visto che ce ne sono molte, potremmo utilizzarle per una nuova caccia di abilità e destrezza.
Materiale necessario:
- Dei pezzi di legno lunghi 15 cm
- Nastro/fettuccina (in plastica, quella per delimitare va bene)
- Bidone, contenitori o cordino per delimitare dei centri da colpire o raggiungere.
Praticare un foro al centro del pezzo di legno e far passare due pezzi di nastro/fettuccina lunghi circa 1,5 metri. Legarli intorno al legno a metà della lunghezza.
Se manca il tempo per fare il foro, legare saldamente il nastro/fettuccina al pezzo di legno
Svolgimento:
Vengono posti dei contenitori o delimitati dei cerchi con il cordino. La distanza deve essere stabilità facendo riferimento all'età (e forza) dei giocatori.
Si attribuisce un punteggio ai vari contenitori/cerchi.
Si traccia una linea dalla quale vengono lanciate le "stèle cadenti" e, a turno, i giocatori si alterneranno nel lancio.
Vince chi:
Conquista più punti/centri.
Divertimento assicurato sia per chi effettua il lancio, sia per chi guarda la parabola disegnata dal pezzo di legno con le sue code.
inviato da Stefano, attivato il 21/04/2013
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 25
Età: da 13 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
E' una tecnica di animazione per adulti o per giovani, un passatempo per conoscere meglio gli altri, e per sorprenderci ancora anche dell'amico che a volte dai per banale o per scontato.
Svolgimento:
Ci si mette in cerchio, si decide insieme chi debba iniziare, poi si prosegue, ognuno raccontando un sogno ad occhi chiusi o ad occhi aperti... si può anche raccontare un sogno descritto in un testo come la Bibbia... o si può raccontare anche un sogno fatto da altri di cui si è a conoscenza.
Vince chi:
Alla fine del giro vince il sogno che è piaciuto di più per alzata di mano.
Valori educativi: amicizia, gruppo, conoscenza
inviato da Chiara Marchi, attivato il 08/05/2012
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 a 70
Durata media: 10 o 5 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
un pallone da minivolley
due strisce di stoffa o di plastica
Svolgimento:
Si posano due strisce nei due angoli opposti del campo.Dietro ogni striscia si ferma un giocatore di una delle squadre (il portiere). Il conduttore lancia la palla in alto. Chi la prende, può fare al massimo tre passi e poi deve passarla a un compagno di squadra. La squadra che riesce a far arrivare la palla al proprio portiere guadagna un punto. Non si può toccare la palla con i piedi: se qualcuno lo fa', è punto per l'altra squdra.
Vince chi:
Fa più punti nel tempo stabilito.
Valori educativi: attenzione, agilità, presa, lancio
inviato da Leonardo Leonardi, attivato il 05/12/2009
8. Rimedi contro la solitudine
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Questo gioco è stato realizzato durante la settimana precendente l'apertura della Casa d'accoglienza costruita dalla nostra parrocchia e serviva a sensibilizzare i bambini alle due temantiche che hanno caratterizzato gli eventi formativi, spirituali e culturali previsti anche per gli adulti: la solitudine e gli stranieri.
Ambientazione del gioco per i bambini di IV e V elementare - Una grave pandemia ha colpito tutto il mondo, soprattutto le grandi città: la solitudine. Colpisce indistintamente uomini e donne, giovani e anziani e, addirittura, bambini. Non esiste vaccino, ma diversi gruppi di ricercatori pensano di aver trovato alcuni rimedi. Ora partono alla ricerca degli ingredienti per questi rimedi.
Materiale necessario:
- tutto ciò che serve per allestire le prove
- molte lettere per comporre i rimedi contro la solitudine
- colla, cartelloni...
Svolgimento:
Dopo una breve scenetta di lancio, i bambini (nel nostro caso, in alcuni giorni, anche più di 120) vengono divisi in squadre, capitanate da un catechista o animatore.Tutti loro sono esperti di qualche disciplina scientifica (biologia, epidemiologia, chimica, farmacologia, ecc.) che collaborano con dei famosi studiosi (i catechisti/animatori) per sconfiggere la pandemia solitudine.
Questi gruppi di ricercatori devono quindi partire per trovare i rimedi contro la solitudine. Questi rimedi sono parole, formate dalle lettere conquistate nelle prove che le squadre devono superare.
Negli spazi della parrocchia (o all'occorrenza, se possibile, anche oltre) ci sono quindi tante postazione per le prove quante sono le squadre (l'esperienza consiglia almeno una o due di più).
Ogni prova è contraddistinta da un numero e un colore (p.e. 1 stampato su foglio giallo)
Il Capogioco - fermo in un posto fisso centrale - consegna a ogni caposquadra il numero della prima prova che la sua squadra dovrà affrontare.
Superata la prova si torna dal Capogioco per avere un nuovo numero e così via, fino ad aver fatto tutte le prove o alla fine del tempo a disposizione.
Finito il tempo (o le prove) ogni squadra deve comporre con le lettere conquistate dei rimedi (parole) contro la solitudine.
Noi li abbiamo fatto incollare su strisce di carta per formare un grande cartellone da presentare alla Messa domenicale.
Le prove?
Va bene tutto ciò che si può valutare in maniera semplice: giochi Kim, staffette, quiz...
Vince chi:
Tutti o nessuno. Se tutte le squadre giocano bene e sono leali la pandemia viene sconfitta!
Valori educativi: solidarietà amicizia collaborazione
inviato da Barbara Muller, attivato il 23/10/2009
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
uno spazio ampio all'interno del quale poter correre
un fazzoletto per fare la bandiera
Svolgimento:
Si gioca all'aperto o in uno spazio chiuso molto ampio. Ci si divide in due squadre come a bandiera. E' un gioco veramente molto divertente!!!
Un animatore tiene la bandiera e chiama i numeri però (e questa è la particolarità!!!) può chiamare fino a 4 numeri contemporaneamente!
Vediamo come ci si comporta:
1 numero, bandiera normale.
2 numeri, uno dei due (il più leggero) salta a cavalluccio dell'altro.
3 numeri, due giocatori fanno la 'sedia' con le braccia e il terzo ci si siede sopra!
4 numeri, due giocatori fanno la sedia, uno ci si sdraia sopra e un quarto tiene sollevati i piedi di chi è sdraiato!!!
In una di queste 4 posizioni (a seconda del caso) si va a recuperare la bandiera ma, attenzione!!! Una volta recuperata la bandiera si può disfare il tutto e correre ognuno per conto suo per salvarsi dagli avversari! Sì perché una volta presa la bandiera gli avversari possono fare punto toccando uno qualsiasi dell'altra squadra e 'rubando' così la bandiera!!!
Vince chi:
porta in salvo più volte la bandiera senza farsi prendere dagli avversari!
Valori educativi: lavoro di squadra!
inviato da Letizia&il gruppo, attivato il 07/09/2009
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- fogli di carta
- pennarello
Svolgimento:
Per il paese si spargono dei foglietti con scritti numeri: 5 - 10 - 25 - 50 - 100. Si dirà ai ragazzi di trovarne il maggior numero e gli animatori stabiliranno un limite di tempo.
Al termine i ragazzi porterrano i foglietti che avranno trovato all'animatore della propria squadra e li sommeranno.
Vince chi:
la squadra che avrà totalizzato più punti
Valori educativi: spirito di squadra
inviato da Giacomo Berselli, attivato il 09/06/2009
11. Vai a tempo con la musica?
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un lettore cd o una radio
- un buon numero di canzoni
Svolgimento:
Un animatore trasmette una canzone, abbassa il volume della musica e indica una squadra, che dovrà continuare a cantare la canzone. Quando l'animatore rialza il volume, la canzone cantata dalla squadra dovrà essere a tempo con la musica.
Vince chi:
La squadra che riesce ad andare più a tempo con la musica.
Valori educativi: ritmicità e conoscenza musicale
inviato da Elena, attivato il 23/02/2009
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 1.30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- sedie
- materiale per tracciare un percorso
- domande
- fettucce per gli scalpi
Svolgimento:
1 Si dividono i bambini in tre squadre che rappresentano 3 nazioni. Ogni squadra ha una stanza come sua base.
2. Ogni squadra - appoggiata da un animatore - ha venti minuti di tempo per preparare: nome dello stato, inno, bandiera, legge fondamentale, elezione del capo.
3. In una salone comune: si spiega ai bambini che l'obiettivo di ogni stato è quello di conquistare lo Stato Libero degli Animatori. Per fare questo occorrono 40 carri armati (le sedie arancioni) che ogni nazione si deve procurare.
4. Primo gioco. Un percorso permette a ogni squadra di conquistare un certo numero di carri armati, che vengono depositati nella propria stanza.
5. Valutazione di nome dello stato, inno, bandiera ecc.
Permette ai vari stati di guadagnare altri carri armati.
6. Prima serie di sfide tra gli stati (A-B A-C B-C) per contendersi i carri armati già conquistati: BRACCIO DI FERRO - BATTAGLIA DEI GALLI
7. Secondo gioco. Una serie di domande permette di conquistare altri carri armati.
8. Seconda serie di sfide tra stati: CARTA FORBICI COLLA - SCALPO
9. A questo punto chi ha 40 carri armati può procedere a conquistare il Libero Stato degli Animatori.
Solo che... nessuno stato ne avrà tanti, per cui i bambini dovranno capire che solo unendo le proprie forze in un'alleanza è possibile raggiungere l'obiettivo.
Vince chi:
tutti, se riescono a capire lo spirito del gioco.
Valori educativi: L'unione fa la forza
inviato da Marco Ferrea, attivato il 18/01/2009
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Qualsiasi storia legata ai pompieri o allo spegnimento del fuoco.
Materiale necessario:
- una bottiglia con un'apertura abbastanza larga piena d'acqua
- una candela
- un accendino (o una scatola di fiammiferi).
Svolgimento:
Ci si mette in cerchio. A due giocatori alle estremità opposte del cerchio si consegnano una bottiglia (con un'apertura abbastanza larga, piena d'acqua e senza tappo) e una candela accesa. In mezzo al cerchio si posano dei fiammiferi o un accendino.
Al via si comincia a passare di mano in mano al vicino di destra sia la bottiglia che la candela accesa: in pratica la prima insegue la seconda per cercare di spegnerla. La candela passa di mano in mano più lentamente della bottiglia (anche se quest'ultima, specie se ha l'apertura abbastanza larga, non può correre troppo per non far uscire tutta l'acqua e lavarsi), per cui pian piano la bottiglia si avvicina alla candela. Quando la bottiglia raggiunge la candela, chi l'ha in mano cercherà di versare l'acqua addosso alla candela, nel tentativo di spegnerla.
Se ci riesce, si riparte da capo, rimettendo la candela e la bottiglia alle estremità opposte del cerchio. Diversamente, la candela continua la sua fuga e la bottiglia la sua rincorsa.
Sono garantite grandi risate, divertimento e qualche gavettone fuori programma.
Nota: se la candela durante il passamano si spegne, chi l'ha fatta spegnere deve recarsi di corsa al centro del cerchio per riaccenderla.. quando tornerà al proprio posto probabilmente potrebbe trovare il suo vicino con la bottiglia in agguato pronto a colpire, per cui attenzione a non farla spegnere nel passamano!
Vince chi:
non c'è una vera e propria vittoria, è un gioco per stare insieme in allegria (consigliato d'estate o comunque se si ha un cambio d'abito dietro o a fine attività, per non stare bagnati tutto il tempo) in cui nel giro di pochi istanti si passa dal ruolo di possibili vittime di un gavettone al ruolo di pompieri. Il divertimento è assicurato!
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10/15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Si può ambientare utilizzando qualsiasi storia che parli di un labirinto. Gioco adatto soprattutto ai bambini più piccoli.
Svolgimento:
Ci si dispone con le braccia aperte in più file, una dietro all'altra, a formare un reticolato. Ci si dispone tutti nella stessa posizione, per cui si vengono a formare tanti corridoio tra una fila e l'altra.
Al di fuori del reticolato umano stanno una preda e un cacciatore. Al via l'una scappa e l'altro la insegue lungo i corridoi. Non si possono forzare le pareti dei vari corridoi (le braccia allargate dei giocatori), ma si corre solo dentro i corridoi. Quando il cacciatore tocca la preda, i due si scambiano di ruolo. Se questo, dopo un po', non succede, sarà l'arbitro a far invertire i ruoli. Quando l'arbitro fischia, tutti i giocatori che formano il labirinto ruotano di 90% a destra, tenendo sempre le braccia aperte e tese: in questo modo il labirinto cambia improvvisamente. I corridoi da verticali diventano orizzontali e il cacciatore, che con il precedente labirinto poteva trovarsi anche distante dalla preda, ora può capitarle improvvisamente vicino, così come può avvenire anche il contrario. Ovviamente, quando l'arbitro fischia di nuovo il labirinto torna alla posizione precedente ruotando di 90° verso sinistra e così. Dopo un po' cacciatore e preda vengono sostituiti da due compagni e così via.
Vince chi:
il cacciatore che riesce a prendere la preda in meno tempo.
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 a 8
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Si può utilizzare una ambientazione naturalistica, raccontando la storia dei salmoni che risalgono la corrente.
Svolgimento:
Gioco veloce, adatto ai bambini più piccoli. Un educatore stende una mano in verticale a raffigurare una sorta di ostacolo e con l'altra mima un salmone che cerca di risalire la corrente. Contemporaneamente, racconta la storia dei salmoni che, tra mille difficoltà, risalgono i fiumi per andare a riprodursi, nuotando e saltando contro corrente.
Mentre racconta ciò, fa fare alla mano che mima il salmone un po' di movimenti e infine un salto a scavalcare l'altra mano che funge da barriera: il salmone salta l'ostacolo e atterra dietro alla mano... Mentre fa questo, tutti i bambini devono battere le mani. L'educatore continua a raccontare e a mimare i salti del salmone e ogni volta che il salmone riesce ad oltrepassa l'ostacolo i bambini battono le mani. Non devono però batterle se il salmone si ferma a mezz'aria, atterra prima dell'ostacolo, ci passa sotto, fa delle finte ecc.
Chi sbaglia (battendo le mani quando non deve o non battendole quando deve) viene eliminato. Il gioco riprende e si fa sempre più veloce, con l'animatore che fa sempre più finte e cerca di far cadere in inganno i bambini, con i gesti e con il racconto.
Vince chi:
rimane in gioco per ultimo, non facendosi mai fatto trarre in inganno dall'educatore.
Valori educativi: concentrazione
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 18 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Si può utilizzare un'ambientazione che abbia come riferimento il tempo. Il gioco infatti è tutto basato sul fatto di essere vecchi e giovani.
Materiale necessario:
- solo un campo molto grande e dove sia possibile delimitare due linee di fondo campo per entrambe le squadre
Si consiglia di usare due arbitri, perché non è facile tenere d'occhio chi parte e quando e, nel caso due persone si tocchino, ricordarsi chi era il più vecchio dei due.
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre, che si mettono alle due estremità opposte del campo. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a oltrepassare la linea di fondo campo avversaria (si può partire in quanti si vuole, tenendo presente che oltre ad attaccare bisogna anche difendere la propria linea) senza essere toccati da un avversario più giovane, venendo così eliminati.
Quando un giocatore esce dalla sua linea e avanza nel campo, inizia a invecchiare e un avversario che esce dalla sua linea di fondo campo dopo di lui e gli viene incontro può eliminarlo se lo tocca, in quanto è più giovane (è invecchiato di meno).
Se però il giocatore inseguito rientra nella sua linea di fondo campo e poi riparte, ridiventa più giovane dell'avversario e sarà lui a dover scappare, così come scapperà se dopo di lui parte un suo avversario che va a coprire le spalle al fuggitivo che sta inseguendo.
In altre parole, si tratta di un gioco di strategia, di continue partenze, ritirate e coperture di spalle, dove bisogna stare attenti a chi parte e quando, per capire se è più giovane o meno.
Quando due persone avversarie si toccano, chi dei due è più vecchio (è uscito prima dalla sua linea) viene eliminato. Il gioco si ferma, tutti tornano dietro la propria linea di fondo campo e si riparte.
Chi riesce ad arrivare oltre la linea di fondo campo avversaria senza essere toccato, guadagna un punto per la propria squadra e il gioco si ferma. I giocatori eliminati tornano in gioco, si riparte tutti dalla linea di fondo e si riparte fino al punto successivo o finché non è terminato il tempo (fissato in precendenza).
Vince chi:
possiede più punti alla fine del gioco.
Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 13 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
Si scelgono gli attaccanti che stanno fuori dal cerchio, in mezzo al quale si sposta un giocatore. Si dispongono i partecipanti in cerchio, si allargano le gambe a toccare i piedi del vicino e si lasciano le mani.
Il rapporto consigliato è 10 giocatori in cerchio e 2 fuori.
Al via il giocatore al centro lancia la palla a un compagno che deve dire il suo nome, il nome di un oggetto che inizia per la lettera scelta di volta in volta dal capo gioco e rilanciare la palla al compagno in centro.
I giocatori fuori dal cerchio devono toccare chi ha la palla per guadagnare un punto. Se i giocatori in cerchio riescono a fare 5 lanci senza essere toccati guadagnano un punto. Il capo gioco può cambiare lettera quando vuole. Non si possono ripetere parole già dette (se succede, bisogna subito dirne un'altra).
Vince chi:
ha più punti dopo un certo tempo, stabilito dal capo gioco (dopo di che si possono cambiare gli attaccanti e il giocatore al centro del cerchio e riprendere il gioco da capo).
Valori educativi: strategia e amicizia
inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Siamo su un campo di battaglia, dove i soldati non possono più combattere se perdono il loro elmetto!
Materiale necessario:
- due fogli di giornale per ogni giocatore
oppure
- un foglio di giornale e un palloncino modellato a spada per ogni giocatore
Svolgimento:
Si costruisce (o si fa costruire dai giocatori) un elmetto a ciascuno, cioè un cappello di carta come quelli da imbianchino, che si usano per proteggere la testa dalla vernice.
E' come costruire una barchetta di carta, ma ci si ferma un passaggio prima della fine.
Inoltre c'è bisogno di una spada per ogni giocatore: la si può costruire facimente con dei palloncini modellabili o, in alternativa, preparando dei tubi con la carta di giornale.
Si traccia un campo da gioco rettangolare, ai cui lati corti opposti si schierano le due squadre. Ogni giocatore ha in testa l'elmetto, che, una volta dato il via, non può più essere toccato, e la spada in mano. La mano libera va tenuta dietro la schiena.
Al via ogni giocatore deve cercare di colpire con la propria spada gli elmetti degli avversari per farli cadere. Ci si può difendere dagli attacchi schivandoli, scappando o deviandoli con la propria arma. Se un soldato perde il proprio elmetto (anche per un suo movimento improvviso), lo raccoglie ed esce dal campo di gioco (oppure si siede sul posto: un ostacolo in più per i combattenti!)
Se la spada si piega o si rompe oppure se l'elmetto si sposta da solo, a causa di un movimento brusco, non si può intervenire fino alla fine della partita.
Ogni infrazione viene punita con l'eliminazione di colui che l'ha commessa, come se avesse perso l'elmetto.
Vince chi:
la squadra che elimina per prima tutti gli avversari oppure quella che guadagna più punti, assegnando un punto per ogni componente scampato, dopo un certo tempo, alla tremenda battaglia!
Valori educativi: gioco di squadra, equilibrio, attenzione e colpo d'occhio
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 5-10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- lattine vuote
- materiale per uno slalom (birilli, sedie, ecc...)
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi a coppie.
I giocatori di ogni coppia si danno le spalle e, con il sedere, stringono tra di loro una lattina.
In questa posizione devono fare uno slalom arrivando in fondo al campo di gioco nel minor tempo possibile e senza far cadere la lattina (nel qual caso si assegnano dieci secondi di penalità)
Vince chi:
completa il percorso nel minor tempo totale (tempo impiegato + penalità)
Valori educativi: collaborazione
inviato da Roberto, attivato il 30/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- ciò che la natura offre per creare degli ostacoli: canne, sabbia, conchiglie...
Svolgimento:
Gioco da fare in spiaggia.
Si formano delle squadre, meglio se composte da tanti giocatori.
Si preparano degli ostacoli sulla spiaggia: bastoni inseriti nella sabbia in verticale (i giocatori ci devono fare un giro intero intorno), mucchi di sabbia da saltare senza toccarli e così via. I giocatori, a staffetta, devono superare gli ostacoli, raggiungere una certa meta e tornare indietro il più velocemente possibile.
Vince chi:
la squadra che arriva alla fine nel minor tempo.
Valori educativi: fiducia in se stesso
inviato da Grazia, attivato il 28/10/2008