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Sono stati trovati 11 giochi
con la parola tatto
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione, kim
Ambientazione:
Siamo atterrati nel pianeta dei Tattili per recuperare i nostri amici che ci hanno preceduti e ci hanno avvisati che sono in pericolo, abbiamo perso la strada, non c'è luce e le indicazioni sono nella scatola magica.
Materiale necessario:
una benda per squadra
una scatola per squadra
un oggetto per ogni partecipante
un cartellone con molti disegni, più di quanti sono gli oggetti (anche il doppio...)
corde e birilli per movimentare il percorso
Svolgimento:
Il gioco è a staffetta. Si formano tre (o più) squadre di 5 (o più) giocatori. Il primo di ogni squadra parte bendato e guidato dalla sua squadra raggiunge la scatola posta alla fine del percorso. Cerca di indovinare l'oggetto che si trova dentro (i capi mettono di volta in volta un oggetto nella scatola) tornano alla base e dal cartellone posto dietro la partenza prendono il disegno dell'oggetto trovato, dopo di che passano la benda-testimone al compagno. Dietro il disegno ci sono scritte in morse una o più parole. Componendo tutti i messaggi partono alla ricerca dei nostri amici.
Vince chi:
Per primo traduce, riordina e raggiunge il posto indicato.
Valori educativi: collaborazione, fiducia, abilità sensoriale
inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 30/11/2009
2. Il documentario sullo Sputiniupiu
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
Stiamo osservando il comportamento di un animale poco conosciuto: lo sputiniupiu. Cosa farà appena svegliato?
Materiale necessario:
- 12 foglietti con i nomi delle parti del corpo riportati nella spiegazione del gioco
Svolgimento:
I giocatori si dispongono a coppie e imitano il comportamento dello sputiniupiu, seguendo le indicazioni dell'animatore.
L'animatore ha dei foglietti con su scritte le seguenti parti del corpo:
- mano destra
- mano sinistra
- fronte
- naso
- occhio destro
- occhio sinistro
- orecchio destro
- orecchio sinistro
- ginocchio destro
- ginocchio sinistro
- piede destro
- piede sinistro
L'animatore estrae a caso una coppia di foglietti, per esempio: piede destro e ginocchio sinistro.
Tutte le coppie devono mettere il piede destro di un giocatore a contatto col ginocchio sinistro dell'altro. Non importa chi dei due usa il piede e chi il ginocchio, l'importante è che lo facciano.
Mentre rimangono in questa posizione, l'animatore estrae un'altra coppia di foglietti, per esempio: occhio sinistro e mano sinistra. I giocatori, mantenendo il piede destro e il ginocchio sinistro a contatto tra di loro, devono ora aggiungere una mano sinistra a contatto di un occhio sinistro e così via, fino a esaurmento biglietti.
Le coppie si possono sedere a terra, altrimenti alcune combinazioni sarebbero impossibili.
Viene eliminato chi non riesce a mantenere tutte le posizioni dette dall'animatore.
Vince chi:
la coppia che rimane in gioco per ultima se si gioca a eliminazione.
La coppia che guadagna più punti se si assegna un punto a tutte le coppie che restano in gioco più a lungo in ogni manche del gioco.
Valori educativi: equilibrio, agilità, astuzia, collaborazione
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Nell'Isola di Peter Pan i bambini smarriti e i pirati hanno avuto la stessa idea: rubarsi reciprocamente le provviste...
Materiale necessario:
- provviste (palloni o simili)
- conetti per delimitare le basi
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in due squadre. Al via ogni squadra parte alla ricerca della base avversaria e ruba le provviste (palloni o oggetti simili). Il gioco prosegue finché ci sono oggetti nella base avversaria. Non deve esserci contatto tra i giocatori.
Vince chi:
porta via più provviste alla squadra avversaria.
Valori educativi: velocità destrezza impegno
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Materiale necessario:
- lacci
- palloncini
Svolgimento:
Si formano diverse coppie: i due componenti verranno legati ai piedi e in mezzo al laccio verrà posto un palloncino. Ogni coppia dovrà cercare di far scoppiare i palloncini delle altre coppie.
Vince chi:
riesce a mantenere intatto il proprio palloncino.
Valori educativi: Divertimento, spirito di grupo
inviato da Maria Carmela, attivato il 12/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Siamo nella reggia estiva di Re Migio.
La sera alle 21:00 ci sarà un Gran Galà per l’arrivo dell’imperatore “Michele il conquistatore”, il quale viene a vedere se la statua in suo onore è stata eretta (un cartellone). Il Re aveva provveduto a far costruire ai paesi limitrofi una parte ciascuno della statua per il 10 Agosto, ma l’imperatore ha anticipato la visita, pertanto è necessario anticipare i tempi.
Materiale necessario:
- statua dell’imperatore
- 1 pezzo falso
- pallina da tennis
- evidenziatore
- fiasco
- occhiali
- rame
- stagno
- cassiterite
- berretto
- collana con foto
- tenda
- vestiti per orco
- strega e foetto
- cartelli pubblicitari strega.
Svolgimento:
I ragazzi vengono divisi in 5 squadre da 9-10 componenti.
Ogni squadra dovrà ritrovare il prima possibile una parte della statua dell’imperatore. Ad ogni squadra viene affidata una parte di statua da ritrovare in un paese limitrofo.
Obiettivo fondamentale è che la vittoria dovrà essere collettiva ed avverrà solo quando tutte le squadre avranno trovato la propria parte.
Pertanto sarà necessario non ostacolarsi rubandosi i pezzi. Una volta ritrovata la propria parte, la squadra darà una mano al Re per i preparativi della festa serale. Alla sera verranno premiati i vincitori (TUTTI alla stessa maniera!)
Un'attenzione particolare va rivolta all’orco che abita il bosco, il quale vive in una zona recintata. Se qualcuno la oltrepassa potrebbe essere preso e quindi divorato [eliminato].
Andare a prendere la parte di statua richiesta: ad ogni squadra è assegnato un villaggio presso il quale, in teoria, dovrebbe trovarsi la parte della statua.
I villaggi sono:
1. Rovinhood: in questo villaggio di sbadati il pezzo è stato distrutto in tante parti da ritrovare sparse per il bosco. Il personaggio porta gli occhiali.
La parte è stata frantumata in 10 pezzi, andati smarriti. 8 sono sparsi per il bosco, gli altri 2 sono: uno in mano all’abitante del “Paese dei Robòn”, l’altro alla strega del bosco. Gli 8 pezzi dovranno essere “semplicemente” cercati, gli altri 2 dovranno essere recuperati chiedendo ai vari personaggi del gioco, fino a che si arriverà ai diretti interessati, i quali renderanno il pezzo in cambio di...
La strega: vuole una turbo-scopa nuova, che dovrà essere costruita dai ragazzi con quello che trovano!
El Robòn: vuole, in cambio del pezzo, il fiasco dell’abitante ubriaco del “Paese degli Sbronzi di Riace”.
2. Smemory Village: l’incaricato di costruire il pezzo di statua ha perso la memoria e anche la parte di statua; solo una strega può fargli ricordare tutto con una pozione magica.
La parte di statua è stata smarrita da un’abitante che ha perso la memoria. Lo smemorato chiederà aiuto ai ragazzi per ricordare il suo passato. L’unico modo per farglielo tornare in mente è usufruire di una particolare capacità della strega. La strega fungerà anche da indovina/chiromante e avrà, vicino al suo antro, dei cartelli che pubblicizzeranno le sue facoltà. La squadra andrà dalla megera, la quale avrà bisogno dei seguenti ingredienti: resina, muschio, pigna, pallina da tennis ed evidenziatore che ha lo smemorato di Smemory Village. Ma ovviamente, lui non sa dove sono, dunque cercarli in giro è l’unica soluzione.
Trovati gli oggetti e con l’incantesimo compiuto, i ragazzi tornano dallo smemorato che si ricorderà che il pezzo della statua a lui affidato (un braccio o un busto) lo ha regalato alla bella addormentata nel bosco, perché si era dimenticato che era per il re. I ragazzi trovata l’affascinante ragazza, le chiederanno il pezzo, ma lei non riuscirà ad ascoltarli perché su di lei cadrà un’abbondante piomba di sonno.
Lei stessa suggerirà che l’unico modo per tenerla sveglia è lodarla con una poesia terminando con un bacino sulla guancia. La bella addormentata cederà alle lusinghe del giovane principe azzurro e le consegnerà il pezzo.
3. Paese dei Robòn: il pezzo di statua è stato trafugato.
All’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose. Per fare ciò si serve di una loquace dialettica. Innanzitutto convincerà i giocatori che per entrare nei suoi possedimenti bisogna pagare un pedaggio, anche se inviati dal re. Il pedaggio consisterà nel lasciargli gli oggetti più preziosi. Riuscirà poi a convincere i giocatori che il pezzo è stato rubato dall’orco, quando in realtà il pezzo lo ha lui stesso. I giocatori si dirigeranno così dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi. Se i ragazzi vengono presi dall’orco vengono eliminati dal gioco [ovviamente non prenderà nessuno, ma l’importante è la paura dell’orco]. Cercheranno dunque di venire a contatto con l’orco restando al di fuori dei limiti. L’orco è disposto ad aiutarli e a non divorarli solo se affronteranno delle prove… fisiche! L’orco, come sottolineato, non può uscire dalla zona protetta e dunque non è in grado di procurarsi i legni e le pietre necessari per aumentare il comfort della sua casa. Una volta che i ragazzi ne portano una quantità sufficiente, li ascolta. Lui in realtà non ha il pezzo di statua, ma nella sua grotta ha un pezzo di un’altra statua e l’orco forte, ma un po’ ignorante lo scambia per quello vero.
I ragazzi correranno dunque dal re per informarlo che hanno ritrovato il pezzo. Il re li informerà che è un falso e indicherà loro di ritornare dal Robòn, il quale farà pagare di nuovo il pedaggio e questa volta si inventerà che il pezzo che si trovava dall’orco può essere stato rubato solo da una piccola, infida, creatura, l’unica in grado di intrufolarsi dall’orco senza morire: il foetto maefico. I ragazzi si dirigeranno dunque da lui, il quale in realtà non è malefico.
Egli ha la particolare capacità di localizzare le cose. Se chiedi cioè al foetto maefico dov'è un oggetto, lui è in grado di dirtelo. Ma straovviamente non lo fa per niente. Come noto il foetto maefico si fa pagare con pigne e spetteguless. Ricevuto il pagamento, dopo una concentrazione di qualche minuto saprà dire che l’oggetto che cercano è in possesso del Robòn. I ragazzi torneranno da lui, il quale, smascherato, sarà disposto a trattare per il prezzo del pezzo pregiato. I ragazzi dovranno portargli gli occhiali dello sbadato di Rovinhood. Portati consegnerà loro il pezzo.
4. Paese degli sbronzi di Riace: in questo luogo manca il bronzo necessario alla commessa richiesta. Particolare rilevante è che gli abitanti sono ubriachi dal mattino alla sera.
Manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua, dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo. Lo sbronzato, nonostante faccia l’ubriaco, dirà ai nostri eroi (i ragazzi), che per fare il bronzo servono il rame e lo stagno. La cosa da fare dunque è trovare questi due materiali. L’ubriaco sa, e dice ai ragazzi, dell’esistenza di una miniera di rame nel territorio dell’orco, ma esorta i ragazzi a non entrarci.
Consiglia loro piuttosto di scendere a patti con lui. L’orco proporrà la stessa prova a cui ha sottoposto i ragazzi del Robòn, cioè pietre e legni per la casa. Superata la prova darà loro un po’ di rame. Per lo stagno la cosa è più complessa. Lo sbronzo non sa dove trovarlo. Dopo un po’ (soprattutto se i ragazzi cercano senza chiedere informazioni) li esorta a chiedere agli altri villaggi/personaggi. Dopo esplicita richiesta, il foetto maefico dirà loro che lo stagno si ricava da un minerale, la cassiterite, molto raro da trovare. Ma come è già noto, il foetto maefico ha questa straordinaria capacità di sapere dove si trova esattamente un oggetto e chiede ai ragazzi se interessa loro saperlo,
Ovviamente tutto ciò non sarà gratis: pigne e spetteguless. Superata brillantemente la prova, il folletto dirà loro che la cassiterite si trova nella punta a nord (o da qualche altra parte) del bosco. Dopo averli istruiti, i ragazzi troveranno la cassiterite, ma essa non è stagno. Ha bisogno di una lavorazione, che solo l’abitante di Acefalotown sa fare, come il folletto aveva loro detto. Arrivati dall’abitante del Sud, gli chiedono questo favore, ma lui da comodone e scansafatiche com’è dice che per trasformarlo in bronzo servono 20 minuti, a meno che... a meno che non ci guadagni qualcosa (vestiti, orologi…). I ragazzi possono scegliere dunque 2 modi di “pagamento”: 20 minuti oppure beni mobili senza aspettare un istante. Ricevuto lo stagno in cambio, i ragazzi lo porteranno dallo sbronzo, il quale, dopo aver avuto rame e stagno, dirà ai ragazzi di aspettare 10 minuti per la realizzazione dell’opera. Terminato questo tempo potranno consegnare la loro parte al re.
5. Acefalotown: città del Sud; in questo paese si dovrà costruire la testa dell’Imperatore, solo che non hanno idea del volto del sovrano. Occorrerà portare in questo paese una foto di Michele.
Come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore: dovrebbe averne un ritratto. A questo punto i ragazzi, molto probabilmente chiederanno al re, il quale riterrà di avere un suo ritratto, ma dopo averlo cercato dichiarerà dispiaciuto di averlo perso. I ragazzi chiederanno dunque, disperati e senza informazioni, ai personaggi circostanti. Lo sbadato (di Rovinhood) è colui che sblocca la situazione. Dice ai ragazzi: 'In passato sono stato uno spasimante di quella ragazza conosciuta come la “bella addormentata”, ma non sono mai riuscito a conquistarla…” D’improvviso si blocca. Pensa che sia troppo personale ciò che sta per dire e dice che continuerà a parlare solo se i ragazzi gli riporteranno un libro (titolo) che ha perso per il bosco. Una volta che gliel’hanno riportato continua: 'Ecco... io so che lei da ragazzina si frequentava con quello che ora è il nostro imperatore. E so, inoltre, che porta sempre al collo una sua foto. Ma la ragazza è inavvicinabile e perché possa privarsi di tale ricordo è necessario conquistarla, ma non saprei come.. altrimenti l’avrei già fatto!!!” I ragazzi si chiederanno per un po’: 'Come conquistarla?”.
L’unico modo per farlo è recitare davanti a lei una formula magica che la strega può insegnare. I ragazzi apprendono che la strega ha questo potere da un suo cartellone pubblicitario: “Incantesimo amoroso”.
La strega per fare l’incantesimo ha bisogno degli ingredienti e inoltre desidera una turboscopa nuova. Gli ingredienti sono: petali di fiore, muschio, acqua, pigna, berretto dell’abitante di Acefalotown.
Consegnati gli ingredienti e la scopa costruita con ciò che trovano, la strega dirà loro la formula magica: “Rosa mea, ego voleo tibi amorem”. I ragazzi la impareranno e la ripeteranno alla 'bella addormentatà la quale dirà di essere disposta a fare qualsiasi cosa per il suo nuovo principe azzurro. I ragazzi le chiederanno la collana e lei acconsentirà. I ragazzi portano la collana al villaggio, l’abitante di Acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.
Personaggi
- Imperatore (1): non compare al pomeriggio. Egli comparirà solo alla festa serale di chiusura, sarà lui a premiare i concorrenti e quindi anche a sottolineare la morale del gioco: tutti quelli che riescono vengono premiati, senza distinzioni. Sarà lui a condurre le danze. L’imperatore può anche diventare imperatrice all’occorrenza.
- Re Migio (1): apre il gioco, lo spiega e deve essere sempre reperibile. Divide in squadre, assegna a ciascuno un villaggio e fa in modo che i concorrenti si scrivano sul braccio il nome del villaggio a loro assegnato. Le squadre che terminano il gioco prima dell’orario massimo, gli danno una mano per preparare la festa serale.
- Rovinhood (1): è sbadatissimo: perde, rompe tutto! Quando i ragazzi addetti al suo villaggio si presentano dice che la parte di statua è andata rotta in 10 pezzi: “Cercate per il bosco e domandate a qualcuno se ha trovato qualche pezzo”
- Smemory village (1): questo abitante ha perso la memoria, non si ricorda cos’ha appena fatto o detto, ovviamente non si ricorda dov’è il pezzo, implora i ragazzi di aiutarlo a ritrovare la memoria. Per la pozione magica della strega servono la sua pallina da tennis e il suo evidenziatore, ma non si ricorda dove siano e consiglia di cercarli per il bosco. Solo dopo aver bevuto la pozione della strega riacquista la memoria e si ricorda di aver dato il pezzo alla bella addormentata (si era dimenticato che era per il re).
- Paese dei Robòn (1): all’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose.
- Sbronzi di Riace (1): manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua. Dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo.
- Acefalotown (1): come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore, dovrebbe averne un ritratto. I ragazzi portano la collana della bella addormentata con la foto dell’imperatore al villaggio, l’abitante di acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.
- Strega (1): indovina/chiromante... ha la sua dimora (tenda) con appesi fuori manifesti pubblicitari con le sue abilità, tra i quali “Infuso torna memoria” e “Incantesimo amoroso”.
- Orco (1): i giocatori si dirigeranno dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi.
- Foetto maefico (1): ha la particolare capacità di localizzare le cose, se chiedi cioè al foetto maefico dove è un oggetto egli è in grado di dirtelo.
- Bella addormentata (1): ha sempre sonno. Non riesce a stare sveglia.
Vince chi:
Ogni squadra dovrà portare alla reggia la parte della statua loro assegnata.
Valori educativi: Solidarietà, c'è bisogno di tutti per vincere
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
6. Palla capitano - versione A.C. S. Paolo (Forlì)
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 22
Età: da 6 a 40
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una palla
- due sedie
Svolgimento:
Si posizionano le due sedie al centro dell'immaginaria linea di fondo, su cui si metteranno in piedi i due capitani.
Gli altri giocatori, divisi in due squadre, dovranno passarsi la palla con le mani, potendo fare non più di tre passi con la stessa.
La rimessa laterale si effettua con le mani, come pure la rimessa di fondo, che però è sempre assegnata alla squadra in difesa.
Qualsiasi contatto fisico è considerato falloso.
Lo scopo del gioco è quello di passare la palla al proprio capitano sulla sedia difesa dagli avversari.
Perché il punto sia valido la palla deve essere presa con due mani e senza che il Capitano cada dalla sedia.
Vince chi:
arriva a 10 o 15 punti.
Valori educativi: gioco di squadra e lealtà
inviato da Ivan Lorusso, attivato il 12/10/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 14
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un frisbee
Svolgimento:
Il campo da gioco è diviso in tre aree: due mete e il campo da gioco vero e proprio.
Ci sono due squadre da 5/7 giocatori l'una.
Lo scopo è quello di prendere il frisbee in meta con un lancio.
Chi ha il frisbee non può camminare, ma può fare solo piede perno e ha, al massimo, 10 sec per passare il frisbee al suo compagno di squadra.
Non esiste contatto fisico e non esiste arbitro!
Vince chi:
Riesce a fare più mete!
Valori educativi: Spirito di squadra, strategia, osservazione e agilità
inviato da Massimiliano, attivato il 05/08/2005
8. Passeggiando nella Terra di Mezzo
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Siamo nella Terra di Mezzo e vediamo passeggiare, qua e là, nani, elfi hobbit...
Materiale necessario:
- gambe e cervello!
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano allineati in fondo al cortile.
Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che gli dice come procedere verso di lui, indicando il numero di passi da fare e che tipo di passi: per esempio 3 passi da elfo, 5 passi da hobbit, 2 da nano
Passi da nano: un piede davanti all'altro, tenendoli a contatto.
I passi da elfo: a brevi saltelli.
I passi da orco: passi molto lunghi.
I passi degli umani: passi normali.
I passi da hobbit>: passi all'indietro.
L'animatore può far indietreggiare chi bara o sbaglia i passi.
Vince chi:
, tra le squadre, chi arriva prima dall'animatore (basta un componente della squadra per farne vincere il resto).
Valori educativi: Gioco di squadra, lealtà
inviato da Sara Panciroli, attivato il 09/11/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
1 palla
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre.
Lo scopo del gioco è passarsi la palla tra i componenti della squadra, con alcune regole (se infrante si riparte il conteggio dei passaggi da zero!!):
- la palla non deve toccare terra;
- la palla non deve essere toccata da avversari;
- non si può passare la palla al compagno che ce l'ha appena passata;
- non si possono fare passi con la palla in mano;
- ogni contatto fisico tra avversari è fallo;
- per rubare la palla agli avversari bisogna intercettarla al volo
Ogni 7 passaggi viene assegnato un punto alla squadra, mentre la palla passa alla squadra avversaria.
Vince chi:
totalizza più punti.
Valori educativi: prontezza di riflessi
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 16
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Un bel dì io e certi miei compagnoni di brigata ci recammo bel belli al campo da calcetto, per la tenzone della settimana. Ivi giunti ci avvediamo con sgomento che a centro campo è sistemata la rete da pallavolo, e consci del fatto che nessun valoroso contendente si sarebbe prodigato nel rimuovere l'ostacolo reticoloso, ci siam detti 'aho, dai jjocamo lo stesso!' e la disfida ebbe principio...
Materiale necessario:
Campo da calcetto, rete da pallavolo, un pazz... un animatore (molto meglio due) che arbitri la partita.
Per il pallone eviterei quelli normali da calcio perché renderebbero difficili i palleggi di chi si vuole improvvisare Lucchetta e favorirebbero troppo i calcianti. Provate con un pallone da pallavolo, magari ben gonfio... vedrete che effetti!
ATTENZIONE! è caldamente consigliato imbottire in qualche modo i pali della rete da pallavolo. Nel marasma della gara le collisioni sono più frequenti di quanto si pensi.
Svolgimento:
Prendete un campo da calcetto, aggiungeteci una rete da pallavolo sulla linea mediana ed ecco pronto il campo da Calcevolo, ossia il calcetto con la rete da pallavolo. Se avete a disposizione una palestra siete a cavallo, dato che nove su dieci c'è sempre una rete da pallavolo in mezzo che nessuno vuole togliere.
Le regole son come quelle del calcetto (e le sue miriadi di varianti locali) con le seguenti modifiche:
1) All'inizio del gioco il portiere della squadra favorita dal sorteggio si piazzerà nella propria area e calcerà il pallone dall'altra parte. Se non supera la rete o il primo rimbalzo avviene fuori campo, si becca un bel rigore contro. In caso contrario si prosegue a giocare a calcio con l'unica variante che... beh, c'è una rete in mezzo da superare! I giocatori hanno il permesso di uscire dal campo per aggirare l'ostacolo.
2) Ad un giocatore nella propria metà campo viene perdonato il fallo di mano se per effetto di quel contatto la palla viene mandata al di là della rete e il primo rimbalzo avviene dentro il campo. Altrimenti il fallo si punisce normalmente.
3) dopo un goal, i giocatori si rischierano dalla propria parte del campo e il portiere di chi ha segnato va al servizio come al punto uno.
Tutto qua. fatemi sapere come è andata. Suggerimenti e commenti son sempre benvenuti :)
Vince chi:
si può giocare a tempo, o a punti. Vedete un po' voi...
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Luca Celeghin, attivato il 23/01/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Come due gocce d'acqua si fondono quando entrano in contatto, così i nostri virus cercano di deventare sempre più grandi prendendo 'materia' dalle cellule vicine.
Materiale necessario:
niente
Svolgimento:
Le squadre formano ognuna un cerchio tenendosi per mano.
Al fischio dell'arbitro ogni cerchio, rimanendo unito, cerca di inglobare giocatori appertenenti agli altri cerchi.
Per inglobare una persona bisogna che due componenti della squadra alzino le loro braccia unite (senza staccare le mani!) riuscendo a far passare sotto le braccia il componente della squadra avversaria, che a questo punto si sgancia dal suo cerchio e si 'fonde' con il cerchio avversario.
Ovviamente i giocatori devono stare attenti a non farsi inglobare dai cerchi avversari, cercando insieme di minacciare gli altri.
Vince chi:
ha la squadra con il maggior numero di elementi
inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002