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Sono stati trovati 97 giochi
con la parola ragazzo
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna
Ambientazione:
Il gioco si svolge nella stanza del catechismo, non serve introdurre una storia, basta preparare i ragazzi durante l'incontro alla preghiera che si vorrà far passare.
Materiale necessario:
Si può utilizzare il Credo, ma le stesse regole valgono per il Padre Nostro o altre preghiere.
Cestino dove mettere le strisce di cartoncino.
Cartoncino anche di vari colori che verrà tagliato circa largo cm 3 e lungo cm 30 dove si scriveranno le frasi della preghiera.
Pennarelli per scrivere sul cartoncino.
Tanta voglia di divertirsi e memoria allenata il più possibile.
Svolgimento:
I ragazzi dovranno essere divisi in due gruppi e a capo di loro se ci sono due catechiste. Sono seduti a terra gambe incrociate e in file parallele, il principio del gioco è quello del telefono senza fili, solo con in più un elemento di difficoltà. Alla fine della fila ci sarà un cesto con dentro delle strisce di cartoncino su cui sono scritte le frasi che compongono la preghiera: es. Credo in un solo Dio onnipotente.
Partono le catechiste che diranno la prima frase all'orecchio del ragazzo, che la riporterà al suo vicino, via via così fino alla fine della fila. L'ultimo cioè quello vicino al cesto dovrà cercare tra le strisce la frase che gli è stata riportata, una volta trovata porla sul pavimento per comporre la sequenza, una volta finito si porterà all'inizio della fila, in modo che tutti possano cercare una striscia di preghiera.
Vince chi:
Vince il gruppo ha più memoria nel ricordare la frase detta nell'orecchio, cioè che la ripete meno volte e che arriva prima al cesto per completare la sequenza.
inviato da annalisa pagetta, attivato il 15/10/2012
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Ambientazione:
Che bello iniziare un incontro presentandosi in modo originale...
Materiale necessario:
- foglietti con indicati oggetti e/o animali
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in cerchio. A ciascuno di loro viene consegnato un foglio con indicato o un oggetto o un animale (esempi: campanello, cane, libro, Ferrari ecc.)
Ogni ragazzo dovrà presentarsi agli altri (con nome, cognome e hobbies) come se fosse quell'oggetto o quell'animale (quindi chi farà il campanello potrebbe pronunciare il suo nome intervellato dai din-don...)
Vince chi:
si presenta con maggiore fantasia e rispetto dell'oggetto assegnato.
Valori educativi: simpatia amicizia
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Dall'alto, a volte, possono piovere... palle di fuoco!
Materiale necessario:
- palle di fuoco (stracci, adesivo, carta crespa)
- un oggetto da colpire
Svolgimento:
A ogni ragazzo viene consegnata una palla di fuoco, ovvero una palla fatta di stracci chiusi con l'adesivo, con attaccate tante striscioline di carta. Al via i ragazzi devono colpire un oggetto posto a una certa distanza, tirandogli addosso la loro palla di fuoco dopo averla fatta ruotare più volte. L'effetto della carta crespa sarà quello di una scia di fuoco...
Vince chi:
colpisce l'oggetto.
Valori educativi: precisione impegno
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 14 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Può servire a volte, nella vita del gruppo, sapere quali sono le opinioni che i ragazzi hanno dei propri amici, parenti o conoscenti. Un giochino semplice come il Taboo combinato con 'indovina chi?' può aiutarci in questo e ci dà anche la possibilità di capire se i ragazzi vanno a fondo nelle amicizie, se stanno maturando uno spirito di osservazione critico nei confronti dei loro amici, se sanno descrivere una persona non solo fisicamente, ma anche evidenziando le sue capacità. Il Taboo è un gioco in scatola che assicura sempre risate!
Per giocare a Taboo è necessario avere delle carte da gioco particolari: su di esse ci sono scritte soltanto delle parole e quindi le carte sono molto semplici da riprodurre!
Divisi in squadre, a rotazione, un componente per ogni squadra dovrà fare indovinare ai propri compagni la parola scritta su una carta da gioco. Ma attenzione: sotto la parola da fare indovinare agli altri componenti della squadra, ci sono scritte delle altre parole! Sono le parole taboo e sono parole che non si possono pronunciare, pena la sottrazione di un punto! Esempio: la parola da far indovinare è MELA. Il ragazzo che cercherà di fare indovinare la parola ai suoi compagni di squadra, non potrà però pronunciare le parole taboo: Guglielmo Tell, Eva, Peccato, Strega. Inoltre, non si possono dire parole che hanno lo stesso suffisso o prefisso della parola da indovinare (non può dire, ad esempio: il frutto del melo). Per di più non si possono fare gesti o versi! Per fare indovinare la parola MELA alla propria squadra, il ragazzo potrà dire, ad esempio: è un frutto, può essere gialla, verde, o rossa, fu usata per tentare Adamo...
Le parole taboo le scegliamo noi come vogliamo e le scriviamo in precedenza sulle carte da gioco! Ma...cosa succede se non ci sono oggetti da indovinare, ma nomi di persona? La cosa si fa interessante! Tra i nomi che potete mettere nelle carte da gioco, fate rientrare tutti i nomi dei componenti del gruppo, anche se sono assenti. Poi aggiungete i nomi di qualche educatore, del sacerdote, di personaggi famosi dello spettacolo (Maria De Filippi, Pippo Baudo, Simona Ventura), del cinema (Brad Pitt, Will Smith, Giulia Roberts), della musica (Ligabue, Vasco Rossi, Justin Timberlake), dello sport (Totti, Del Piero, Ronaldinho), personaggi che hanno fatto la storia (Gandhi, Giovanni Paolo II, Hitler, Bush), potete anche inserire le parole 'mia madre' e 'mio padre'...
Ci vorrà solo un po' più di tempo per decidere le parole taboo da scrivere su ogni carta insieme a tutti questi nomi! Per i ragazzi del gruppo io ho usato queste parole taboo (che non possono quindi pronunciare): presente, assente, gruppo, amico, amica, acr. Spiegate anche (o scrivetelo sulle carte) che non è consentito dare descrizioni fisiche (alto, basso, porta gli occhiali, è castano, ecc...). Per il sacerdote le parole taboo possono essere: prete, chiesa, messa, nero, colletto, preghiera. Per i personaggi dello spettacolo: famoso, attore/attrice, conduttore/conduttrice, tv, cinema, sanremo, amici (Amici di Maria de Filippi). Per i cantanti: musica, italiano, canzoni, rock, palco. Insomma, decidete con attenzione quali parole taboo usare per ogni nome da indovinare! Sarà interessante ascoltare quale descrizione ogni ragazzo darà del nome che si troverà davanti.
Materiale necessario:
- cronometro (o clessidra)
- carta e penna per segnare i punteggi
- carte da gioco preparate preventivamente (vanno bene anche di cm 7x5)
Svolgimento:
Dividete i ragazzi in 2 squadre, distanti tra di loro. Chiamate vicino a voi il primo componente della squadra A. Il mazzo di carte da gioco lo avrà l'educatore, in modo da non creare confusione. Quando il ragazzo è pronto, può partire il cronometro (consiglio non più di 60 secondi) e il ragazzo prende la prima carta. Dovrà far indovinare agli altri componenti della propria squadra il nome scritto sulla carta da gioco senza pronunciare le parole taboo scritte sotto, senza fare gesti, versi, e senza dare descrizioni fisiche. I componenti della sua squadra possono dare tutte le risposte che vogliono, fino a quando non indovinano. L'altra squadra starà invece zitta per evitare di dare suggerimenti! Ogni turno dura 60 secondi, quindi se viene indovinata la prima carta, si passa alla successiva e così via! Lo scopo del gioco è cercare di indovinare più nomi possibile! Sarà compito dell'educatore tenere il tempo e fare attenzione al fatto che il ragazzo non pronunci una delle parole taboo scritte sulla sua carta! Se viene pronunciata una parola taboo, la carta viene annullata e si passa alla successiva.
Scaduti i 60 secondi, conteggiate le parole in questo modo: 1 punto per ogni nome indovinato, meno 1 punto per ogni carta annullata. Potete anche pensare di concedere 1 o 2 possibilità di eliminare senza penalizzazioni una carta che i giocatori ritengono difficile da far indovinare.
Adesso tocca al primo componente della squadra B, con altri 60 secondi a disposizione. Poi alternerete sempre: un componente della squadra A e uno della squadra B.
Vince chi:
quando sono finite le carte, vince la squadra che ha totalizzato più punti (che ha indovinato più nomi)
inviato da Manlio Pentax, attivato il 22/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Materiale necessario:
- fogli e penne
Svolgimento:
Ragazzi in cerchio, ognuno con un foglio in mano.
Ci scrivono il proprio nome in cima e poi ne piegano a fisarmonica il pezzo superiore, in modo che il nome resti bene in vista. Fatto questo, lo passano al compagno alla loro sinistra. Ogni ragazzo deve guardare il foglio, leggere il nome che c'è sopra, scrivere una qualità, un aspetto positivo, un motivo per cui vorrebbe dire grazie al compagno di cui ha letto il nome, poi lo piega a fisarmonica (in modo da far sparire ciò che ha scritto, lasciando in vista il nome) e lo passa al compagno alla sua sinistra. Quando il giro è completato, si mettono tutti i foglietti in mezzo e si leggono pescandoli a caso.
Sarebbe cosa buona e giusta che alla fine l’animatore facesse notare quante cose positive sono venute fuori: ve le aspettavate?
Vince chi:
Valori educativi: ottimismo; saper guardare l'aspetto positivo, il bello che c'è in noi
inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
I giochi di una volta non avevano bisogno di troppi materiali complicati.
Per questo gioco a staffetta bastano 2 barattoli di latta usati per contenere la salsa o i pomodori pelati (quelli da 500g o da 1kg), che i ragazzi useranno come trampoli.
Tracciate sul fondo del barattolo un diametro. Alle due estremità del diametro, sulla parete verticale del barattolo, a 1cm circa dalla base, fate un buchino con delle forbici appuntite. I buchi servono per farci passare una corda (uno spago da cucina va benissimo) lunga almeno 1 metro. Inserite le due estremità della corda all'interno del barattolo e legatele tra di loro in modo da bloccarla. Ripetete la stessa operazione anche con l'altro barattolo!
I trampoli sono pronti!
Materiale necessario:
- grandi barattoli di latta
- spago
- forbici
Svolgimento:
I ragazzi salgono sui barattoli di latta e devono cercare di compiere un percorso a ostacoli (largo alla fantasia, tra passaggi stretti, slalom e girotondi) tenendoci i piedi appoggiati sopra. Una volta saliti sui trampoli, con la mano destra devono prendere la corda del barattolo destro e con la mano sinistra la corda del barattolo sinistro, tirandoli verso l'alto. Quando vorranno muovere un piede, dovranno tirare verso l'alto la corda del trampolo corrispondente. Solo così il trampolo resterà attaccato alla pianta del piede e potrà muoversi in avanti. Se i ragazzi non tirano verso l'alto il trampolo, quando tenteranno di camminare sposteranno solo il piede ma il trampolo resterà indietro!
Ogni volta che un ragazzo poggia un piede per terra, la squadra riceve dieci secondi di penalità.
Il secondo componente della squadra può partire solo dopo che il primo componente ha terminato il percorso ed è tornato alla base e così via.
Vince chi:
la squadra che finisce per prima la staffetta.
inviato da Manliopentax, attivato il 20/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 a 16
Durata media: 10-20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Ambientazione:
Conoscendoci tra noi, intessiamo dei rapporti fitti come la ragnatela di un ragno. Non ci credete? Vedere per credere!
Materiale necessario:
- un gomitolo di lana
Svolgimento:
In cerchio, un giocatore alla volta parla velocemente di se stesso. Quando ha finito, lega un gomitolo di lana al suo polso e lo lancia a un altro componente del cerchio. Il ragazzo che lo prende al volo, parla di se stesso, lega al polso il gomitolo lo lancia a un altro ragazzo e così via. Alla fine del giro, si cerca di sciogliere la ragnatela passando sopra e sotto il filo.
Vince chi:
tutti
Valori educativi: conoscere gli altri
inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Questo gioco ha solo uno scopo ludico. Si chiede a un volontario di uscire dal cerchio e di allontanarsi. Nel frattempo l'educatore spiegherà ai ragazzi in cerchio come si gioca. Al suo rientro nel cerchio, verrà spiegato il gioco anche al povero volontario! Il divertimento è assicurato!
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
Ai ragazzi in cerchio direte -
Quando tornerà il volontario, gli diremo che qualcuno di voi, presumibilmente il suo migliore amico/a, ha raccontato a tutti noi un avvenimento poco piacevole della sua vita, una brutta figuraccia, che nessun altro sa. Lui deve scoprire di che avvenimento si tratta. Ovviamente, lui non sa che nessuno ci ha raccontato nulla! Per scoprire qual è questo avvenimento, diremo allo sfortunato volontario che può fare delle domande a chiunque nel cerchio, domande alle quali si può rispondere solo 'SI', 'NO' oppure 'NON LO SO'. Voi ragazzi in cerchio risponderete 'SI' se la domanda del ragazzo finisce con la lettera 'A' oppure con la 'E'. Risponderete 'NO' se la domanda finisce per 'I' oppure per 'O'. Risponderete 'NON LO SO' se la domanda finisce per 'U' o per consonante. Per esempio...Se lui chiede: è successo di recente? La domanda finisce con la 'E', quindi dovrete rispondere SI. Se chiede: è una cosa che ho fatto io? La domanda finisce per 'O', quindi dovrete rispondere NO. Se chiede: c'entra il computer? La domanda finisce per consonante, quindi dovrete rispondere NON LO SO). E' ovvio che lui dopo un po' inizierà a entrare in confusione in quanto non ci sono delle risposte logiche, ma presto arriverà a raccontare un episodio che magari nessuno sapeva, e che farà fare a tutti una bella risata!
Al ragazzo volontario, quando torna (è bene che ci sia una bella risata generale di gruppo prima di richiamarlo nel cerchio, giusto per fargli capire che sappiamo qualcosa che lui non sa), direte -
Da te non ce l'aspettavamo... uno dei tuoi migliori amici ci ha raccontato una tua figuraccia! Ora devi indovinare cosa ci ha detto e per indovinare puoi fare delle domande a tutti quanti noi, ma puoi fare domande alle quali noi possiamo rispondere solo 'SI', 'NO' oppure 'NON LO SO'. Puoi iniziare quando vuoi!
Il gioco finisce quando lo decidete voi. Lo sfortunato potrebbe dire di aver capito l'episodio e per verificare che sia quello esatto, voi ovviamente volete sentire da lui quello che è successo! Se pensate di volervi divertire ancora, basta che gli diciate che l'episodio non era quello e lui continuerà a fare domande!
Vince chi:
inviato da manliopentax, attivato il 08/10/2008
9. Guardare con gli occhi di Dio
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Ambientazione:
Il ricamo di Dio
Quando io ero piccolo mia madre era solita cucire tanto. Io mi sedevo vicino a lei e le chiedevo cosa stesse facendo. Lei mi rispondeva che stava ricamando. Osservavo il lavoro di mia madre da un punto di vista più basso rispetto a dove stava seduta lei, cosicché ogni volta mi lamentavo dicendole che dal mio punto di vista ciò che stava facendo mi sembrava molto confuso. Lei mi sorrideva, guardava verso il basso e gentilmente mi diceva: 'Figlio mio, vai fuori a giocare un po' e quando avrò terminato il mio ricamo ti metterò sul mio grembo e ti lascerò guardare dalla mia posizione. Mi domandavo perché utilizzava dei fili di colore scuro e perché mi sembravano così disordinati visti da dove stavo io. Alcuni minuti dopo sentivo la voce di mia madre che mi diceva: 'Figlio mio, vieni qua e siediti sul mio grembo'. Io lo facevo immediatamente e mi sorprendevo e mi emozionavo al vedere i bei fiori o il bel tramonto nel ricamo. Non riuscivo a crederci; da sotto si vedeva così confuso. Allora mia madre mi diceva: 'Figlio mio, di sotto si vedeva confuso e disordinato, ma non ti rendevi conto che di sopra c'era un progetto. C'era un disegno, io lo stavo solo seguendo. Adesso guardalo dalla mia posizione e saprai ciò che stavo facendo'.
Molte volte lungo gli anni ho guardato il cielo e ho detto: 'Padre, che stai facendo?'. E Lui mi ha risposto: 'Sto ricamando la tua vita'. Allora io ho replicato: 'Ma si vede così confuso, è tutto un disordine. I fili sembrano così scuri, perché non sono più brillanti?' Dio mi è sembrato dirmi: 'Figliolo mio, occupati del tuo lavoro... e lascia che io faccia il mio. Un giorno ti porterò in cielo, ti metterò sul mio grembo e vedrai il disegno dalla mia posizione... allora capirai!'
Nei giorni in cui sembra che nemmeno Dio si ricordi di te, invece di angustiarti, ripeti con certezza: 'Signore, io confido in te'.
Materiale necessario:
- la storia 'Il ricamo di Dio'
Svolgimento:
Si sceglie un componente del gruppo che esce dalla stanza. Agli altri viene spiegato il gioco che verrà condotto dall’educatore. Quando rientra il componente del gruppo uscito, dovrà cercare di capire qual è il meccanismo del gioco che si sta facendo. Farà quindi domande a chi vorrà, in modo che la risposta possa essere solo “SI”, “NO”, “NON LO SO”. Ma non risponderanno le persone alle quali il giocatore farà la domanda! Sarà l’educatore che, senza farsi notare, indicherà il ragazzo che dovrà rispondere. Tutti i ragazzi che sono in cerchio devono stare attenti alle domande del giocatore che è al centro, ma devono anche guardare bene l’educatore, che indica chi deve dare la risposta. Quando il gioco finisce (sperando che il componente del gruppo riesca a capirne il meccanismo...), si inizia ad analizzare quello che è successo, evidenziando come è complicato capire ciò che sta dietro a un gioco così semplice, se lo si guarda da esterni, se non lo si conosce.
Si legge quindi la storia del ricamo di Dio e si trova insieme la conclusione chiara a tutti: è difficile capire il progetto che Dio ha su ognuno di noi.
Vince chi:
Valori educativi: Sapienza, progetto di Dio, pazienza, perseveranza
inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 13 in poi
Durata media: 20-40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Questo gioco si svolge in ambienti chiusi e serve per far capire quanto, a volte, usiamo troppe parole senza arrivare a nessuna conclusione. Ogni squadra di 5/8 giocatori gioca da sola, in una stanza separata o comunque lontano dagli altri.
Questo gioco aiuta la comunicazione. I ragazzi dovranno essere disposti nella stanza secondo una logica precisa: giocatore A davanti al muro.Giocatore B dietro di lui a distanza di 1 metro. Giocatori C-D-E (F-G) dietro il giocatore B, ma a semicerchio (o uno accanto all'altro). Tra un giocatore el'altro deve esserci sempre una distanza minima di 1 metro. I giocatori NON devono assolutamente parlare, né gesticolare, né guardarsi tra loro (anche se quest'ultima cosa è difficile!) Il gioco si deve svolgere in assoluto silenzio: le distanze assicurano che i ragazzi non sbircino sui fogli degli altri giocatori. Le comunicazioni tra i giocatori avverranno scrivendo su carta. Su una lavagna o un cartellone si disegnano i 'flussi di comunicazioné, ossia le regole con cui ogni giocatore può comunicare con gli altri.Le comunicazioni sono queste: A <--> B (A e B possono comunicare tra loro, cioè possono scambiarsi tra loro biglietti). B <--> X (dove X sono tutti gli altri componenti della squadra). C,D,E,F,G possono tutti comunicare con B e viceversa, ma non possono comunicare tra loro.
Materiale necessario:
- un foglio A4 per ogni giocatore
- tanti foglietti e una penna per ogni giocatore
Svolgimento:
Il gioco inizia nel momento in cui a ogni componente della squadra viene consegnato un foglio su cui l'educatore ha disegnato una serie di figure geometriche, lettere, frecce, colorate sui bordi o anche al loro interno (largo alla fantasia, si possono anche disegnare figure una dentro l'altra). Attenzione a fare in modo che SOLO 1 SIMBOLO SIA COMUNE a TUTTI i componenti della squadra. Gli altri simboli possono essere in comune solo con alcuni componenti. Ogni ragazzo può vedere solo il proprio foglio. Apparentemente nessuno sa che fare: a nessuno dei ragazzi è stato comunicato l'obiettivo del gioco, tranne che al giocatore A. Sul foglio del giocatore A c'è scritto anche: 'Obiettivo del gioco: devi indicare quali sono i simboli che hai in comune con tutti i membri della tua squadrà. Al giocatore A non viene detto che sui fogli degli altri giocatori non c'è scritto l'obiettivo!
La prima comunicazione deve partire necessariamente dal giocatore A. Dopo si lascia andare avanti il gioco. Ogni giocatore può scrivere qualunque cosa sul foglio, ma non saremo noi a dirglielo. (Il gioco, potenzialmente, si vince in 4 passaggi: se il giocatore A scrivesse l'obiettivo e le sue figure sul primo foglietto che passa a B, a B non resterebbe che fare lo stesso con gli altri giocatori, che potrebbero rispondergli con i soli simboli in comune. B a questo punto metterebbe insieme le risposte di C,D,E,F,G in un altro foglietto e restituirebbe i risultati ad A che avrebbe la risposta) Gli educatori dovrebbero dare una mano nel passare i fogli scritti da un giocatore all'altro.
Vince chi:
la squadra che riesce a dare per prima la risposta esatta.
Valori educativi: concentrazione, attenzione, silenzio, comunicazione
inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 8 a 12
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Un grande mistero ha colpito tutte le macchine fotografiche del paese. Le foto che vengono fatte risultano sempre diverse dal soggetto originale. Siete capaci di riportare tutto com'era prima?
Materiale necessario:
Nessuno
Svolgimento:
Viene scelto un ragazzo, che sarà la macchina fotografica. Tutti gli altri saranno i soggetti della foto. I ragazzi si mettono in posa e il giocatore che ha il ruolo di macchina fotografica li osserva attentamente. Dopo circa trenta secondi, il giocatore viene bendato (oppure portato fuori dalla stanza se il gioco si svolge al chiuso), mentre gli altri cambiano qualche posizione o modificano qualche particolare (possono scambiarsi un bracciale, cambiare posto, scambiarsi scarpe o magliette...) Terminata l'operazione, al giocatore viene tolta la benda e deve scoprire quali cambiamenti la foto ha subito (è bene dirgli quante modifiche sono state fatte). Se il giocatore non indovina torna ad essere 'macchina fotografica', altrimenti viene scelto un altro ragazzo.
VARIANTE: Se si vuol trasformare il gioco in una sorta di scherzo, si può individuare il ragazzo più turbolento e, dopo aver già giocato per un po' con altri ragazzi, far fare a lui la macchina fotografica. Quando è bendato, tutti scappano via in silenzio. Quando al giocatore verrà tolta la benda noterà che.... la foto è scomparsa e dovrà andare a cercare tutti i compagni. Il gioco si trasforma così in 'nascondino'!
Vince chi:
si diverte di più.
Valori educativi: amicizia
inviato da Gianparide, attivato il 03/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: una giornata minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Si racconta da sempre dei folletti, questi esseri fantastici che vivono nei boschi, invisibili all'uomo, ma nonostante ciò capaci di prendersi cura di lui. Oggi come per magia siamo trasformati tutti in folletti e anche noi, senza farcene accorgere, ci prenderemo cura di qualcuno.
Svolgimento:
Viene preparata una scatola contenente i nomi di tutti i partecipanti. Ogni ragazzo pesca dalla scatola un nome e per l'intera giornata sarà il 'folletto' di colui che ha pescato, si prenderà cioè cura di questa persona con parole e azioni, ma il tutto (questo è il bello del gioco!) senza farsene accorgere. A sera ogni folletto invierà una lettera al suo protetto, rivelandogli la sua vera identità.
Vince chi:
tutti
Valori educativi: solidarietà e amicizia
inviato da Gianparide, attivato il 23/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 9 a 16
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Siamo con il nostro gruppo in una gita in montagna. Tutto va per il meglio quando ad un certo punto scoppia un incendio. Riusciamo ad essere più veloci del fuoco?
Materiale necessario:
- Scatola di fiammiferi
Svolgimento:
I giocatori sono disposti in cerchio. Tutti tolgono una o entrambe le scarpe (a seconda se si è in molti o in pochi) e la lasciano al centro del cerchio, dove si accumulano tutte le scarpe dei partecipanti. Ci si siede, sempre rimanendo in cerchio. Viene acceso un fiammifero che passa di mano in mano in senso orario. Il fiammifero si spegnerà però in mano a un giocatore. Quest'ultimo, non appena il fiammifero si spegnerà, dovrà correre al centro del cerchio, trovare la sua scarpa, infilarla, allacciarla e ritornare al suo posto. Nel frattempo il fiammifero spento passerà di mano in mano il più velocemente possibile, fino ad arrivare al giocatore seduto prima di quello che sta cercando la scarpa.
Se il fiammifero spento arriva a destinazione (cioè completa tutto il giro) prima che il ragazzo che sta cercando la scarpa abbia fatto ritorno con la scarpa allacciata, quest'ultimo è eliminato. In caso contrario, se il giocatore riesce a ritornare al proprio posto prima che il fiammifero abbia compiuto un giro completo, viene eliminato il giocatore che in quell'istante si trova col fiammifero spento in mano.
Vince chi:
i 5 giocatori che riescono a rimanere fino alla fine seduti in cerchio
Valori educativi: impegno
inviato da Gianparide Nappi, attivato il 23/09/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna
Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarelli
- colla
- evidenziatori
- eventuali brillantini
Svolgimento:
A ogni ragazzo o coppia, viene consegnato un cartoncino colorato.
Ogni comandamento ha un colore diverso e vivace, con su scritto in lettere grandi un comandamento.
I ragazzi devono spiegare a parole proprie il significato del comandamento, illustrarlo con disegni e con frasi, e tutti insieme al termine leggono il proprio lavoro ai compagni. Il tutto poi viene incollato su un cartellone grande ed affisso nell'aula di catechismo.
Vince chi:
nessuno perde. Si vince tutti e così in modo allegro e simpatico e di gruppo si imparano bene i DIECI COMANDAMENTI.
Valori educativi: Insegnamento dei comandamenti, silenzio, ascolto, amicizia e collaborazione
inviato da Angioletto, attivato il 13/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 11 in poi
Età: da 7 a 80
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice
Ambientazione:
Un famigerato robot impazzito vuole trasformare tutti gli umani in robot, cosa che può fare soltanto alzando tutto il corpo da terra del povero uomo catturato.
Materiale necessario:
nulla solo allegria e forza nelle gambe.
Svolgimento:
C'è un ragazzo che si trova in mezzo ad un campo ed il resto dei giocatori si trovano disposti in fila lungo un'estremità di questo.
Al via del ragazzo in mezzo, i giocatori disposti in fila devono attraversare il campo evitando si essere alzati di peso (con tutto il corpo) dal ragazzo in mezzo al campo.
Chi viene preso deve aiutare il ragazzo in mezzo al campo ad alzare i giocatori che tentano l'attraversata.
Vince chi:
rimane da solo a dover attraversare il campo contro tutti i suoi vecchi compagni di squadra.
Valori educativi: fiducia, sostegno reciproco
inviato da Samuele, attivato il 31/07/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- un campo per giocare
- nastro colorato per creare i cerchi
Svolgimento:
In un prato o campo da basket.
Il gioco inizia con Napoleone (un ragazzo) disposto da una parte del campo e gli altri ragazzi distribuiti nel campo restante dentro a cerchi
Dietro Napoleone è disposta una prigione.
Al Via, Napoleone dice:'Dichiaro guerra a ... ' (il nome di un ragazzo) e lo insegue. Il ragazzo deve cercare di rientrare nel suo cerchio oppure liberare i compagni in prigione toccandoli.
Come fa Napoleone a catturare? Tocca quello che rincorre.
Importante: i compagni in prigione devono restare immobili
Vince chi:
vince Napoleone se cattura tutti e li porta in prigione
Valori educativi: Cooperazione, sincerità e spirito di squadra
inviato da Giacomo B., attivato il 05/07/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- bicchierini
- le scarpe dei giocatori
- buste
- bigliettini per comporre la frase
- scatole da scarpe
- pop corn.
Svolgimento:
I manager vanno sempre di corsa, si sa.
Ecco alcune prove che devono affrontare nel corso della loro giornata.
Risveglio: i ragazzi partono da sdraiati, devono scattare in piedi, correre con un bicchiere in mano (il loro caffè) per un certo tratto e poi recuperare le proprie scarpe, finite in un mucchio insieme a quelle di tutti gli altri ragazzi.
Il punteggio va a scalare (es. se le squadre sono tre la prima che termina la prova prende tre punti, la seconda due e la terza uno).
Leggere la posta: in una busta ci sono tanti bigliettini piegati molte volte, i ragazzi devono aprirli tutti e ricomporre la frase che essi formano.
Il punteggio va a scalare.
Preparare la valigetta: i ragazzi devono impilare otto dei loro libri (scatole da scarpe vuote) e trasportarli lungo un percorso ad ostacoli senza farle cadere. I punti sono tanti quante le scatole portate a termine.
Palestra: i ragazzi devono fare dodici flessioni nel minor tempo possibile. Il punteggio va a scalare.
Pranzo al fast (molto fat) food: chi conduce il gioco lancia ad ogni ragazzo dieci pop corn ed il ragazzo deve prenderli direttamente in bocca. Ogni pop corn preso è un punto.
Vince chi:
La squadra che totalizza più punti.
inviato da Laura, attivato il 19/06/2008
18. A me piacciono tutti quelli che...
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- tante sedie quanti sono i giocatori MENO 1 per chi sta al centro
Svolgimento:
Il gioco si svolge in un salone, in una stanza, tutti i giocatori devono essere seduti tranne uno che non ha la sedia e si posiziona al centro del cerchio.
Il giocatore al centro dice: 'A me piacciono tutti quelli che...(per esempio) portano gli occhiali!'
Tutti quelli seduti che hanno gli occhiali devono cambiare il posto e il ragazzo che era al centro deve cercare di sedersi.
Un ragazzo rimarrà sicuramente al centro perché manca una sedia e...a lui piacciono '... tutti quelli che hanno i calzini ai piedi!'..
NON vale sedersi nella sedia alla propria destra e sinistra, occorre scalare almeno di due posti. Pena va al posto del giocatore al centro!
Vince chi:
non va mai al centro del cerchio. Chi chi ci va più di tre volte fa' una penitenza!
Valori educativi: Sincerità e lealtà.
inviato da chiara, attivato il 06/06/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una benda per gli occhi
- un pallone leggero
- briciole di pane
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in cerchio e uno di loro sta al centro con gli occhi bendati (prima dell'inizio del gioco è stata consegnata a ciascuno di loro una piccola quantità di briciole da tenere in tasca)
Contando insieme ed ad alta voce i passaggi, i ragazzi si lanciano la palla, che prima o poi cadrà.
Chi non è riuscito ad afferrare la palla corre al centro del cerchio e lascia sulla mano del ragazzo bendato una briciola e scappa velocemente.
Il giocatore, così omaggiato, dopo essersi tolto la benda, gli corre dietro cercando di acchiapparlo per ringraziarlo.
Per riuscirci ha a disposizione solo il tempo determinato dalla conta dei passaggi avvenuti; conta che, dal momento in cui si è tolto la benda, i ragazzi inizieranno lentamente fino al numero in cui si erano interrotti i passaggi.
Se lo prende i ruoli si invertono, altrimenti ancora lui tornerà al centro e gli verranno nuovamente bendati gli occhi.
Dopo cinque tentativi falliti potrà scegliersi un sostituto.
Per i più grandi il gioco è molto più accattivante se il ragazzo che è al centro non ha gli occhi bendati: puo' capitare che il ragazzo, non appena deposita le briciole sulla mano del compagno, venga subito preso.
In tal caso i ruoli si invertono con molta più velocità.
Vince chi:
Valori educativi: Il pane è un grande dono. Quando ci viene offerto non possiamo dimenticare di ringraziare.
inviato da Americo, attivato il 03/05/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 7 a 100
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria
Materiale necessario:
- sedie
Svolgimento:
In una stanza si dispongono le sedie a cerchio.
Ognuno si siede su 1 sedia, tranne 1 che sta in piedi al centro e 1 sedia vuota.
La persona alla destra della sedia vuota dice il nome di un compagno, prima che il ragazzo al centro riesca a sedersi
Vince chi:
Valori educativi: Conoscenza e gruppo
inviato da Alberto, attivato il 29/01/2008