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Sono stati trovati 212 giochi
con la parola ragazzi
1. Progettiamo una città migliore
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 13 a 25
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Lo scopo del gioco è realizzare un progetto per costruire qualcosa nella nostra città (parchi, palazzi, chiese, ecc). Il progetto deve essere ecosostenibile dal punto di vista dei materiali e dell'energia che verranno usati per costruirlo e alimentarlo, e deve essere finalizzato a rendere migliore la vita dei cittadini.
Materiale necessario:
- Monete MS, monete del sacrificio: tagliare dei cartoncini a forma di monete.
- Punti cittadinanza attiva PCA: tagliare dei cartoncini a quadratini, di un colore diverso rispetto alle monete).
- Materiale per le prove da affrontare: elencate alla voce "regole".
Svolgimento:
Il gioco è suddiviso in 3 fasi: 1-inventare e pensare il progetto, 2-affrontare varie prove per raccogliere soldi (monete del sacrificio MS) e punti cittadinanza attiva (PCA), che serviranno poi per realizzare il progetto; 3- presentare il proprio progetto, e il modo in cui lo si è realizzato, e votare il progetto migliore. Il gioco inizia con la squadra che inventa il progetto, in circa 10 minuti, e poi passa alla fase 2, che è composta dalle seguenti prove (ogni educatore assumerà il ruolo di una di queste istituzioni) :
- Municipio: luogo centrale della vita cittadina. I ragazzi, dopo aver risposto ad un max di 10 domande relative alla città, ricevono tanti PCA quante sono le risposte azzeccate. Dopodiché, devono abbandonare il municipio per dare spazio alle altre squadre.
- Ingegnere: dà consigli sul progetto pensato dai ragazzi, tenendo conto della ecosostenibilità e del fine, e assegna tanti PCA quanto ritiene ben fatto il progetto (da 1 a 5 PCA). Per essere consultato, bisogna consegnarli 2 MS.
- Ufficio di Collocamento: propone ai ragazzi un lavoro faticoso (10 flessioni di tutta la squadra per 5 monete) oppure lavori di ragioneria (risolvere espressione matematica per 5 monete) con l'obiettivo, appunto, di guadagnare più monete MS possibili.
- Onlus volontariato: propone ai ragazzi di fare un'offerta (2 monete per 4 PCA) oppure di portare vestiti (i ragazzi li prendono dalle camere) in cambio di 5 monete, oppure di scambiare PCA in monete (4 PCA-2 MS e cosi via)
- Spacciatore: cercando di intercettare le squadre, in cambio di 4 PCA, regala ben 20 MS. starà ai ragazzi decidere se conviene o meno
- Banca: i ragazzi possono depositarvi i soldi e i punti guadagnati (solo allora gli verrà detto dal banchiere che ogni 15 minuti, ai loro risparmi viene aggiunto un punto e una moneta) e riprenderli alla fine del gioco.
- Emporio: fornisce alle squadre tutti i materiali di cui hanno bisogno (che saranno stati consigliati dall'ingegnere), in cambio di PCA e MS.
Vince chi:
I ragazzi possono rivolgersi ai suddetti personaggi massimo per 3 volte, durante il gioco, e mai per 2 volte consecutive. Si danno 45 minuti ai ragazzi per svolgere questa fase del gioco. Dopodiché si passa alle votazioni. La squadra presenta il progetto, i materiali che ha usato per costruirlo, il fine sociale, e il contabile della squadra (che avrà preso nota di tutte le spese e i guadagni durante la fase 2) dirà come sono stati guadagnati e spesi i PCA e le MS. Bisognerà anche tenere conto dei PCA che sono rimasti a ogni squadra, alla fine del gioco (verificando se la squadra si è rivolta o meno allo spacciatore, il che sarebbe una cosa negativa). Tenendo conto di tutte queste cose, 3 giudici esprimono una votazione in decimi, e la squadra con il punteggio più alto vince.
Valori educativi: collaborazione, cittadinanza attiva, spirito di sacrificio; fantasia; valori del cittadino, importanza delle opinioni altrui
inviato da Alessandro Cellamare e Roberta Di Nanni, attivato il 12/10/2019
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 a 99
Età: da 1 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Quanto ne sappiamo sui santi? Sulla loro vita e sulle loro opere?
Gioco di intelligenza pensato per i ragazzi, per cercare di avvicinarli sempre più ai santi.
Si può anche pensare alla seconda variante, anziché sui santi in generale, basarsi solo su un santo (magari colui a cui è intitolata la parrocchia)
Materiale necessario:
Domande preparate prima sul santo/sui santi in questione.
Svolgimento:
Dividere i bambini e i ragazzi in 4 grandi squadre, nominare il portavoce per ognuna di esse e tentare ad indovinare. Il presentatore-animatore legge 20 domande con 4 opzioni e le squadre devono indovinare la risposta esatta.
Vince chi:
La squadra che indovina tutte le risposte! 400 punti.
Valori educativi: santi
inviato da Chiara Puzzo, attivato il 23/02/2018
3. Gioco sui doni dello Spirito Santo
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 9 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Dopo aver spiegato il significato dei 7 doni dello Spirito e aver ipotizzato situazioni reali in cui possono essere utili, facciamo questo gioco.
Materiale necessario:
Cartellone grande dove riportare lo schema, cartoncini più piccoli in cui attaccare/disegnare i doni, i frutti e le difficoltà. Pedine e dado.
Svolgimento:
Si utilizza un cartellone tipo quello di monopoli, in cui le caselle rappresentano le settimane dell'anno. Sono indicate in particolare le settimane in corrispondenza di eventi liturgici particolari o eventi legati alla vita dei ragazzi (oltre a quaresima, avvento, Natale, Pasqua, Pentecoste, ecc, abbiamo indicato anche le settimane del grest, l'inizio della scuola, ecc) e delle caselle "difficoltà" sparpagliate in giro lungo il percorso dell'anno.
Ad ogni evento è associato qualcosa: ritira il dado, vai in una casella speciale "chiesa" per meditare sull'avvento, vai in una casella speciale "confessionale" per confessarti in quaresima, torna indietro, vai avanti di tot, ecc.
All'inizio del gioco vengono consegnate ad ogni giocatore (o ogni gruppo di giocatori) alcune carte corrispondenti ad alcuni doni dello Spirito (noi avevamo 4 gruppi di 3 giocatori e abbiamo consegnato 3 doni a inizio partita).
Quando si passa su Pentecoste, si riceve un altro dono.
Quando si capita su una casella difficoltà, il giudice pesca una carta dal mazzo difficoltà e legge la difficoltà ipotizzata (lite con amico, scelta della scuola, morte di una persona conosciuta, ecc... noi ne abbiamo pensate alcune, ma si può ampliare o cambiarle a piacere). Nella carta è presente anche l'elenco dei doni dello Spirito che potrebbero aiutare a superare le difficoltà.
Il/i giocatore/i devono rispondere utilizzando uno dei doni che hanno in mano dando una spiegazione: se la spiegazione è corretta, la risposta viene considerata valida, la difficoltà superata e si vince una carta dei frutti dello Spirito tra quelli che si possono collegare alla difficoltà superata (se supero una lite con un amico, posso guadagnare il frutto della Pace, per esempio).
Se il/i giocatore/i non riescono a dare una spiegazione convincente o se non hanno il dono adatto, finiscono nella casella speciale della chiesa per un turno e quando escono ricevono una nuova carta/dono.
Vince chi:
Vince chi guadagna un numero maggiore di frutti dello Spirito (cioè chi supera maggiori difficoltà).
inviato da Maria Luce Sironi, attivato il 11/10/2016
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
I personaggi intrappolati nella giungla dovranno percorrere la retta via senza deviare per uscirne vivi.
Materiale necessario:
Cartoncino per il tabellone e per i dadi e pedine.
Svolgimento:
Su un tabellone si disegna una giungla e un percorso con degli ostacoli (vedi gioco dell'oca) che io ho posizionato in prossimità di curve, snodi, deviazioni... e su cui ho scritto le frasi del film jumanji es. "nella giungla dovrai stare finché un 5 o un 8 non compare" oppure "si mette male la situazione: scimmie rallentano la spedizione" e altre che ho trovato sul sito.
Si possono dividere i ragazzi del gruppo in due o tre squadre alle quali verrà assegnato una pedina (io ho usato i pupazzetti del presepio). Ho poi costruito col cartoncino un dado (se il tabellone è grande sarà meglio averne due) e su ogni faccia, anziché scrivere i numeri ho scritto un comandamento, così quando i ragazzi tirano il dado per sapere di quante caselle devono avanzare devono ricordare il numero del comandamento sorteggiato.
Vince chi:
Vince la squadra che non deviando dal sentiero arriva prima alla meta.
Valori educativi: collaborazione
inviato da tiziana, attivato il 13/04/2013
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna
Ambientazione:
Il gioco si svolge nella stanza del catechismo, non serve introdurre una storia, basta preparare i ragazzi durante l'incontro alla preghiera che si vorrà far passare.
Materiale necessario:
Si può utilizzare il Credo, ma le stesse regole valgono per il Padre Nostro o altre preghiere.
Cestino dove mettere le strisce di cartoncino.
Cartoncino anche di vari colori che verrà tagliato circa largo cm 3 e lungo cm 30 dove si scriveranno le frasi della preghiera.
Pennarelli per scrivere sul cartoncino.
Tanta voglia di divertirsi e memoria allenata il più possibile.
Svolgimento:
I ragazzi dovranno essere divisi in due gruppi e a capo di loro se ci sono due catechiste. Sono seduti a terra gambe incrociate e in file parallele, il principio del gioco è quello del telefono senza fili, solo con in più un elemento di difficoltà. Alla fine della fila ci sarà un cesto con dentro delle strisce di cartoncino su cui sono scritte le frasi che compongono la preghiera: es. Credo in un solo Dio onnipotente.
Partono le catechiste che diranno la prima frase all'orecchio del ragazzo, che la riporterà al suo vicino, via via così fino alla fine della fila. L'ultimo cioè quello vicino al cesto dovrà cercare tra le strisce la frase che gli è stata riportata, una volta trovata porla sul pavimento per comporre la sequenza, una volta finito si porterà all'inizio della fila, in modo che tutti possano cercare una striscia di preghiera.
Vince chi:
Vince il gruppo ha più memoria nel ricordare la frase detta nell'orecchio, cioè che la ripete meno volte e che arriva prima al cesto per completare la sequenza.
inviato da annalisa pagetta, attivato il 15/10/2012
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- fogli di carta
- pennarello
Svolgimento:
Per il paese si spargono dei foglietti con scritti numeri: 5 - 10 - 25 - 50 - 100. Si dirà ai ragazzi di trovarne il maggior numero e gli animatori stabiliranno un limite di tempo.
Al termine i ragazzi porterrano i foglietti che avranno trovato all'animatore della propria squadra e li sommeranno.
Vince chi:
la squadra che avrà totalizzato più punti
Valori educativi: spirito di squadra
inviato da Giacomo Berselli, attivato il 09/06/2009
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
I ragazzi devono formare un cerchio, chiudere gli occhi e incrociare le braccia.
Avanzando, devono prendere nella mano destra e nella mano sinistra una sola mano.
Quano i ragazzi hanno le mani impegnate, aprono gli occhi e cercano di riformare il cerchio iniziale.
Vince chi:
Tuti quanti, se si riesce riformare il cerchio iniziale.
Valori educativi: abilità
inviato da Elena, attivato il 23/02/2009
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- due funi
Svolgimento:
Si prendono due funi e le si lega insieme a metà, in modo da formare una croce con i quattro bracci della stessa lunghezza. Il nodo che viene fatto nel mezzo non deve assolutamente scorrere.
Si dividono i giocatori in 4 squadre che si dispongono sui 4 lati di un quadrato abbastanza ampio, con la fune in mezzo poggiata a terra. Il punto centrale della fune deve essere equidistante dai quattro lati del quadrato.Ogni squadra ha davanti un pezzo della fune steso per terra.
Si numerano i ragazzi di ogni squadra a partire da destra: 1, 2, 3, ecc.
Si chiamano i numeri come nel gioco classico del fazzoletto. I quattro giocatori con il numero chiamato si precipitano in mezzo al quadrato, prendono il pezzo di fune che hanno davanti e cercano di tirare la fune verso di loro, facendo passare il nodo oltre la linea della propria squadra. Chi ci riesce, guadgna un punto per la sua squadra.
In caso di situazioni di equilibrio, in aiuto ai numeri che stanno giocando se ne possono chiamare altri, così come se ne possono chiamare subito molti.
Vince chi:
la squadra che totalizza più punti.
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Ambientazione:
Che bello iniziare un incontro presentandosi in modo originale...
Materiale necessario:
- foglietti con indicati oggetti e/o animali
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in cerchio. A ciascuno di loro viene consegnato un foglio con indicato o un oggetto o un animale (esempi: campanello, cane, libro, Ferrari ecc.)
Ogni ragazzo dovrà presentarsi agli altri (con nome, cognome e hobbies) come se fosse quell'oggetto o quell'animale (quindi chi farà il campanello potrebbe pronunciare il suo nome intervellato dai din-don...)
Vince chi:
si presenta con maggiore fantasia e rispetto dell'oggetto assegnato.
Valori educativi: simpatia amicizia
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
10. Il semaforo visivo-uditivo
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Attenzione al semaforo, che non solo fa vedere i colori... ma anche parla!
Materiale necessario:
- foulard colorati (uno verde, uno rosso e uno giallo)
Svolgimento:
I ragazzi si muovono liberamente nello spazio, prestando attenzione alle indicazioni dell'educatore-semaforo. Questi potrà chiamare il colore verde (i ragazzi dovranno correre velocemente per la stanza), giallo (i ragazzi dovranno toccare un oggetto colorato) e rosso (i ragazzi dovranno fermarsi immobili), oppure alzare un foulard verde o giallo o rosso (stesse cose di prima da fare).
Vince chi:
arriva alla fine dei 15 minuti senza aver sbagliato nell'eseguire i comandi.
Valori educativi: impegno attenzione osservazione
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Nell'Isola di Peter Pan i bambini smarriti e i pirati hanno avuto la stessa idea: rubarsi reciprocamente le provviste...
Materiale necessario:
- provviste (palloni o simili)
- conetti per delimitare le basi
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in due squadre. Al via ogni squadra parte alla ricerca della base avversaria e ruba le provviste (palloni o oggetti simili). Il gioco prosegue finché ci sono oggetti nella base avversaria. Non deve esserci contatto tra i giocatori.
Vince chi:
porta via più provviste alla squadra avversaria.
Valori educativi: velocità destrezza impegno
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
E' bello far prendere aria al lenzuolo... ma attenti al pallone!
Materiale necessario:
- lenzuolo
- pallone
Svolgimento:
I ragazzi si dividono in 4 squadre. Ciascuna prende un lato del lenzuolo. Al via l'educatore getta sopra il lenzuolo una palla. L'obiettivo dei partecipanti è di farla uscire dal lato opposto al proprio.
Vince chi:
riesce per più volte, in 10 minuti, a gettare la palla fuori dal lato opposto al proprio.
Valori educativi: solidarietà impegno destrezza
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
Tra tutte le galline una ha fatto un uovo strano: andiamo a trovarlo!
Materiale necessario:
- un uovo o un oggetto simile
Svolgimento:
i ragazzi sono divisi in due gruppi. L'educatore consegna a uno dei ragazzi di una delle due squadre un uovo, da tenere nascosto. Al via questo giocatore deve fare Coccodè, mentre i suoi compagni di squadra faranno altri versi per confondere gli avversari, che cercheranno di sentire il suono del Coccodé e recuperare così l'uovo. Poi si fa una seconda manche a ruoli invertiti.
Vince chi:
indovina a chi è stato consegnato l'uovo.
Valori educativi: solidarietà impegno
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Dall'alto, a volte, possono piovere... palle di fuoco!
Materiale necessario:
- palle di fuoco (stracci, adesivo, carta crespa)
- un oggetto da colpire
Svolgimento:
A ogni ragazzo viene consegnata una palla di fuoco, ovvero una palla fatta di stracci chiusi con l'adesivo, con attaccate tante striscioline di carta. Al via i ragazzi devono colpire un oggetto posto a una certa distanza, tirandogli addosso la loro palla di fuoco dopo averla fatta ruotare più volte. L'effetto della carta crespa sarà quello di una scia di fuoco...
Vince chi:
colpisce l'oggetto.
Valori educativi: precisione impegno
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Vedere e ricordare non è difficile, ma diventa più complicato quando hai un educatore con la scopa che ti rincorre... provare per credere!
Materiale necessario:
- cartellone
- ritagli di giornale
- colla
- scopa
Svolgimento:
I ragazzi vengono divisi in due squadre. Partono a staffetta, superando un percorso a ostacoli e raggiungendo un cartellone con sopra delle foto (o dei ritagli di riviste) che devono ricordare e portare idealmente nella propria squadra. La difficoltà è data dall'educatore spazzino, che con una scopa obbliga i ragazzi a dare solo un'occhiata veloce, per non essere colpiti dalla sua ramazza.
Vince chi:
riesce a portare idealmente nella propria squadra tutti gli oggetti rappresentati nel cartellone, ricordandoli tutti.
Valori educativi: impegno osservazione rapidità
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
In mezzo al campo è comparso uno scatolone/fungo velenoso: insieme dobbiamo cercare di abbatterlo...
Materiale necessario:
- scatolone
- conetti per delimitare il campo
- tanti palloni quanti sono i partecipanti
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre, che si dispongono ciascuna nella propria metà campo. Al centro si pone a terra uno scatolone vuoto. Le due squadre dovranno colpire lo scatolone con dei palloni, in modo tale da spostarlo nel campo avversario. Dopo 5 minuti si verifica in quale campo è lo scatolone, quindi si gioca una seconda manche. Nessuno può superare la propria metà campo, ma bisogna raccogliere e usare i palloni che l'altra squadra ha lanciato, cercando di colpire e far spostare lo scatolone.
Vince chi:
riesce a spostare lo scatolone nel campo avversario.
Valori educativi: solidarietà impegno
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Recupera la carta giusta!!!
Materiale necessario:
- un mazzo di carte
Svolgimento:
Un mazzo di carte viene mescolato e poi sparso sul pavimento, col dorso in alto.
L'animatore chiede ai ragazzi, seduti in cerchio attorno al luogo dove sono state sparse le carte, che gli venga portata...
- una carta rossa
- una carta nera
- una carta di picche
- un asso di denari
- un jack
- un jolly
- una carta pari
ecc ecc, a seconda di cosa gli suggerisce la fantasia.
I ragazzi possono vedere ogni volta solo una carta, poi se non è quella richiesta, la devono rimettere a faccia in giù.
Un punto per ogni consegna esatta, uno in meno per ogni carta sbagliata consegnata.
Dopo un po' di tempo, si può chiedere ai ragazzi di mescolare a terra tutte le carte.
Vince chi:
il giocatore o la squadra che totalizza più punti.
Valori educativi: Spirito d'osservazione
inviato da Marco, attivato il 26/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 14 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Può servire a volte, nella vita del gruppo, sapere quali sono le opinioni che i ragazzi hanno dei propri amici, parenti o conoscenti. Un giochino semplice come il Taboo combinato con 'indovina chi?' può aiutarci in questo e ci dà anche la possibilità di capire se i ragazzi vanno a fondo nelle amicizie, se stanno maturando uno spirito di osservazione critico nei confronti dei loro amici, se sanno descrivere una persona non solo fisicamente, ma anche evidenziando le sue capacità. Il Taboo è un gioco in scatola che assicura sempre risate!
Per giocare a Taboo è necessario avere delle carte da gioco particolari: su di esse ci sono scritte soltanto delle parole e quindi le carte sono molto semplici da riprodurre!
Divisi in squadre, a rotazione, un componente per ogni squadra dovrà fare indovinare ai propri compagni la parola scritta su una carta da gioco. Ma attenzione: sotto la parola da fare indovinare agli altri componenti della squadra, ci sono scritte delle altre parole! Sono le parole taboo e sono parole che non si possono pronunciare, pena la sottrazione di un punto! Esempio: la parola da far indovinare è MELA. Il ragazzo che cercherà di fare indovinare la parola ai suoi compagni di squadra, non potrà però pronunciare le parole taboo: Guglielmo Tell, Eva, Peccato, Strega. Inoltre, non si possono dire parole che hanno lo stesso suffisso o prefisso della parola da indovinare (non può dire, ad esempio: il frutto del melo). Per di più non si possono fare gesti o versi! Per fare indovinare la parola MELA alla propria squadra, il ragazzo potrà dire, ad esempio: è un frutto, può essere gialla, verde, o rossa, fu usata per tentare Adamo...
Le parole taboo le scegliamo noi come vogliamo e le scriviamo in precedenza sulle carte da gioco! Ma...cosa succede se non ci sono oggetti da indovinare, ma nomi di persona? La cosa si fa interessante! Tra i nomi che potete mettere nelle carte da gioco, fate rientrare tutti i nomi dei componenti del gruppo, anche se sono assenti. Poi aggiungete i nomi di qualche educatore, del sacerdote, di personaggi famosi dello spettacolo (Maria De Filippi, Pippo Baudo, Simona Ventura), del cinema (Brad Pitt, Will Smith, Giulia Roberts), della musica (Ligabue, Vasco Rossi, Justin Timberlake), dello sport (Totti, Del Piero, Ronaldinho), personaggi che hanno fatto la storia (Gandhi, Giovanni Paolo II, Hitler, Bush), potete anche inserire le parole 'mia madre' e 'mio padre'...
Ci vorrà solo un po' più di tempo per decidere le parole taboo da scrivere su ogni carta insieme a tutti questi nomi! Per i ragazzi del gruppo io ho usato queste parole taboo (che non possono quindi pronunciare): presente, assente, gruppo, amico, amica, acr. Spiegate anche (o scrivetelo sulle carte) che non è consentito dare descrizioni fisiche (alto, basso, porta gli occhiali, è castano, ecc...). Per il sacerdote le parole taboo possono essere: prete, chiesa, messa, nero, colletto, preghiera. Per i personaggi dello spettacolo: famoso, attore/attrice, conduttore/conduttrice, tv, cinema, sanremo, amici (Amici di Maria de Filippi). Per i cantanti: musica, italiano, canzoni, rock, palco. Insomma, decidete con attenzione quali parole taboo usare per ogni nome da indovinare! Sarà interessante ascoltare quale descrizione ogni ragazzo darà del nome che si troverà davanti.
Materiale necessario:
- cronometro (o clessidra)
- carta e penna per segnare i punteggi
- carte da gioco preparate preventivamente (vanno bene anche di cm 7x5)
Svolgimento:
Dividete i ragazzi in 2 squadre, distanti tra di loro. Chiamate vicino a voi il primo componente della squadra A. Il mazzo di carte da gioco lo avrà l'educatore, in modo da non creare confusione. Quando il ragazzo è pronto, può partire il cronometro (consiglio non più di 60 secondi) e il ragazzo prende la prima carta. Dovrà far indovinare agli altri componenti della propria squadra il nome scritto sulla carta da gioco senza pronunciare le parole taboo scritte sotto, senza fare gesti, versi, e senza dare descrizioni fisiche. I componenti della sua squadra possono dare tutte le risposte che vogliono, fino a quando non indovinano. L'altra squadra starà invece zitta per evitare di dare suggerimenti! Ogni turno dura 60 secondi, quindi se viene indovinata la prima carta, si passa alla successiva e così via! Lo scopo del gioco è cercare di indovinare più nomi possibile! Sarà compito dell'educatore tenere il tempo e fare attenzione al fatto che il ragazzo non pronunci una delle parole taboo scritte sulla sua carta! Se viene pronunciata una parola taboo, la carta viene annullata e si passa alla successiva.
Scaduti i 60 secondi, conteggiate le parole in questo modo: 1 punto per ogni nome indovinato, meno 1 punto per ogni carta annullata. Potete anche pensare di concedere 1 o 2 possibilità di eliminare senza penalizzazioni una carta che i giocatori ritengono difficile da far indovinare.
Adesso tocca al primo componente della squadra B, con altri 60 secondi a disposizione. Poi alternerete sempre: un componente della squadra A e uno della squadra B.
Vince chi:
quando sono finite le carte, vince la squadra che ha totalizzato più punti (che ha indovinato più nomi)
inviato da Manlio Pentax, attivato il 22/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Materiale necessario:
- fogli e penne
Svolgimento:
Ragazzi in cerchio, ognuno con un foglio in mano.
Ci scrivono il proprio nome in cima e poi ne piegano a fisarmonica il pezzo superiore, in modo che il nome resti bene in vista. Fatto questo, lo passano al compagno alla loro sinistra. Ogni ragazzo deve guardare il foglio, leggere il nome che c'è sopra, scrivere una qualità, un aspetto positivo, un motivo per cui vorrebbe dire grazie al compagno di cui ha letto il nome, poi lo piega a fisarmonica (in modo da far sparire ciò che ha scritto, lasciando in vista il nome) e lo passa al compagno alla sua sinistra. Quando il giro è completato, si mettono tutti i foglietti in mezzo e si leggono pescandoli a caso.
Sarebbe cosa buona e giusta che alla fine l’animatore facesse notare quante cose positive sono venute fuori: ve le aspettavate?
Vince chi:
Valori educativi: ottimismo; saper guardare l'aspetto positivo, il bello che c'è in noi
inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Materiale necessario:
- qualcosa per trasmettere la musica
- musica in abbondanza
Svolgimento:
Con un sottofondo musicale, i ragazzi si muovono liberamente in uno spazio limitato. Quando la musica si ferma, l’animatore urla: 'gruppi da...' 3 oppure 4 o... 20 e i ragazzi, rapidamente, si devono dividere in gruppetti formati dal numero di componenti indicati dall’animatore. Chi resta fuori fa 5 flessioni, poi si unisce a un gruppo, a sua scelta.
L’animatore propone un argomento e tutti i componenti del gruppetto, a turno, parlano di quell’argomento.
Dopo 3-4 minuti riparte la musica e i ragazzi tornano a camminare di qua di là.
Gli argomenti, ad esempio, possono essere:
- Che sport fai? Che sport ti piace?
- Qual è la materia che preferisci a scuola? Perché?
- Qual è il posto in cui vorresti andare in vacanza? Perché?
- Che scuola hai scelto? In quale ti piacerebbe andare?
- Se la tua casa andasse a fuoco e tu potessi portare via soltanto tre cose, cosa prenderesti?
- Se vincessi alla lotteria, quali sono le prime tre cose che ti compreresti?
Vince chi:
si apre di più agli altri e si lascia contaminare e arricchire dalle diversità che ci rendono preziosi ed unici.
Valori educativi: conoscenza socializzazione
inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008