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Sono stati trovati 3 giochi
con la parola pozzo
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
L'acqua è un bene prezioso; dobbiamo usarla, ma cercando di sprecarne il meno possibile. Ricordiamoci che non tutti nel mondo hanno accesso all'acqua potabile!
Materiale necessario:
- 1 secchio
- 1 bacinella
- 1 spugna
- 2 bicchieri di plastica o di carta
- 2 manici di scopa
- 1 quadrato di legno bucato
- corda
- 1 bilancia (per misurare l'acqua)
Svolgimento:
Preparazione -
(A) un bicchiere legato tipo secchio da pozzo al centro di un manico di scopa
(B) una spugna legata pendente al centro di un manico di scopa, (C) un quadrato di legno con quattro buchi agli angoli con legati 4 pezzi di spago.
Alla partenza c'è un secchio con una quantità misurata di acqua.
La prima coppia prende l'acqua con (A) senza toccare il bicchiere con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in una bacinella.
La seconda coppia prende l'acqua con (B) senza toccare la spugna con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in un bicchiere.
Quattro concorrenti, uno per angolo mettono il bicchiere al centro di (C) e lo portano alla fine del percorso, dove viene raccolta l'acqua in un altro secchio.
Il gioco prosegue nello stesso modo, finché non finisce l'acqua nel secchio.
Si misura l'acqua trasportata, si riempie di nuovo il secchio, entra in gioco la seconda squadra e così via.
Vince chi:
riesce a raccogliere più acqua (sprecandone quindi di meno durante il trasporto)
Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione
inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 06/11/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Siamo in un vecchio paesetto che vive grazie alla produzione di pane.
Materiale necessario:
- 4 secchi
- vassoi per presentare gli ingredienti
- acqua
- farina
- lievito
- grano
- legna
- fiammiferi
- passaporti
- tabelle di marcia
- cocktail
- pozzo
- nastro segnaletico
- tavoli
- cartelli con il nome dello stand
- (possibilmente costumi)
Svolgimento:
I ragazzi, divisi in squadre alla partenza, possono decidere in quale luogo andare prima, ma devono passarli tutti. Ogni stand segnerà sulla tabella di marcia della squadra il passaggio.
POZZO: al pozzo i ragazzi possono ricevere l’acqua, ma quel pozzo è vecchio e manca il secchio: se portano un secchio gli verrà donato pieno d’acqua.
MULINO: al mulino si produce la farina, ma come si fa senza grano? Se i ragazzi portano 1 kg di grano gliene verrà regalato ½ kg
LOCANDA: alla locanda i ragazzi possono trovare il secchio, il locandiere, però, per dare loro il secchio chiede di dargli una mano nel ricordare gli ingredienti di un cocktail da lui preparato in precedenza, assaggiandolo.
DROGHERIA: il tipo della drogheria è un gran matematico ed è pronto a regalare una busta di lievito se i ragazzi risolvono questo problema:
“Sapendo che Luca è nato dopo Dario e prima di Anna e che ha la stessa differenza di età con tutti e due, si può concludere che è sempre vero che:
1. L’età di Anna è sempre il doppio di quella di Dario
2. Sommando le età di Anna e di Dario si ottiene il doppio dell’età di Luca
3. Sottraendo l’età di Dario da quella di Luca si ottiene metà dell’età di Anna
4. Sommando le età di Anna, Luca e Dario si ottiene il triplo dell’età di Dario
5. Non so
(Univ. Ferrara facoltà ingegneria, test d'ammissione)
EMPORIO: all’emporio i ragazzi non devono superare prove ma possono comprare le seguenti merci:
• Legna da ardere - 7 soldi
• Fiammiferi - 2 soldi
• Sale - 3 soldi
FATTORIA: alla fattoria i ragazzi possono ricevere il grano per il mulino superando una prova: portare a mo’ di carriola 1 kg di grano per un determinato percorso.
GUARDIA: siamo giunti alla frontiera. La guardia per lasciarli passare prima chiede di vedere il lasciapassare (la tabella di marcia) e poi pretende che tutti i componenti della squadra per passare la frontiera vengano trasportati uno ad uno da un singolo giocatore.
VECCHIO FORNO: il vecchio forno non è in funzione da anni e per metterlo a loro disposizione il padrone pretende che i ragazzi gli descrivano il procedimento corretto per cuocere il pane, dopodiché chiede loro se hanno tutto il necessario: legna, fiammiferi, farina, acqua e lievito. Quando la squadra consegna tutti gli ingredienti, cambia i cartoncini degli ingredienti con quelli veri e comincia a impastare il pane.
Vince chi:
trova gli ingredienti e il materiale necessario per preparare il pane e lo fa!
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
É emozionante assistere ad una gara di cavalli ed è altrettanto emozionante sfidare il destino puntando il proprio denaro sugli esiti di questa competizione.
Con un salto nel tempo le squadre finiscono nel far-west e partecipano a queste gare di puledri.
Materiale necessario:
- dollari finti
- dado di gomma piuma
- birilli o altro materiale per delimitare l'ippodromo
- videoregistratore e videocassetta
- bicchieri di carta
- bustine di zucchero
- lumino
- pistola ad acqua
- cappellino
- sciarpa e guanti
Svolgimento:
Ogni squadra rappresenta un gruppo di abitanti del far west che vogliono aumentare a dismisura le proprie ricchezze.
Il gioco si svolge in due momenti:
nel primo momento le squadre sono impegnate a recuperare il denaro, nel secondo giocheranno i dollari guadagnati nella corsa dei cavalli.
Nella prima fase ogni squadra dovrà visitare sei punti della città dove avrà la possibilità di guadagnare denaro.
In tali posti troverà un personaggio che proporrà loro una prova di abilità;
- se la squadra la supera in modo ottimo otterrà 100 $
- in modo buono 50$
- in modo sufficiente 25 $.
Ogni squadra deve visitare i sei luoghi seguendo l'ordine che maggiormente preferisce. Chi finisce per primo questa fase e arriva allo stadio dove si svolgono le gare dei cavalli ottiene un bonus di 50$.
Nella seconda parte del gioco si svolgono due gare tra quattro cavalli di razza. Ogni squadra è obbligata ad effettuare una puntata a tutte le due gare; potrà decidere liberamente quanto puntare (un minimo di 30 e al massimo tutto il suo patrimonio).
Le squadre fanno le loro puntate in modo segreto senza rivelarle alle altre squadre. Raccolte le scommesse inizia le gare. I cavalli, costituiti da una coppia di animatori (uno in spalletta dell'altro), sono disposti sulla linea di partenza.
Il primo cavallo tira un grande dado (magari di gommapiuma) e avanza in modo proporzionale al risultato ottenuto; anche gli altri cavalli fanno altrettanto fino a quando tutti hanno tirato due volte. In base all'ordine di arrivo vengono pagate le scommesse.
Chi aveva puntato sul cavallo che ha vinto, ottiene tre volte tanto quanto aveva scommesso.
Chi aveva puntato sul cavallo che è arrivato secondo, ottiene il doppio della posta giocato.
Chi ha puntato sui cavalli che sono arrivati terzi e quarti non guadagnano nulla.
Terminata la prima gara, si rendono pubblici i risultati e si distribuisce il denaro conquistato. Successivamente si svolge con le stesse modalità la seconda gara di cavalli.
SEI LUOGHI DELLA CITTA'
- IL CINEMATOGRAFO
Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo spirito di osservazione.
- IL TELEGRAFO
Classico gioco da asilo.. La squadra si dispone in cerchio e l'animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l'ultimo dirà la frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse da ricordare.
- IL SALOON
Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una diversa concentrazione di zucchero. Un componente per squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.
- IL POZZO
Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto ad alcuni metri da lui ) con una pistola d'acqua.
- L'EMPORIO
La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi. Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo.
- LA SARTA
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via, il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo possibile.
Vince chi:
alla fine delle due gare, possiede la quantità maggiore di dollari.
Valori educativi: Ingegno e perspicacia
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005