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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 10 giochi
con la parola pescare

1. Piratopoli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
I giocatori diventano pirati e devono comportarsi come loro, compiendone le tipiche azioni: vanno al porto, all’osteria, al mercato a comprare le armi...

Materiale necessario:
- mele
- tanti dobloni
- cose da mangiare e bere
- intruglio bevibile, ma un po' disgustoso
- fogli con gli oggetti dei pirati
- carte imprevisti

Svolgimento:

È un gioco a tappe: 5 sono fisse (Porto, Mercato, Nave, Locanda e Isola) e 2 si muovono (Onda e Vento). Le squadre girano liberamente tra le varie tappe e guadagnano o spendono dobloni. Lo scopo del gioco è avere il maggior valore in oggetti, che possono essere comprati al mercato. I dobloni che restano in mano non vengono contati, non valgono niente.

Porto - in una bacinella abbastanza alta ci sono delle mele e i piarti le devono prendere senza usare le mani né dandole un morso forte. Possono fare 2 giri e ognuno ha a disposizione 20 secondi. Ogni mela pescata vale un doblone.

La nave - gli animatori sporcano per terra e i giocatori devono pulire. Quando gli animatori sono soddisfatti, consegnano ai pirati 20 dobloni.

Isola - in 3 minuti i pirati devono portare il maggior numero di oggetti che inizino con la lettera S. Un doblone ogni oggetto portato.

La locanda - qui possono scegliere se spendere dobloni mangiando e bevendo, oppure se guadagnarli superando una prova. Mangiare costa 6 dobloni, bere 4. La prova consiste nel bere tutti un sorso di un intruglio. Se lo fanno tutti guadagnano 10 dobloni.

Mercato - qui i pirati possono comprare gli oggetti con i dobloni che hanno guadagnato in precedenza:
- Spada 15 dobloni
- Pistola 13
- Fionda 10
- Cannone 20
- Bussola 3
- Pappagallo 5
- Rum 2

- Benda 1

Onda - va in giro e quando ferma un gruppo gli fa una domanda: se i pirati rispondono giusto guadagnano 5 dobloni, altrimenti ne perdono 2.

Vento - va in giro e quando ferma un gruppo gli fa pescare una carta imprevisti e in base a cosa c’è scritto sopra prende o dà dobloni.

Vince chi:
conclude il gioco con oggetti di maggior valore complessivo comprati al mercato

Valori educativi: collaborazione

3.0/5 (1 voto)

inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008

2. La catena umana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- foglietti di carta

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre. I giocatori di ogni squadra si dispongono uno accanto all'altro. A ogni giocatore si fa pescare un foglietto chiuso, su cui è scritta una coppia di parti del corpo (mano-fronte, spalla-naso...).

Al via i ragazzi leggeranno i foglietti e dovranno con la loro parte del corpo indicata nel foglietto (prima parola) agganciarsi alla parte del corpo del compagno alla loro destra (seconda parola).

Vince chi:
la squadra che, una volta completata la catena umana, resiste di più senza mai staccarsi.

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

3. Mano nell'umido

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 7 a 18
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim

Ambientazione:
Siamo in una discarica. I ragazzi sono alla ricerca di un oggetto 'prezioso' (gli si dà un indizio per capire l'oggetto). Si trovano davanti tanti sacchetti neri.

Materiale necessario:
- sacchi neri
- oggetti vari

Svolgimento:

Un concorrente per volta inserisce la mano in un sacco.
Se pensa di aver trovato l'oggetto prezioso dice tesoro

Se, invece, è un'altra cosa dice: 'Non è il tesoro ma un...' e dice il nome dell'oggetto. Se indovina può continuare a pescare negli altri sacchetti, se sbaglia passa il gioco all'altra squadra.

Vince chi:
trova il tesoro.

5.0/5 (1 voto)

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

4. Un, due, tre, stella!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarello
- gesso
- nastro adesivo

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano tutti in fondo al cortile (o in fondo alla stanza, se è piuttosto lunga) dietro una linea precedentemente tracciata con del gesso o con un nastro adesivo.

Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che di spalle dice '1,2,3 stella!' (o un altro slogan: al grest di quest'estate dicevamo 1,2,3, hobbit!). E si volta di scatto.: nel mentre i ragazzi devono avanzare verso di lui, stando attenti ad arrestarsi prontamente e a farsi trovare immobili nel momento in cui lui si girerà.

Se l'animatore vede qualcuno in movimento, che non si è fermato in tempo o che non riesce a mantenere la posizione d'arresto, lo fa tornare indietro alla partenza.

La decisione dell'animatore è insindacabile e si possono stabilire penalità per chi protesta.

L'animatore può modulare a suo piacere la velocità con la quale pronuncia '1,2,3, stella!'

Chi riesce ad arrivare fino all'animatore, potrà pescare uno dei cartoncini contenenti il punteggio, che sono messi a terra capovolti ai piedi dell'animatore stesso.

Il cartoncino verrà consegnato all'animatore capo-squadra e alla fine si fa il conteggio. (per facilitare il conteggio dei punti scrivere i numeri pari da 2 a 10)

Chi è arrivato alla meta e ha pescato il cartoncino può ripartire da capo.

Vince chi:
ha totalizzato più punti. ad un certo punto si interrompe il gioco e si procede al conteggio dei punti

Valori educativi: Abilità, gioco di squadra, obbedienza

inviato da Sara Panciroli, attivato il 08/11/2004

5. La pesca... al Tesoro!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- un secchio pieno di gelatina
- sacchetti impermeabili
- carta

Svolgimento:

Se al chiuso è importante avere un nylon a disposizione

Scopo del gioco è far arrivare i nostri giocatori al tesoro: la merenda del giorno, per esempio, o quant'alto.

Per scoprirlo bisogna cercare di mettere insieme tutti i pezzi di un puzzle contenente l'indicazione del luogo in cui è nascosto il premio.

L'indicazione dovrà essere scritta su un foglio e fatto in tanti piccoli pezzi, ognuno dei quali dovrà poi successivamente essere messo in un sacchetto di plastica dove non filtri l'acqua e nascosto nel secchiello pieno zeppo di gelatina.

I giocatori, uno per volta, dovranno:
1. correre verso l'animatore in possesso del secchio
2. superare una prova (es. una domanda)

3. a prova superata potrà pescare, altrimenti toccherà al compagno successivo.

Si andrà avanti fino a quando tutti i pezzi del puzzle saranno messi insieme e si riuscirà a scoprire il nascondiglio del premio.

Vince chi:
tutti insieme (il bello sarà vederli schifati quando infileranno le loro manine nella gelatina viscida!)

Valori educativi: spirito di collaborazione

inviato da Luana di Martiniana, attivato il 03/09/2004

6. Il pescatore

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
un campo di gioco rettangolare (il fiume).

Svolgimento:

Il pescatore si mette al centro del campo a gambe e braccia aperte, si può muovere solo lungo la linea centrale corta del campo.

Al via del capogioco, tutti i pesci devono attraversare il fiume da un capo all'altro senza farsi toccare dal pescatore.

Chi è pescato diventa il secondo pescatore, prende per mano il primo e insieme cercano di pescare i pesci rimasti.

Si continua così fino a che tutti sono diventati pescatori meno uno.

Vince chi:
, tra i pesci, riesce a restare libero per ultimo.

Valori educativi: collaborazione, agilità

inviato da Silvia, attivato il 17/01/2004

7. Buona la liquirizia!!!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- 2 sedie
- 2 bacinelle
- 2 testimoni
- liquirizie.

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si fanno mettere in fila indiana. A circa 6-7 metri si pone su una sedia una bacinella con tante rondelle di liquirizie aperte tranne una che verrà posta incartata.

I ragazzi al via dovranno correre portando un testimone in mano e mettere la testa nella bacinella cercando di pescare una liquirizia, le liquirizie scartate valgono 1 punto quelle incartate invece ne valgono 2.

Vince chi:
fa più punti, in 5 minuti.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003

8. Fazzoletto con scatola!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 10
Età: da 5 a 8
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- oggetti di vario tipo
- scatola

Svolgimento:

E il gioco del fazzoletto, ma con una variante: c'è una scatola con tanti oggetti dietro le due squadre. L'animatore chiama il numero e dice di 'pescare' un oggetto semplicemente descrivendolo: per esempio Penna= si usa per scrivere.

Vince chi:
vince chi ha preso più oggetti

Valori educativi: spirito di osservazione

inviato da Vincenzo Carrisi, attivato il 30/05/2003

9. Indiana Jones

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Ogni squadra riceve questa lettera, firmata da Indiana Jones: 'Finalmente sto per realizzare il sogno della mia vita, quello di riuscire a trovare il luogo in cui è custodito il Sacro Graal e di tenere nelle mie mani la coppa in cui Gesù bevve nell'Ultima Cena!Purtroppo, però, sento di essere pedinato; i tedeschi cercano di rubare le mie scoperte. Temo anche per la mia vita e per questo ho deciso di annotare in queste pagine tutto quello che so per arrivare al Sacro Graal. Spero che chiunque troverà questo scritto, saprà farne buon uso! Da secoli il segreto del Graal è custodito nelle tombe di sei cavalieri perché non finisca nelle mani di uomini senza scrupoli. Solo persone dall'animo puro possono avvicinarsi al Graal e godere della vera felicità che esso sa infondere e del dono dell'immortalità che esso concede. Non è stato facile trovare queste sei tombe: mi è venuta in aiuto la mia bussola, il mio senso dell'orientamento e anche una buona dosa e di abilità e di fortuna! Sono riuscito a raggiungere le tombe dei cavalieri del Nord, del Sud, dell'Est e dell'Ovest: è stata la loro armatura, insieme all'indizio che ho scoperto nella tomba del cavaliere del Sole, a mostrarmi il modo di raggiungere la tomba del cavaliere Nero, l'ultimo custode del Graal. Credo però, di non riuscire a raggiungerlo, mi sento accerchiato! A chiunque troverà questo mio scritto, lascio l'onore di proseguire questa avventura e con questo disegno, l'ultimo mio aiuto.' E un disegno in cui si capisce che il cavaliere del Sole è in casa e come da lì, si possono trovare gli altri cavalieri, posti ognuno nel proprio segno cardinale.

Materiale necessario:
- puzzle
- pesci di polistirolo
- bacinella d'acqua
- corda
- cartoncino con numero romano
- un miscuglio di cibi e bevande commestibili

Svolgimento:

PROVE:
- Nord: ricostruire il sarcofago (puzzle)
- Sud: mimare la statua che viene fatta
vedere
- Est: pescare i pesci (di polistirolo)nella bacinella
- Ovest: passare da albero a albero su una
corda
Ogni cavaliere indossa un'armatura in cui
si vede un numero romano: sono i passi che
bisogna fare a partire da quello del Sole e
nella direzione che ogni cavaliere
rappresenta per trovare la tomba del
cavaliere Nero.
- Sole: gioco di specchi = spiega come si
devono usare i numeri trovati sui cavalieri
con questo indovinello: 'fa' che siano
tanti quanti i numeri i passi del tuo
cammino che dal Sole vedrà il mattino'.

- Nero: indovinare gli ingredienti di un miscuglio.

Vince chi:
supera le prove trovando così il Sacro Graal.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

10. Fontana di Trevi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nella fontana devi cercare l'oggetto prezioso e portarlo alla tua squadra, prima che l'avversario ti batta sul tempo.

Materiale necessario:
Una piscina gonfiabile, acqua, bagnoschiuma, vari oggetti(non appuntiti!)

Svolgimento:

Si dispongono due squadre come nel gioco 'bandierina'.

Si chiama un numero, come a bandierina, ma al posto della bandierina bisogna pescare un oggetto immerso in una piscina piena d'acqua e di bagnoschiuma.

Si nascondono tanti oggetti quanti sono i giocatori disposti su una fila.

Il primo giocatore che pesca l'oggetto scappa nella sua squadra, cercando di non farsi catturare.

Vince chi:
Chi cattura più oggetti

inviato da don Giacomo Laffranchi, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice