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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 55 giochi
con la parola partenza

Pagina 1 di 3  

1. Il tatto è tutto?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione, kim

Ambientazione:
Siamo atterrati nel pianeta dei Tattili per recuperare i nostri amici che ci hanno preceduti e ci hanno avvisati che sono in pericolo, abbiamo perso la strada, non c'è luce e le indicazioni sono nella scatola magica.

Materiale necessario:
una benda per squadra
una scatola per squadra
un oggetto per ogni partecipante
un cartellone con molti disegni, più di quanti sono gli oggetti (anche il doppio...)
corde e birilli per movimentare il percorso

Svolgimento:

Il gioco è a staffetta. Si formano tre (o più) squadre di 5 (o più) giocatori. Il primo di ogni squadra parte bendato e guidato dalla sua squadra raggiunge la scatola posta alla fine del percorso. Cerca di indovinare l'oggetto che si trova dentro (i capi mettono di volta in volta un oggetto nella scatola) tornano alla base e dal cartellone posto dietro la partenza prendono il disegno dell'oggetto trovato, dopo di che passano la benda-testimone al compagno. Dietro il disegno ci sono scritte in morse una o più parole. Componendo tutti i messaggi partono alla ricerca dei nostri amici.

Vince chi:
Per primo traduce, riordina e raggiunge il posto indicato.

Valori educativi: collaborazione, fiducia, abilità sensoriale

5.0/5 (1 voto)

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 30/11/2009

2. Cavalli e Cavalieri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Può andare bene una qualsiasi ambientazione cavalleresca.

Materiale necessario:
- fogli di carta da giornale e scotch per preparare i cappelli e le due mazze

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre e all'interno di ogni squadra si formano delle coppie: uno sarà il cavallo e dovrà portare sulla schiena l'altro, che sarà il cavaliere (ovviamente è bene che il cavaliere sia una persona leggera e il cavallo qualcuno forte fisicamente). Ciascuna coppia dovrà prepararsi un cappello, con fogli di carta da giornale, tipo quello di mago Merlino: alto e con la punta.

Quando i cappelli sono pronti e indossati dai cavalieri, le due squadre si dispongono su due file, una di fronte all'altra. Le coppie vengono numerate e quando viene chiamato il loro numero, il cavaliere sale in groppa al suo cavallo e corre a prenderela sua lancia, una semplice mazza fatta sempre di carta da giornale, posta a un estremo del campo di gioco. A questo punto inizia la sfida: si tratta di far volare via il cappello di carta del cavaliere avversario. Quando questo avviene, si conquista un punto per la propria squadra (le due mazze vanno poi rimesse al posto di partenza).

Le coppie sconfitte possono comunque tornare alla linea di partenza ed essere richiamate in seguito.

Vince chi:
la squadra che conquista più punti.

Due consigli...
Primo: è bene che i cavalieri si tolgano eventuali occhiali.
Secondo: le due mazze, preparate dagli educatori, non devono essere troppo compresse... non è così improbabile che qualche colpo finisca in faccia anziché sul cappello!

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

3. L'acqua è un bene prezioso

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
L'acqua è un bene prezioso; dobbiamo usarla, ma cercando di sprecarne il meno possibile. Ricordiamoci che non tutti nel mondo hanno accesso all'acqua potabile!

Materiale necessario:
- 1 secchio
- 1 bacinella
- 1 spugna
- 2 bicchieri di plastica o di carta
- 2 manici di scopa
- 1 quadrato di legno bucato
- corda
- 1 bilancia (per misurare l'acqua)

Svolgimento:

Preparazione -

(A) un bicchiere legato tipo secchio da pozzo al centro di un manico di scopa

(B) una spugna legata pendente al centro di un manico di scopa, (C) un quadrato di legno con quattro buchi agli angoli con legati 4 pezzi di spago.

Alla partenza c'è un secchio con una quantità misurata di acqua.

La prima coppia prende l'acqua con (A) senza toccare il bicchiere con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in una bacinella.

La seconda coppia prende l'acqua con (B) senza toccare la spugna con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in un bicchiere.

Quattro concorrenti, uno per angolo mettono il bicchiere al centro di (C) e lo portano alla fine del percorso, dove viene raccolta l'acqua in un altro secchio.

Il gioco prosegue nello stesso modo, finché non finisce l'acqua nel secchio.

Si misura l'acqua trasportata, si riempie di nuovo il secchio, entra in gioco la seconda squadra e così via.

Vince chi:
riesce a raccogliere più acqua (sprecandone quindi di meno durante il trasporto)

Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 06/11/2008

4. Contapassi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un gessetto per tracciare la linea di partenza

Svolgimento:

Tutti i giocatori si dispongono dietro una linea di partenza.

A qualche metro di distanza, c'è il Contapassi, un giocatore che dà le spalle agli altri.
Il Contapassi dice ad alta voce un numero.

Tutti i giocatori si muovono nella direzione del Contapassi di quel numero di passi.

Ognuno decide l'ampiezza dei propri passi, corti o lunghi a suo piacere.

L'obiettivo dei giocatori è toccare una spalla del Contapassi.

Il Contapassi continua a far avvicinare i giocatori a piacere, sempre senza poter girarsi, finché non dice zero.

A questo punto si gira e insegue gli altri giocatori, che devono rifugiarsi dietro la linea di partenza.

Se il Contapassi prende qualcuno prima che raggiunga la linea di partenza, chi viene preso è il nuovo Contapassi, altrimenti rimane quello di prima.

Se il Contapassi viene toccato su una spalla, vuol dire che ha fatto avvicinare troppo i giocatori e deve riprendere il gioco da capo.

Vince chi:
tutti i partecipanti!

Valori educativi: attenzione, astuzia, velocità

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

5. Tiro a segno gonfiabile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- 4 o più palloncini da modellare (meglio averne un po' di scorta, dal momento che le frecce sono soggette ad usura!)

Svolgimento:

Si dividono i partecipanti in due squadre, che si sistemano in fila indiana dietro una linea.

Con due palloncini lunghi, di quelli da modellare, l'animatore fa due cerchi (unendo le due estremità del palloncino da modellare gonfio). Ecco pronti i due bersagli.

Con altri due palloncini da modellare gonfi, lasciati così come sono, si preparano le frecce.

L'animatore tiene in mano i due bersagli e si sposta a pochi passi di distanza dalla linea delle squadre. Ogni componente delle due squadre, a turno, lancia una freccia verso il proprio bersaglio: se questa lo attraversa, in parte o completamente, guadagna un punto per la propria squadra. In ogni caso, il giocatore corre a recuperare il palloncino che ha lanciato e lo passa al compagno successivo.

Vince chi:
la squadra che raggiunge per prima un certo punteggio, concordato in partenza.

Valori educativi: gioco di squadra

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

6. Dimmi una parola che...

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
- 26 foglietti, ognuno dei quali ha sopra una lettera dell'alfabeto

Svolgimento:

L'animatore ha un po' di foglietti, su ognuno dei quali c'è una lettera dell'alfabeto.
I giocatori vengono divisi in due o più squadre.

Ogni squadra elegge un caposquadra (consigliate di scegliere qualcuno affidabile e veloce) che può essere cambiato durante il gioco.
Le squadre sono equidistanti dall'animatore.

L'animatore estrae a caso una, due, tre o più lettere (a seconda della difficoltà che volete dare) senza farle vedere immediatamente.
Poi dice: 'Dimmi una parola che... '
- Contiene le le lettere estratte
- Incomincia per una delle lettere estratte
- Finisce per une delle lettere estratte
ecc... a seconda di cosa vi suggerisce la fantasia.

Esempio

Estraiamo le due lettere A e R. L'animatore dice, ad alta voce: Dimmi una parola che contiene le lettere A ed R! Il caposquadra si consulta con la propria squadra per trovare la parola e corre a dirla all'animatore. Dice la soluzione il caposquadra che arriva per primo. Se sbaglia, la squadra che è arrivata per seconda può fare un tentativo e così via.

Esempio

Il caposquadra blu arriva per primo, quello rosso per secondo.
Il blu dice Ampolla. Errore: manca la R.

Tocca al rosso, che dice Aereo. Esatto. Guadagna un punto per la sua squadra.

Si può dare un valore diverso alle parole, a seconda della difficoltà.

Vince chi:
la squadra che raggiunge per prima un certo punteggio concordato in partenza.

Valori educativi: attenzione, gioco di squadra

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

7. Fazzolettone degli animali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un fazzolettone

Svolgimento:

Si dividono i giocatori in due squadre, che si dispongono in fila indiana, dietro la linea di partenza, dopo aver assegnato a ogni componente della squadra un numero crescente dal primo all'ultimo.

L'animatore, a qualche metro dalla linea, ha in mano un fazzolettone.
Fin qui, è come il gioco classico del fazzoletto.

Ora arriva il bello: l'animatore chiama un numero e dice il nome di un animale. I due giocatori con quel numero devono cercare di afferrare il fazzoletto muovendosi come viene loro detto.
Esempio: Numeri UNO a FORMICA, via!

I primi giocatori delle due squadre si spostano verso il fazzoletto toccando a ogni passo la punta di un piede col tacco dell'altro.

Altri passi:
- elefante: passi giganti
- gambero: camminata all'indietro
- canguro: salto a piedi uniti
- paguro: camminata laterale
- pollo: sbattendo le ali e facendo il verso del pollo
- astronauta: simulando la bassa gravità

... e altri, a seconda di come vi viene in mente.

Guadagna un punto per la propria squadra il giocatore che raggiunge per primo il fazzoletto.

Si può anche decidere che il punto va a chi imita meglio il passo assegnato.

Vince chi:
la squadra che per prima raggiunge un certo punteggio, concordato in precedenza

Valori educativi: rispetto delle regole, equilibrio, fantasia

4.5/5 (2 voti)

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

8. I due colori

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 a 98
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Due squadre, rappresentano gli abitanti di due paesi di colori diversi. Devono recuperare le pietre da costruzione del loro colore, per costruire la loro città colorata

Materiale necessario:
- carta colorata in due diversi colori
- due cucchiai

Svolgimento:

Si tracciano due linee parallele sul terreno di gioco, a distanza di pochi passi una dall'altra. Lungo ogni linea vengono disseminate, equidistanti, delle pallottole di carta colorata, una per ogni giocatore della relativa squadra. I giocatori partono in fila indiana, da dietro il caposquadra. Al via, il primo giocatore della fila deve camminare all'indietro sulla linea, senza toccare le pallottole di carta e arrivare alla più distante. Deve raccoglierla usando un cucchiaio senza aiutarsi con i piedi o l'altra mano. Poi deve tornare dal secondo della fila, si tiene la pallina di carta, ma gli passa il cucchiaio.

Se la pallina di carta cade o se una regola viene infranta, a giudizio dell'arbitro, il giocatore ritorna alla posizione di partenza e riparte (se sta trasportando una pallottola di carta, la abbandona a terra, riparte e torna a riprenderla).

Vince chi:
la squadra che per prima recupera tutte le palline lungo la propria linea.

Valori educativi: Rispetto delle regole, agilità, equilibrio

inviato da Marco, attivato il 25/10/2008

9. I giochi di una volta...

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
I giochi di una volta non necessitano di particolari materiali, si usava quello che si aveva. Per questo gioco basta qualche cannuccia, delle piccole palline di carta argentata arrotolata e delle cannucce. Disegnate a terra con un gessetto una pista di lunghezza variabile da 2 a 4 metri: l'importante è che ci siano tante curve! Deve essere un percorso molto molto tortuoso! Disegnate proprio un mini-sentiero, una strada, che può essere in alcuni punti larga anche 10cm e in altri punti può restringersi fino a 3-4 cm! Ora mancano solo la linea di partenza e la linea di arrivo! Potete creare un percorso per ogni squadra, oppure solo un percorso su cui le squadre si alterneranno per giocare.

Materiale necessario:
- cannucce
- gessetti
- carta argentata per alimenti

Svolgimento:

Posizionate la pallina di carta argentata (diametro circa 1cm) sulla linea di partenza. Munite di una cannuccia i componenti di ciascuna squadra! Il primo giocatore della squadra deve far avanzare la pallina lungo il percorso solo soffiando con la cannuccia (deve quindi abbassarsi o sdraiarsi a terra!) Non vale spostare la pallina con la cannuccia! La pallina deve muoversi solo grazie all'aria soffiata nella cannuccia! Se la pallina esce dai bordi del percorso, va rimessa nel punto in cui era subito prima che uscisse, dopo di che il secondo giocatore della squadra prende il posto del primo e così via.

Potete decidere di mettere a disposizione 3-4 palline per ogni squadra. Se decidete di fare così, fate partire la seconda pallina solo quando la prima è ormai distante dalla partenza, in modo che chi sta soffiando sulla prima pallina non ostruisca il percorso della pallina che segue!

Vince chi:
può vincere la squadra che impiega il minor tempo a portare tutte le palline alla fine del percorso, oppure si può dare un tempo fisso e allo scadere del tempo si verifica a che punto sono le palline di ciascuna squadra. Chi ha portato le proprie palline più lontano vince.

inviato da manliopentax, attivato il 20/10/2008

10. Alfabeto ad Acqua

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 a 40
Durata media: 25 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Conoscete bene tutte le parole della lingua italiana? Solo alcune? Beh, l'importante è che non siate allergici all'acqua!

Materiale necessario:
- palloncini riempiti d'acqua con sopra scritta una lettera dell'alfabeto (cercate di mettere più vocali che consonanti altrimenti difficilmente i ragazzi potranno formare parole)

Svolgimento:

Ci si divide in squadre. Ogni squadra sarà posta dietro una linea di partanza e avrà di fronte a sé un mucchio di palloncini pieni d'acqua con su scritte le lettere dell'alfabeto. Al Via il primo concorrente di ciascuna squadra afferra con i denti il nodo di un palloncino pieno d'acqua e, senza usare le mani, lo porterà alla linea di arrivo. Qui lo lascerà cadere e tornerà alla linea di partenza. Una volta tornato il primo giocatore potrà partire il secondo e così via.

Scaduto il tempo stabilito in precedenza, ogni squadra dovrà formare quante più parole possibili con le lettere a propria disposizione (quelle scritte sui palloncini che ha portato al traguardo): non importa la lunghezza della parola, ma la quantità di parole trovate.

Vince chi:
Vince la squadra che, in un tempo breve e stabilito, riuscirà a formare più parole con le lettere conquistate precedentemente. E' bene dare un bonus di vantaggio alla squadra che ha portato più lettere al traguardo.
ATTENZIONE - i palloncini facilmente esploderanno, bagnando colui che li sta portando, quindi bisogna avvisare i giocatori di vestirsi in maniera adeguata!

Valori educativi: collaborazione, amicizia

inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008

11. Orchon!!!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 9 in poi
Durata media: 60' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Intorno all'anno 1200 un frate francescano, con incarico papale, partì da Lione per raggiungere la Mongolia e là convincere il Gran Khan a risparmiare i Paesi cristiani dall'inarrestabile avanzata dei Tartari. Il suo nome era Giovanni da Pian del Carpine. Attraversò Boemia, Polonia, Ucraina, Kazakistan... fino al suo ingresso in Mongolia, dove incontrò il Gran Khan Guyuk sulle rive del fiume Orchon. Non vi sto a dire quante peripezie affrontò per sfuggire ai pedinamenti dei suoi nemici!!!

Materiale necessario:
- Uno spazio molto, molto vasto, possibilmente accidentato, boscoso. Bisogna fissarne approssimativamente i limiti.
- Contrassegni ben visibili per i giocatori della squadra di frate Giovanni (l'altra squadra sarà quella dei pedinatori).

Svolgimento:

Le due squadre si trovano ognuna in un luogo diverso, sconosciuto agli avversari.

La squadra di frate Giovanni dovrà essere inferiore di 3 o 4 elementi rispetto ai pedinatori e dovrà accordarsi sull'itinerario da seguire per raggiungere l'Orchon.

La squadra dei pedinatori, che non conosce né punto di partenza, né itinerari, né meta, dopo essersi accordata su eventuali segnali di comunicazione tra i suoi membri, si sparpaglia per il territorio dove prevede possa passare frate Giovanni.

A un'ora convenuta, comune per i due gruppi, la squadra di frate Giovanni parte in fila indiana, con un ritmo di marcia costante e seguendo l'itinerario fissato, CHE NON PUO' ESSERE MODIFICATO.

Contemporaneamente, i pedinatori danno loro la caccia cercando di comunicare tra loro servendosi dei segnali convenuti.

Quando un pedinatore decide di affiancare un giocatore della colonna del frate non può più fare segnalazioni ai propri compagni. Se ritiene che l'Orchon sia ancora lontano, invece di affiancare l'avversario può andare a chiamare il maggior numero possibile di compagni (sempre con le segnalazioni convenute).

Vince chi:
I pedinatori se i giocatori della squadra di frate Giovanni si trovano ad essere affiancati da altrettanti avversari prima di raggiungere l'Orchon.
La squadra di frate Giovanni se raggiunge il Gran Khan Guyuk sull' ORCHON senza avere tutti gli avversarir al suo fianco.

Valori educativi: abilità, correttezza, solidarietà

inviato da raffaella, attivato il 09/10/2008

12. Un cinese in Italia

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 -15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Beh...pensate sia semplice per un cinese venire in Italia e leggere una pagina di quotidiano oppure leggere le insegne dei negozi, soprattutto se ha a che fare con un insegna tipo 'tRattoRia RosaRia RoveRo'? Mettetevi nei suoi panni per scoprirlo.

Materiale necessario:
- un libro oppure un quotidiano

Svolgimento:

Il gioco si svolge a squadre. Ogni squadra deve leggere una pagina di un libro oppure di un quotidiano, insomma...qualcosa di scritto. Facile? beh...ma ogni squadra deve far finta di venire dalla Cina, quindi per loro tutte le R saranno L.

Ogni componente della squadra ha a disposizione un minuto di tempo per leggere il più possibile. In caso di errore, cioè se non legge una parola in 'modo cinesé, deve ricominciare a leggere dal punto di partenza. Finito il minuto del primo giocatore, tocca al secondo, il quale riprende a leggere, sempre in 'cinesé, dal punto in cui si è fermato il suo compagno di squadra. In caso di errore, ricomincerà da quel punto.

N.B. Ogni squadra leggerà una pagina diversa, per fare in modo che tutti abbiano di fronte qualcosa di mai ascoltato prima.

Vince chi:
la squadra che riesce a leggere complessivamente più parole delle altre.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Gianparide, attivato il 23/09/2008

13. Il serpentone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 7 in poi
Durata media: 6 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, kim

Materiale necessario:
- due funi di 2-3 mt

Svolgimento:

Si formano 2 squadre di pari elementi. Si tracciano 2 percorsi uguali. Si gareggia contemporaneamente. Il primo giocatore prende una fune di circa 2mt, ci sale a cavalcioni e corre lungo l'intero percorso. Tornato al punto di partenza fa salire il secondo giocatore, entrambi corrono lungo il percorso e così via.

Vince chi:
la squadra che completa per prima il percorso con tutti i suoi giocatori a cavalcioni della fune.

Valori educativi: Unione

5.0/5 (1 voto)

inviato da attilio, attivato il 10/09/2008

14. Il pane quotidiano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo in un vecchio paesetto che vive grazie alla produzione di pane.

Materiale necessario:
- 4 secchi
- vassoi per presentare gli ingredienti
- acqua
- farina
- lievito
- grano
- legna
- fiammiferi
- passaporti
- tabelle di marcia
- cocktail
- pozzo
- nastro segnaletico
- tavoli
- cartelli con il nome dello stand
- (possibilmente costumi)

Svolgimento:

I ragazzi, divisi in squadre alla partenza, possono decidere in quale luogo andare prima, ma devono passarli tutti. Ogni stand segnerà sulla tabella di marcia della squadra il passaggio.

POZZO: al pozzo i ragazzi possono ricevere l’acqua, ma quel pozzo è vecchio e manca il secchio: se portano un secchio gli verrà donato pieno d’acqua.

MULINO: al mulino si produce la farina, ma come si fa senza grano? Se i ragazzi portano 1 kg di grano gliene verrà regalato ½ kg

LOCANDA: alla locanda i ragazzi possono trovare il secchio, il locandiere, però, per dare loro il secchio chiede di dargli una mano nel ricordare gli ingredienti di un cocktail da lui preparato in precedenza, assaggiandolo.

DROGHERIA: il tipo della drogheria è un gran matematico ed è pronto a regalare una busta di lievito se i ragazzi risolvono questo problema:

“Sapendo che Luca è nato dopo Dario e prima di Anna e che ha la stessa differenza di età con tutti e due, si può concludere che è sempre vero che:
1. L’età di Anna è sempre il doppio di quella di Dario

2. Sommando le età di Anna e di Dario si ottiene il doppio dell’età di Luca

3. Sottraendo l’età di Dario da quella di Luca si ottiene metà dell’età di Anna

4. Sommando le età di Anna, Luca e Dario si ottiene il triplo dell’età di Dario
5. Non so

(Univ. Ferrara facoltà ingegneria, test d'ammissione)

EMPORIO: all’emporio i ragazzi non devono superare prove ma possono comprare le seguenti merci:
• Legna da ardere - 7 soldi
• Fiammiferi - 2 soldi

• Sale - 3 soldi

FATTORIA: alla fattoria i ragazzi possono ricevere il grano per il mulino superando una prova: portare a mo’ di carriola 1 kg di grano per un determinato percorso.

GUARDIA: siamo giunti alla frontiera. La guardia per lasciarli passare prima chiede di vedere il lasciapassare (la tabella di marcia) e poi pretende che tutti i componenti della squadra per passare la frontiera vengano trasportati uno ad uno da un singolo giocatore.

VECCHIO FORNO: il vecchio forno non è in funzione da anni e per metterlo a loro disposizione il padrone pretende che i ragazzi gli descrivano il procedimento corretto per cuocere il pane, dopodiché chiede loro se hanno tutto il necessario: legna, fiammiferi, farina, acqua e lievito. Quando la squadra consegna tutti gli ingredienti, cambia i cartoncini degli ingredienti con quelli veri e comincia a impastare il pane.

Vince chi:
trova gli ingredienti e il materiale necessario per preparare il pane e lo fa!

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

15. 1,2,3...Animali!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: qb minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Ci troviamo in uno zoo, il guardiano è un vecchio mago un po' pazzo e trasforma tutti quelli che entrano nello zoo in animali; l'unico modo che hanno per salvarsi e tornare umani è raggiungere la casa del guardiano. Il Gioco è una Variante di 1, 2 , 3 Stella!

Materiale necessario:
- niente

Svolgimento:

Da una parte del campo vi è il guardiano, che sta girato e grida:
1, 2, 3 Animalì
e dall'altra i bambini.

Nel frattempo i bambini hanno scelto che animale essere e si muovono verso il guardiano mimando l'animale scelto (i quadrupedi saranno carponi, gli uccelli dovranno sbattere le braccia come ali ecc.).

Quando il guardiano finisce di gridare, si dovrà girare verso gli animali e se vede qualcuno muoversi, lo rimanderà sulla linea di partenza.

Vince chi:
per primo raggiunge la casa del guardiano.

3.5/5 (2 voti)

inviato da Kri, attivato il 08/04/2008

16. Carte Matte

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 104
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- carte da gioco, con almeno 4 semi differenti.
- una sedia per ogni partecipante

Svolgimento:

Si dispongono le sedie in cerchio, e ogni sedia per un giocatore.

Si consegna ad ogni giocatore, casualmente, una carta: la quantità di carte consegnate in tutto dovrebbe comunque essere più o meno la stessa per ogni seme.

I giocatori osservano attentamente la propria carta, ne memorizzano il seme, e la riconsegnano.

L'animatore che conduce il gioco si posiziona quindi al centro del cerchio dopo aver raccolto tutte le carte.

Una volta che le carte sono state ben rimescolate... ne pesca una dal mazzo, e ne legge ad alta voce il seme.

Tutti i giocatori che possedevano la carta con quel seme si spostano alla loro destra.

Ovviamente spostandosi il giocatore potrà trovare la sedia libera (se anche il suo vicino aveva quel seme, e si è dunque appena spostato!) oppure occupata, In questo caso si siederà sulle sue ginocchia, bloccando il giocatore dietro di lui!

Naturalmente può succedere che altri giocatori potranno sedersi a loro volta sulle ginocchia del secondo giocatore, fino a formare anche lunghe colonne di giocatori seduti l'uno sull'altro.

Ogni giocatore 'bloccato' non potrà infatti spostarsi (anche se il suo seme viene chiamato) finché non avrà le ginocchia libere!

Più sarete, più code colossali si formeranno, mettendo a dura prova la pazienza dei giocatori seduti da più tempo!!!

Variante: per rinvigorire il gioco, si può proclamare anche 2 o 3 semi uno dopo l'altro, a brevissima distanza, così i giocatori saranno costretti a stare attentissimi alla voce dell'animatore.

Vince chi:
riesce a tornare per primo al posto di partenza!

Valori educativi: Pazienza, Rispetto

inviato da Giampaolo, attivato il 07/12/2007

17. C'era una volta l'Olanda e c'è ancora!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Le squadre sono formate da famiglie e i giochi ambientati in Olanda. Le decorazioni quindi, riprenderanno quelle tipiche dei Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari...) Si consiglia gli animatori di indossare abiti tipici olandesi.

Materiale necessario:
- cartone grosso
- cartoncino
- carta velina e crespa di vari colori
- fil di ferro
- nastri
- spago
- gomitoli di lana gialla
- forbici
- punteruoli
- nastri adesivi e colla
- rettangolini di cartoni (biscotti)
- corolle di fiori di carta velina
- cannucce
- scatole di pastine varie
- patate
- palloncini
- stuzzicadenti
- cartellone e pennarelli
- carta da regalo e nastri
- cerchio hula-hop (bici)
- numerose di foto Amsterdam per usarle come puzzle - tante quante le squadre
- tante bende quanti i partecipanti

Svolgimento:

Giochi di squadre formate da famiglie ambientato in Olanda. Le decorazioni in oratorio quindi, riprenderanno i Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari)

Giocatori - Tante squadre quanti sono i gruppi di famiglie

Occorrente – Cartone grosso, cartoncino, carta velina e crespa di vari colori, fil di ferro, nastri, spago, gomitoli di lana gialla, forbici, punteruoli, nastri adesivi, colla.

Per i giochi: Rettangolini di cartoni (biscotti) - corolle di fiori di carta velina, cannucce - Scatole di pastine varie – patate, palloncini e stuzzicadenti – cartellone e pennarelli – carta da regalo e nastri – cerchio hula (bici) più puzzle di foto Amsterdam tante quante le squadre – tante bende quanti i partecipanti.

La regina dell'Olanda, Beatrice, formerà le famiglie (squadre): un padre e una madre, e quanti figli si desiderano.

Ad ogni famiglia assegnerà: il proprio precettore, il nome abbinato ad un colore di una delle dodici regioni dell'Olanda:
BRABANTE SETTENTRIONALE
DRENTHE
FLEVOLAND
FRISIA
GHELDRIA
GRONINGA
LIMBURGO
OLANDA MERIDIONALE
OLANDA SETTENTRIONALE
UTRECH
OVERRIJSSEL

ZELANDA

Ogni animatore porterà la famiglia di cui è responsabile nella propria casa (un tavolo provvisto di quasi tutti gli attrezzi necessari ai giochi)

Ogni famiglia potrà adottare quanti figli desidera (tra i bimbi che non sono accompagnati dai genitori), ma per farlo deve costruire un tulipano del colore della famiglia, da consegnare alla regina Beatrice.

Siccome in ogni casa di solito manca sempre qualcosa, ciò che serve lo si potrà trovare presso le altre famiglie: si dovranno usare modi gentili per ottenere ciò che serve dagli altri o fare semplicemente scambio delle cose dopo averle utilizzate.

É ovvio che più bimbi si riuscirà a convincere a giocare, più tulipani dovranno realizzarsi e più punti la squadra totalizzerà.

La regina Beatrice, al primo tulipano di ogni famiglia, consegnerà il bando delle prove che ognuna di esse dovrà superare per accumulare i punti necessari per essere invitata al Gran Galà.

La famiglia con il maggior numero di punti si siederà al tavolo della regina Beatrice.

I componenti delle famiglie perdenti dovranno imbandire il tavolo e servire la merenda, da veri lacché.

Inno dei Paesi Bassi In occasione del Gran Galà

'Siamo tutti qua'

La regina Beatrice dice:

Se l'Olanda bella farai diventare
Al tavolo con me potrai pasteggiare.
Ti suggerisco il modo, mi devi solo ascoltare
Fai tutto ciò che devi e... non ti fermare.
Ma prima di poter incominciare,
Nel modo che ordino ti devi conciare:

Ogni vero olandese,
porta le scarpe del suo paese.
Costruisci gli zoccoli col cartone

E copri, piedino, piede e piedone

Un cappellino e due trecce fai
Alle tue donne, ma non ridere mai!
E un mulino a vento bene ci stà

Accanto alla tua casa di questa città

Ora che tutti siete pronti a sfidare

Vi ordino seriamente d'iniziare a giocare!

Le Sfide

I Biscotti della Regina Beatrice

Dopo aver radunato in centro gli attrezzi del mestiere, si adagiano attorno ai bordi del tavolo di ogni famiglia dei biscotti (rettangolini di cartone):

Si benderanno i componenti della famiglia e si faranno girare attorno al tavolo senza mai fermarsi, (solo due giri) cercando di recuperare i biscotti con una sola mano e appoggiandola una sola volta.

Chi si ferma non può prendere il suo biscotto. Si fa la conta dei biscotti acquisiti. (si parte dal punteggio più alto che è il numero totale delle famiglie: 10 famiglie in gioco, 10 punti al primo classificato, 9 al secondo e così via)

Il Giardino dell'olandesina

Si sparge il terreno di corolle di fiori dei colori delle famiglie.

Ogni componente, munito di cannuccia, va a cercare il fiore del proprio colore e lo risucchia per portarlo nel proprio giardino.

Si stabilisce il tempo (10 min.) poi si fa la conta dei fiori.

La Pastina della regina

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Vince chi finisce prima e così via.

La Guerra delle Patate olandesi
Famiglie contro famiglie.

Ogni componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l'altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo di questa sfida è far scoppiare, nel minor tempo possibile, il palloncino. Si sorteggeranno le famiglie che si scontrano.

Le favole di Andersen

Ogni famiglia dovrà scrivere una fiaba del famoso scrittore olandese.

Se la fiaba è poco conosciuta si acquistano 10 punti in più se la stessa fiaba viene scritta da più famiglie si premia quella scritta e raccontata meglio e via di seguito.

Il Regalo per il Gran Galà

Due persone, aiutate dal resto della famiglia, dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra... oppure con la bocca, gambe... così anche i loro aiutanti.

Avranno a disposizione un foglio di carta da pacco e un pezzo di nastro.

Andiamo in Bici ad Amsterdam

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di una foto di Amsterdam.

Al via una persona parte facendo scorrere un cerchio fino ad arrivare alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un'altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l'immagine.

Scopo della sfida è ricostruire l'immagine nel minor tempo possibile.

Tutti al Palazzo della regina Beatrice

Si decide un recinto da raggiungere dove in mezzo c'è seduta la regina Beatrice, si bendano tutti i partecipanti nella stessa linea di partenza e al via tutti cercano di raggiungere la reggia, senza barare.


Lasciapassare in frisone

Decifrare nel minor tempo il messaggio nella lingua frisone:

Lfria ffriamfriiglfriifria ffrielfriicfrie

Lsoa psoisoù grsoandsoe fsooglsoisoa vsoerdsoe chsoe ssoi trsoovsoi nsoel nsoostrsoo psoasoessoe soè sneicneurneamneentnee quneellnea dnei fnearfnearneaccneio. Snee lnea snei tneineennee neintneornneo friallfria vfriitfria ffria dfria grfriembfriifriulfrie, frie sfrie lfria sfrii mfriettfrie friin tfriestfria rsoipsoarsoa dsoallsoa psoisooggsoisoa qsousoassoi csoomsoe fsoosssoe soun soombrsoellsoo, psoerchsoé soè strneaneordneinnearneineamneentnee grneandnee.

Fril ffriarffriarfriaccfriio nfrion crfriescfrie dfria sfriolfrio, frianzfrii, dfriovfrie cfrie n'friè friunfria spsountsoansoo tsoantsoe soaltrsoe psoisoantsoinsoe; soè prsooprsoisoo sounsoa bsoellsoezzsoa! Soe qneuneestnea bneellneezznea neè neil nneutrneimneentneo dneellnee lneumneachnee. Qneuneellnee grfriossfrie lfriumfriachfrie bfriifrianchfrie chfrie lfria gfrientfrie dfriistfriintfria friunfria vfrioltfria fsoacsoevsoa csousoocsoersoe soin frsoicsoasssoesoa, soe psooi msoangsoisoavsoa soesclsoamsoandsoo: «Mmm, cneomnee sneonneo bneuneonnee!» - nee crneedneevnea vneerneamneentnee chnee lneo ffriossfrierfrio - sfrii nfriutrfriivfrianfrio dfriellfrie ffrioglfriifrie dfriel ffriarffriarfriaccfriio chfrie vsoensoivnoa ssoemsoinsoatsoo psoer lsoorsoo.

C'neernea dneunqneunee neunnea vneoltnea neun vneecchneineo cneastneellneo, dneovnee nneon snei mfriangfriifriavfrianfrio pfriifriù lfrie lfriumfriachfrie... mfria chfrie ffriavfriofrilfria friè?

Alla fine dei giochi si fa il conteggio dei punti e si proclama la famiglia vincitrice che mangerà al Gran Galà.

NOTA

Per decifrare il messaggio in 'lingua frisoné basta togliere prima di ogni vocale del testo le seguenti sillabe: -fri- alla prima riga, -so- alla seconda riga, -ne- alla terza riga e si riparte dalla sillaba –fri- fino all'ultima riga.

Il testo del gioco non è altro che la prima parte di una delle fiabe di Andersen con la domanda finale: ma che favola è?

La famiglia felice

Fiaba di Hans Christian Andersen

La più grande foglia verde che si trovi nel nostro paese è sicuramente quella di farfaraccio. Se la si tiene intorno alla vita fa da grembiule, e se la si mette in testa ripara dalla pioggia quasi come fosse un ombrello, perché è straordinariamente grande.

Il farfaraccio non cresce da solo, anzi, dove ce n'è una spuntano tante altre piantine; è proprio una bellezza! E questa bellezza è il nutrimento delle lumache. Quelle grosse lumache bianche che la gente distinta una volta faceva cuocere in fricassea, e poi mangiava esclamando: «Mmm, come sono buone!» - e credeva veramente che lo fossero - si nutrivano delle foglie del farfaraccio che veniva seminato per loro.

C'era dunque una volta un vecchio castello, dove non si mangiavano più le lumache, perché si erano estinte; ma non si erano estinte le piante di farfaraccio, che crescevano sempre più lungo i sentieri e le aiuole, tanto che non era più possibile controllarle; s'era ormai formato un vero e proprio bosco di farfaraccio: qua e là cresceva un melo o un prugno, altrimenti non si sarebbe mai capito che quello doveva essere un giardino c'era solo farfaraccio, e tra le sue foglie vivevano le ultime due lumache, ormai vecchissime.

Neppure loro sapevano quanto erano vecchie, ma ricordavano bene che una volta erano state moltissime, che discendevano da una famiglia di origine straniera e che il bosco era stato piantato per la loro famiglia. Non erano state mai fuori dal bosco, ma sapevano che esisteva qualcosa che si chiamava castello e che lassù venivano cucinate, e, una volta diventate nere, posate su un vassoio d'argento; quello che accadeva in seguito non lo sapeva nessuno.

In realtà non immaginavano neppure che cosa volesse dire essere cucinati e messi su un vassoio d'argento, ma doveva essere una cosa bellissima e molto distinta. Né il maggiolino, né il rospo e neppure il lombrico seppero dare spiegazioni, perché nessuno era mai stato cucinato e neppure messo su un vassoio d'argento.

Le lumache vivevano in modo solitario, ma felicemente, e non avendo figli avevano adottato un lumachino comune, che consideravano come la loro creatura; ma non cresceva, perché era un lumachino comune. Ai vecchi, però, e soprattutto a mamma lumaca, pareva che fosse cresciuto. Così mamma lumaca chiese a papà lumaca di tastare la Casina del lumachino, se non poteva vederla a occhio nudo, lui lo fece e riconobbe che la moglie aveva ragione.
Un giorno si mise a piovere con violenza.

«Senti come batte la pioggia sulle foglie di farfaraccio!» esclamò papà lumaca.

«Scendono di quei goccioloni!» aggiunse mamma lumaca. «Scorrono lungo i gambi! Vedrai come si bagnerà qui! Per fortuna abbiamo la nostra bella casa e anche il piccolo ha la sua! È proprio vero che è stato fatto molto più per noi che per tutte le altre creature, siamo dei veri privilegiati. Fin dalla nascita abbiamo la casa, e il bosco di farfaraccio è stato piantato per noi. Mi piacerebbe sapere quanto si estende e che cosa c'è fuori.»

«Non c'è niente fuori» disse papà lumaca. «Non c'è posto migliore di questo, e io non desidero altro.»

«Io sì» rispose mamma lumaca «mi piacerebbe arrivare al castello, essere cucinata e messa sul vassoio d'argento. Tutti i nostri antenati l'hanno fatto e sicuramente ne vale la pena!»

«Il castello è forse andato in rovina» disse papà lumaca «oppure il bosco di farfaraccio è cresciuto tanto da coprirlo e ora gli uomini non possono più uscire. Del resto non c'è nessuna fretta, ma tu sei sempre così precipitosa, e ora comincia a esserlo anche il piccolo; da tre giorni si sta arrampicando su quel gambo, e mi gira la testa solo a guardarlo!»

«Non devi adirarti» gli disse mamma lumaca «si arrampica con prudenza, avremo grandi soddisfazioni da lui! e poi noi vecchi non abbiamo altro per cui vivere. Piuttosto hai pensato che dobbiamo trovargli una moglie? Non credi che da qualche parte del bosco di farfaraccio ci sia qualcuno della nostra specie?»

«Credo che ci siano ancora lumache nere» replicò il padre «lumaconi neri senza guscio; ma sono così volgari e pieni di arie! Possiamo dare l'incarico alle formiche, che corrono avanti e indietro come se avessero qualcosa da fare: conoscono certo una moglie che sia adatta al nostro lumachino.»

«Ne conosciamo una bellissima» risposero le formiche «ma forse non è possibile, perché è una regina!»
«Non importa!» esclamarono i vecchi. «Ha la casa?»

«Ha un castello!» risposero le formiche. «Il più bel formicaio con ben settecento corridoi!»

«Grazie tante!» replicò mamma lumaca. «Nostro figlio non deve finire in un formicaio. Se non ne conoscete altre, daremo l'incarico ai moscerini bianchi, che volano qui intorno sia con la pioggia che col sole e conoscono il bosco di farfaraccio a occhi chiusi.»

«Abbiamo una sposa per lui!» dichiararono i moscerini. «A un centinaio di passi d'uomo da qua si trova, su un cespuglio di uvaspina, una lumachina con la casa; è tutta sola e in età da marito. Sono solo cento passi!»

«Fatela venire» esclamarono i vecchi. «Lui possiede un bosco di farfaraccio, lei solo un cespuglio.»

E così andarono a prendere la signorina lumaca. Ci vollero otto giorni prima che arrivasse, ma il bello stava proprio in questo, perché così si potè vedere che era della razza giusta.

Quindi furono celebrate le nozze. Sei lucciole illuminarono più che poterono, per il resto tutto si svolse con tranquillità, perché la vecchia coppia di lumache non sopportava il chiasso e la confusione. Mamma lumaca fece un bel discorso, il babbo invece non ci riuscì, perché era troppo commosso, poi diedero loro in eredità l'intero bosco di farfaraccio e ripeterono quello che avevano sempre detto: che il bosco era il migliore del mondo, che se fossero vissuti onestamente e si fossero moltiplicati, loro stessi e i loro figli sarebbero un giorno arrivati al castello e lì sarebbero stati cucinati fino a diventare neri e messi sul vassoio d'argento.

Dopo il discorso i due vecchi si ritirarono nelle loro case e non uscirono più. La giovane coppia di lumache regnò nel bosco, e ebbe molti eredi; ma non venne mai cucinata e non fu mai posta sul vassoio d'argento. Per questo conclusero che il castello era andato in rovina e che la stirpe umana si era estinta. Nessuno li contraddisse: poteva benissimo essere vero. La pioggia batteva sulle foglie di farfaraccio soltanto per rallegrarli col suo tam tam, e il sole splendeva soltanto per illuminare il loro bosco. E così furono molto felici e l'intera famiglia fu felice: questo è tutto. FINE

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: Solidarietà e condivisione gioiosa tra tutte le fasce di età

3.0/5 (1 voto)

inviato da Consolo Anna Maria, attivato il 24/09/2007

18. Sconosciuti nel regno di Narnia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Sette sconosciuti personaggi si sono impossessati di alcuni punti strategici del regno di Narnia e la vita del regno si è fermata: bisogna identificarli e cacciarli. Ma per fare ciò occorre cercare INSIEME ed unire le forze.

Materiale necessario:
- monete d'oro
- elenco personaggi
- risposte (solo per gli animatori)
- buste di carta per contenere le monete

Svolgimento:

Agli animatori è affidato l'incarico di interpretare i cattivi sconosciuti che si nascondono in alcuni punti del terreno di gioco: ognuno di loro ha con sè le monete d'oro e le risposte da fornire alle squadre.

I ragazzi vengono suddivisi in squadre e partono per la caccia degli intrusi munite di un elenco che riporta i personaggi senza sapere chi è l'animatore che li rappresenta.

Ovviamente se una squadra 'adocchia' lo sconosciuto in compagnia di un'altra squadra, deve attendere il proprio turno o partire verso un'altra preda.

Ogni volta che i cacciatori trovano un animatore, devono cercare di identificare il personaggio che rappresenta (ogni personaggio ha un valore punti diverso) rivolgendogli un massimo di tre domande .
Ogni domanda costa alla squadra una moneta d'oro

Al termine delle domande, la squadra deve dichiarare l'identità personaggio rappresentato e, se indovina, la squadra riceverà le 'monete d'orò guadagnate.

Qui di seguito alcuni esempi di personaggi con i relativi indizi:
1. CLEOPATRA (8 monete)

indizi: 1. odio i serpenti, 2. chi comanda sono io, 3. la mia bellezza è entrata nella storia
2. PAVEL NEDVED (6 monete)

indizi: 1. mi piacciono le strisce pedonali, 2. il mio pallone è d'oro, 3. ho i capelli biondi
3. ROMANO PRODI (5 monete)

indizi: 1. il mio piatto preferito sono i tortellini, 2. adesso abito a Roma, 3. il mio amore si chiama Flavia
4. GARIBALDI (3 monete)

indizi: 1. mi piacciono i viaggi per mare, 2. ho mille amici, 3. obbedisco
5. PAOLO MALDINI (1 moneta)

indizi: 1. sono un diavolo, 2. mio padre mi ha convocato in nazionale, 3. mi piace la difesa
6. MOSÉ (7 monete)

indizi: 1 sono pratico di 'viaggi', 2. non ho paura del deserto, 3. mi piace il Nilo
7. NOÉ (4 monete)

indizi: 1. non temo la pioggia, 2. ho tre figli, 3. amo gli animali

Vince chi:
tornando all'armadio di Narnia (luogo di partenza) e contando il proprio tesoro (ogni squadra), avrà più monete delle altre squadre.

Valori educativi: superare le difficoltà unendo le doti di ciascuno

inviato da nadia anna maria creca, attivato il 07/07/2007

19. Kajak umani

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Immaginiamo di dover affrontare delle rapide a bordo di un kajak

Materiale necessario:
- uno spazio abbastanza largo, ma soprattutto lungo

Svolgimento:

2 o più squadre composte dallo stesso numero (possibilmente!) di giocatori si dispongono sedute per terra: ci si sistema in fila uno dietro l'altro, con le gambe distese e rivolte in avanti (in modo da permettere alla persona seduta davanti di trovarsi 'compreso' tra le gambe di chi è dietro di lui, e così via per gli altri componenti del kajak).

Le mani di ognuno vanno poggiate sulla schiena del compagno che si trova davanti (tranne per il primo della fila, che le terrà incrociate sul petto).

I kajak adesso sono pronti per cominciare la loro gara e si allineano alla partenza.

Al 'Via!' dell'animatore, i ragazzi devono muoversi (cercando la massima coordinazione possibile!) verso il traguardo dove si trova lo stesso animatore: logica vuole che, stando seduti e in fila, i movimenti sono resi possibili solamente dai talloni e... dalle terga!

Occhio a mantenere unita ed ordinata la fila e a non servirsi delle mani per agevolare lo scorrimento del kajak: chi trasgredisce penalizzerà la sua squadra con uno stop forzato di 10 secondi (l'animatore sarà arbitro severo!).

Per rendere più complicato il percorso, l'animatore può imporre, urlandolo, uno o più '360 gradi': a quel punto ogni kajak è costretto a compiere un giro completo su se stesso (mi raccomando: sempre mantenendo compatta la fila umana e senza aiutarsi con le mani...altrimenti 20 secondi di stop forzato!) prima di poter proseguire verso il traguardo.

Vince chi:
giunge per primo al traguardo.
(NB: dopo tante risate e tanto divertimento!)

Valori educativi: spirito di gruppo, lealtà, sano divertimento

inviato da gra-grav, attivato il 30/05/2007

20. gioco delle carte

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da Scala 40, ma senza jolly.

Svolgimento:

I ragazzi sono seduti in cerchio ognuno su una sedia.

Il capogioco dà ad ogni partecipante una carta facendo notare il seme (picche, cuori, fiori, quadri).

una volta che tutti i ragzzi hanno ricevuto la carta vengono ritirate e inizia il gioco.

Il capogruppo chiama un seme alla volta; chi ha quel seme si sposta di un posto verso destra: capiterà che un ragazzo si muova e il posto alla sua destra sia occupato, allora lui si dovrà sedere sulle gambe del vicino. Ovviamente se si chiama il seme di un ragazzo che ha sopra le gambe un compagno non puo muoversi, si potrà muovere solo quando è libero.

Vince chi:
fa ritorno per primo alla sua sedia di partenza.

Valori educativi: solidarietà

inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice