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Sono stati trovati 13 giochi
con la parola pane
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna, musicale
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Ambientazione:
adatto per una festa natalizia, con le canzoni di Natale
Materiale necessario:
Tabellone della tombola, cartelle della tombola (1 per giocatore), eventuali premi, scatole di cartone di pandoro e panettone, palloncini, casse e pc per la musica.
Svolgimento:
il gioco consiste in una vera e propria tombola (con i premi per ambo, terno, cinquina e tombola), ma ad alcuni numeri (da decidere sul momento, in base al tempo, all'attenzione dei bambini ecc) corrispondono delle prove:
- staffetta dei palloncini (a coppie si deve trasportare un palloncino tenendolo fra le teste)
- ballo di Natale (seguire gli animatori ballando con loro una canzone di Natale)
- pubblicità del Pandoro (a gruppi di 5-6 persone si deve preparare una piccola pubblicità per un pandoro)
Vince chi:
...fa tombola!
Valori educativi: condivisione, rispetto, attenzione, collaborazione, fantasia
inviato da Anna Guida, attivato il 23/02/2018
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Ambientazione:
Che bello iniziare un incontro presentandosi in modo originale...
Materiale necessario:
- foglietti con indicati oggetti e/o animali
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in cerchio. A ciascuno di loro viene consegnato un foglio con indicato o un oggetto o un animale (esempi: campanello, cane, libro, Ferrari ecc.)
Ogni ragazzo dovrà presentarsi agli altri (con nome, cognome e hobbies) come se fosse quell'oggetto o quell'animale (quindi chi farà il campanello potrebbe pronunciare il suo nome intervellato dai din-don...)
Vince chi:
si presenta con maggiore fantasia e rispetto dell'oggetto assegnato.
Valori educativi: simpatia amicizia
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Ambientazione:
Il gioco nasce in ambiente francescano. L'obiettivo infatti è in perfetto stile povertà: vince la squadra che perde più punti.
Materiale necessario:
- carta e penna
- una Bibbia
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in squadre, ogni squadra nomina il propio rappresentante che sarà il solo a rispondere alle domande.
Il rappresentante fungerà anche da campanello (infatti essendo il 'primo' si mette a servizio di tutti). Quando uno dei giocatori sa la risposta toccherà il compagno-campanello e quest'ultimo, dopo aver emesso un suono caratteristico, diverso per ogni squadra (es. din-din, beng, gong) darà la risposta.
A ogni risposta giusta saranno attribuiti:
-10 punti se è difficile;
- 5 punti se è di media difficoltà;
- 2 punti se è facile.
Le risposte sbagliate danno invece punti in positivo (+10; +5; +2).
Le domande saranno preparate in anticipo dall'organizzatore e tratte dalla Sacra Bibbia o dal Catechismo (sarà possibile ad esempio attribuire un punteggio elevato per l'Antico Testamento e uno meno elevato per il Nuovo Testamento).
Esempi:
- Antico Testamento: quanti anni aveva Noè quando morì?
- Nuovo Testamento: quanti erano i magi? (la risposta 3 è sbagliata: il Vangelo non dice il numero!)
- Catechismo: quanti sono i sacramenti?
Vince chi:
la squadra che, al termine di tutte le domande, totalizza il punteggio più basso (cioè il punteggio con segno - più elevato: -20 contro -5 e contro +2: vince -20!)
Valori educativi: solidarietà, insegna a cambiare i criteri di calcolo dei valori
inviato da barbara marchiò, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Siamo in un vecchio paesetto che vive grazie alla produzione di pane.
Materiale necessario:
- 4 secchi
- vassoi per presentare gli ingredienti
- acqua
- farina
- lievito
- grano
- legna
- fiammiferi
- passaporti
- tabelle di marcia
- cocktail
- pozzo
- nastro segnaletico
- tavoli
- cartelli con il nome dello stand
- (possibilmente costumi)
Svolgimento:
I ragazzi, divisi in squadre alla partenza, possono decidere in quale luogo andare prima, ma devono passarli tutti. Ogni stand segnerà sulla tabella di marcia della squadra il passaggio.
POZZO: al pozzo i ragazzi possono ricevere l’acqua, ma quel pozzo è vecchio e manca il secchio: se portano un secchio gli verrà donato pieno d’acqua.
MULINO: al mulino si produce la farina, ma come si fa senza grano? Se i ragazzi portano 1 kg di grano gliene verrà regalato ½ kg
LOCANDA: alla locanda i ragazzi possono trovare il secchio, il locandiere, però, per dare loro il secchio chiede di dargli una mano nel ricordare gli ingredienti di un cocktail da lui preparato in precedenza, assaggiandolo.
DROGHERIA: il tipo della drogheria è un gran matematico ed è pronto a regalare una busta di lievito se i ragazzi risolvono questo problema:
“Sapendo che Luca è nato dopo Dario e prima di Anna e che ha la stessa differenza di età con tutti e due, si può concludere che è sempre vero che:
1. L’età di Anna è sempre il doppio di quella di Dario
2. Sommando le età di Anna e di Dario si ottiene il doppio dell’età di Luca
3. Sottraendo l’età di Dario da quella di Luca si ottiene metà dell’età di Anna
4. Sommando le età di Anna, Luca e Dario si ottiene il triplo dell’età di Dario
5. Non so
(Univ. Ferrara facoltà ingegneria, test d'ammissione)
EMPORIO: all’emporio i ragazzi non devono superare prove ma possono comprare le seguenti merci:
• Legna da ardere - 7 soldi
• Fiammiferi - 2 soldi
• Sale - 3 soldi
FATTORIA: alla fattoria i ragazzi possono ricevere il grano per il mulino superando una prova: portare a mo’ di carriola 1 kg di grano per un determinato percorso.
GUARDIA: siamo giunti alla frontiera. La guardia per lasciarli passare prima chiede di vedere il lasciapassare (la tabella di marcia) e poi pretende che tutti i componenti della squadra per passare la frontiera vengano trasportati uno ad uno da un singolo giocatore.
VECCHIO FORNO: il vecchio forno non è in funzione da anni e per metterlo a loro disposizione il padrone pretende che i ragazzi gli descrivano il procedimento corretto per cuocere il pane, dopodiché chiede loro se hanno tutto il necessario: legna, fiammiferi, farina, acqua e lievito. Quando la squadra consegna tutti gli ingredienti, cambia i cartoncini degli ingredienti con quelli veri e comincia a impastare il pane.
Vince chi:
trova gli ingredienti e il materiale necessario per preparare il pane e lo fa!
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il pastore Erma ha perso una pecora del suo gregge e per ritrovarla chiede aiuto ai ragazzi.
Materiale necessario:
- pecora smarrita
- filo segnaletico (recinti)
- pecore (presepio)
- 12 bende/code/fazzoletti
- pasta
- ferri e lana
- secchi di latte (acqua bianca)
- moneta (saggio)
- 6 ritratti della pecora col campanellino
- materiale per fare scena (costumi...).
Svolgimento:
I ragazzi verranno divisi in 6 squadre da circa 7-8 componenti. L’obiettivo di ogni squadra è quello di ritrovare per prima la pecora perduta. Ad ogni squadra viene affidato un piccolo recinto con delle pecore da tenere in custodia finché Erma è in ricerca della sua pecora. Per custodire le pecore ci deve sempre essere almeno un componente della squadra attorno al recinto, per difendersi dall’attacco dei briganti. I briganti cercheranno di rubare una pecora per volta. Per fermare i briganti bisogna toccarli: toccati non potranno rubare a quella squadra per almeno 5 minuti. I briganti possono essere toccati solo dai difensori, max 2 persone riconoscibili dai fazzoletti sul polso. Se un brigante riesce a prendere una pecora senza essere toccato, deve tenerla in suo possesso per altri 10 secondi (non deve cioè essere toccato da un difensore per un periodo di 10 secondi da quando ha in mano la pecora), dopo di che appartiene al brigante finché non viene riscattata. La pecora rubata resterà per 10 minuti in possesso dei briganti. Dopo questo tempo la venderanno al macello (visto che non ricevono il riscatto), dove resterà per altri 10 minuti prima di essere macellata. La squadra derubata deve riacquistare immediatamente la pecora dai briganti o dal macellaio prima che venga uccisa (20 minuti). Erma altrimenti andrebbe su tutte le furie. Una squadra vince solo se, oltre ad aver trovato la pecora smarrita, ha ancora nel recinto tutte le pecore che deve custodire. Una squadra che “lascia morire” le sue pecore, viene squalificata.
RIACQUISTARE LE PECORE RUBATE: Per riacquistare le pecore rubate si deve andare dal brigante (o dal macellaio dopo 10m) che l’ha rubata, che la restituirà prontamente in cambio di un prezzo di riscatto in denaro a discrezione del brigante (dipende da quanto vuole influire sulla partita della squadra, cioè da quanto è messa bene/male). Le squadre all’inizio non hanno denaro a loro disposizione e per recuperarlo devono trovare un piccolo lavoro.
TROVARE LA PECORA SMARRITA: Nessuno sa dove sia, ma nel luogo ci sono vari personaggi: tanto vale provare a domandare se sanno qualcosa.
STORIA DELLA PECORA SMARRITA: Nessuno lo sa, ma la pecora smarrita si è allontanata del gregge ed è arrivata dal poeta cieco, il quale l’ha presa in custodia per un po’ e poi si è fatto convincere dal macellaio che quella pecora aveva una malattia e gliel’ha venduta per pochi spiccioli. La pecora smarrita è destinata al macello alle 18.30 [l’ora della fine del gioco], se nessuno riesce a riscattarla prima…
PERSONAGGI:
ERMA (1): E' il pastore che ha perso la pecora: introduce il gioco, e poi gira per il luogo in cerca della sua pecora. Di fatto non fa nessuna prova, ma deve controllare e sapere come sono messe le squadre. Avrà la funzione di messaggero tra i vari personaggi. Ovviamente di nascosto, sarà lui ad inviare i briganti per ostacolare qualche squadra troppo avanti rispetto alle altre...
Quando i ragazzi, dopo essere stati dal saggio, gli chiederanno di fargli un disegno della pecora, si ricorderà che quella pecora era stata ritratta dal pittore e li manderà da lui..
BRIGANTI (2): Hanno il compito di rubare le pecore, possono ricattare e fare quello che vogliono: sono briganti!!! Dopo 10 minuti che hanno le pecore le vendono al macellaio. L’unica regola da rispettare è la modalità per rubare le pecore, descritta sopra. Il prezzo di riscatto di una pecora è di 4 denari, poi può oscillare al massimo a 3 o a 5, non di più.
ARTIGIANA (1): E' una signora anziana, un po’ stupidotta, tesse in continuazione la lana e può offrire lavoro ai ragazzi. Lavoro coi ferri... dopo un tot di tessitura li ricompensa con 3 denari, prezzo fisso. Ogni concorrente partecipa singolarmente.
STALLA (1): E' un vecchio/a signore/a che offre lavoro, ha dei secchi di latte da portare al mercato. Al mercato ogni carico verrà pagato in base al bisogno di latte e il ricavato verrà diviso ¾ alla stalla, ¼ ai ragazzi che portano i secchi. Ogni concorrente partecipa singolarmente. Se i ragazzi non portano i ¾ di ricavato alla stalla immediatamente dopo avere ricevuto la ricompensa, verranno scagliati i briganti contro di loro o, peggio, verrà squalificata la squadra.
MERCANTE (1): Riceve i secchi e dà le ricompense: minimo 4 denari. Paga in base alla frequenza di secchi che gli arrivano. Ogni concorrente partecipa singolarmente.
Tabella valutazione secchi di latte: si deve contare da quanto tempo non è arrivato un carico di latte. In base a quello si fa il prezzo. Il prezzo è quello che viene dato in mano loro, ma si ricorda che i ¾ devono essere consegnati alla stalla.
Più di 7 minuti - 16 denari
Tra 5-7 minuti - 12 denari
Tra 2-5 minuti - 8 denari
Meno di 2 minuti - 4 denari
SAGGIO (1): E' colui che sblocca la situazione iniziale. Il saggio se la tira un po’ ed è disposto ad ascoltare i ragazzi solo dopo che abbiano risolto un indovinello. Il saggio vuole avere a che fare solo con persone intelligenti. Superata la prova (indovinello), si fa raccontare qual è il problema e suggerisce che l’unica cosa da fare è farsi dare dal pastore un disegno della pecora, in modo tale che possano andare in giro a chiedere qualche informazione. Poi il saggio potrebbe attaccare una tiritera del tipo: 'Perché ogni essere vivente ha una peculiarità che non potrà mai essere completamente descritta da una categoria, cioè il termine pecora non descriverà mai completamente l’essenza della pecora in questione…”
ARTISTA (1): Ha la mania di rappresentare pecore e ha rappresentato anche la pecora in questione. Quando i ragazzi arriveranno dicendo che devono acquistare il ritratto della pecora di Erma, egli non reagisce bene, perché secondo lui è il suo lavoro meglio riuscito. Quindi spara ai ragazzi un prezzo altissimo (30 denari). Dopo qualche secondo propone ai ragazzi un'altra formula di pagamento: riduce il prezzo (12 denari), ma siccome vuole fare come prossima opera una scultura di pigne/legnetti, chiede ai ragazzi di trovarne tot (un centinaio, anche di più) oltre alla quota di denaro che si è abbassata. Ottenuta una della due tipologie di pagamento dà loro il quadro.
POETA CIECO (1): Vorrebbe tanto aiutare i ragazzi, ma è cieco e non potrebbe mai riconoscere la pecora smarrita. Lui non sa quale sia la caratteristica peculiare di quella pecora e nemmeno domanda ai ragazzi qual è. Solo quando i ragazzi avranno capito l’importanza di conoscere la caratteristica tipica di quella pecora (saggio) e la conosceranno (campanello al collo, dedotto dal ritratto), allora lui dirà: “Proprio fino a poco tempo fa c’era con me una pecora con un campanellino al collo, ma qualche minuto fa è passato il macellaio e mi ha convinto a vendergliela, diceva che aveva una malattia pericolosa, che aveva tutte chiazze, ma a questo punto non sono sicuro che le avesse, io mica le vedo! Affrettatevi, andate dal macellaio: quella pecora potrebbe essere in serio pericolo!”
MACELLAIO (1): Ha un compito fondamentale, ma non è complesso. Il macello è il punto di arrivo di ogni pecora rubata o smarrita, ma ovviamente nessuno è in grado di riconoscere una pecora da un’altra e al macellaio interessa davvero poco. Lui può vendere delle pecore destinate al macello (il prezzo sta a lui farlo) quindi sia ogni pecora rubata, sia la pecora smarrita. Condizione fondamentale per la restituzione è che si sappia una caratteristica peculiare della propria pecora, in modo che possa essere facilmente riconosciuta. Per quel che riguarda la pecora smarrita, se i giocatori vanno lì con il ritratto egli dice di non riconoscerla (ciò significherebbe che non l’ha ancora comprata dal cieco). Solo quando i ragazzi arrivano dicendo: “Vogliamo riscattare la pecora che hai comprato dal cieco, quella col campanellino”, solo allora la conosce (ciò significherebbe che l’ha appena comprata, come ha detto il cieco) e se la fa pagare.
Vince chi:
Trova per primo la pecora smarrita e non “perde” nessuna delle altre pecore del gregge.
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una benda per gli occhi
- un pallone leggero
- briciole di pane
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in cerchio e uno di loro sta al centro con gli occhi bendati (prima dell'inizio del gioco è stata consegnata a ciascuno di loro una piccola quantità di briciole da tenere in tasca)
Contando insieme ed ad alta voce i passaggi, i ragazzi si lanciano la palla, che prima o poi cadrà.
Chi non è riuscito ad afferrare la palla corre al centro del cerchio e lascia sulla mano del ragazzo bendato una briciola e scappa velocemente.
Il giocatore, così omaggiato, dopo essersi tolto la benda, gli corre dietro cercando di acchiapparlo per ringraziarlo.
Per riuscirci ha a disposizione solo il tempo determinato dalla conta dei passaggi avvenuti; conta che, dal momento in cui si è tolto la benda, i ragazzi inizieranno lentamente fino al numero in cui si erano interrotti i passaggi.
Se lo prende i ruoli si invertono, altrimenti ancora lui tornerà al centro e gli verranno nuovamente bendati gli occhi.
Dopo cinque tentativi falliti potrà scegliersi un sostituto.
Per i più grandi il gioco è molto più accattivante se il ragazzo che è al centro non ha gli occhi bendati: puo' capitare che il ragazzo, non appena deposita le briciole sulla mano del compagno, venga subito preso.
In tal caso i ruoli si invertono con molta più velocità.
Vince chi:
Valori educativi: Il pane è un grande dono. Quando ci viene offerto non possiamo dimenticare di ringraziare.
inviato da Americo, attivato il 03/05/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- coperta/telo
- pallone
- scarpe
- nastro adesivo
- candele (facoltative)
Svolgimento:
Il salone è in penombra, illuminato solo da qualche cero acceso o da una piccola luce che illumina la mummia.
Si scelgono 2 o 3 volontari che saranno le vittime del gioco e vengono fatti accomodare in un'altra stanza dove non potranno seguire la preparazione.
Un ragazzo (animatore) sarà il complice del presentatore dovrà sdraiarsi su una coperta e legare con del nastro adesivo un pallone ai piedi e mettere vicino alla sua testa un paio di scarponi, meglio ancora dopo-sci.
Dopo essersi preparato viene coperto con un telo o coperta facendo attenzione che non si veda che è al contrario.
Il presentatore si mette in direzione della finta faccia (il pallone) e fa accomodare la vittima anche lei rivolta verso la finta faccia.
Il presentatore propone alla vittima di fare delle domanda alla mummia che potrà rispondere con solo si e no agitando la testa (cioè i piedi).
Dopo alcuni momenti, e avendo coinvolto il pubblico con effeti sonori (tipo campane) la mummia fa spaventare la vittima sorprendendola alla spalle.
laborioso ma di grande effetto!!
Vince chi:
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007
8. Giochiamo con il Padre Nostro
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- foglio
- penne
-biglietti scrittti
Svolgimento:
Per conoscere bene tutte o quasi le parole del Padre nostro. Gioco finale di un anno catechistico improntato su questa preghiera.
Divisi in squadre, si riceve il primo biglietto e una volta completato e fatto ciò che in esso è richiesto si va dal catechista a prendere il secondo (dopo che si è verificato che la prova è stata ben svolta)
1) Corri, corri non ti fermare una firma di un PADRE mi dovete portare.
2) Scrivi per ogni lettera un nome o cognome di cantante: N - O - S - T - R - O
3) Con la tecnica del collage rappresentate i cieli.
4) Scrivete su di un foglio i vostri nomi e quello delle 4 catechiste, poi cercate su un calendario il giorno relativo dell'onomastico, (in cui si festeggia un santo con lo stesso nome)
5) Scrivete con i sassi queste parole: Dio è' re
6) Portare 7 oggetti il cui nome comincia per
- v
- o
- l
- o
- n
- t
- a
7) Portare un po' d'aria e un po' di terra alle catechiste.
8) Scrivere il procedimento per fare il pane partendo dal chicco di grano.
9) Cercate un quotidiano (anche vecchio).
10) Scrivete e recitate l'Atto di dolore.
11) Trovate due oggetti che rappresentino le vostre tentazioni
12) Scrivi (un discorsetto) il risultato dell'anno catechistico del tuo gruppo dovendo usare queste parole:
amore
meraviglioso\a
escludere (o verbo coniugato)
nessuno\a
13) Andate a ritirare il premio se avete fatto tutto ok e se quest'anno avete conosciuto un po' più Gesù: nostro Amico e unico Salvatore
Vince chi:
svolge tutte le prove bene e nel minor tempo.
Valori educativi: Traduzione della parole in vita vissuta
inviato da Cristina - Parrocchia di S.Maria della Pietà in Recanati (MC), attivato il 26/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il capitano Cook arrivato nelle isole del pacifico scopre l'albero del pane che fa un frutto che con la sua lavorazione si fa un impasto simile al pane. Insieme alla sua ciurma voleva prendere i frutti per portarli sulla sua nave e provare anche loro di fare l'impasto. L'albero è delimitato da un cerchio il quale gli indigini proteggono a costo della loro vita.
Materiale necessario:
- palloncini verdi in grande quantità.
- materiale per delimitare l'albero.
- ceste per mettere i frutti (una per squadra).
Svolgimento:
I lupetti sono divise in squadra e legati a due a due alle gambe (il gioco si fa anche un po' veloce e giusto che, se cadono, almeno hanno le mani liberi).
Parte una coppia di ogni squadra, a turno, la seconda coppia parte appena arriva la precedente.
Occorre superare il cerchio senza essere presi a tocco dagli indigeni e prendere un frutto a volta dall'albero (un palloncino verdere gonfiato): entrati nel cerchio, sono liberi di fare con calma perché gli indigeni non li possono prendere.
Ma se sono stati presi devo andare dalla infermiera che li medica e gli da la vita. Ogni coppia ha 2 vite.
Vince chi:
prende più frutti.
Valori educativi: Solidarietà e altruismo
inviato da Bridget Agius Delicata, attivato il 19/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Le campane non suonano più nel modo giusto... bisogna riordinarle per comporre la canzone!!
Svolgimento:
Gli animatori stabiliscono come dividersi le parole di una strofa di una canzone, e poi si presentano ai ragazzi mischiati in modo che la canzone sia difficilmente individuabile.
Ogni animatore è una campana: basta toccarlo per fargli 'suonare' la sua parola. La squadra dovrà poi rimettere in ordine le parole della canzone.
Vince chi:
ascolta meno volte le campane per riordinare le parole.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Chi conosce la geografia??
Forse questo gioco è un modo per impararla divertendosi!!
Le squadre devono indovinare, sulla base degli indizi dati, le località scelte dagli animatori.
Viene dato un indizio alla volta e se la squadra pensa di aver capito la località, il caposquadra la può dire.
Vengono attribuiti tanti punti quante sono le città indovinate.
Esempi:
- VERONA: Arena – Balcone – Giulietta
- MILANO: Duomo – Castello – Panettone
- TORINO: Mole Antonelliana – Sindone – Juventus
- VENEZIA: Palazzo Ducale – Mori – San Marco
- LONDRA: Torre – Ponte – Tamigi
- PARIGI: Torre – Eurodisney – Senna
- NEW YORK: Grattacieli – Statua della Libertà – Wall Street
Vince chi:
indovina più città.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
C'è un povero uomo che ha vissuto mille disavventure. Alcune volte gli è andata bene, altre... ha perso qualche 'pezzo'. Tutti lo chiamano il mutilato
Materiale necessario:
- un pezzo di mollica di pane bagnata.
Svolgimento:
Una persona deve uscire, mentre un'altra viene preparata: piega il braccio dentro la manica, piega la gamba e si siede in modo che sembra abbia la gamba tagliata.
Viene fatto entrare l'altra persona (meglio se è una ragazza!!) bendata, alla quale si inizia a raccontare la triste storia del mutilato.
Nella storia si racconta il modo in cui questo pover'uomo ha perso parte del braccio, e si fa toccare il braccio piegato. Poi come ha perso la gamba, e si fa toccare la gamba piegata, poi come ha perso un occhio, e si fa toccare della mollica di pane bagnata nell'acqua.
Impressionante!!
Vince chi:
tutti, meno che la ragazza spaventata!
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
impianto stereo, una campanella
Svolgimento:
Parte la musica di una canzone, i capitani delle squadre possono correre verso una piccola campanella non appena la squadra pensa di aver capito di che canzone si tratta.
Il primo che suona la campanella ha il diritto di rispondere. In caso di errore si torna ai posti, la musica continua dal punto in cui è stata interrotta.
Tutte le squadre possono ripetere la corsa verso la campana, esclusa la squadra che ha dato la risposta sbagliata.
Vince chi:
La squadra che ha dato la risposta giusta dopo aver suonato la campanella
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002