Quando hai bisogno, Qumran ti dà una mano, sempre.
Ora Qumran ha bisogno di te.
- Clicca qui per sapere il perché.
Sono stati trovati 14 giochi
con la parola palline
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 7 a 13
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Materiale necessario:
Almeno 15 buste per lettere, scotch, 2 palline, almeno 15 preghiere/frasi/citazioni stampate
Svolgimento:
Per prima cosa ogni preghiera/frase stampata deve essere tagliata in tante frasi/parole, poi i pezzi di carta devono essere inseriti nelle buste (in ogni busta è contenuta una preghiera/frase diversa).
Successivamente le buste vanno incollate su una parete/porta in posizioni diverse. Una volta terminato si formano due squadre e si dispongono a una certa distanza dalle buste.
I componenti di ogni squadra sono disposti in fila (tranne un gruppetto di minimo 2 persone che rimangono in disparte) e a turno con la pallina tirano verso la parete/porta per tentare di colpire una busta. Le due squadre giocano contemporaneamente.
Se la busta viene colpita allora viene consegnata al gruppetto in disparte che ha il compito di ricostruire la preghiera/frase.
Vince chi:
Il gioco termina quando tutte le buste sono state colpite e non ne rimane più una attaccata.
Vince la squadra che ha colpito più buste (un punto per ogni busta) e ha ricomposto più preghiere/frasi (due punti per ogni preghiera/frase corretta).
Valori educativi: collaborazione competizione
inviato da Elena Bettinsoli, attivato il 15/06/2019
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 a 98
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Due squadre, rappresentano gli abitanti di due paesi di colori diversi. Devono recuperare le pietre da costruzione del loro colore, per costruire la loro città colorata
Materiale necessario:
- carta colorata in due diversi colori
- due cucchiai
Svolgimento:
Si tracciano due linee parallele sul terreno di gioco, a distanza di pochi passi una dall'altra. Lungo ogni linea vengono disseminate, equidistanti, delle pallottole di carta colorata, una per ogni giocatore della relativa squadra. I giocatori partono in fila indiana, da dietro il caposquadra. Al via, il primo giocatore della fila deve camminare all'indietro sulla linea, senza toccare le pallottole di carta e arrivare alla più distante. Deve raccoglierla usando un cucchiaio senza aiutarsi con i piedi o l'altra mano. Poi deve tornare dal secondo della fila, si tiene la pallina di carta, ma gli passa il cucchiaio.
Se la pallina di carta cade o se una regola viene infranta, a giudizio dell'arbitro, il giocatore ritorna alla posizione di partenza e riparte (se sta trasportando una pallottola di carta, la abbandona a terra, riparte e torna a riprenderla).
Vince chi:
la squadra che per prima recupera tutte le palline lungo la propria linea.
Valori educativi: Rispetto delle regole, agilità, equilibrio
inviato da Marco, attivato il 25/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il cuoco del campo ha fretta di cucinare e chiede al suo assistente di passargli gli ingredienti al volo.
Materiale necessario:
- pentoloni
- palline di plastica, spugna o carta (da tennis possono fare male se lanciate con troppa forza)
Svolgimento:
Le squadre sono schierate nelle due metà di un campo da pallavolo (o di un altro campo di analoghe dimensioni).
Mezza squadra è fornita di palline (eventualmente di carta), che rappresentano pomodori, patate e altri ingredienti della minestra. L'altra metà (che si trova nel campo opposto) è fornita di pentoloni, ciascuno dei quali è tenuto da un giocatore (o, meglio ancora, da due giocatori).
I lanciatori della prima squadra sono mescolati con i cuochi della seconda e viceversa.
Al via i lanciatori lanciano gli ingredienti oltre la rete: i cuochi devono cercare di prenderli al volo con le pentole. Si possono raccogliere e rilanciare le palline che, non raccolte al volo, sono cadute a terra (non si possono prendere da terra e mettere nel pentolone, non è igienico!)
Non si possono ostacolare gli avversari che stanno lanciando gli ingredienti o stanno cercando di acchiapparli con le pentole.
Vince chi:
la squadra che raccoglie più ingredienti (più palline).
Valori educativi: collaborazione, coordinazione, spirito di gruppo
inviato da Anna, attivato il 21/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
I giochi di una volta non necessitano di particolari materiali, si usava quello che si aveva.
Per questo gioco basta qualche cannuccia, delle piccole palline di carta argentata arrotolata e delle cannucce.
Disegnate a terra con un gessetto una pista di lunghezza variabile da 2 a 4 metri: l'importante è che ci siano tante curve! Deve essere un percorso molto molto tortuoso! Disegnate proprio un mini-sentiero, una strada, che può essere in alcuni punti larga anche 10cm e in altri punti può restringersi fino a 3-4 cm!
Ora mancano solo la linea di partenza e la linea di arrivo!
Potete creare un percorso per ogni squadra, oppure solo un percorso su cui le squadre si alterneranno per giocare.
Materiale necessario:
- cannucce
- gessetti
- carta argentata per alimenti
Svolgimento:
Posizionate la pallina di carta argentata (diametro circa 1cm) sulla linea di partenza. Munite di una cannuccia i componenti di ciascuna squadra! Il primo giocatore della squadra deve far avanzare la pallina lungo il percorso solo soffiando con la cannuccia (deve quindi abbassarsi o sdraiarsi a terra!) Non vale spostare la pallina con la cannuccia! La pallina deve muoversi solo grazie all'aria soffiata nella cannuccia! Se la pallina esce dai bordi del percorso, va rimessa nel punto in cui era subito prima che uscisse, dopo di che il secondo giocatore della squadra prende il posto del primo e così via.
Potete decidere di mettere a disposizione 3-4 palline per ogni squadra. Se decidete di fare così, fate partire la seconda pallina solo quando la prima è ormai distante dalla partenza, in modo che chi sta soffiando sulla prima pallina non ostruisca il percorso della pallina che segue!
Vince chi:
può vincere la squadra che impiega il minor tempo a portare tutte le palline alla fine del percorso, oppure si può dare un tempo fisso e allo scadere del tempo si verifica a che punto sono le palline di ciascuna squadra. Chi ha portato le proprie palline più lontano vince.
inviato da manliopentax, attivato il 20/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- cucchiaini
- palline da ping-pong
Svolgimento:
Si crea un percorso che i giocatori dovranno percorrere con un cucchiaino in bocca. I giocatori si sfidano cercando di fare un percorso con un cucchiaio in bocca su cui è appoggiata una pallina da ping-pong senza farla cadere.
Se la pallina cade, si inizia da capo.
Vince chi:
arriva per primo al traguardo
inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Questo gioco non ha un'ambientazione particolare e può per questo essere 'vestito' in qualsiasi maniera.
Materiale necessario:
- palline da tennis
- filo segnaletico
- paletti
- fasce
Svolgimento:
Il campo da gioco è un quadrato di 30 metri per lato. A ogni angolo c'è un quadrato di 2 metri per 2. Il campo è suddiviso in altre 4 zone dai 2 segmenti paralleli ai lati che hanno come estremi i punti medi dei lati del grande quadrato. A questo punto ogni squadra ha un suo quadrato piccolo (2x2) ed uno grande (15x15).
Il gioco si divide in 2 fasi.
Prima fase: al centro del quadrato ci sono 13 palline da tennis di cui due di un colore diverso dalle altre (o con un segno particolare). Tutte le palline valgono un punto, quelle particolari 2 (totale 15 punti). Al fischio d'inizio 4 giocatori per squadra si fionderanno per cercare di recuperare le palline, max una a testa e le riportano alla loro base (quadrato piccolo).
Seconda fase: ora lo scopo è quello di entrare nelle basi nemiche per rubare le palline avversarie (all'interno della base nemica si è salvi). Ogni squadra si divide in 2 schieramenti: attacco (con lo scopo di rubare le palline) e difesa (con lo scopo di difendere la base). I difensori per difendere la base devono toccare l'attaccante prima che entri nella base. L'attaccante, se toccato, dovrà stare fermo immobile fino a che un compagno di squadra non lo toccherà, liberandolo. Gli attaccanti possono solo attaccare, i difensori solo difendere, per questo è consigliato distinguerli con una fascia al polso.
Dopo 15 minuti si fischia la fine.
Vince chi:
al termine ha più punti, tenendo conto del valore delle palline.
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il figliol prodigo è già rimasto senza finanze, parte dal porcile dove lavorava e torna verso casa.
Materiale necessario:
- mix di cibo
- nastro segnaletico
- 4 palline da tennis
- 4 secchi
- 4 canestri
- oggetti vari
Svolgimento:
1^ TAPPA: I ragazzi sono costretti a mangiare quello che gli viene dato (qualche mix fatto da un apprendista cuoco), vince chi indovina prima tutti gli ingredienti
2^ TAPPA (FUGA): I ragazzi devono strisciare sotto un filo senza toccarlo, la squadra che passa al completo per prima vince.
3^ TAPPA (ABILITA'): Si forma una catena umana. Il primo giocatore lancia una pallina da tennis e deve far canestro in un secchio posto sulla testa del secondo, questi dovrà svuotare il secchio, facendo cadere la pallina in mano al terzo, che lancerà al quarto, abbastanza lontano. Il quarto giocatore riceve la palla e corre a portarla al quinto, il quinto, saltando a piè pari, consegna la palla al sesto, che lancia al settimo, seduto a gambe incrociate. Il settimo giocatore passa la palla all'ottavo e ultimo, che deve far canestro.Vince la squadra che fa più canestri in 6 minuti
4^ TAPPA: I ragazzi devono sedersi in fila indiana, accovacciati e, tenendo le mani sulle spalle di chi sta davanti, devono spostarsi facendo dei balzi in avanti. Vince la squadra che arriva per prima al traguardo.
5^ TAPPA: corsa con le carriole.
6^ TAPPA: Al via i primi due ragazzi di ogni squadra devono arrivare, tenendo fronte contro fronte una palla, fino al luogo in cui è stato sistemato un contenitore con degli oggetti dentro. Una volta arrivati, prendono un oggetto è tornano dai loro compagni di squadra, che ripartono nello stesso modo.Vince la squadra che, nel tempo stabilito, ha trasportato il maggior numero di oggetti.
7^ TAPPA: Tutti i ragazzi devono correre a braccia aperte verso il padre che è pronto a perdonarli, troveranno anche un po’ di ristoro, saranno stanchi!
A ogni tappa viene dato un punteggio, tranne che alla settima e ultima.
Vince chi:
La squadra che totalizza più punti
Valori educativi: Perdono
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!
Svolgimento:
Staffette per uscita in montagna
1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci
2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli
3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone
4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.
5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti
6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!
7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone
8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino
9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone
10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci
11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone
12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.
I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso
13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!
14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.
materiale: nulla!
15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone
Vince chi:
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
palla, telo di nylon grande, sapone
Svolgimento:
Delimitare il campo a forma di quadrato
Stendere un telo bagnato
Insaponare un pallone
Formare quattro squadre
Le squadre si posizionano ad ognuno dei 4 angoli del campo
Ad ogni componente della squadra si da un numero
Un animatore si mette al centro del campo con una palla in mano e chiama 1 numero alla volta (oppure 2/3/4)
I numeri chiamati devono correre al centro e sottrarre la palla all'animatore.
I ragazzi si possono rubare la palla fino a che non arrivano nel loro angolo.
Gli animatori con delle palline bagnate disturbano la persona che ha preso palla.
Vince chi:
vince la squadra che porta più volte la palla nel proprio campo.
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
In un tempo che non c'è più, due grandiosi eserciti si contendono l'ultima battaglia di una grande guerra a colpi di palle avvelenate...
Materiale necessario:
- un numero illimitato di palline
Svolgimento:
In un grande spazio, diviso in due parti da un filo o da una linea, verranno disposti in ordine sparso i due eserciti.
Ogni esercito avrà a disposizione un numero illimitato di palline avvelenate (semplici palline di carta magari colorata), armi del combattimento.
Al fischio d'attacco i guerrieri, dei ripettivi eserciti, dovranno lanciare quante più palle avvelenate possibili nel campo nemico.
Al termine del combattimento si conteranno le palline avvelenate che sono nei due campi di battaglia.
Vince chi:
dei due eserciti, ha meno palline avvelenate nel prorpio campo di battaglia.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Mena, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- due palline di carta per giocatore
- un rettangolo quadrato di polistirolo per ogni squadra
Svolgimento:
Come in tutti i tornei anche nel nostro non può mancare il tiro al bersaglio... umano!
il bersaglio umano sarà uno dei ragazzi con un rettangolo di polistirolo intorno al viso.
E' necessario che lasci il viso del bersaglio ben scoperto.
Ci saranno tanti bersagli quante sono le squadre ed ogni bersaglio verrà attribuito ad una squadra che non sia la sua.
Le squadre verranno poste in fila indiana davanti al bersaglio loro assegnato a qualche metro di distanza e verranno consegnata ad ogni ragazzo due palline di carta.
Al via dell'educatore i ragazzi dovranno cercare di coprire sul volto i bersagli umani.
Vince chi:
la squadra che colpisce più bersagli
Valori educativi: abilità, gruppo e allegria
inviato da Mena, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il leprotto Gelsomino a Pasqua porta le uova a tutti i bambini, ma prima le deve raccogliere!
Il gioco simula la raccolta delle uova.
Materiale necessario:
- palline colorate
- un cesto
Svolgimento:
Ad un partecipante si lega un cestino dietro la schiena e questi sarà il leprotto che deve saltellare in giro per il campo. Gli altri giocatori si dividono in due squadre: i lanciatori di uova (le palline), disposti in ordine sparso all'interno del campo che devono riuscire a centrare il cestino del coniglio, ma devono rimanere fermi sul posto!
I raccoglitori di uova cadute possono muoversi nel campo e consegnare le uova ai lanciatori.
Vince chi:
...il gioco finisce quando tutte le palline si trovano nel cesto del leprotto
Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo
inviato da Simona, attivato il 28/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
La storia è ambientata nella città di
Notthingam, vicino alla foresta di Sherwood.
Little John, fido amico di Robin Hood, è
stato catturato dallo sceriffo di
Notthingam con l'accusa di furto e per
questo, come prevede la legge, condannato
all'impiccagione.
A Little John rimangono solo poche ore di
la vita; nessuno può salvarlo.
Nessuno se non Robin Hood!!!
Ora entrano in 'gioco' i ragazzi.
Infatti loro dovranno, superando varie
prove (classico gioco a tappe!!),
recuperare la cartina che indica il
nascondiglio di Robin Hood, potendolo così
avvertire di ciò che sta succedendo al
povero Little John.
Materiale necessario:
- il puzzle di una mappa per ogni squadra
- musicassetta con l'inizio dei brani da indovinare
- stereo
- intruglio di bevande e cibi commestibili
- un cesto
- palline
- filo
- cucchiaino
- corde
- colori a dito
- indovinelli
Svolgimento:
La presentazione del gioco è affidata a
Little John che legato ed imbavagliato
spiega ai ragazzi che cosa gli è successo.
Racconta, inoltre, che dovranno andare in
cerca di cinque pezzi di una mappa: la
mappa di Sherwood.
Una volta ricomposta la mappa - ogni squadra - dovrà ritornare da Little John
che segnerà il luogo del rifugio di Robin
Hood.
Per trovare i pezzi della mappa ogni squadra
dovrà recarsi dagli amici di Robin Hood:
l'unico modo per trovarli è CERCARLI!
Tappe:
- Lady Jane: per avere il suo pezzo di
mappa i ragazzi dovranno comporre un poesia
d'amore per la principessa (ad es. vengono
date alcune parole che devono essere
inserite nella poesia).
- Fra' Tac: per avere il suo pezzo i
ragazzi dovranno indovinare i componenti di
uno 'strano' intruglio.
- Menestrello: ogni squadra ascolterà una
cassetta sulla quale è inciso l'inizio di
alcune canzoni e indovinarne il titolo.
La giusta sequenza è:
1 - everybody_backstreet boys
2 - my favourite game_cardigans
3 - narcotic_liquido
4 - two time
5 - boom, boom, boom
6 - baby one more time
7 - blue.
- Ser Bis: questa prova consiste nel tiro
al bersaglio (ad es. far canestro con delle
palline, colpire un oggetto con un
bastone...).
- Mendicante: prova del cucchiaino e del
filo: bisogna far passare il filo, legato
al cucchiaino, attraverso le maglie di
tutti i ragazzi.
Elementi di disturbo: Lo sceriffo di
Notthingam e i suoi scagnozzi renderanno la
vita difficile ai nostri amici: ad es.
armati di corde legheranno i poveri
malcapitati che finiranno sotto le loro
grinfie, oppure, più semplicemente,
andranno in giro a 'segnare' le facce con
dei colori.
Una volta preso, il giocatore, con tutta la
squadra, dovrà andare da Fra Tac per
sostenere un prova (ad es. un indovinello,
un mimo...).
Vince chi:
chi trova per primo Robin Hood.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
Cari amici, sono tornato e ho deciso di
rincontrarvi tutti; venite a trovarmi nelle
vostre paure più profonde, vi porterò con
me in un viaggio senza ritorno... Il gioco è tratto dal libro 'IT' di Stephen King.
La presentazione è al buio con adeguato
sottofondo musicale, un'unica luce illumina
il messaggio di It.
Segue lo spezzone del film in cui It si
presenta come pagliaccio.
Materiale necessario:
- vestito da pagliaccio per It
- vestito da lupo mannaro
- vestito da morte
- musica horror
- videocassetta di It
- lana nera
- bacinella
- carta crespa rossa
- coriandoli
- palline
- Domopak
- colori a dito
- falce
- lumini rossi
- bende
- palloncini per gavettoni
- pistola ad acqua
- fiammiferi
- scotch
- fogli bianchi
- cuore rosso
- cerbottane
- messaggi per le tappe
- cartelli delle paure
- ragno
Svolgimento:
I PERSONAGGI:
Le squadre sono contraddistinte da un
colore e portano il nome dei bambini che
hanno sconfitto It la 1a volta e sono:
Bill
Ben
Eddie
Richie
Beverly
Stan
Gli altri personaggi che non costituiscono
una tappa sono:
- Mike: il buono, è colui che aiuta i
bambini ad uccidere It. Firma tutti gli
indizi giusti e di aiuto al gioco, è a
disposizione per le squadre che non
riescono a proseguire, risana tutti coloro
che vengono feriti da It o dal lupo
mannaro, sottoponendoli ad una piccola
prova. È l'unica persona che i ragazzi
incontrano durante il gioco, gli altri
saranno tutti personaggi mascherati.
È colui che spiega il gioco dopo la
presentazione e che dà il 1° indizio:
l'unità, solo restando uniti si possono
vincere le paure perciò la squadra non deve
separarsi mai. Solo se si tengono per mano
nessuno verrà ucciso da It. Deve avere con
sé il percorso che ogni squadra deve
compiere e gli indizi di ogni tappa per
poter aiutare le squadre in difficoltà.
- It: è il mostro che si presenta vestito
da pagliaccio. Gira nel campo di gioco,
assalendo le squadre. Può ferire se i
componenti delle squadre non si tengono per
mano e se non hanno completato tutte le
tappe.
È la sua morte che decreta la fine
del gioco. Firma tutti i cartelli in cui ci
sono le 'paure' che parlano ed eventuali
indizi sbagliati.
LE TAPPE: sono 6, tante quante le squadre e
rappresentano ognuna una paura che va
superata per uccidere It.
In ogni tappa la squadra riceve:
- il messaggio per trovare la tappa
successiva
- un indizio per distruggere il mostro.(proiettili, cerbottana, segni di guerra,
urlo di guerra, cuore, semplicità).
Le tappe devono essere ben distanziate e
indicate da messaggi non ambigui.
- Paura del ragno. Un grosso ragno viene
fatto penzolare davanti alla squadra che
passa sotto un albero. Sul ragno c'è un
cartello che invita a costruire una
ragnatela con la lana e che è firmato It.
Alla fine della prova sarà loro consegnata
la cerbottana costruita con il bristol.
Hei, amico, ricordi quando andavamo a
giocare sotto l'acqua che faceva quel salto
nella roccia tra gli alberi? Torna amico a
quel luogo! Mike. (esempio di messaggio per
trovare la tappa). Paura del sangue.
- La squadra trova una bacinella con
dell'acqua colorata di rosso (basta metterci a bagno della carta crespa rossa),
un po' di coriandoli e, nascosti, i
proiettili di argento per uccidere It
(palline ricoperte di domopak, chiuse in
sacchetti da frigo) che vanno pescati con
la bocca. In questa tappa non si trovano
persone ma solo un cartello che spiega cosa
si deve fare. Hei, amico, ricordi le nostre
passeggiate, quando si scommetteva su chi
resisteva più lungo e si arrivava in cima?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura del buio. Questa tappa va posta in
un luogo chiuso. Entrandovi la
squadra sentirà una musica dell'orrore.
Procedendo al buio, troverà un cartello su
cui viene spiegata la tappa: dipingersi il
volto con segni di guerra con i colori a
dito. I segni di guerra sono indispensabili
per poter uccidere It. Hei, amico, ricordi
quando davamo la caccia ai topi nella
soffitta tra i vecchi mobili e materassi?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura della morte. La squadra trova un
cartello (firmato It), segnalato da lumini
rossi in cui la si invita a bendarsi e
mettersi in cerchio tenendosi per mano,
senza parlare, muoversi o rompere il
cerchio, qualsiasi cosa succeda. Li si
lascia così per un po', poi uno vestito da
morte con una falce in mano entra nel
cerchio, li sbenda, comincia a girare la
falce in cerchio e la squadra la dovrà
evitare saltandola. La morte alla fine,
farà inventare un urlo di guerra da urlare
dopo aver ucciso It: sarà il segno che il
gioco è finito. Hei, amico, ricordi le
lotte sull'erba e sul fango, là nel prato?Torna amico a quel luogo! Mike.
- I palloncini. Questa tappa non è una
paura, ma il segno con cui It pagliaccio si
rivela. Un palloncino potrebbe segnare
anche ogni tappa. Ogni squadra trova il
proprio gruppo di palloncini e un cartello
che invita a romperli per trovare
l'indizio. I palloncini sono tutti pieni di
acqua (che può essere colorata di rosso con
la carta crespa). Solo uno per squadra
conterrà anche l'indizio che sarà scritto
con pennarello indelebile su carta
ricoperta di schoc perché resista all'acqua.
L'indizio è la semplicità: solo con la
semplicità e la fiducia dei bambini si può
vincere It. Per simboleggiare il
loro 'essere come bambini' ognuno si
costruirà una barchetta di carta che si
deve sempre portare con sé. Chi è alla
tappa consegnerà i fogli. Hei, amico,
ricordi dove guardavamo le nostre barchette
galleggiare e poi affondare? Torna amico a
quel luogo! Mike. Paura del lupo mannaro
È necessario un sentiero, comunque un
percorso obbligato che la squadra deve
seguire. All'inizio ci sarà un cartello che
inviterà a lasciare le pile per prendere un
lumino: ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.' Procedendo
trovano una pistola ad acqua con un
cartello: 'spara al cuore ma attento alla
testà. A questo punto la squadra viene
assalita dal lupo mannaro che, se riesce,
spegne loro il lumino. Inizia la lotta: la
squadra uccide il lupo se riesce a colpirlo
al cuore di carta che il lupo porterà ben
in vista sul petto, il lupo si difende
colpendo alla testa. Chi è ferito, colpito
alla testa, deve farsi risanare da Mike.
Alla fine della lotta il lupo dirà alla
squadra che il cuore è il luogo in cui si
deve colpire It per poterlo uccidere.
Hei, amico, ricordi la strada davanti alla
casa, non quando andavamo per le
passeggiate ma verso quel luogo losco, là
dove inizia il bosco. Ricordi ci
addentravamo con un solo lumino acceso.
Torna amico a quel luogo. Mike.
Vince chi:
cattura per primo IT.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003