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Sono stati trovati 5 giochi
con la parola padre pio
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna
Ambientazione:
Il gioco si svolge nella stanza del catechismo, non serve introdurre una storia, basta preparare i ragazzi durante l'incontro alla preghiera che si vorrà far passare.
Materiale necessario:
Si può utilizzare il Credo, ma le stesse regole valgono per il Padre Nostro o altre preghiere.
Cestino dove mettere le strisce di cartoncino.
Cartoncino anche di vari colori che verrà tagliato circa largo cm 3 e lungo cm 30 dove si scriveranno le frasi della preghiera.
Pennarelli per scrivere sul cartoncino.
Tanta voglia di divertirsi e memoria allenata il più possibile.
Svolgimento:
I ragazzi dovranno essere divisi in due gruppi e a capo di loro se ci sono due catechiste. Sono seduti a terra gambe incrociate e in file parallele, il principio del gioco è quello del telefono senza fili, solo con in più un elemento di difficoltà. Alla fine della fila ci sarà un cesto con dentro delle strisce di cartoncino su cui sono scritte le frasi che compongono la preghiera: es. Credo in un solo Dio onnipotente.
Partono le catechiste che diranno la prima frase all'orecchio del ragazzo, che la riporterà al suo vicino, via via così fino alla fine della fila. L'ultimo cioè quello vicino al cesto dovrà cercare tra le strisce la frase che gli è stata riportata, una volta trovata porla sul pavimento per comporre la sequenza, una volta finito si porterà all'inizio della fila, in modo che tutti possano cercare una striscia di preghiera.
Vince chi:
Vince il gruppo ha più memoria nel ricordare la frase detta nell'orecchio, cioè che la ripete meno volte e che arriva prima al cesto per completare la sequenza.
inviato da annalisa pagetta, attivato il 15/10/2012
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 14 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Può servire a volte, nella vita del gruppo, sapere quali sono le opinioni che i ragazzi hanno dei propri amici, parenti o conoscenti. Un giochino semplice come il Taboo combinato con 'indovina chi?' può aiutarci in questo e ci dà anche la possibilità di capire se i ragazzi vanno a fondo nelle amicizie, se stanno maturando uno spirito di osservazione critico nei confronti dei loro amici, se sanno descrivere una persona non solo fisicamente, ma anche evidenziando le sue capacità. Il Taboo è un gioco in scatola che assicura sempre risate!
Per giocare a Taboo è necessario avere delle carte da gioco particolari: su di esse ci sono scritte soltanto delle parole e quindi le carte sono molto semplici da riprodurre!
Divisi in squadre, a rotazione, un componente per ogni squadra dovrà fare indovinare ai propri compagni la parola scritta su una carta da gioco. Ma attenzione: sotto la parola da fare indovinare agli altri componenti della squadra, ci sono scritte delle altre parole! Sono le parole taboo e sono parole che non si possono pronunciare, pena la sottrazione di un punto! Esempio: la parola da far indovinare è MELA. Il ragazzo che cercherà di fare indovinare la parola ai suoi compagni di squadra, non potrà però pronunciare le parole taboo: Guglielmo Tell, Eva, Peccato, Strega. Inoltre, non si possono dire parole che hanno lo stesso suffisso o prefisso della parola da indovinare (non può dire, ad esempio: il frutto del melo). Per di più non si possono fare gesti o versi! Per fare indovinare la parola MELA alla propria squadra, il ragazzo potrà dire, ad esempio: è un frutto, può essere gialla, verde, o rossa, fu usata per tentare Adamo...
Le parole taboo le scegliamo noi come vogliamo e le scriviamo in precedenza sulle carte da gioco! Ma...cosa succede se non ci sono oggetti da indovinare, ma nomi di persona? La cosa si fa interessante! Tra i nomi che potete mettere nelle carte da gioco, fate rientrare tutti i nomi dei componenti del gruppo, anche se sono assenti. Poi aggiungete i nomi di qualche educatore, del sacerdote, di personaggi famosi dello spettacolo (Maria De Filippi, Pippo Baudo, Simona Ventura), del cinema (Brad Pitt, Will Smith, Giulia Roberts), della musica (Ligabue, Vasco Rossi, Justin Timberlake), dello sport (Totti, Del Piero, Ronaldinho), personaggi che hanno fatto la storia (Gandhi, Giovanni Paolo II, Hitler, Bush), potete anche inserire le parole 'mia madre' e 'mio padre'...
Ci vorrà solo un po' più di tempo per decidere le parole taboo da scrivere su ogni carta insieme a tutti questi nomi! Per i ragazzi del gruppo io ho usato queste parole taboo (che non possono quindi pronunciare): presente, assente, gruppo, amico, amica, acr. Spiegate anche (o scrivetelo sulle carte) che non è consentito dare descrizioni fisiche (alto, basso, porta gli occhiali, è castano, ecc...). Per il sacerdote le parole taboo possono essere: prete, chiesa, messa, nero, colletto, preghiera. Per i personaggi dello spettacolo: famoso, attore/attrice, conduttore/conduttrice, tv, cinema, sanremo, amici (Amici di Maria de Filippi). Per i cantanti: musica, italiano, canzoni, rock, palco. Insomma, decidete con attenzione quali parole taboo usare per ogni nome da indovinare! Sarà interessante ascoltare quale descrizione ogni ragazzo darà del nome che si troverà davanti.
Materiale necessario:
- cronometro (o clessidra)
- carta e penna per segnare i punteggi
- carte da gioco preparate preventivamente (vanno bene anche di cm 7x5)
Svolgimento:
Dividete i ragazzi in 2 squadre, distanti tra di loro. Chiamate vicino a voi il primo componente della squadra A. Il mazzo di carte da gioco lo avrà l'educatore, in modo da non creare confusione. Quando il ragazzo è pronto, può partire il cronometro (consiglio non più di 60 secondi) e il ragazzo prende la prima carta. Dovrà far indovinare agli altri componenti della propria squadra il nome scritto sulla carta da gioco senza pronunciare le parole taboo scritte sotto, senza fare gesti, versi, e senza dare descrizioni fisiche. I componenti della sua squadra possono dare tutte le risposte che vogliono, fino a quando non indovinano. L'altra squadra starà invece zitta per evitare di dare suggerimenti! Ogni turno dura 60 secondi, quindi se viene indovinata la prima carta, si passa alla successiva e così via! Lo scopo del gioco è cercare di indovinare più nomi possibile! Sarà compito dell'educatore tenere il tempo e fare attenzione al fatto che il ragazzo non pronunci una delle parole taboo scritte sulla sua carta! Se viene pronunciata una parola taboo, la carta viene annullata e si passa alla successiva.
Scaduti i 60 secondi, conteggiate le parole in questo modo: 1 punto per ogni nome indovinato, meno 1 punto per ogni carta annullata. Potete anche pensare di concedere 1 o 2 possibilità di eliminare senza penalizzazioni una carta che i giocatori ritengono difficile da far indovinare.
Adesso tocca al primo componente della squadra B, con altri 60 secondi a disposizione. Poi alternerete sempre: un componente della squadra A e uno della squadra B.
Vince chi:
quando sono finite le carte, vince la squadra che ha totalizzato più punti (che ha indovinato più nomi)
inviato da Manlio Pentax, attivato il 22/10/2008
3. C'era una volta l'Olanda e c'è ancora!
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice
Ambientazione:
Le squadre sono formate da famiglie e i giochi ambientati in Olanda.
Le decorazioni quindi, riprenderanno quelle tipiche dei Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari...)
Si consiglia gli animatori di indossare abiti tipici olandesi.
Materiale necessario:
- cartone grosso
- cartoncino
- carta velina e crespa di vari colori
- fil di ferro
- nastri
- spago
- gomitoli di lana gialla
- forbici
- punteruoli
- nastri adesivi e colla
- rettangolini di cartoni (biscotti)
- corolle di fiori di carta velina
- cannucce
- scatole di pastine varie
- patate
- palloncini
- stuzzicadenti
- cartellone e pennarelli
- carta da regalo e nastri
- cerchio hula-hop (bici)
- numerose di foto Amsterdam per usarle come puzzle - tante quante le squadre
- tante bende quanti i partecipanti
Svolgimento:
Giochi di squadre formate da famiglie ambientato in Olanda. Le decorazioni in oratorio quindi, riprenderanno i Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari)
Giocatori - Tante squadre quanti sono i gruppi di famiglie
Occorrente – Cartone grosso, cartoncino, carta velina e crespa di vari colori, fil di ferro, nastri, spago, gomitoli di lana gialla, forbici, punteruoli, nastri adesivi, colla.
Per i giochi: Rettangolini di cartoni (biscotti) - corolle di fiori di carta velina, cannucce - Scatole di pastine varie – patate, palloncini e stuzzicadenti – cartellone e pennarelli – carta da regalo e nastri – cerchio hula (bici) più puzzle di foto Amsterdam tante quante le squadre – tante bende quanti i partecipanti.
La regina dell'Olanda, Beatrice, formerà le famiglie (squadre): un padre e una madre, e quanti figli si desiderano.
Ad ogni famiglia assegnerà: il proprio precettore, il nome abbinato ad un colore di una delle dodici regioni dell'Olanda:
BRABANTE SETTENTRIONALE
DRENTHE
FLEVOLAND
FRISIA
GHELDRIA
GRONINGA
LIMBURGO
OLANDA MERIDIONALE
OLANDA SETTENTRIONALE
UTRECH
OVERRIJSSEL
ZELANDA
Ogni animatore porterà la famiglia di cui è responsabile nella propria casa (un tavolo provvisto di quasi tutti gli attrezzi necessari ai giochi)
Ogni famiglia potrà adottare quanti figli desidera (tra i bimbi che non sono accompagnati dai genitori), ma per farlo deve costruire un tulipano del colore della famiglia, da consegnare alla regina Beatrice.
Siccome in ogni casa di solito manca sempre qualcosa, ciò che serve lo si potrà trovare presso le altre famiglie: si dovranno usare modi gentili per ottenere ciò che serve dagli altri o fare semplicemente scambio delle cose dopo averle utilizzate.
É ovvio che più bimbi si riuscirà a convincere a giocare, più tulipani dovranno realizzarsi e più punti la squadra totalizzerà.
La regina Beatrice, al primo tulipano di ogni famiglia, consegnerà il bando delle prove che ognuna di esse dovrà superare per accumulare i punti necessari per essere invitata al Gran Galà.
La famiglia con il maggior numero di punti si siederà al tavolo della regina Beatrice.
I componenti delle famiglie perdenti dovranno imbandire il tavolo e servire la merenda, da veri lacché.
Inno dei Paesi Bassi In occasione del Gran Galà
'Siamo tutti qua'
La regina Beatrice dice:
Se l'Olanda bella farai diventare
Al tavolo con me potrai pasteggiare.
Ti suggerisco il modo, mi devi solo ascoltare
Fai tutto ciò che devi e... non ti fermare.
Ma prima di poter incominciare,
Nel modo che ordino ti devi conciare:
Ogni vero olandese,
porta le scarpe del suo paese.
Costruisci gli zoccoli col cartone
E copri, piedino, piede e piedone
Un cappellino e due trecce fai
Alle tue donne, ma non ridere mai!
E un mulino a vento bene ci stà
Accanto alla tua casa di questa città
Ora che tutti siete pronti a sfidare
Vi ordino seriamente d'iniziare a giocare!
Le Sfide
I Biscotti della Regina Beatrice
Dopo aver radunato in centro gli attrezzi del mestiere, si adagiano attorno ai bordi del tavolo di ogni famiglia dei biscotti (rettangolini di cartone):
Si benderanno i componenti della famiglia e si faranno girare attorno al tavolo senza mai fermarsi, (solo due giri) cercando di recuperare i biscotti con una sola mano e appoggiandola una sola volta.
Chi si ferma non può prendere il suo biscotto. Si fa la conta dei biscotti acquisiti. (si parte dal punteggio più alto che è il numero totale delle famiglie: 10 famiglie in gioco, 10 punti al primo classificato, 9 al secondo e così via)
Il Giardino dell'olandesina
Si sparge il terreno di corolle di fiori dei colori delle famiglie.
Ogni componente, munito di cannuccia, va a cercare il fiore del proprio colore e lo risucchia per portarlo nel proprio giardino.
Si stabilisce il tempo (10 min.) poi si fa la conta dei fiori.
La Pastina della regina
Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).
Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Vince chi finisce prima e così via.
La Guerra delle Patate olandesi
Famiglie contro famiglie.
Ogni componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l'altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo di questa sfida è far scoppiare, nel minor tempo possibile, il palloncino. Si sorteggeranno le famiglie che si scontrano.
Le favole di Andersen
Ogni famiglia dovrà scrivere una fiaba del famoso scrittore olandese.
Se la fiaba è poco conosciuta si acquistano 10 punti in più se la stessa fiaba viene scritta da più famiglie si premia quella scritta e raccontata meglio e via di seguito.
Il Regalo per il Gran Galà
Due persone, aiutate dal resto della famiglia, dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra... oppure con la bocca, gambe... così anche i loro aiutanti.
Avranno a disposizione un foglio di carta da pacco e un pezzo di nastro.
Andiamo in Bici ad Amsterdam
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di una foto di Amsterdam.
Al via una persona parte facendo scorrere un cerchio fino ad arrivare alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un'altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l'immagine.
Scopo della sfida è ricostruire l'immagine nel minor tempo possibile.
Tutti al Palazzo della regina Beatrice
Si decide un recinto da raggiungere dove in mezzo c'è seduta la regina Beatrice, si bendano tutti i partecipanti nella stessa linea di partenza e al via tutti cercano di raggiungere la reggia, senza barare.
Lasciapassare in frisone
Decifrare nel minor tempo il messaggio nella lingua frisone:
Lfria ffriamfriiglfriifria ffrielfriicfrie
Lsoa psoisoù grsoandsoe fsooglsoisoa vsoerdsoe chsoe ssoi trsoovsoi nsoel nsoostrsoo psoasoessoe soè sneicneurneamneentnee quneellnea dnei fnearfnearneaccneio. Snee lnea snei tneineennee neintneornneo friallfria vfriitfria ffria dfria grfriembfriifriulfrie, frie sfrie lfria sfrii mfriettfrie friin tfriestfria rsoipsoarsoa dsoallsoa psoisooggsoisoa qsousoassoi csoomsoe fsoosssoe soun soombrsoellsoo, psoerchsoé soè strneaneordneinnearneineamneentnee grneandnee.
Fril ffriarffriarfriaccfriio nfrion crfriescfrie dfria sfriolfrio, frianzfrii, dfriovfrie cfrie n'friè friunfria spsountsoansoo tsoantsoe soaltrsoe psoisoantsoinsoe; soè prsooprsoisoo sounsoa bsoellsoezzsoa! Soe qneuneestnea bneellneezznea neè neil nneutrneimneentneo dneellnee lneumneachnee. Qneuneellnee grfriossfrie lfriumfriachfrie bfriifrianchfrie chfrie lfria gfrientfrie dfriistfriintfria friunfria vfrioltfria fsoacsoevsoa csousoocsoersoe soin frsoicsoasssoesoa, soe psooi msoangsoisoavsoa soesclsoamsoandsoo: «Mmm, cneomnee sneonneo bneuneonnee!» - nee crneedneevnea vneerneamneentnee chnee lneo ffriossfrierfrio - sfrii nfriutrfriivfrianfrio dfriellfrie ffrioglfriifrie dfriel ffriarffriarfriaccfriio chfrie vsoensoivnoa ssoemsoinsoatsoo psoer lsoorsoo.
C'neernea dneunqneunee neunnea vneoltnea neun vneecchneineo cneastneellneo, dneovnee nneon snei mfriangfriifriavfrianfrio pfriifriù lfrie lfriumfriachfrie... mfria chfrie ffriavfriofrilfria friè?
Alla fine dei giochi si fa il conteggio dei punti e si proclama la famiglia vincitrice che mangerà al Gran Galà.
NOTA
Per decifrare il messaggio in 'lingua frisoné basta togliere prima di ogni vocale del testo le seguenti sillabe: -fri- alla prima riga, -so- alla seconda riga, -ne- alla terza riga e si riparte dalla sillaba –fri- fino all'ultima riga.
Il testo del gioco non è altro che la prima parte di una delle fiabe di Andersen con la domanda finale: ma che favola è?
La famiglia felice
Fiaba di Hans Christian Andersen
La più grande foglia verde che si trovi nel nostro paese è sicuramente quella di farfaraccio. Se la si tiene intorno alla vita fa da grembiule, e se la si mette in testa ripara dalla pioggia quasi come fosse un ombrello, perché è straordinariamente grande.
Il farfaraccio non cresce da solo, anzi, dove ce n'è una spuntano tante altre piantine; è proprio una bellezza! E questa bellezza è il nutrimento delle lumache. Quelle grosse lumache bianche che la gente distinta una volta faceva cuocere in fricassea, e poi mangiava esclamando: «Mmm, come sono buone!» - e credeva veramente che lo fossero - si nutrivano delle foglie del farfaraccio che veniva seminato per loro.
C'era dunque una volta un vecchio castello, dove non si mangiavano più le lumache, perché si erano estinte; ma non si erano estinte le piante di farfaraccio, che crescevano sempre più lungo i sentieri e le aiuole, tanto che non era più possibile controllarle; s'era ormai formato un vero e proprio bosco di farfaraccio: qua e là cresceva un melo o un prugno, altrimenti non si sarebbe mai capito che quello doveva essere un giardino c'era solo farfaraccio, e tra le sue foglie vivevano le ultime due lumache, ormai vecchissime.
Neppure loro sapevano quanto erano vecchie, ma ricordavano bene che una volta erano state moltissime, che discendevano da una famiglia di origine straniera e che il bosco era stato piantato per la loro famiglia. Non erano state mai fuori dal bosco, ma sapevano che esisteva qualcosa che si chiamava castello e che lassù venivano cucinate, e, una volta diventate nere, posate su un vassoio d'argento; quello che accadeva in seguito non lo sapeva nessuno.
In realtà non immaginavano neppure che cosa volesse dire essere cucinati e messi su un vassoio d'argento, ma doveva essere una cosa bellissima e molto distinta. Né il maggiolino, né il rospo e neppure il lombrico seppero dare spiegazioni, perché nessuno era mai stato cucinato e neppure messo su un vassoio d'argento.
Le lumache vivevano in modo solitario, ma felicemente, e non avendo figli avevano adottato un lumachino comune, che consideravano come la loro creatura; ma non cresceva, perché era un lumachino comune. Ai vecchi, però, e soprattutto a mamma lumaca, pareva che fosse cresciuto. Così mamma lumaca chiese a papà lumaca di tastare la Casina del lumachino, se non poteva vederla a occhio nudo, lui lo fece e riconobbe che la moglie aveva ragione.
Un giorno si mise a piovere con violenza.
«Senti come batte la pioggia sulle foglie di farfaraccio!» esclamò papà lumaca.
«Scendono di quei goccioloni!» aggiunse mamma lumaca. «Scorrono lungo i gambi! Vedrai come si bagnerà qui! Per fortuna abbiamo la nostra bella casa e anche il piccolo ha la sua! È proprio vero che è stato fatto molto più per noi che per tutte le altre creature, siamo dei veri privilegiati. Fin dalla nascita abbiamo la casa, e il bosco di farfaraccio è stato piantato per noi. Mi piacerebbe sapere quanto si estende e che cosa c'è fuori.»
«Non c'è niente fuori» disse papà lumaca. «Non c'è posto migliore di questo, e io non desidero altro.»
«Io sì» rispose mamma lumaca «mi piacerebbe arrivare al castello, essere cucinata e messa sul vassoio d'argento. Tutti i nostri antenati l'hanno fatto e sicuramente ne vale la pena!»
«Il castello è forse andato in rovina» disse papà lumaca «oppure il bosco di farfaraccio è cresciuto tanto da coprirlo e ora gli uomini non possono più uscire. Del resto non c'è nessuna fretta, ma tu sei sempre così precipitosa, e ora comincia a esserlo anche il piccolo; da tre giorni si sta arrampicando su quel gambo, e mi gira la testa solo a guardarlo!»
«Non devi adirarti» gli disse mamma lumaca «si arrampica con prudenza, avremo grandi soddisfazioni da lui! e poi noi vecchi non abbiamo altro per cui vivere. Piuttosto hai pensato che dobbiamo trovargli una moglie? Non credi che da qualche parte del bosco di farfaraccio ci sia qualcuno della nostra specie?»
«Credo che ci siano ancora lumache nere» replicò il padre «lumaconi neri senza guscio; ma sono così volgari e pieni di arie! Possiamo dare l'incarico alle formiche, che corrono avanti e indietro come se avessero qualcosa da fare: conoscono certo una moglie che sia adatta al nostro lumachino.»
«Ne conosciamo una bellissima» risposero le formiche «ma forse non è possibile, perché è una regina!»
«Non importa!» esclamarono i vecchi. «Ha la casa?»
«Ha un castello!» risposero le formiche. «Il più bel formicaio con ben settecento corridoi!»
«Grazie tante!» replicò mamma lumaca. «Nostro figlio non deve finire in un formicaio. Se non ne conoscete altre, daremo l'incarico ai moscerini bianchi, che volano qui intorno sia con la pioggia che col sole e conoscono il bosco di farfaraccio a occhi chiusi.»
«Abbiamo una sposa per lui!» dichiararono i moscerini. «A un centinaio di passi d'uomo da qua si trova, su un cespuglio di uvaspina, una lumachina con la casa; è tutta sola e in età da marito. Sono solo cento passi!»
«Fatela venire» esclamarono i vecchi. «Lui possiede un bosco di farfaraccio, lei solo un cespuglio.»
E così andarono a prendere la signorina lumaca. Ci vollero otto giorni prima che arrivasse, ma il bello stava proprio in questo, perché così si potè vedere che era della razza giusta.
Quindi furono celebrate le nozze. Sei lucciole illuminarono più che poterono, per il resto tutto si svolse con tranquillità, perché la vecchia coppia di lumache non sopportava il chiasso e la confusione. Mamma lumaca fece un bel discorso, il babbo invece non ci riuscì, perché era troppo commosso, poi diedero loro in eredità l'intero bosco di farfaraccio e ripeterono quello che avevano sempre detto: che il bosco era il migliore del mondo, che se fossero vissuti onestamente e si fossero moltiplicati, loro stessi e i loro figli sarebbero un giorno arrivati al castello e lì sarebbero stati cucinati fino a diventare neri e messi sul vassoio d'argento.
Dopo il discorso i due vecchi si ritirarono nelle loro case e non uscirono più. La giovane coppia di lumache regnò nel bosco, e ebbe molti eredi; ma non venne mai cucinata e non fu mai posta sul vassoio d'argento. Per questo conclusero che il castello era andato in rovina e che la stirpe umana si era estinta. Nessuno li contraddisse: poteva benissimo essere vero. La pioggia batteva sulle foglie di farfaraccio soltanto per rallegrarli col suo tam tam, e il sole splendeva soltanto per illuminare il loro bosco. E così furono molto felici e l'intera famiglia fu felice: questo è tutto. FINE
Vince chi:
totalizza più punti.
Valori educativi: Solidarietà e condivisione gioiosa tra tutte le fasce di età
inviato da Consolo Anna Maria, attivato il 24/09/2007
4. Sconosciuti nel regno di Narnia
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Sette sconosciuti personaggi si sono impossessati di alcuni punti strategici del regno di Narnia e la vita del regno si è fermata: bisogna identificarli e cacciarli. Ma per fare ciò occorre cercare INSIEME ed unire le forze.
Materiale necessario:
- monete d'oro
- elenco personaggi
- risposte (solo per gli animatori)
- buste di carta per contenere le monete
Svolgimento:
Agli animatori è affidato l'incarico di interpretare i cattivi sconosciuti che si nascondono in alcuni punti del terreno di gioco: ognuno di loro ha con sè le monete d'oro e le risposte da fornire alle squadre.
I ragazzi vengono suddivisi in squadre e partono per la caccia degli intrusi munite di un elenco che riporta i personaggi senza sapere chi è l'animatore che li rappresenta.
Ovviamente se una squadra 'adocchia' lo sconosciuto in compagnia di un'altra squadra, deve attendere il proprio turno o partire verso un'altra preda.
Ogni volta che i cacciatori trovano un animatore, devono cercare di identificare il personaggio che rappresenta (ogni personaggio ha un valore punti diverso) rivolgendogli un massimo di tre domande .
Ogni domanda costa alla squadra una moneta d'oro
Al termine delle domande, la squadra deve dichiarare l'identità personaggio rappresentato e, se indovina, la squadra riceverà le 'monete d'orò guadagnate.
Qui di seguito alcuni esempi di personaggi con i relativi indizi:
1. CLEOPATRA (8 monete)
indizi: 1. odio i serpenti, 2. chi comanda sono io, 3. la mia bellezza è entrata nella storia
2. PAVEL NEDVED (6 monete)
indizi: 1. mi piacciono le strisce pedonali, 2. il mio pallone è d'oro, 3. ho i capelli biondi
3. ROMANO PRODI (5 monete)
indizi: 1. il mio piatto preferito sono i tortellini, 2. adesso abito a Roma, 3. il mio amore si chiama Flavia
4. GARIBALDI (3 monete)
indizi: 1. mi piacciono i viaggi per mare, 2. ho mille amici, 3. obbedisco
5. PAOLO MALDINI (1 moneta)
indizi: 1. sono un diavolo, 2. mio padre mi ha convocato in nazionale, 3. mi piace la difesa
6. MOSÉ (7 monete)
indizi: 1 sono pratico di 'viaggi', 2. non ho paura del deserto, 3. mi piace il Nilo
7. NOÉ (4 monete)
indizi: 1. non temo la pioggia, 2. ho tre figli, 3. amo gli animali
Vince chi:
tornando all'armadio di Narnia (luogo di partenza) e contando il proprio tesoro (ogni squadra), avrà più monete delle altre squadre.
Valori educativi: superare le difficoltà unendo le doti di ciascuno
inviato da nadia anna maria creca, attivato il 07/07/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo.
Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto.
Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato.
In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).
Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'
Svolgimento:
Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.
Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:
la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario
la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole
(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).
Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.
Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.
Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).
Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).
Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!
Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.
Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.
Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).
Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)
Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale
inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005