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Sono stati trovati 9 giochi
con la parola lupetti
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: kim
Ambientazione:
Un giorno Pierino andò in una biblioteca e voleva un libro... molto bello, ma quello che gli aveva dato la bibliotecaria era troppo lungoo e soprattutto era tutto disordinato .....
pensate ad esempio a Cappuccetto rosso e La bella e la bestia.
Pierino alla sera, stanco di leggere quel libro sognò tutte le fiabe disordinate, ma tra una fiaba e l'altra c'erano tanti giochi...
Materiale necessario:
- fantasia
Svolgimento:
Le sestiglie prepareranno una scenetta da esporre, successivamente davanti agli altri lupetti.
Naturalmente le scenette parleranno di fiabe: Peter-pan, Cappuccetto rosso, Cenerentola, Biancaneve ...
Tra una scenetta e l'altra ci saranno alcuni Giochi
1.Triller: fare cerchio e un lupetto ci andrà in mezzo e sparerà (con un pallina) a un lupetto che vuole, questo si abbasserà e, i primi che si ritrova a destra e a sinistra dovranno spararsi, quello che spara per ultimo và in mezzo, spara ed esce.
2. Concerto di capodanno, i lupetti, divisi per sestiglie dovranno cantare una canzone che fà così: SAN MICHELE AVEVA UN GALLO, BIANCO,ROSSO, VERDE, GIALLO. E PER FARLO BEN CANTARE LUI GLI DAVA DA MANGIARE: LATTE E MIELE, SAN MICHELE. SCENETTA.
3. Cantare una canzone a scelta.
THE END.
Vince chi:
vince la sestiglia che fa la scenetta più piaciuta ai vecchi lupi.
Nel primo gioco vince chi rimane per ultimo, ma negli altri non vince nessuno: sono giochi per divertirsi.
Valori educativi: Solidarietà, aiuto e gioco
inviato da Arianna, attivato il 26/03/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di tecniche scout, famiglia felice
Ambientazione:
il topo, che ha paura del gatto scappa e...
Materiale necessario:
- lealtà
- grinta
- un pizzico di Buon Umore!!
Svolgimento:
I lupetti di dividono in gruppi da due e, si spargono per tutto il prato.
Un lupetto sarà il gatto e un altra il topo.
Il gatto comincerà ad attaccarsi ad una coppia e, quello dall'altra parte scappa
(ad es: il topo si attacca a destra il lupetto che dovrà essere il topo sarà quello a sinistra).
Quando l'arbitro fischia i ruoli saranno invertiti, se uno è il gatto diventerà il topo e viceversa.
Vince chi:
non vince nessuno. É solo un gioco fatto per divertirsi
Valori educativi: Lealtà e Grinta
inviato da arianna, attivato il 24/03/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Alcuni passaggi del Libro della Giungla: Invasione dei cani rossi (v. 12); Il piccolo popolo e il cervo (v. 71); I cani rossi inseguono Mowgli (v. 112)
Si creano 2 squadre: i Cani Rossi e i Won-Tolla.
Su 2 linee opposte di un campo ci sono entrambe le squadre i cui giocatori sono bendati.
I W-T devono passare attraverso un territorio per raggiungere la Waingunga senza essere colpiti dai CR.
Scopo del gioco è di raggiungere la linea opposta entro un limite di tempo senza urtare gli avversari chi li toccherà eliminato e spostato fuori dal campo.
Variante: i CR potranno colpire con una palla fuori dal campo i W-T che nel frattempo bendati dovranno raggiungere l'altra parte del campo.
2 squadre: api e lupi, in un campo diviso in due trasversalmente e quindi una squadra per ogni metà.
Le api dovranno entrare nella metà avversaria e pungere col pungiglione (corda oppure un cono sulla testa) più lupetti possibile tornando poi nel proprio territorio.
Ma il loro spostamento è legato al loro fiato perché potranno spostarsi dicendo sempre zzzzzz
Quando il fiato sarà finito potranno essere toccati dai lupi e eliminati dal gioco.
Sta alla bravura dei lupi tener occupati all'interno del proprio campo le api fino a che il loro verso non sarà finito!
Poi le squadre si invertono e vince chi tocca più lupi!
Il branco è diviso in due parti uguali i Cani Rossi e i lupetti i VVLL fanno il piccolo popolo.
I lupi devono lanciare la coda (una palla di carta ) ai CR che dopo averla presa corrono all'inseguimento dei lupi.
Attraverseranno un tronco o qualcosa che li rallemtarà tipo un percorso durante il quale i VVLL li potranno colpire con le pelle di carta o con le cerbottane.
Chi è colpito esce dal gioco.
Raggiunto il territorio di caccia si gioca allo scalpo.
Vince chi:
Valori educativi: Gioco tipicamente scout per lo spirito di gruppo
inviato da Rossella, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il capitano Cook arrivato nelle isole del pacifico scopre l'albero del pane che fa un frutto che con la sua lavorazione si fa un impasto simile al pane. Insieme alla sua ciurma voleva prendere i frutti per portarli sulla sua nave e provare anche loro di fare l'impasto. L'albero è delimitato da un cerchio il quale gli indigini proteggono a costo della loro vita.
Materiale necessario:
- palloncini verdi in grande quantità.
- materiale per delimitare l'albero.
- ceste per mettere i frutti (una per squadra).
Svolgimento:
I lupetti sono divise in squadra e legati a due a due alle gambe (il gioco si fa anche un po' veloce e giusto che, se cadono, almeno hanno le mani liberi).
Parte una coppia di ogni squadra, a turno, la seconda coppia parte appena arriva la precedente.
Occorre superare il cerchio senza essere presi a tocco dagli indigeni e prendere un frutto a volta dall'albero (un palloncino verdere gonfiato): entrati nel cerchio, sono liberi di fare con calma perché gli indigeni non li possono prendere.
Ma se sono stati presi devo andare dalla infermiera che li medica e gli da la vita. Ogni coppia ha 2 vite.
Vince chi:
prende più frutti.
Valori educativi: Solidarietà e altruismo
inviato da Bridget Agius Delicata, attivato il 19/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 60
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice
Materiale necessario:
- qualsiasi oggetto
Svolgimento:
Pierino visita una fattoria
Dividere i lupetti in cani, gatti, maiali, asini, oche, galline, mucche, pecore, tacchini, cavalli, colombi, zanzare, ecc. (in ogni sestiglia un animale) e raccontare una storia che li coinvolga tutti.
Ogni volta che si pronuncerà il nome di un animale si dovrà correre a recuperare un oggetto in mezzo al cerchio ripetendone, almeno tre volte, il verso e senza farsi toccare dagli avversari.
Se si dirà 'fattoria' saranno coinvolti tutti.
Vince chi:
la sestiglia che avrà recuperato il maggior numero di oggetti.
Valori educativi: Prontezza e collaborazione
inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- materiale per realizzare eventuali costumi
- strisce di stoffa per scalpi
Svolgimento:
Ogni sestiglia proporrà, con varie tecniche di espressione, l'episodio di San Francesco al cospetto del Vescovo di Assisi.
Verrà scelto il lupetto che meglio ha interpretato il Santo; gli altri lupetti della sestiglia saranno gli uccelli suoi amici che svolazzeranno in lungo e in largo per rintracciare i lupi (le altre sestiglie) facendo attenzione a non farsi sbranare e quindi diventare lupi (scalpo). Le belve scoperte potranno essere ammansite soltanto da San Francesco che, condotto al loro nascondiglio, porrà loro una mano sul capo.
Vita di San Francesco (davanti al Vescovo di Assisi - predica agli uccelli - il lupo di Gubbio)
Vince chi:
la sestiglia più numerosa alla scadenza del tempo prefissato.
Valori educativi: Espressione, spirito di servizio, abilità nella corsa, collaborazione
inviato da Mario Varano, attivato il 19/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- stiscioline di stoffa da usare per la lotta allo scalpo
- oggetti o sagome di cartoncino come prede da conquistare
Svolgimento:
Personaggi tratti da Le storie di Mowglì adattamento de Il libro della Giungla di Rudyard Kipling.
Tabaqui è lo sciacallo.
Una sestiglia, a turno, sarà il branco dei lupi, le altre saranno tabaqui.
Due lupetti bendati saranno di guardia al cancello e basterà che tocchino un Tabaqui per catturarlo, gli altri, nel cortile, potranno attaccare i Tabaqui che varcheranno il cancello.
Se un tabaqui 'scalpa' un lupo metterà il suo scalpo al braccio e non potrà più essere scalpato, mentre il lupo, rimessosi lo scalpo, potrà continuare il gioco.
Un tabaqui scalpato è eliminato definitivamente ed esce dal gioco.
Compito dei tabaqui sarà quello di impadronirsi di prede nascoste in precedenza dai lupi portandole, una alla volta, fuori dalla tana dei lupi oltre il cancello.
Vince chi:
La sestiglia che riuscirà a mantenere il maggior numero di prede nel tempo stabilito
Valori educativi: difesa del bene comune
inviato da Mario Varano, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 a 18
Età: da 8 a 11
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di memoria, kim, famiglia felice
Ambientazione:
Gioco di F.F per lupetti e coccinelle, sul come tenere a mente di fare una Buona Azione a favore di qualcuno ogni giorno.
Materiale necessario:
Un buon numero di cartoncini e un tavolino.
Svolgimento:
Lupetti o coccinelle in cerchio, al centro un tavolino con tanti cartoncini mischiati sui quali c'è scritto: B.A oppure Non B.A. Tali cartoncini rovesciati dal lato non scritto sono affilati sul tavolo.
A turno il lupetto o la coccinella devono individuare se il cartoncino porterà su scritto B.A o Non B.A, (del tipo memory). Continuerà a scoprirlo finché non sbaglia. dopo toccherà al prossimo/a una volta ricoperti i cartoncini, senza variare la loro disposizione.
Vince chi:
Ha più memoria e fortuna nel finire senza sbagliare l'esatto ordine in cui i cartoncini sono disposti.
Buona Caccia.
inviato da Scoiattolo indaffarato, attivato il 01/10/2002
9. I mattoni di S. Damiano (I Compagni di Francesco)
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 8 a 11
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim
Ambientazione:
Francesco al momento della conversione, riceve dal Crocifisso il messaggio: 'Va' e ripara la mia casa'.
Allora, gira per Assisi, dai suoi amici, a raccoglier mattoni per riparare la Chiesa di S. Damiano.
Materiale necessario:
Cartone per costruire la Chiesa, carta ritagliata per i mattoni (può essere anche ritagliata in maniera irregolare, piuttosto che mattoni tutti uguali), colla vicino la 'Chiesa', per incollare
Svolgimento:
Si costruisce in scala, con cartone (o altro materiale) la Chiesa di S. Damiano. Su ciascuna delle pareti si scrivono i diversi nomi delle persone che hanno conosciuto S. Francesco (Masseo, Leone, Monna Pica, Chiara ecc.).
Ciascuna delle squadre (uno alla volta, tipo staffetta) pesca in un diverso contenitore i mattoni relativi alla sua parete e corre verso la Chiesa ad attaccare i mattoni al posto giusto.
Il gioco è tornato utile soprattutto per sensibilizzare i lupetti alla conoscenza di S. Francesco, in preparazione ad una uscita in Assisi.
Vince chi:
Finisce per primo di incollare i mattoni sulla propria parete e nel punto giusto (su ciascun mattone è scritto il nome da trovare sulla parete).
inviato da Francesco Spellucci, attivato il 01/10/2002