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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 3 giochi
con la parola libertà

1. W la geografia!!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre

Svolgimento:

Chi conosce la geografia??
Forse questo gioco è un modo per impararla divertendosi!!

Le squadre devono indovinare, sulla base degli indizi dati, le località scelte dagli animatori.

Viene dato un indizio alla volta e se la squadra pensa di aver capito la località, il caposquadra la può dire.

Vengono attribuiti tanti punti quante sono le città indovinate.
Esempi:
- VERONA: Arena – Balcone – Giulietta
- MILANO: Duomo – Castello – Panettone
- TORINO: Mole Antonelliana – Sindone – Juventus
- VENEZIA: Palazzo Ducale – Mori – San Marco
- LONDRA: Torre – Ponte – Tamigi
- PARIGI: Torre – Eurodisney – Senna

- NEW YORK: Grattacieli – Statua della Libertà – Wall Street

Vince chi:
indovina più città.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

2. Il Castello

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Il gioco è ispirato al programma televisivo di raiuno.

Materiale necessario:
- indovinelli
- carte da gioco come al punto 5

Svolgimento:

- Gioco a squadre che si sfidano contemporaneamente: ad ogni prova ogni squadra ha la possibilità di rispondere se si prenota per prima.

- C'è un cartellone per segnare i punteggi di ogni squadra alle varie prove.
- Ogni squadra ha un capitano per rispondere alle prove.

- La prova finale del drago dipende da come sono state affrontate quelle precedenti: la squadra che è più avanti sceglie per prima
che prova vuole affrontare.

- Vince la squadra che termina con il punteggio più alto.

LE PROVE:

1. - IL CAMPANARO: riordinare le parole proposte per formare frasi di canzoni famose.

2. - IL RE: indovinare le parole misteriose attraverso altre parole che vengono date e che hanno attinenze con quella da scoprire.

3. - IL GIULLARE: indovinare i personaggi di cui si parla in una poesia in rima.

4. - LA BAMBOLINA: indovinare i titoli di film che la bambolina pronuncia solo movendo la bocca, senza parlare.

5. - IL MAGO: abbinare delle carte su cui sono disegnati oggetti, personaggi, ecc. in modo da formare coppie secondo precise attinenze che vanno giustificate.

6. - IL DRAGO: un giocatore della squadra deve dire nel minor tempo possibile il giusto nome da abbinare a quello proposto.
es.
MONUMENTI – CITTA'
Giardino di Boboli – Firenze
Torre degli Asinelli – Bologna
Mole Antonelliana – Torino
Torre Eiffel – Parigi
Big Ben – Londra
Statua della Libertà – New York
Piazza S. Marco – Venezia
Valle dei templi – Agrigento
Partendone – Atene
Pantheon – Roma
Maschio Angioino – Napoli
Mausoleo di Teodorico – Ravenna
Uffizi – Firenze
Ponte dei Sospiri – Venezia
Ponte di Rialto – Venezia
Ponte vecchio – Firenze
Ara Coeli – Roma
La Lanterna – Genova
La Sirenetta – Copenaghen
Porta di Brandeburgo – Berlino
Duomo di S. Ciriaco – Ancona
Trinità dei Monti – Roma
Piazza Navona – Roma
Louvre – Parigi
Rocca Costanza – Pesaro

Vince chi:
termina con il punteggio più alto.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

3. Parla tu che io parlo di più

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

I ragazzi di due squadre diverse, uno davanti all'altro, dovranno cominciare a parlare (discorsi di senso compiuto), evitando di interrompersi per più di tre secondi.

Si possono fare discorsi di qualunque tipo o limitare la 'libertà' proponendo dei temi e degli ambiti.

L'importante è che tutte le frasi abbiano un senso, non siano parole a casaccio, e che la stessa cosa non venga ripetuta due volte.

Vince chi:
Vince chi dei due ragazzi riesce a parlare senza fermarsi e seguendo le regole del gioco, più dell'avversario, escono cose molto simpatiche, provare per credere!!
(Un ragazzo una volta, chiamato a fare questo gioco, ha cominciato a proporre l'intera telecronaca di un incontro di calcio, ovviamente ha vinto, anche se abbiamo dovuto 'spegnerlo' prima!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice