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Sono stati trovati 155 giochi
con la parola ior
1. Progettiamo una città migliore
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 13 a 25
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Lo scopo del gioco è realizzare un progetto per costruire qualcosa nella nostra città (parchi, palazzi, chiese, ecc). Il progetto deve essere ecosostenibile dal punto di vista dei materiali e dell'energia che verranno usati per costruirlo e alimentarlo, e deve essere finalizzato a rendere migliore la vita dei cittadini.
Materiale necessario:
- Monete MS, monete del sacrificio: tagliare dei cartoncini a forma di monete.
- Punti cittadinanza attiva PCA: tagliare dei cartoncini a quadratini, di un colore diverso rispetto alle monete).
- Materiale per le prove da affrontare: elencate alla voce "regole".
Svolgimento:
Il gioco è suddiviso in 3 fasi: 1-inventare e pensare il progetto, 2-affrontare varie prove per raccogliere soldi (monete del sacrificio MS) e punti cittadinanza attiva (PCA), che serviranno poi per realizzare il progetto; 3- presentare il proprio progetto, e il modo in cui lo si è realizzato, e votare il progetto migliore. Il gioco inizia con la squadra che inventa il progetto, in circa 10 minuti, e poi passa alla fase 2, che è composta dalle seguenti prove (ogni educatore assumerà il ruolo di una di queste istituzioni) :
- Municipio: luogo centrale della vita cittadina. I ragazzi, dopo aver risposto ad un max di 10 domande relative alla città, ricevono tanti PCA quante sono le risposte azzeccate. Dopodiché, devono abbandonare il municipio per dare spazio alle altre squadre.
- Ingegnere: dà consigli sul progetto pensato dai ragazzi, tenendo conto della ecosostenibilità e del fine, e assegna tanti PCA quanto ritiene ben fatto il progetto (da 1 a 5 PCA). Per essere consultato, bisogna consegnarli 2 MS.
- Ufficio di Collocamento: propone ai ragazzi un lavoro faticoso (10 flessioni di tutta la squadra per 5 monete) oppure lavori di ragioneria (risolvere espressione matematica per 5 monete) con l'obiettivo, appunto, di guadagnare più monete MS possibili.
- Onlus volontariato: propone ai ragazzi di fare un'offerta (2 monete per 4 PCA) oppure di portare vestiti (i ragazzi li prendono dalle camere) in cambio di 5 monete, oppure di scambiare PCA in monete (4 PCA-2 MS e cosi via)
- Spacciatore: cercando di intercettare le squadre, in cambio di 4 PCA, regala ben 20 MS. starà ai ragazzi decidere se conviene o meno
- Banca: i ragazzi possono depositarvi i soldi e i punti guadagnati (solo allora gli verrà detto dal banchiere che ogni 15 minuti, ai loro risparmi viene aggiunto un punto e una moneta) e riprenderli alla fine del gioco.
- Emporio: fornisce alle squadre tutti i materiali di cui hanno bisogno (che saranno stati consigliati dall'ingegnere), in cambio di PCA e MS.
Vince chi:
I ragazzi possono rivolgersi ai suddetti personaggi massimo per 3 volte, durante il gioco, e mai per 2 volte consecutive. Si danno 45 minuti ai ragazzi per svolgere questa fase del gioco. Dopodiché si passa alle votazioni. La squadra presenta il progetto, i materiali che ha usato per costruirlo, il fine sociale, e il contabile della squadra (che avrà preso nota di tutte le spese e i guadagni durante la fase 2) dirà come sono stati guadagnati e spesi i PCA e le MS. Bisognerà anche tenere conto dei PCA che sono rimasti a ogni squadra, alla fine del gioco (verificando se la squadra si è rivolta o meno allo spacciatore, il che sarebbe una cosa negativa). Tenendo conto di tutte queste cose, 3 giudici esprimono una votazione in decimi, e la squadra con il punteggio più alto vince.
Valori educativi: collaborazione, cittadinanza attiva, spirito di sacrificio; fantasia; valori del cittadino, importanza delle opinioni altrui
inviato da Alessandro Cellamare e Roberta Di Nanni, attivato il 12/10/2019
2. Gioco sui doni dello Spirito Santo
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 9 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Dopo aver spiegato il significato dei 7 doni dello Spirito e aver ipotizzato situazioni reali in cui possono essere utili, facciamo questo gioco.
Materiale necessario:
Cartellone grande dove riportare lo schema, cartoncini più piccoli in cui attaccare/disegnare i doni, i frutti e le difficoltà. Pedine e dado.
Svolgimento:
Si utilizza un cartellone tipo quello di monopoli, in cui le caselle rappresentano le settimane dell'anno. Sono indicate in particolare le settimane in corrispondenza di eventi liturgici particolari o eventi legati alla vita dei ragazzi (oltre a quaresima, avvento, Natale, Pasqua, Pentecoste, ecc, abbiamo indicato anche le settimane del grest, l'inizio della scuola, ecc) e delle caselle "difficoltà" sparpagliate in giro lungo il percorso dell'anno.
Ad ogni evento è associato qualcosa: ritira il dado, vai in una casella speciale "chiesa" per meditare sull'avvento, vai in una casella speciale "confessionale" per confessarti in quaresima, torna indietro, vai avanti di tot, ecc.
All'inizio del gioco vengono consegnate ad ogni giocatore (o ogni gruppo di giocatori) alcune carte corrispondenti ad alcuni doni dello Spirito (noi avevamo 4 gruppi di 3 giocatori e abbiamo consegnato 3 doni a inizio partita).
Quando si passa su Pentecoste, si riceve un altro dono.
Quando si capita su una casella difficoltà, il giudice pesca una carta dal mazzo difficoltà e legge la difficoltà ipotizzata (lite con amico, scelta della scuola, morte di una persona conosciuta, ecc... noi ne abbiamo pensate alcune, ma si può ampliare o cambiarle a piacere). Nella carta è presente anche l'elenco dei doni dello Spirito che potrebbero aiutare a superare le difficoltà.
Il/i giocatore/i devono rispondere utilizzando uno dei doni che hanno in mano dando una spiegazione: se la spiegazione è corretta, la risposta viene considerata valida, la difficoltà superata e si vince una carta dei frutti dello Spirito tra quelli che si possono collegare alla difficoltà superata (se supero una lite con un amico, posso guadagnare il frutto della Pace, per esempio).
Se il/i giocatore/i non riescono a dare una spiegazione convincente o se non hanno il dono adatto, finiscono nella casella speciale della chiesa per un turno e quando escono ricevono una nuova carta/dono.
Vince chi:
Vince chi guadagna un numero maggiore di frutti dello Spirito (cioè chi supera maggiori difficoltà).
inviato da Maria Luce Sironi, attivato il 11/10/2016
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Stavamo cacciando ai margini della giungla quando abbiamo sentito delle voci provenire da uno spazio vicino al villaggio. Abbiamo visto delle tende enormi e, guardando meglio, abbiamo capito che era un circo che si era fermato lì per qualche giorno.
Il direttore del circo aveva proposto un gioco di abilità agli abitanti del villaggio, promettendo una entrata gratis a tutti coloro che fossero riusciti a vincere nel gioco proposto.
Pensiamo sia utile proporvelo, cari fratellini, nella eventualità che lo stesso circo un giorno arrivasse anche vicino a noi e lanciasse di nuovo questa sfida.
Materiale necessario:
- un tubo di 2-3 cm di diametro e lungo 5 cm circa (abbiamo usato del bambù)
- un pezzo di spago di circa 80 cm
- un oggetto da legare a una delle estremità dello spago con dimensioni che consentano di passare agevolmente dal tubo (abbiamo usato un piccolo bullone in metallo)
Come si costruisce:
1) tagliare il tubo/bambù a misura (il tubo deve essere libero/vuoto)
2) fare un nodo ad occhiello su una estremità dello spago e all'altra legare l'oggetto scelto
Svolgimento:
Come si gioca:
- Infilare l'occhiello dello spago in un dito della mano destra (sinistra per i mancini)
- tenendo con la stessa mano il tubo, facendo ondeggiare l'oggetto presente all'estremità, cercare di portare allo zenit l'oggetto e lasciarlo cadere, facendolo entrare nel tubo. (movimento circolare con il braccio)
Regole:
Stabilire un segnale per ogni nuovo tentativo di centro.
Vince chi:
Raggiunge per primo il numero di centri concordati.
Potrebbe essere un gioco di sestiglia con un numero cumulativo di centri.
Valori educativi: abilità, coordinazione, pazienza, spirito di gruppo
inviato da Stefano, attivato il 11/10/2016
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione, kim
Ambientazione:
Siamo atterrati nel pianeta dei Tattili per recuperare i nostri amici che ci hanno preceduti e ci hanno avvisati che sono in pericolo, abbiamo perso la strada, non c'è luce e le indicazioni sono nella scatola magica.
Materiale necessario:
una benda per squadra
una scatola per squadra
un oggetto per ogni partecipante
un cartellone con molti disegni, più di quanti sono gli oggetti (anche il doppio...)
corde e birilli per movimentare il percorso
Svolgimento:
Il gioco è a staffetta. Si formano tre (o più) squadre di 5 (o più) giocatori. Il primo di ogni squadra parte bendato e guidato dalla sua squadra raggiunge la scatola posta alla fine del percorso. Cerca di indovinare l'oggetto che si trova dentro (i capi mettono di volta in volta un oggetto nella scatola) tornano alla base e dal cartellone posto dietro la partenza prendono il disegno dell'oggetto trovato, dopo di che passano la benda-testimone al compagno. Dietro il disegno ci sono scritte in morse una o più parole. Componendo tutti i messaggi partono alla ricerca dei nostri amici.
Vince chi:
Per primo traduce, riordina e raggiunge il posto indicato.
Valori educativi: collaborazione, fiducia, abilità sensoriale
inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 30/11/2009
5. Rimedi contro la solitudine
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Questo gioco è stato realizzato durante la settimana precendente l'apertura della Casa d'accoglienza costruita dalla nostra parrocchia e serviva a sensibilizzare i bambini alle due temantiche che hanno caratterizzato gli eventi formativi, spirituali e culturali previsti anche per gli adulti: la solitudine e gli stranieri.
Ambientazione del gioco per i bambini di IV e V elementare - Una grave pandemia ha colpito tutto il mondo, soprattutto le grandi città: la solitudine. Colpisce indistintamente uomini e donne, giovani e anziani e, addirittura, bambini. Non esiste vaccino, ma diversi gruppi di ricercatori pensano di aver trovato alcuni rimedi. Ora partono alla ricerca degli ingredienti per questi rimedi.
Materiale necessario:
- tutto ciò che serve per allestire le prove
- molte lettere per comporre i rimedi contro la solitudine
- colla, cartelloni...
Svolgimento:
Dopo una breve scenetta di lancio, i bambini (nel nostro caso, in alcuni giorni, anche più di 120) vengono divisi in squadre, capitanate da un catechista o animatore.Tutti loro sono esperti di qualche disciplina scientifica (biologia, epidemiologia, chimica, farmacologia, ecc.) che collaborano con dei famosi studiosi (i catechisti/animatori) per sconfiggere la pandemia solitudine.
Questi gruppi di ricercatori devono quindi partire per trovare i rimedi contro la solitudine. Questi rimedi sono parole, formate dalle lettere conquistate nelle prove che le squadre devono superare.
Negli spazi della parrocchia (o all'occorrenza, se possibile, anche oltre) ci sono quindi tante postazione per le prove quante sono le squadre (l'esperienza consiglia almeno una o due di più).
Ogni prova è contraddistinta da un numero e un colore (p.e. 1 stampato su foglio giallo)
Il Capogioco - fermo in un posto fisso centrale - consegna a ogni caposquadra il numero della prima prova che la sua squadra dovrà affrontare.
Superata la prova si torna dal Capogioco per avere un nuovo numero e così via, fino ad aver fatto tutte le prove o alla fine del tempo a disposizione.
Finito il tempo (o le prove) ogni squadra deve comporre con le lettere conquistate dei rimedi (parole) contro la solitudine.
Noi li abbiamo fatto incollare su strisce di carta per formare un grande cartellone da presentare alla Messa domenicale.
Le prove?
Va bene tutto ciò che si può valutare in maniera semplice: giochi Kim, staffette, quiz...
Vince chi:
Tutti o nessuno. Se tutte le squadre giocano bene e sono leali la pandemia viene sconfitta!
Valori educativi: solidarietà amicizia collaborazione
inviato da Barbara Muller, attivato il 23/10/2009
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- fogli di carta
- pennarello
Svolgimento:
Per il paese si spargono dei foglietti con scritti numeri: 5 - 10 - 25 - 50 - 100. Si dirà ai ragazzi di trovarne il maggior numero e gli animatori stabiliranno un limite di tempo.
Al termine i ragazzi porterrano i foglietti che avranno trovato all'animatore della propria squadra e li sommeranno.
Vince chi:
la squadra che avrà totalizzato più punti
Valori educativi: spirito di squadra
inviato da Giacomo Berselli, attivato il 09/06/2009
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 120
Età: da 6 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà.
L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse prove.
Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica, riconoscibili da opportuni particolari:
1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle)
2) Magica Sabrina (bacchetta magica)
3) Harry Potter (occhiali e abito nero)
4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa)
5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro)
6) Mary Poppins (ombrello magico)
Materiale necessario:
- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo del campo-base
- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà
- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo
• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel giardino
- Abiti per i personaggi
- Postazioni dei personaggi
- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio (6 per ogni squadra)
- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)
- Gioco del Tabù per Magica Sabrina
- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola
- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan
- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per Fata Morgana
- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary Poppins
- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)
- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro
Svolgimento:
Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:
1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.
2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.
3) Frequenta una scuola di magia.
4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.
5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.
6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.
La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.
Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:
1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a risolvere 5 definizioni:
a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.
b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.
c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.
d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.
e. I giorni del mese di aprile? Trenta.
2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:
a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)
b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)
c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)
3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un fulmine rosso.
4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la firma dopo cinque scelte esatte.
5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le combinazioni giuste.
(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)
6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene, perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato; però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-doso'.
Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda. La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva (si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso personaggio).
Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e sceglierne un'altra.
Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base per assistere all’apertura della stanza segreta.
Vince chi:
La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.
Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.
Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione
inviato da Parrocchia Santa Lucia - Acquaviva delle Fonti (BA), attivato il 06/03/2009
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 6 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Qualsiasi ambientazione legata ai naufraghi e agli squali.
Materiale necessario:
- fogli di carta da giornale
- una benda
- una mazza di carta (da fissare con dello scotch)
Svolgimento:
Vengono stesi per terra un po' di fogli di carta da giornale, anche attaccati tra loro con un po' di scotch, a simboleggiare una zattera. Sopra vi si mettono seduti uno o due naufraghi, bendati e con in mano una mazza di carta. Se i giocatori sono molti, si può giocare con due naufraghi che possono stare schiena contro schiena, se sono pochi ne basta uno.
Al via gli altri giocatori (gli squali), che sono intorno alla zattera e non sono bendati, in silenzio devono cercare di strappare i fogli di giornale che rappresentano la zattera senza farsi colpire dai naufraghi e dalle loro mazze. Se vengono colpiti, sono eliminati, se no possono continuare a mangiare la scialuppa fino a che sotto il sedere del naufrago (che non può alzarsi) non sarà rimasto che un pezzettino di giornale. Ovviamente, tanto più la scialuppa si fa piccola perché mangiata via via dagli squali, tanto più sarà richiesta scaltrezza, agilità e furbizia per riuscire nell'impresa.
Vince chi:
il naufrago se riesce a eliminare tutti gli squali oppure gli squali superstiti se riescono a mangiare quasi tutta la zattera.
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Può andare bene una qualsiasi ambientazione cavalleresca.
Materiale necessario:
- fogli di carta da giornale e scotch per preparare i cappelli e le due mazze
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre e all'interno di ogni squadra si formano delle coppie: uno sarà il cavallo e dovrà portare sulla schiena l'altro, che sarà il cavaliere (ovviamente è bene che il cavaliere sia una persona leggera e il cavallo qualcuno forte fisicamente). Ciascuna coppia dovrà prepararsi un cappello, con fogli di carta da giornale, tipo quello di mago Merlino: alto e con la punta.
Quando i cappelli sono pronti e indossati dai cavalieri, le due squadre si dispongono su due file, una di fronte all'altra. Le coppie vengono numerate e quando viene chiamato il loro numero, il cavaliere sale in groppa al suo cavallo e corre a prenderela sua lancia, una semplice mazza fatta sempre di carta da giornale, posta a un estremo del campo di gioco. A questo punto inizia la sfida: si tratta di far volare via il cappello di carta del cavaliere avversario. Quando questo avviene, si conquista un punto per la propria squadra (le due mazze vanno poi rimesse al posto di partenza).
Le coppie sconfitte possono comunque tornare alla linea di partenza ed essere richiamate in seguito.
Vince chi:
la squadra che conquista più punti.
Due consigli...
Primo: è bene che i cavalieri si tolgano eventuali occhiali.
Secondo: le due mazze, preparate dagli educatori, non devono essere troppo compresse... non è così improbabile che qualche colpo finisca in faccia anziché sul cappello!
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 5/10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
E' un classico gioco di accoglienza di persone appena entrate in comunità... un po' rude, molto divertente, da fare con un minimo di prudenza.
Svolgimento:
Le persone della comunità che accoglie i nuovi entrati si dispongono a due a due, una di fronte all'altra, tenendosi strettamente gli avanbracci.
Le coppie si mettono una di fianco all'altra, spalla contro spalla, formando così un lungo e stretto corridoio.
Chi viene accolto rimane fuori da questo tunnel.
Uno per volta, i nuovi arrivati, con l'aiuto di un educatore che li solleva, si buttano a pesce (braccia stese in avanti e gambe strette) sulle braccia dei compagni, che li spingeranno avanti lungo il corridoio alzando le braccia. Il giocatore-salmone farà così dei balzi in avanti, fino ad arrivare alla fine del corridoio, dove ci sarà un altro educatore che lo afferrerà lo farà atterrare il più dolcemente possibile.
Vince chi:
chi supera indenne la prova.
Alcune raccomandazioni:
- le coppie devono stare il più strette possibile e non si devono scomporre o allargare
- è meglio alternare coppie più forti e coppie pù deboli per non avere punti del corridoio che cedono
- far togliere a tutti occhiali, orologi e braccialetti perché ci si potrebbe far male
- soprattutto, evitare di sparare alle stelle il salmone di turno perché non è detto che l'atterraggio sia sempre dei migliori...
Valori educativi: fiducia
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Materiale necessario:
- un giornale ogni due giocatori
- musica ballabile
Svolgimento:
I giocatori si dispongono in ordine sparso, a coppie.
Ogni coppia viene dotata di un foglio di giornale.
L'animatore fa partire la musica e tutti devono ballare sul giornale, imitando l'animatore.
Quando l'animatore ferma la musica, tutte le coppie devono piegare a metà il giornale, risalirci sopra e riprendere a ballare.
In ogni momento:
- i piedi di entrambi i giocatori devono essere sopra il giornale
- almeno uno dei due deve imitare quello che fa l'animatore ballando
Si continua a fermare la musica e a dimezzare il giornale, fino a che non rimane solo una coppia in gioco.
Non ditelo, ma naturalmente, se spiegate il gioco con le parole giuste, le coppie più sveglie capiranno che per vincere si potranno prendere in braccio, oppure mettere i piedi uno sopra l'altro... è questo il segreto per la vittoria!
Vince chi:
la coppia che rimane in gara per ultima.
Valori educativi: equilibrio, attenzione, collaborazione
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Siamo su un campo di battaglia, dove i soldati non possono più combattere se perdono il loro elmetto!
Materiale necessario:
- due fogli di giornale per ogni giocatore
oppure
- un foglio di giornale e un palloncino modellato a spada per ogni giocatore
Svolgimento:
Si costruisce (o si fa costruire dai giocatori) un elmetto a ciascuno, cioè un cappello di carta come quelli da imbianchino, che si usano per proteggere la testa dalla vernice.
E' come costruire una barchetta di carta, ma ci si ferma un passaggio prima della fine.
Inoltre c'è bisogno di una spada per ogni giocatore: la si può costruire facimente con dei palloncini modellabili o, in alternativa, preparando dei tubi con la carta di giornale.
Si traccia un campo da gioco rettangolare, ai cui lati corti opposti si schierano le due squadre. Ogni giocatore ha in testa l'elmetto, che, una volta dato il via, non può più essere toccato, e la spada in mano. La mano libera va tenuta dietro la schiena.
Al via ogni giocatore deve cercare di colpire con la propria spada gli elmetti degli avversari per farli cadere. Ci si può difendere dagli attacchi schivandoli, scappando o deviandoli con la propria arma. Se un soldato perde il proprio elmetto (anche per un suo movimento improvviso), lo raccoglie ed esce dal campo di gioco (oppure si siede sul posto: un ostacolo in più per i combattenti!)
Se la spada si piega o si rompe oppure se l'elmetto si sposta da solo, a causa di un movimento brusco, non si può intervenire fino alla fine della partita.
Ogni infrazione viene punita con l'eliminazione di colui che l'ha commessa, come se avesse perso l'elmetto.
Vince chi:
la squadra che elimina per prima tutti gli avversari oppure quella che guadagna più punti, assegnando un punto per ogni componente scampato, dopo un certo tempo, alla tremenda battaglia!
Valori educativi: gioco di squadra, equilibrio, attenzione e colpo d'occhio
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Ambientazione:
Che bello iniziare un incontro presentandosi in modo originale...
Materiale necessario:
- foglietti con indicati oggetti e/o animali
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in cerchio. A ciascuno di loro viene consegnato un foglio con indicato o un oggetto o un animale (esempi: campanello, cane, libro, Ferrari ecc.)
Ogni ragazzo dovrà presentarsi agli altri (con nome, cognome e hobbies) come se fosse quell'oggetto o quell'animale (quindi chi farà il campanello potrebbe pronunciare il suo nome intervellato dai din-don...)
Vince chi:
si presenta con maggiore fantasia e rispetto dell'oggetto assegnato.
Valori educativi: simpatia amicizia
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Vedere e ricordare non è difficile, ma diventa più complicato quando hai un educatore con la scopa che ti rincorre... provare per credere!
Materiale necessario:
- cartellone
- ritagli di giornale
- colla
- scopa
Svolgimento:
I ragazzi vengono divisi in due squadre. Partono a staffetta, superando un percorso a ostacoli e raggiungendo un cartellone con sopra delle foto (o dei ritagli di riviste) che devono ricordare e portare idealmente nella propria squadra. La difficoltà è data dall'educatore spazzino, che con una scopa obbliga i ragazzi a dare solo un'occhiata veloce, per non essere colpiti dalla sua ramazza.
Vince chi:
riesce a portare idealmente nella propria squadra tutti gli oggetti rappresentati nel cartellone, ricordandoli tutti.
Valori educativi: impegno osservazione rapidità
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 60
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Devi superare un percorso fatto di... avversari! Cerca di ritornare al tuo posto, senza farti fermare dal peso degli altri.
Materiale necessario:
- un mazzo di carte
- una sedia per partecipante
- un pennarello per disegnare i semi delle carte sulle mani dei partecipanti
Svolgimento:
Ci si dispone in cerchio. Ogni giocatore è seduto su una sedia. Ad ogni giocatore viene assegnato un seme delle carte da gioco (cuori, fiori, picche, quadri) e gli viene disegnato su una mano per non dimenticarlo.
Si decide il senso di gioco (orario, per esempio).
L'arbitro mescola un mazzo di carte ed estrae la prima (per esempio, un 7 di cuori). Tutti coloro che hanno disegnato sulla mano il seme della carta estratta (cuori...), si spostano sulla sedia alla loro sinistra. Se è libera, nessun problema. Se è occupata, ci si siede sulle ginocchia dell'occupante, senza limiti di numero. Il gioco prosegue, con l'avvertenza che una persona si può muovere solo se non ha nessuno seduto sopra di sè.(per esempio: due persone sedute vicino con seme cuori, se viene estratto il 7 di cuori, si spostano a sinistra. La prima si siede sulle ginocchia di chi gli sta a sinistra, la seconda si siede sulla sedia che costui ha liberato).
Opzionale: lasciare i jolly e quando ne viene estratto uno, tutti coloro che si possono muovere, lo fanno!!!
Vince chi:
- ritorna per primo alla sedia da cui è partito (anche se deve sedersi sopra una pila di persone!)
Valori educativi: Rispetto delle regole, onestà
inviato da Marco, attivato il 25/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
I giocatori diventano pirati e devono comportarsi come loro, compiendone le tipiche azioni: vanno al porto, all’osteria, al mercato a comprare le armi...
Materiale necessario:
- mele
- tanti dobloni
- cose da mangiare e bere
- intruglio bevibile, ma un po' disgustoso
- fogli con gli oggetti dei pirati
- carte imprevisti
Svolgimento:
È un gioco a tappe: 5 sono fisse (Porto, Mercato, Nave, Locanda e Isola) e 2 si muovono (Onda e Vento). Le squadre girano liberamente tra le varie tappe e guadagnano o spendono dobloni. Lo scopo del gioco è avere il maggior valore in oggetti, che possono essere comprati al mercato. I dobloni che restano in mano non vengono contati, non valgono niente.
Porto - in una bacinella abbastanza alta ci sono delle mele e i piarti le devono prendere senza usare le mani né dandole un morso forte. Possono fare 2 giri e ognuno ha a disposizione 20 secondi. Ogni mela pescata vale un doblone.
La nave - gli animatori sporcano per terra e i giocatori devono pulire. Quando gli animatori sono soddisfatti, consegnano ai pirati 20 dobloni.
Isola - in 3 minuti i pirati devono portare il maggior numero di oggetti che inizino con la lettera S. Un doblone ogni oggetto portato.
La locanda - qui possono scegliere se spendere dobloni mangiando e bevendo, oppure se guadagnarli superando una prova. Mangiare costa 6 dobloni, bere 4. La prova consiste nel bere tutti un sorso di un intruglio. Se lo fanno tutti guadagnano 10 dobloni.
Mercato - qui i pirati possono comprare gli oggetti con i dobloni che hanno guadagnato in precedenza:
- Spada 15 dobloni
- Pistola 13
- Fionda 10
- Cannone 20
- Bussola 3
- Pappagallo 5
- Rum 2
- Benda 1
Onda - va in giro e quando ferma un gruppo gli fa una domanda: se i pirati rispondono giusto guadagnano 5 dobloni, altrimenti ne perdono 2.
Vento - va in giro e quando ferma un gruppo gli fa pescare una carta imprevisti e in base a cosa c’è scritto sopra prende o dà dobloni.
Vince chi:
conclude il gioco con oggetti di maggior valore complessivo comprati al mercato
Valori educativi: collaborazione
inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Materiale necessario:
- fogli e penne
Svolgimento:
Ragazzi in cerchio, ognuno con un foglio in mano.
Ci scrivono il proprio nome in cima e poi ne piegano a fisarmonica il pezzo superiore, in modo che il nome resti bene in vista. Fatto questo, lo passano al compagno alla loro sinistra. Ogni ragazzo deve guardare il foglio, leggere il nome che c'è sopra, scrivere una qualità, un aspetto positivo, un motivo per cui vorrebbe dire grazie al compagno di cui ha letto il nome, poi lo piega a fisarmonica (in modo da far sparire ciò che ha scritto, lasciando in vista il nome) e lo passa al compagno alla sua sinistra. Quando il giro è completato, si mettono tutti i foglietti in mezzo e si leggono pescandoli a caso.
Sarebbe cosa buona e giusta che alla fine l’animatore facesse notare quante cose positive sono venute fuori: ve le aspettavate?
Vince chi:
Valori educativi: ottimismo; saper guardare l'aspetto positivo, il bello che c'è in noi
inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 60' minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Narra la leggenda che all'arrivo di Carlo Magno la città di Carcaso era occupata dal re saraceno Balaak con la sua sposa Donna Carcas. Il re fu ucciso e la città messa sotto assedio.
Donna Carcas per ben cinque anni aiutò gli abitanti a resistere, inventandosi infiniti stratagemmi come...
Mettere manichini di paglia armati di balestra sulle torri e sulle mura. Facendo lei stessa il giro delle mura, scoccava frecce sui nemici.
Recuperava i berretti dei soldati morti e li indossava utilizzando quelli di colore diverso per far credere che in città non mancavano soldati.
Un giorno, ormai alle strette per mancanza di viveri, fece ingurgitare a un maiale l'ultimo mezzo sacco di frumento e lo fece buttar giù dalle mura. La povera bestia, cadendo, si sventrò, facendo credere all'armata di Carlo Magno che la città aveva ancora talmente tanto grano da darne anche ai maiali!
Carlo Magno decise allora di togliere l'assedio.
Donna Carcas, vedendo i soldati arresisi sfilare sotto le mura, ordinò di suonare le trombe per chiamare l'Imperatore e stabilire con lui un'intesa. I soldati gridarono 'Sire, Carcas te sonne ' e di lì si dice sia venuto il nome di Carcassonne.
Occorre un grande terreno di gioco in parte libero ed in parte accidentato, boscoso, erboso per definire la città da difendere
Materiale necessario:
- materiale di fantasia per la segnatura del campo
- bandierine segnalinee
- piccoli cartoncini contrassegnati da sacchi di grano
- vessillo della città fortificata
- contrassegni per i giocatori
- quattro rebus preparati in precedenza (due per ogni squadra) che portino alla localizzazione della città da difendere.
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in due squadre (Carcaso e Carlo Magno) alle quali verranno consegnati i due rebus da risolvere per localizzare la città fortificata. La prima a risolvere i suoi rebus avrà in dotazione il vessillo per localizzare la città e partirà per insediarsi; la seconda squadra, dopo aver risolto i propri rebus, la seguirà.
Il capogioco distribuirà alla seconda squadra (Carlo Magno) due contrassegni di colore diverso per ogni giocatore e le farà scegliere un campo dal quale partire per attaccare la città e farla capitolare. Questa seconda squadra dovrà eleggere un generale, due ufficiali e quattro sottufficiali tra i suoi componenti: a questi giocatori si daranno gradi ben visibili.
Ogni giocatore della squadra Carlo Magno dovrà varcare, senza essere toccato, i confini della città difesa. Chi riesce a entrare guadagna:
1 sacco di grano se è soldato semplice
2 sacchi di grano se è sottoufficiale
3 sacchi di grano se è ufficiale
5 sacchi di grano se è il generale.
Se invece gli assalitori verranno toccati dai soldati di Carcaso prima di entrare nella città, verrà loro tolto uno dei due contrassegni colorati che hanno ricevuto all'inizio gioco. Quando a un assalitore viene tolto anche il secondo contrassegno, viene condotto nella prigione della città.
I prigionieri possono essere riscattati dai compagni d'armi, pagando tanti sacchi di grano quanto è il loro valore.
Vince chi:
la squadra che raggiunge il punteggio più alto in sacchi di grano nel tempo stabilito per la durata del gioco. La squadra dei difensori vince anche se riesce a fare prigionieri tutti gli avversari.
Il punteggio dei difensori viene calcolato in base al valore in sacchi di grano dei prigionieri.
Il punteggio in favore degli assalitori viene calcolato a seconda del numero di sacchi guadagnati entrando nella città.
Valori educativi: solidarietà, obbbedienza e impegno in qualunque ruolo, fiducia
inviato da raffaella, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione, kim
Ambientazione:
Siamo nel bosco e dobbiamo trovare quanti più 'tartufi' possibile, cercando di capire di che tipo sono.
Materiale necessario:
- carta (anche di giornale)
- 'odori' (cipolla, aglio, gorgonzola, caffè, aceto, ecc.)
- un cesto per squadra per depositare le palle.
Svolgimento:
Prepariamo delle palle di carta con all'interno qualcosa dall'odore molto forte (noi abbiamo usato cipolla, aglio, caffè, aceto, ecc...), un odore per squadra, e le distribuiamo per terra (è preferibile svolgere il gioco al chiuso o almeno dove il pavimento è liscio, per evitare sbucciature alle ginocchia). Si assegna a ogni squadra un odore da cercare. Al via i concorrenti devono avvicinarsi alle palle e senza toccarle devono annusarle. Se pensano di aver trovato la palla con l'odore assegnato alla proria squadra la prendono e la depositano nella propria base. Una volta toccata, la palla deve essere obbligatoriamente portata alla base.
Vince chi:
la squadra che, dopo un certo tempo, ha trovato più palle con l'odore assegnatole. E' bene prevedere una penalità per le palle dall'odore sbagliato (altrimenti i ragazzi le prendono tutte e si perde lo scopo del gioco).
Valori educativi: collaborazione, riflessione
inviato da Anna, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
- un profumo per ogni gruppo che si vuole formare.
Svolgimento:
Questo è un gioco per la formazione dei gruppi. Si prendono tanti profumi quanti sono i gruppi che si devono formare. I ragazzi vengono chiamati a uno a uno in un luogo appartato dove l'animatore spruzzerà su di loro il profumo del loro gruppo. Quando tutti sono stati profumati, gli si da un certo tempo per annusarsi: coloro che hanno lo stesso profumo si uniscono a formare un gruppo. Naturalmente poi l'animatore verifica.
Vince chi:
il gruppo che ha il maggior numero di giocatori giusti.
Valori educativi: allegria, divertimento
inviato da bud, attivato il 13/10/2008