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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 15 giochi
con la parola idea

1. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma più in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino Ciuff Ciuff (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: fiducia

4.0/5 (5 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie - seclì, attivato il 20/11/2012

2. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma piu in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino CIUFF CIUFF (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: Fiducia

4.6/5 (7 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie, attivato il 11/11/2012

3. Rubapallone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Nell'Isola di Peter Pan i bambini smarriti e i pirati hanno avuto la stessa idea: rubarsi reciprocamente le provviste...

Materiale necessario:
- provviste (palloni o simili)
- conetti per delimitare le basi

Svolgimento:

I ragazzi sono divisi in due squadre. Al via ogni squadra parte alla ricerca della base avversaria e ruba le provviste (palloni o oggetti simili). Il gioco prosegue finché ci sono oggetti nella base avversaria. Non deve esserci contatto tra i giocatori.

Vince chi:
porta via più provviste alla squadra avversaria.

Valori educativi: velocità destrezza impegno

inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008

4. Vedi e ricorda

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Vedere e ricordare non è difficile, ma diventa più complicato quando hai un educatore con la scopa che ti rincorre... provare per credere!

Materiale necessario:
- cartellone
- ritagli di giornale
- colla
- scopa

Svolgimento:

I ragazzi vengono divisi in due squadre. Partono a staffetta, superando un percorso a ostacoli e raggiungendo un cartellone con sopra delle foto (o dei ritagli di riviste) che devono ricordare e portare idealmente nella propria squadra. La difficoltà è data dall'educatore spazzino, che con una scopa obbliga i ragazzi a dare solo un'occhiata veloce, per non essere colpiti dalla sua ramazza.

Vince chi:
riesce a portare idealmente nella propria squadra tutti gli oggetti rappresentati nel cartellone, ricordandoli tutti.

Valori educativi: impegno osservazione rapidità

inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008

5. La Cocacola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Il gioco ci fa capire come spesso giudichiamo le persone dalle etichette che gli appioppiamo.

Materiale necessario:
- bottiglie di Cocacola
- bottiglie simili, ma di una sottomarca

Svolgimento:

L'ideale è fare questo gioco al rientro dopo una pausa estiva o natalizia quando, per ricominciare le attività, l'educatore decide di iniziare con un piccolo rinfresco per tutti! Da mangiare potete scegliere quello che volete, ma da bere... no! Dovete avere l'accortezza di comprare delle bottiglie di Cocacola e altre simili, ma di una sottomarca. Prima dell'incontro, con l'aiuto di un imbuto e di un'altra bottiglia, sostituirete il contenuto della bottiglia di Cocacola con quello della sottomarca e viceversa. Richiudete ben strette le bottiglie e agitatele giusto un pochettino, in modo che quando vengano aperte si senta il pssssssssss e sembrino nuove.Per evitare di essere scoperti, quando date il via alle danze e al mangiare, potete alzarvi voi e aprire personalmente le bottiglie di Cocacola e di sottomarca, che saranno messe l'una accanto all'altra sul vostro tavolo a buffet! Poi lasciate tutto lì e aspettate. Osservate quale dei vostri ragazzi andrà dritto alla bottiglia di Cocacola e quanti alla sottomarca. Osservate anche con cura come succede davvero spesso che i ragazzi che hanno bevuto dalla bottiglia di Cocacola quasi deridano quelli che bevono dalla sottomarca, dicendo che 'è più dolce' o 'è meno frizzante' o altro... senza sapere che se la stanno bevendo loro. Vi assicuro che il risultato è garantito e nessuno si accorgerà che sta bevendo la sottomarca invece della Cocacola e viceversa. Iniziate l'incontro chiedendo proprio com'era la Cocacola e partite da qui per aprire il dibattito sui pregiudizi!

Vince chi:

Valori educativi: identificazione di pregiudizi ed etichette

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

6. La statua dell’imperatore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo nella reggia estiva di Re Migio. La sera alle 21:00 ci sarà un Gran Galà per l’arrivo dell’imperatore “Michele il conquistatore”, il quale viene a vedere se la statua in suo onore è stata eretta (un cartellone). Il Re aveva provveduto a far costruire ai paesi limitrofi una parte ciascuno della statua per il 10 Agosto, ma l’imperatore ha anticipato la visita, pertanto è necessario anticipare i tempi.

Materiale necessario:
- statua dell’imperatore
- 1 pezzo falso
- pallina da tennis
- evidenziatore
- fiasco
- occhiali
- rame
- stagno
- cassiterite
- berretto
- collana con foto
- tenda
- vestiti per orco
- strega e foetto
- cartelli pubblicitari strega.

Svolgimento:

I ragazzi vengono divisi in 5 squadre da 9-10 componenti.

Ogni squadra dovrà ritrovare il prima possibile una parte della statua dell’imperatore. Ad ogni squadra viene affidata una parte di statua da ritrovare in un paese limitrofo.

Obiettivo fondamentale è che la vittoria dovrà essere collettiva ed avverrà solo quando tutte le squadre avranno trovato la propria parte.

Pertanto sarà necessario non ostacolarsi rubandosi i pezzi. Una volta ritrovata la propria parte, la squadra darà una mano al Re per i preparativi della festa serale. Alla sera verranno premiati i vincitori (TUTTI alla stessa maniera!)

Un'attenzione particolare va rivolta all’orco che abita il bosco, il quale vive in una zona recintata. Se qualcuno la oltrepassa potrebbe essere preso e quindi divorato [eliminato].

Andare a prendere la parte di statua richiesta: ad ogni squadra è assegnato un villaggio presso il quale, in teoria, dovrebbe trovarsi la parte della statua.

I villaggi sono:

1. Rovinhood: in questo villaggio di sbadati il pezzo è stato distrutto in tante parti da ritrovare sparse per il bosco. Il personaggio porta gli occhiali.

La parte è stata frantumata in 10 pezzi, andati smarriti. 8 sono sparsi per il bosco, gli altri 2 sono: uno in mano all’abitante del “Paese dei Robòn”, l’altro alla strega del bosco. Gli 8 pezzi dovranno essere “semplicemente” cercati, gli altri 2 dovranno essere recuperati chiedendo ai vari personaggi del gioco, fino a che si arriverà ai diretti interessati, i quali renderanno il pezzo in cambio di...

La strega: vuole una turbo-scopa nuova, che dovrà essere costruita dai ragazzi con quello che trovano!

El Robòn: vuole, in cambio del pezzo, il fiasco dell’abitante ubriaco del “Paese degli Sbronzi di Riace”.

2. Smemory Village: l’incaricato di costruire il pezzo di statua ha perso la memoria e anche la parte di statua; solo una strega può fargli ricordare tutto con una pozione magica.

La parte di statua è stata smarrita da un’abitante che ha perso la memoria. Lo smemorato chiederà aiuto ai ragazzi per ricordare il suo passato. L’unico modo per farglielo tornare in mente è usufruire di una particolare capacità della strega. La strega fungerà anche da indovina/chiromante e avrà, vicino al suo antro, dei cartelli che pubblicizzeranno le sue facoltà. La squadra andrà dalla megera, la quale avrà bisogno dei seguenti ingredienti: resina, muschio, pigna, pallina da tennis ed evidenziatore che ha lo smemorato di Smemory Village. Ma ovviamente, lui non sa dove sono, dunque cercarli in giro è l’unica soluzione.

Trovati gli oggetti e con l’incantesimo compiuto, i ragazzi tornano dallo smemorato che si ricorderà che il pezzo della statua a lui affidato (un braccio o un busto) lo ha regalato alla bella addormentata nel bosco, perché si era dimenticato che era per il re. I ragazzi trovata l’affascinante ragazza, le chiederanno il pezzo, ma lei non riuscirà ad ascoltarli perché su di lei cadrà un’abbondante piomba di sonno.

Lei stessa suggerirà che l’unico modo per tenerla sveglia è lodarla con una poesia terminando con un bacino sulla guancia. La bella addormentata cederà alle lusinghe del giovane principe azzurro e le consegnerà il pezzo.

3. Paese dei Robòn: il pezzo di statua è stato trafugato.

All’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose. Per fare ciò si serve di una loquace dialettica. Innanzitutto convincerà i giocatori che per entrare nei suoi possedimenti bisogna pagare un pedaggio, anche se inviati dal re. Il pedaggio consisterà nel lasciargli gli oggetti più preziosi. Riuscirà poi a convincere i giocatori che il pezzo è stato rubato dall’orco, quando in realtà il pezzo lo ha lui stesso. I giocatori si dirigeranno così dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi. Se i ragazzi vengono presi dall’orco vengono eliminati dal gioco [ovviamente non prenderà nessuno, ma l’importante è la paura dell’orco]. Cercheranno dunque di venire a contatto con l’orco restando al di fuori dei limiti. L’orco è disposto ad aiutarli e a non divorarli solo se affronteranno delle prove… fisiche! L’orco, come sottolineato, non può uscire dalla zona protetta e dunque non è in grado di procurarsi i legni e le pietre necessari per aumentare il comfort della sua casa. Una volta che i ragazzi ne portano una quantità sufficiente, li ascolta. Lui in realtà non ha il pezzo di statua, ma nella sua grotta ha un pezzo di un’altra statua e l’orco forte, ma un po’ ignorante lo scambia per quello vero.

I ragazzi correranno dunque dal re per informarlo che hanno ritrovato il pezzo. Il re li informerà che è un falso e indicherà loro di ritornare dal Robòn, il quale farà pagare di nuovo il pedaggio e questa volta si inventerà che il pezzo che si trovava dall’orco può essere stato rubato solo da una piccola, infida, creatura, l’unica in grado di intrufolarsi dall’orco senza morire: il foetto maefico. I ragazzi si dirigeranno dunque da lui, il quale in realtà non è malefico.

Egli ha la particolare capacità di localizzare le cose. Se chiedi cioè al foetto maefico dov'è un oggetto, lui è in grado di dirtelo. Ma straovviamente non lo fa per niente. Come noto il foetto maefico si fa pagare con pigne e spetteguless. Ricevuto il pagamento, dopo una concentrazione di qualche minuto saprà dire che l’oggetto che cercano è in possesso del Robòn. I ragazzi torneranno da lui, il quale, smascherato, sarà disposto a trattare per il prezzo del pezzo pregiato. I ragazzi dovranno portargli gli occhiali dello sbadato di Rovinhood. Portati consegnerà loro il pezzo.

4. Paese degli sbronzi di Riace: in questo luogo manca il bronzo necessario alla commessa richiesta. Particolare rilevante è che gli abitanti sono ubriachi dal mattino alla sera.

Manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua, dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo. Lo sbronzato, nonostante faccia l’ubriaco, dirà ai nostri eroi (i ragazzi), che per fare il bronzo servono il rame e lo stagno. La cosa da fare dunque è trovare questi due materiali. L’ubriaco sa, e dice ai ragazzi, dell’esistenza di una miniera di rame nel territorio dell’orco, ma esorta i ragazzi a non entrarci.

Consiglia loro piuttosto di scendere a patti con lui. L’orco proporrà la stessa prova a cui ha sottoposto i ragazzi del Robòn, cioè pietre e legni per la casa. Superata la prova darà loro un po’ di rame. Per lo stagno la cosa è più complessa. Lo sbronzo non sa dove trovarlo. Dopo un po’ (soprattutto se i ragazzi cercano senza chiedere informazioni) li esorta a chiedere agli altri villaggi/personaggi. Dopo esplicita richiesta, il foetto maefico dirà loro che lo stagno si ricava da un minerale, la cassiterite, molto raro da trovare. Ma come è già noto, il foetto maefico ha questa straordinaria capacità di sapere dove si trova esattamente un oggetto e chiede ai ragazzi se interessa loro saperlo,

Ovviamente tutto ciò non sarà gratis: pigne e spetteguless. Superata brillantemente la prova, il folletto dirà loro che la cassiterite si trova nella punta a nord (o da qualche altra parte) del bosco. Dopo averli istruiti, i ragazzi troveranno la cassiterite, ma essa non è stagno. Ha bisogno di una lavorazione, che solo l’abitante di Acefalotown sa fare, come il folletto aveva loro detto. Arrivati dall’abitante del Sud, gli chiedono questo favore, ma lui da comodone e scansafatiche com’è dice che per trasformarlo in bronzo servono 20 minuti, a meno che... a meno che non ci guadagni qualcosa (vestiti, orologi…). I ragazzi possono scegliere dunque 2 modi di “pagamento”: 20 minuti oppure beni mobili senza aspettare un istante. Ricevuto lo stagno in cambio, i ragazzi lo porteranno dallo sbronzo, il quale, dopo aver avuto rame e stagno, dirà ai ragazzi di aspettare 10 minuti per la realizzazione dell’opera. Terminato questo tempo potranno consegnare la loro parte al re.

5. Acefalotown: città del Sud; in questo paese si dovrà costruire la testa dell’Imperatore, solo che non hanno idea del volto del sovrano. Occorrerà portare in questo paese una foto di Michele.

Come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore: dovrebbe averne un ritratto. A questo punto i ragazzi, molto probabilmente chiederanno al re, il quale riterrà di avere un suo ritratto, ma dopo averlo cercato dichiarerà dispiaciuto di averlo perso. I ragazzi chiederanno dunque, disperati e senza informazioni, ai personaggi circostanti. Lo sbadato (di Rovinhood) è colui che sblocca la situazione. Dice ai ragazzi: 'In passato sono stato uno spasimante di quella ragazza conosciuta come la “bella addormentata”, ma non sono mai riuscito a conquistarla…” D’improvviso si blocca. Pensa che sia troppo personale ciò che sta per dire e dice che continuerà a parlare solo se i ragazzi gli riporteranno un libro (titolo) che ha perso per il bosco. Una volta che gliel’hanno riportato continua: 'Ecco... io so che lei da ragazzina si frequentava con quello che ora è il nostro imperatore. E so, inoltre, che porta sempre al collo una sua foto. Ma la ragazza è inavvicinabile e perché possa privarsi di tale ricordo è necessario conquistarla, ma non saprei come.. altrimenti l’avrei già fatto!!!” I ragazzi si chiederanno per un po’: 'Come conquistarla?”.

L’unico modo per farlo è recitare davanti a lei una formula magica che la strega può insegnare. I ragazzi apprendono che la strega ha questo potere da un suo cartellone pubblicitario: “Incantesimo amoroso”.

La strega per fare l’incantesimo ha bisogno degli ingredienti e inoltre desidera una turboscopa nuova. Gli ingredienti sono: petali di fiore, muschio, acqua, pigna, berretto dell’abitante di Acefalotown.

Consegnati gli ingredienti e la scopa costruita con ciò che trovano, la strega dirà loro la formula magica: “Rosa mea, ego voleo tibi amorem”. I ragazzi la impareranno e la ripeteranno alla 'bella addormentatà la quale dirà di essere disposta a fare qualsiasi cosa per il suo nuovo principe azzurro. I ragazzi le chiederanno la collana e lei acconsentirà. I ragazzi portano la collana al villaggio, l’abitante di Acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

Personaggi

- Imperatore (1): non compare al pomeriggio. Egli comparirà solo alla festa serale di chiusura, sarà lui a premiare i concorrenti e quindi anche a sottolineare la morale del gioco: tutti quelli che riescono vengono premiati, senza distinzioni. Sarà lui a condurre le danze. L’imperatore può anche diventare imperatrice all’occorrenza.

- Re Migio (1): apre il gioco, lo spiega e deve essere sempre reperibile. Divide in squadre, assegna a ciascuno un villaggio e fa in modo che i concorrenti si scrivano sul braccio il nome del villaggio a loro assegnato. Le squadre che terminano il gioco prima dell’orario massimo, gli danno una mano per preparare la festa serale.

- Rovinhood (1): è sbadatissimo: perde, rompe tutto! Quando i ragazzi addetti al suo villaggio si presentano dice che la parte di statua è andata rotta in 10 pezzi: “Cercate per il bosco e domandate a qualcuno se ha trovato qualche pezzo”

- Smemory village (1): questo abitante ha perso la memoria, non si ricorda cos’ha appena fatto o detto, ovviamente non si ricorda dov’è il pezzo, implora i ragazzi di aiutarlo a ritrovare la memoria. Per la pozione magica della strega servono la sua pallina da tennis e il suo evidenziatore, ma non si ricorda dove siano e consiglia di cercarli per il bosco. Solo dopo aver bevuto la pozione della strega riacquista la memoria e si ricorda di aver dato il pezzo alla bella addormentata (si era dimenticato che era per il re).

- Paese dei Robòn (1): all’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose.

- Sbronzi di Riace (1): manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua. Dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo.

- Acefalotown (1): come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore, dovrebbe averne un ritratto. I ragazzi portano la collana della bella addormentata con la foto dell’imperatore al villaggio, l’abitante di acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

- Strega (1): indovina/chiromante... ha la sua dimora (tenda) con appesi fuori manifesti pubblicitari con le sue abilità, tra i quali “Infuso torna memoria” e “Incantesimo amoroso”.

- Orco (1): i giocatori si dirigeranno dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi.

- Foetto maefico (1): ha la particolare capacità di localizzare le cose, se chiedi cioè al foetto maefico dove è un oggetto egli è in grado di dirtelo.

- Bella addormentata (1): ha sempre sonno. Non riesce a stare sveglia.

Vince chi:
Ogni squadra dovrà portare alla reggia la parte della statua loro assegnata.

Valori educativi: Solidarietà, c'è bisogno di tutti per vincere

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

7. I Jeans

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 9 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- due paia di jeans delle stessa misura
- materiale per riempire i jeans

Svolgimento:

Siamo in una boutique famosa, e noi siamo degli stilisti...

Le due squadre ricevono un paio di jeans ciascuna, e sono invitate a riempirli di qualsiasi cosa (gli indumenti sono l'ideale) in modo che stiano in piedi da soli.

Ci vorrà molta applicazione, perché per far rimanere in piedi dei jeans ci vuole molto materiale molto compresso!

Vince chi:
la squadra che finisce prima.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 02/05/2005

8. L'educazione di Mowgli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 70 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di tecniche scout, kim

Materiale necessario:
- bende per le fasciature
- carta o altro materiale che possa dare l'idea di alveari

Svolgimento:

Le Storie di Mowgli: Prima parte del racconto Il fiore rosso

Mowgli apprende da Babbo Lupo a riconoscere ogni fruscio nella giungla:

si seleziona un lupetto per ogni sestiglia e questi si affiancheranno ai vecchi lupi nell'emettere, a turno, suoni differenti cercando di alterare la voce.

Quando una sestiglia riuscirà a totalizzare 3 punti (+1 per ogni fonte di suono indovinata, -1 per ogni errore) riceverà un messaggio con l'indicazione del luogo dove cercare il miele (fogli di carta appallottolati a mo di alveari e sistemati su alberi a portata di bambino), ma prima di partire sarà necessario prestare soccorso ai lupi 'togliendo loro le spine dai piedi' (eseguire la fasciatura di un piede di un lupetto della propria sestiglia).

Eseguita la fasciatura la sestiglia potrà partire alla ricerca del miele...

(una valida variante per quest'ultima fase potrebbe essere l'organizzazione di un percorso Hebert).

Vince chi:
totalizza il maggior punteggio nelle tre fasi del gioco.

Valori educativi: Allenamento sensi, pronto soccorso e abilità fisica

inviato da Mario Varano, attivato il 30/04/2005

9. Ingranaggi fantastici

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Svolgimento:

Si divide il cerchio in squadre da 7/8 persone e ciascuna squadra, in fila, dovrà inventare una sorta di meccanismo fantastico, in cui ogni persona sia un ingranaggio (pistone, motore, lancetta, pompa, leva ecc.).

Ovviamente il meccanismo dovrà funzionare in maniera sequenziale - cioè partirà il primo ingranaggio che metterà in moto il secondo e così via, finché tutti gli ingranaggi/persone non saranno contemporaneamente in moto - e coordinata.

Per questo, il meccanismo può aiutarsi facendo ad alta voce 'tic tac' o un altro suono che aiuti tutti ad andare a tempo.

Si può rappresentare un oggetto di qualsiasi tipo (un orologio, una macchina per sollevare pesi ecc.) o anche un qualcosa del tutto inventato e fantastico.

Si possono dare 10-15 minuti di tempo a tutti per inventare, e poi inizierà la mostra dei 'meccanismi fantastici'.

Vince chi:
dimostra più creatività e che renderà meglio l'idea del meccanismo 'umano'.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

10. Testa nella sabbia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- sedie
- tavoli o banchi

Svolgimento:

Questo è un gioco rilassante da fare quando i ragazzi sono stanchi o nervosetti. Quando hanno capito le regole del gioco, possono anche gestirselo da soli el l´animatore puó cosí 'riposare' un po'.
Tre ragazzi stanno in piedi e dicono Testa nella sabbia:

a quel comando gli altri ragazzi che sono seduti devono chiudere bene gli occhi (meglio se riversi su un tavolo con la testa appoggiata alle braccia).

Quando tutti sono in assoluto silenzio i tre ragazzi lentamente si muovono tra le sedie e ognuno di loro tocca leggermente la spalla di uno dei ragazzi, decidendo a gesti per non farsi sentire chi tocca chi. Quando hanno finito si posizionano davanti al gruppo e dicono insieme: Testa fuori dalla sabbia. Il gruppo allora puó alzare la testa e i ragazzi che sono stati toccati alzano la mano.
Essi devono indovinare da chi sono stati toccati.

Uno alla volta dicono la loro idea, solo alla fine i tre dicono se qualcuno ha indovinato.

Chi indovina prende il posto della persona che lo ha toccato.

Chi non è stato individuato puó continuare a dire Testa nella sabbia.
L´animatore controlla che nessuno bari sbirciando.

Vince chi:
non è stato individuato per 5 volte.

Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo

inviato da Lidia Giacomozzi, attivato il 09/03/2004

11. Chesstoria!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 12
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza, parole

Svolgimento:

Gioco ideale per i viaggi.

L'animatore inizia una frase (anche solo con il soggetto) e a turno ognuno la continua con un altro pezzo (una parola o poco più).
Uscirà fuori una storia tutta speciale.

Vince chi:

Valori educativi: allegria e spirito di gruppo

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/05/2003

12. Rissabandiera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una bandiera molto robusta (l'ideale uno straccio da pavimento).

Svolgimento:

Il gioco in apparenza è simile alla rubabandiera.

Quindi rubare la bandiera, correre verso la propria linea, afferrare bandiera e avversario e portarli entrambi verso il proprio campo, lanciare la bandiera, come si intuisce, il gioco non li esclude, ma anzi li prevede esplicitamente. E' a

discrezione dell'animatore stabilire dei limiti idonei per il gruppo che si
gestisce, ma abbiamo notato che non bisogna
essere troppo severi nell'imporre limiti a
questo gioco: l'importante è che sia chiaro
che colpi, graffi e morsi non sono

tollerati... il resto vien giocando!L'animatore avrà cura di far affrontare
bambini simili nell'età, indole e
soprattutto peso.
Il gioco si adatta incredibilmente anche
alle bambine (puché ovviamente non siano
messe in competizione con maschietti), se
si riesce a far vincere loro una prima
naturale ritrosia. I duelli più infocati,
le facce più accese e gli scontri più
entusiasmenti sono, garantito, quelli tra
tenere femminucce.
Se si vuole aumentare il caos, l'animatore
può chiamare anche più di un numero.

Vince chi:
porta la bandiera nel proprio campo: con ogni mezzo lecito.

Valori educativi: uso controllato della propria aggressività, collaborazione e competizione

inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003

13. Doppio slalom

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un pallone
- una porta di calcio (opzionale)

Svolgimento:

Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa 5-10 metri da questi.

I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.

L'arbitro chiamerà un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo
di fronte a loro.

Obiettivo della prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo, toccarlo e precipitarsi a toccare (con le mani, chi usa i piedi perde lo sprint) il pallone posto nel mezzo.
Il primo arrivato fa guadagnare un punto alla squadra.

Obiettivo della seconda fase del gioco è: il primo arrivato si guadagna il diritto a battere un calcio di rigore, che l'altro giocatore dovrà crecare di parare.

Se il rigore è segnato, il la squadra del goleador guadagna un secondo punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la squadra del portiere a guadagnare un punto (i pali sono neutrali).

Questo gioco si è rivelato l'unico surrogato del calcio che mette d'accordo maschietti e femminucce... provare per credere.

P.S. un grazie a Christian che lo ha ideato.

Vince chi:
per primo raggiunge il punteggio prefissato.

Valori educativi: Abilità, spirito di squadra, competizione

5.0/5 (1 voto)

inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003

14. Scenette a tema

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
Un teatro, un palco, o una struttura rialzata per darne l'idea.

Materiale necessario:
Qualche costume strano, qualche parrucca, qualche oggetto curioso, delle sedie, un tavolino.

Svolgimento:

Si tratta di un gioco-attività.

Tutta la squadra deve costruire una scenetta, secondo il tema e lo schema propostole dagli animatori. La valutazione finale è di una 'giuria' di animatori che distribuiranno i punti, in base all'esibizione dei ragazzi.

Sono temi e schemi proposti per far ridere, per far 'nascere' delle scenette 'simpatiche'.

- Una famigliola allo zoo, tutti gli animali, situazioni strane.

Evento: Arriva un vigile urbano che fa una multa a 'qualcuno' per 'qualcosa'.
- Gruppo anziani all'ufficio postale, proteste, litigi.
Evento: Una rapina che finisce male...

- Un aereo sta precipitando passeggeri diversi, scene di follia, di coraggio, 'storie di vita'.
Evento: Arrivano i supereroi..
- Una famigliola preistorica, scene di vita quotidiana.
Evento:Il papà inventa la TV.

Gli animatori possono contribuire con imparzialità, guidando i ragazzi, aiutandoli a tirare fuori le idee.
Non è quello che facciamo sempre?
Farlo nel gioco può anche aiutare.

Vince chi:
Non vince nessuno si può premiare con più punti la scenetta più simpatica, creativa, originale.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

15. Spazzola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 15 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
La SPAZZOLA: un giornale arrotolato e avvolto in tutto e per tutto con del robusto scotch da pacchi, in modo che non possa strapparsi nella concitazione del gioco.

Svolgimento:

Attenzione! Questo è un gioco potenzialmente divertentissimo, ma rischia di essere un po' violento, occorre quindi aver a che fare con ragazzi un po' responsabili, e comunque fare mille raccomandazioni prima di iniziare.

In soldoni, si tratta di una specie di 'gioco del fazzoletto'.
L'ideale è giocare su un prato.

I ragazzi vengono divisi in due squadre poste in fila l'una di fronte all'altra, ad una distanza di ad esempio 10 metri, e vengono numerati in modo che allo stesso numero corrispondano ragazzi di simile stazza fisica e/o forza, perché le 'sfide' risultino equilibrate.

L'animatore del gioco si pone come si porrebbe quello che tiene il fazzoletto: al centro rispetto alla distanza delle due squadre, ma a lato, in modo da non intralciare i giocatori quando il gioco inizia.

L'animatore tiene in mano la SPAZZOLA, ovvero un oggetto che può essere una bottiglia di plastica, oppure un giornale arrotolato e avvolto di scotch, in modo che durante il gioco non venga divelto.

Poi dice un numero e lancia la spazzola in mezzo al campo. I numeri chiamati dovranno avventarsi sulla spazzola, prenderla, e portarla dalla propria parte. Solo che l'altro può intralciare in ogni modo chi ha preso la spazzola, escludendo qualunque genere di colpo o pugno, o calcio o spinta. Può praticamente prendere anche lui la spazzola per tirarla con sé, oppure prendere l''avversario' per un braccio, oppure avvinghiarlo e tentare di trascinarlo nel proprio campo. In pratica, si può tirare o spingere il proprio avversario, ma senza 'colpirlo', soltanto tirandolo per braccia, fianchi, gambe...

Se la situazione è di stallo, l'animatore può chiamare altri due numeri in aiuto.

Variante: invece di chiamare un numero, l'animatore potrà chiamare tutti i ragazzi, oppure tutte le ragazze, o i numeri dispari, o i pari, oppure dire 'SPAZZOLA!', al che tutti i partecipanti si lanceranno sulla spazzola per prenderla e guadagnarsela.

Come dicevo, occorre molta sportività e desiderio di divertirsi senza farsi male, e il divertimento è assicurato: nella nostra parrocchia è uno dei giochi più attesi e richiesti, specialmente al campo estivo.

Vince chi:
Si prende un punto ogni volta che la spazzola viene portata nel proprio campo, anche se essa è portata dal giocatore dell'altra squadra, che viene trascinato nel proprio campo insieme alla spazzola che gelosamente custodisce. La squadra che fa più punti vince.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice