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Sono stati trovati 44 giochi
con la parola gruppi
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna, musicale
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Ambientazione:
adatto per una festa natalizia, con le canzoni di Natale
Materiale necessario:
Tabellone della tombola, cartelle della tombola (1 per giocatore), eventuali premi, scatole di cartone di pandoro e panettone, palloncini, casse e pc per la musica.
Svolgimento:
il gioco consiste in una vera e propria tombola (con i premi per ambo, terno, cinquina e tombola), ma ad alcuni numeri (da decidere sul momento, in base al tempo, all'attenzione dei bambini ecc) corrispondono delle prove:
- staffetta dei palloncini (a coppie si deve trasportare un palloncino tenendolo fra le teste)
- ballo di Natale (seguire gli animatori ballando con loro una canzone di Natale)
- pubblicità del Pandoro (a gruppi di 5-6 persone si deve preparare una piccola pubblicità per un pandoro)
Vince chi:
...fa tombola!
Valori educativi: condivisione, rispetto, attenzione, collaborazione, fantasia
inviato da Anna Guida, attivato il 23/02/2018
2. Gioco sui doni dello Spirito Santo
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 9 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Dopo aver spiegato il significato dei 7 doni dello Spirito e aver ipotizzato situazioni reali in cui possono essere utili, facciamo questo gioco.
Materiale necessario:
Cartellone grande dove riportare lo schema, cartoncini più piccoli in cui attaccare/disegnare i doni, i frutti e le difficoltà. Pedine e dado.
Svolgimento:
Si utilizza un cartellone tipo quello di monopoli, in cui le caselle rappresentano le settimane dell'anno. Sono indicate in particolare le settimane in corrispondenza di eventi liturgici particolari o eventi legati alla vita dei ragazzi (oltre a quaresima, avvento, Natale, Pasqua, Pentecoste, ecc, abbiamo indicato anche le settimane del grest, l'inizio della scuola, ecc) e delle caselle "difficoltà" sparpagliate in giro lungo il percorso dell'anno.
Ad ogni evento è associato qualcosa: ritira il dado, vai in una casella speciale "chiesa" per meditare sull'avvento, vai in una casella speciale "confessionale" per confessarti in quaresima, torna indietro, vai avanti di tot, ecc.
All'inizio del gioco vengono consegnate ad ogni giocatore (o ogni gruppo di giocatori) alcune carte corrispondenti ad alcuni doni dello Spirito (noi avevamo 4 gruppi di 3 giocatori e abbiamo consegnato 3 doni a inizio partita).
Quando si passa su Pentecoste, si riceve un altro dono.
Quando si capita su una casella difficoltà, il giudice pesca una carta dal mazzo difficoltà e legge la difficoltà ipotizzata (lite con amico, scelta della scuola, morte di una persona conosciuta, ecc... noi ne abbiamo pensate alcune, ma si può ampliare o cambiarle a piacere). Nella carta è presente anche l'elenco dei doni dello Spirito che potrebbero aiutare a superare le difficoltà.
Il/i giocatore/i devono rispondere utilizzando uno dei doni che hanno in mano dando una spiegazione: se la spiegazione è corretta, la risposta viene considerata valida, la difficoltà superata e si vince una carta dei frutti dello Spirito tra quelli che si possono collegare alla difficoltà superata (se supero una lite con un amico, posso guadagnare il frutto della Pace, per esempio).
Se il/i giocatore/i non riescono a dare una spiegazione convincente o se non hanno il dono adatto, finiscono nella casella speciale della chiesa per un turno e quando escono ricevono una nuova carta/dono.
Vince chi:
Vince chi guadagna un numero maggiore di frutti dello Spirito (cioè chi supera maggiori difficoltà).
inviato da Maria Luce Sironi, attivato il 11/10/2016
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Un bambino birbantello
pensa al mondo quanto è bello
di giocattoli e regali
lui ha pieni gli scaffali
ma più in là dall'altra parte
c'è un cuore che forte batte
niente giochi e regalini
ma soltanto tristi bambini
odio, violenza e guerra
distruggono questa terra
così diventa triste
e pensa che la pace non esiste
un'idea gli viene in mente
dare una mano a questa gente
salta allora su un trenino colorato
e comincia a girare il mondo spensierato
va per tutte le nazioni
affinché i popoli diventino piu buoni
porta gioia via via
e la guerra spazza via
incontra l'africano
gli da una stretta di mano
al cinese piccolino
gli fa un bell'inchino
l'occhiolino fa contento
all'amico del Salento
mentre corre a più non posso
trova pure l'ortodosso
dai dai sali anche tu
vieni a far parte di questa tribù
baci bacetti manda contento
all'americano col vento
felice va col suo trenino
ridendo e scherzando col marocchino
rallentando pian pianino
fa un abbraccio al filippino
quando incontra gli amici indiani
li saluta con le mani
col trenino va su e giù
portando gioia, pace, amore e qualcosa in più
sono tutti sorridenti
perché felici e contenti
alla guida c'è Gesù
e la guerra non c'è più.
Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.
Svolgimento:
Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino Ciuff Ciuff (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).
Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).
Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.
Valori educativi: fiducia
inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie - seclì, attivato il 20/11/2012
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Un bambino birbantello
pensa al mondo quanto è bello
di giocattoli e regali
lui ha pieni gli scaffali
ma piu in là dall'altra parte
c'è un cuore che forte batte
niente giochi e regalini
ma soltanto tristi bambini
odio, violenza e guerra
distruggono questa terra
così diventa triste
e pensa che la pace non esiste
un'idea gli viene in mente
dare una mano a questa gente
salta allora su un trenino colorato
e comincia a girare il mondo spensierato
va per tutte le nazioni
affinché i popoli diventino piu buoni
porta gioia via via
e la guerra spazza via
incontra l'africano
gli da una stretta di mano
al cinese piccolino
gli fa un bell'inchino
l'occhiolino fa contento
all'amico del Salento
mentre corre a più non posso
trova pure l'ortodosso
dai dai sali anche tu
vieni a far parte di questa tribù
baci bacetti manda contento
all'americano col vento
felice va col suo trenino
ridendo e scherzando col marocchino
rallentando pian pianino
fa un abbraccio al filippino
quando incontra gli amici indiani
li saluta con le mani
col trenino va su e giù
portando gioia, pace, amore e qualcosa in più
sono tutti sorridenti
perché felici e contenti
alla guida c'è Gesù
e la guerra non c'è più.
Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.
Svolgimento:
Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino CIUFF CIUFF (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).
Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).
Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.
Valori educativi: Fiducia
inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie, attivato il 11/11/2012
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna
Ambientazione:
Il gioco si svolge nella stanza del catechismo, non serve introdurre una storia, basta preparare i ragazzi durante l'incontro alla preghiera che si vorrà far passare.
Materiale necessario:
Si può utilizzare il Credo, ma le stesse regole valgono per il Padre Nostro o altre preghiere.
Cestino dove mettere le strisce di cartoncino.
Cartoncino anche di vari colori che verrà tagliato circa largo cm 3 e lungo cm 30 dove si scriveranno le frasi della preghiera.
Pennarelli per scrivere sul cartoncino.
Tanta voglia di divertirsi e memoria allenata il più possibile.
Svolgimento:
I ragazzi dovranno essere divisi in due gruppi e a capo di loro se ci sono due catechiste. Sono seduti a terra gambe incrociate e in file parallele, il principio del gioco è quello del telefono senza fili, solo con in più un elemento di difficoltà. Alla fine della fila ci sarà un cesto con dentro delle strisce di cartoncino su cui sono scritte le frasi che compongono la preghiera: es. Credo in un solo Dio onnipotente.
Partono le catechiste che diranno la prima frase all'orecchio del ragazzo, che la riporterà al suo vicino, via via così fino alla fine della fila. L'ultimo cioè quello vicino al cesto dovrà cercare tra le strisce la frase che gli è stata riportata, una volta trovata porla sul pavimento per comporre la sequenza, una volta finito si porterà all'inizio della fila, in modo che tutti possano cercare una striscia di preghiera.
Vince chi:
Vince il gruppo ha più memoria nel ricordare la frase detta nell'orecchio, cioè che la ripete meno volte e che arriva prima al cesto per completare la sequenza.
inviato da annalisa pagetta, attivato il 15/10/2012
6. Rimedi contro la solitudine
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Questo gioco è stato realizzato durante la settimana precendente l'apertura della Casa d'accoglienza costruita dalla nostra parrocchia e serviva a sensibilizzare i bambini alle due temantiche che hanno caratterizzato gli eventi formativi, spirituali e culturali previsti anche per gli adulti: la solitudine e gli stranieri.
Ambientazione del gioco per i bambini di IV e V elementare - Una grave pandemia ha colpito tutto il mondo, soprattutto le grandi città: la solitudine. Colpisce indistintamente uomini e donne, giovani e anziani e, addirittura, bambini. Non esiste vaccino, ma diversi gruppi di ricercatori pensano di aver trovato alcuni rimedi. Ora partono alla ricerca degli ingredienti per questi rimedi.
Materiale necessario:
- tutto ciò che serve per allestire le prove
- molte lettere per comporre i rimedi contro la solitudine
- colla, cartelloni...
Svolgimento:
Dopo una breve scenetta di lancio, i bambini (nel nostro caso, in alcuni giorni, anche più di 120) vengono divisi in squadre, capitanate da un catechista o animatore.Tutti loro sono esperti di qualche disciplina scientifica (biologia, epidemiologia, chimica, farmacologia, ecc.) che collaborano con dei famosi studiosi (i catechisti/animatori) per sconfiggere la pandemia solitudine.
Questi gruppi di ricercatori devono quindi partire per trovare i rimedi contro la solitudine. Questi rimedi sono parole, formate dalle lettere conquistate nelle prove che le squadre devono superare.
Negli spazi della parrocchia (o all'occorrenza, se possibile, anche oltre) ci sono quindi tante postazione per le prove quante sono le squadre (l'esperienza consiglia almeno una o due di più).
Ogni prova è contraddistinta da un numero e un colore (p.e. 1 stampato su foglio giallo)
Il Capogioco - fermo in un posto fisso centrale - consegna a ogni caposquadra il numero della prima prova che la sua squadra dovrà affrontare.
Superata la prova si torna dal Capogioco per avere un nuovo numero e così via, fino ad aver fatto tutte le prove o alla fine del tempo a disposizione.
Finito il tempo (o le prove) ogni squadra deve comporre con le lettere conquistate dei rimedi (parole) contro la solitudine.
Noi li abbiamo fatto incollare su strisce di carta per formare un grande cartellone da presentare alla Messa domenicale.
Le prove?
Va bene tutto ciò che si può valutare in maniera semplice: giochi Kim, staffette, quiz...
Vince chi:
Tutti o nessuno. Se tutte le squadre giocano bene e sono leali la pandemia viene sconfitta!
Valori educativi: solidarietà amicizia collaborazione
inviato da Barbara Muller, attivato il 23/10/2009
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
Tra tutte le galline una ha fatto un uovo strano: andiamo a trovarlo!
Materiale necessario:
- un uovo o un oggetto simile
Svolgimento:
i ragazzi sono divisi in due gruppi. L'educatore consegna a uno dei ragazzi di una delle due squadre un uovo, da tenere nascosto. Al via questo giocatore deve fare Coccodè, mentre i suoi compagni di squadra faranno altri versi per confondere gli avversari, che cercheranno di sentire il suono del Coccodé e recuperare così l'uovo. Poi si fa una seconda manche a ruoli invertiti.
Vince chi:
indovina a chi è stato consegnato l'uovo.
Valori educativi: solidarietà impegno
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Materiale necessario:
- qualcosa per trasmettere la musica
- musica in abbondanza
Svolgimento:
Con un sottofondo musicale, i ragazzi si muovono liberamente in uno spazio limitato. Quando la musica si ferma, l’animatore urla: 'gruppi da...' 3 oppure 4 o... 20 e i ragazzi, rapidamente, si devono dividere in gruppetti formati dal numero di componenti indicati dall’animatore. Chi resta fuori fa 5 flessioni, poi si unisce a un gruppo, a sua scelta.
L’animatore propone un argomento e tutti i componenti del gruppetto, a turno, parlano di quell’argomento.
Dopo 3-4 minuti riparte la musica e i ragazzi tornano a camminare di qua di là.
Gli argomenti, ad esempio, possono essere:
- Che sport fai? Che sport ti piace?
- Qual è la materia che preferisci a scuola? Perché?
- Qual è il posto in cui vorresti andare in vacanza? Perché?
- Che scuola hai scelto? In quale ti piacerebbe andare?
- Se la tua casa andasse a fuoco e tu potessi portare via soltanto tre cose, cosa prenderesti?
- Se vincessi alla lotteria, quali sono le prime tre cose che ti compreresti?
Vince chi:
si apre di più agli altri e si lascia contaminare e arricchire dalle diversità che ci rendono preziosi ed unici.
Valori educativi: conoscenza socializzazione
inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
- un profumo per ogni gruppo che si vuole formare.
Svolgimento:
Questo è un gioco per la formazione dei gruppi. Si prendono tanti profumi quanti sono i gruppi che si devono formare. I ragazzi vengono chiamati a uno a uno in un luogo appartato dove l'animatore spruzzerà su di loro il profumo del loro gruppo. Quando tutti sono stati profumati, gli si da un certo tempo per annusarsi: coloro che hanno lo stesso profumo si uniscono a formare un gruppo. Naturalmente poi l'animatore verifica.
Vince chi:
il gruppo che ha il maggior numero di giocatori giusti.
Valori educativi: allegria, divertimento
inviato da bud, attivato il 13/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 9 in poi
Durata media: 60' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Intorno all'anno 1200 un frate francescano, con incarico papale, partì da Lione per raggiungere la Mongolia e là convincere il Gran Khan a risparmiare i Paesi cristiani dall'inarrestabile avanzata dei Tartari. Il suo nome era Giovanni da Pian del Carpine. Attraversò Boemia, Polonia, Ucraina, Kazakistan... fino al suo ingresso in Mongolia, dove incontrò il Gran Khan Guyuk sulle rive del fiume Orchon. Non vi sto a dire quante peripezie affrontò per sfuggire ai pedinamenti dei suoi nemici!!!
Materiale necessario:
- Uno spazio molto, molto vasto, possibilmente accidentato, boscoso. Bisogna fissarne approssimativamente i limiti.
- Contrassegni ben visibili per i giocatori della squadra di frate Giovanni (l'altra squadra sarà quella dei pedinatori).
Svolgimento:
Le due squadre si trovano ognuna in un luogo diverso, sconosciuto agli avversari.
La squadra di frate Giovanni dovrà essere inferiore di 3 o 4 elementi rispetto ai pedinatori e dovrà accordarsi sull'itinerario da seguire per raggiungere l'Orchon.
La squadra dei pedinatori, che non conosce né punto di partenza, né itinerari, né meta, dopo essersi accordata su eventuali segnali di comunicazione tra i suoi membri, si sparpaglia per il territorio dove prevede possa passare frate Giovanni.
A un'ora convenuta, comune per i due gruppi, la squadra di frate Giovanni parte in fila indiana, con un ritmo di marcia costante e seguendo l'itinerario fissato, CHE NON PUO' ESSERE MODIFICATO.
Contemporaneamente, i pedinatori danno loro la caccia cercando di comunicare tra loro servendosi dei segnali convenuti.
Quando un pedinatore decide di affiancare un giocatore della colonna del frate non può più fare segnalazioni ai propri compagni. Se ritiene che l'Orchon sia ancora lontano, invece di affiancare l'avversario può andare a chiamare il maggior numero possibile di compagni (sempre con le segnalazioni convenute).
Vince chi:
I pedinatori se i giocatori della squadra di frate Giovanni si trovano ad essere affiancati da altrettanti avversari prima di raggiungere l'Orchon.
La squadra di frate Giovanni se raggiunge il Gran Khan Guyuk sull' ORCHON senza avere tutti gli avversarir al suo fianco.
Valori educativi: abilità, correttezza, solidarietà
inviato da raffaella, attivato il 09/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice
Ambientazione:
Tanti bei gruppi di giapponesi e di altri turisti girano per Piazza S.Marco facendo foto e scambiandosi saluti. A Venezia però, quando uno meno se lo aspetta arriva il fenomeno dell'acqua alta e allora tutti cercano di bagnarsi il meno possibile, salendo su qualcosa e mantenendosi in equilibrio su di un piede solo.
Materiale necessario:
- un campo di gioco che dia ai giocatori la possibilità di salire e sopraelevarsi ( sassi, muretti, tronchi, panchine...)
Svolgimento:
II gruppo si sparge per il terreno di gioco. Un turista (un giocatore estratto a sorte) dà la caccia agli altri. Al grido 'ACQUA ALTA!' tutti i turisti cercano di mettersi in salvo su qualcosa, rimanendo su un piede solo. Chi viene raggiunto e toccato prima di mettersi in salvo deve dire ad alta voce il suo nome e prendere il posto del turista cacciatore. I giocatori si spargono di nuovo per il terreno di gioco, in attesa del grido 'ACQUA ALTA!' e così via.
Vince chi:
si diverte di più.
Valori educativi: conoscenza reciproca
inviato da raffaella, attivato il 24/09/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 35 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Studio televisivo
Materiale necessario:
- impianto stereo
- trucchi
- ciuccio
- cuffia per doccia
- secchio
- pallone
- schiuma da barba
- coltelli di plastica (4-5)
- palloncini.
Svolgimento:
I ragazzi vengono divisi in 2 squadre. Ogni squadra viene divisa in 3 sottogruppi da circa 8 concorrenti. Ogni squadra avrà tre prove da superare, una per sottogruppo. Le prove si svolgeranno alternativamente. La giuria darà un punteggio per ogni prova.
PROVE PER I MASCHI:
BALLARE: il titolo dice già tutto.
FARSI TRUCCARE: ovviamente resteranno truccati per il resto della serata
PROVE PER LE FEMMINE:
GOAL: segnare più goal possibili in un tot di tempo.
FARSI LA BARBA: 4 ragazze del questo sottogruppo saranno le cavie. Verrà spalmata loro in faccia la schiuma da barba, che le altre 4 dovranno togliere con cura con il retro di un coltello di plastica.
SCOPPIARE PALLONCINI: qualcuno sostiene che sia un lavoro tipicamente maschile, dunque questa prova consiste nel far scoppiare il maggior numero di palloncini possibili.
Vince chi:
La squadra che totalizza più punti, sommando quelli conquistati in ogni prova.
Valori educativi: Socializzazione
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- carta e penna
Svolgimento:
Si dividono i bambini in due gruppi e si dispongono in 3 file per squadra.
Si sceglie un bambino per squadra (il caposquadra) che dovrà scrivere su un foglio (nascondendolo) il nome di uno dei componenti della squadra avversaria.
Ogni caposquadra, iniziando a porre delle domande all'avversario, le cui uniche risposte possono essere sì o no (Ha i capelli biondi? No, Ha gli occhiali? Sì) e scarterà man mano i componenti della propria squadra (i componenti si accovacceranno per terra) che non corrispondono alle caratteristiche richieste.
Al termine del match i caposquadra possono essere sostituiti.
Vince chi:
vince il caposquadra che riuscirà a indovinare, attraverso le varie eliminazioni, il nome del componente della sua squadra scritto nel foglio del caposquadra avversario.
Valori educativi: conoscersi, prestare attenzione, seguire una giusta tattica
inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 08/09/2008
14. Trova la tavoletta vincente
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 10 a 40
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Charlye vuole acquistare una tavoletta di cioccolato Wonka per poter trovare il Golden Ticket che gli permetterà di entrare nella fabbrica di cioccolato. Dovrà stare attento a come spenderà i suoi soldi...
Materiale necessario:
- tavolette di cioccolato
- giornali
- fogli di carta
- Golden Ticket
Svolgimento:
Le squadre devono affrontare una prova iniziale a scelta fra:
- piramide umana: cantando la canzone 'Gelato al Cioccolato'
- calligrafia della parola cioccocremcaramellatowonka
- eseguire 5 salti consecutivi della corda in gruppo
Le prove superate consentiranno di ricevere 5€ (finte)
Altre attività commerciali
Ottenuti i soldi le squadre devono cercare il pasticcere, ma, attenzione, ci sono anche altre attività commerciali: il fruttivendolo, il macellaio, il fornaio, il giornalaio ecc.
Le squadre gruppi riconosceranno il mestiere solo dopo aver consegnato i 5€. Se un gruppo non riceve una tavoletta di cioccolato, ma un biglietto con il disegno di un'anguria o un panino o una bistecca ecc. è evidente che non si tratta del pasticcere, ma del mestiere relativo al biglietto.
Per questo devono ottenere altri 5€ rifacendo la prova iniziale.
Il biglietto vincente
Se la squadra riceve una tavoletta di cioccolato, la dovrà scartare e controllare che ci sia il biglietto vincente.
Se non c'è il biglietto vicente dovranno procurarsi altri 5€ per comprare un'altra tavoletta.
Ma a quel punto sarà più semplice perché il pasticcere è stato individuato.
Vince chi:
trova la tavoletta con il Golden Ticket
Valori educativi: Collaborazione, tutti noi abbiamo una possibilià
inviato da Marco Venturini, attivato il 10/08/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- palloncini
- sedie
Svolgimento:
Due gruppi di bambini si passano un palloncino tra le gambe a tempo di musica. Allo stop della musica i giocatori con il palloncino in mano devono correre verso una sedia e rompere il palloncino con il sedere.
Vince chi:
rompe il palloncino per primo!
Valori educativi: abilità spirito di squadra
inviato da Cristina Bocciolo, attivato il 24/05/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di tecniche scout, famiglia felice
Ambientazione:
il topo, che ha paura del gatto scappa e...
Materiale necessario:
- lealtà
- grinta
- un pizzico di Buon Umore!!
Svolgimento:
I lupetti di dividono in gruppi da due e, si spargono per tutto il prato.
Un lupetto sarà il gatto e un altra il topo.
Il gatto comincerà ad attaccarsi ad una coppia e, quello dall'altra parte scappa
(ad es: il topo si attacca a destra il lupetto che dovrà essere il topo sarà quello a sinistra).
Quando l'arbitro fischia i ruoli saranno invertiti, se uno è il gatto diventerà il topo e viceversa.
Vince chi:
non vince nessuno. É solo un gioco fatto per divertirsi
Valori educativi: Lealtà e Grinta
inviato da arianna, attivato il 24/03/2008
17. C'era una volta l'Olanda e c'è ancora!
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice
Ambientazione:
Le squadre sono formate da famiglie e i giochi ambientati in Olanda.
Le decorazioni quindi, riprenderanno quelle tipiche dei Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari...)
Si consiglia gli animatori di indossare abiti tipici olandesi.
Materiale necessario:
- cartone grosso
- cartoncino
- carta velina e crespa di vari colori
- fil di ferro
- nastri
- spago
- gomitoli di lana gialla
- forbici
- punteruoli
- nastri adesivi e colla
- rettangolini di cartoni (biscotti)
- corolle di fiori di carta velina
- cannucce
- scatole di pastine varie
- patate
- palloncini
- stuzzicadenti
- cartellone e pennarelli
- carta da regalo e nastri
- cerchio hula-hop (bici)
- numerose di foto Amsterdam per usarle come puzzle - tante quante le squadre
- tante bende quanti i partecipanti
Svolgimento:
Giochi di squadre formate da famiglie ambientato in Olanda. Le decorazioni in oratorio quindi, riprenderanno i Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari)
Giocatori - Tante squadre quanti sono i gruppi di famiglie
Occorrente – Cartone grosso, cartoncino, carta velina e crespa di vari colori, fil di ferro, nastri, spago, gomitoli di lana gialla, forbici, punteruoli, nastri adesivi, colla.
Per i giochi: Rettangolini di cartoni (biscotti) - corolle di fiori di carta velina, cannucce - Scatole di pastine varie – patate, palloncini e stuzzicadenti – cartellone e pennarelli – carta da regalo e nastri – cerchio hula (bici) più puzzle di foto Amsterdam tante quante le squadre – tante bende quanti i partecipanti.
La regina dell'Olanda, Beatrice, formerà le famiglie (squadre): un padre e una madre, e quanti figli si desiderano.
Ad ogni famiglia assegnerà: il proprio precettore, il nome abbinato ad un colore di una delle dodici regioni dell'Olanda:
BRABANTE SETTENTRIONALE
DRENTHE
FLEVOLAND
FRISIA
GHELDRIA
GRONINGA
LIMBURGO
OLANDA MERIDIONALE
OLANDA SETTENTRIONALE
UTRECH
OVERRIJSSEL
ZELANDA
Ogni animatore porterà la famiglia di cui è responsabile nella propria casa (un tavolo provvisto di quasi tutti gli attrezzi necessari ai giochi)
Ogni famiglia potrà adottare quanti figli desidera (tra i bimbi che non sono accompagnati dai genitori), ma per farlo deve costruire un tulipano del colore della famiglia, da consegnare alla regina Beatrice.
Siccome in ogni casa di solito manca sempre qualcosa, ciò che serve lo si potrà trovare presso le altre famiglie: si dovranno usare modi gentili per ottenere ciò che serve dagli altri o fare semplicemente scambio delle cose dopo averle utilizzate.
É ovvio che più bimbi si riuscirà a convincere a giocare, più tulipani dovranno realizzarsi e più punti la squadra totalizzerà.
La regina Beatrice, al primo tulipano di ogni famiglia, consegnerà il bando delle prove che ognuna di esse dovrà superare per accumulare i punti necessari per essere invitata al Gran Galà.
La famiglia con il maggior numero di punti si siederà al tavolo della regina Beatrice.
I componenti delle famiglie perdenti dovranno imbandire il tavolo e servire la merenda, da veri lacché.
Inno dei Paesi Bassi In occasione del Gran Galà
'Siamo tutti qua'
La regina Beatrice dice:
Se l'Olanda bella farai diventare
Al tavolo con me potrai pasteggiare.
Ti suggerisco il modo, mi devi solo ascoltare
Fai tutto ciò che devi e... non ti fermare.
Ma prima di poter incominciare,
Nel modo che ordino ti devi conciare:
Ogni vero olandese,
porta le scarpe del suo paese.
Costruisci gli zoccoli col cartone
E copri, piedino, piede e piedone
Un cappellino e due trecce fai
Alle tue donne, ma non ridere mai!
E un mulino a vento bene ci stà
Accanto alla tua casa di questa città
Ora che tutti siete pronti a sfidare
Vi ordino seriamente d'iniziare a giocare!
Le Sfide
I Biscotti della Regina Beatrice
Dopo aver radunato in centro gli attrezzi del mestiere, si adagiano attorno ai bordi del tavolo di ogni famiglia dei biscotti (rettangolini di cartone):
Si benderanno i componenti della famiglia e si faranno girare attorno al tavolo senza mai fermarsi, (solo due giri) cercando di recuperare i biscotti con una sola mano e appoggiandola una sola volta.
Chi si ferma non può prendere il suo biscotto. Si fa la conta dei biscotti acquisiti. (si parte dal punteggio più alto che è il numero totale delle famiglie: 10 famiglie in gioco, 10 punti al primo classificato, 9 al secondo e così via)
Il Giardino dell'olandesina
Si sparge il terreno di corolle di fiori dei colori delle famiglie.
Ogni componente, munito di cannuccia, va a cercare il fiore del proprio colore e lo risucchia per portarlo nel proprio giardino.
Si stabilisce il tempo (10 min.) poi si fa la conta dei fiori.
La Pastina della regina
Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).
Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Vince chi finisce prima e così via.
La Guerra delle Patate olandesi
Famiglie contro famiglie.
Ogni componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l'altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo di questa sfida è far scoppiare, nel minor tempo possibile, il palloncino. Si sorteggeranno le famiglie che si scontrano.
Le favole di Andersen
Ogni famiglia dovrà scrivere una fiaba del famoso scrittore olandese.
Se la fiaba è poco conosciuta si acquistano 10 punti in più se la stessa fiaba viene scritta da più famiglie si premia quella scritta e raccontata meglio e via di seguito.
Il Regalo per il Gran Galà
Due persone, aiutate dal resto della famiglia, dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra... oppure con la bocca, gambe... così anche i loro aiutanti.
Avranno a disposizione un foglio di carta da pacco e un pezzo di nastro.
Andiamo in Bici ad Amsterdam
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di una foto di Amsterdam.
Al via una persona parte facendo scorrere un cerchio fino ad arrivare alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un'altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l'immagine.
Scopo della sfida è ricostruire l'immagine nel minor tempo possibile.
Tutti al Palazzo della regina Beatrice
Si decide un recinto da raggiungere dove in mezzo c'è seduta la regina Beatrice, si bendano tutti i partecipanti nella stessa linea di partenza e al via tutti cercano di raggiungere la reggia, senza barare.
Lasciapassare in frisone
Decifrare nel minor tempo il messaggio nella lingua frisone:
Lfria ffriamfriiglfriifria ffrielfriicfrie
Lsoa psoisoù grsoandsoe fsooglsoisoa vsoerdsoe chsoe ssoi trsoovsoi nsoel nsoostrsoo psoasoessoe soè sneicneurneamneentnee quneellnea dnei fnearfnearneaccneio. Snee lnea snei tneineennee neintneornneo friallfria vfriitfria ffria dfria grfriembfriifriulfrie, frie sfrie lfria sfrii mfriettfrie friin tfriestfria rsoipsoarsoa dsoallsoa psoisooggsoisoa qsousoassoi csoomsoe fsoosssoe soun soombrsoellsoo, psoerchsoé soè strneaneordneinnearneineamneentnee grneandnee.
Fril ffriarffriarfriaccfriio nfrion crfriescfrie dfria sfriolfrio, frianzfrii, dfriovfrie cfrie n'friè friunfria spsountsoansoo tsoantsoe soaltrsoe psoisoantsoinsoe; soè prsooprsoisoo sounsoa bsoellsoezzsoa! Soe qneuneestnea bneellneezznea neè neil nneutrneimneentneo dneellnee lneumneachnee. Qneuneellnee grfriossfrie lfriumfriachfrie bfriifrianchfrie chfrie lfria gfrientfrie dfriistfriintfria friunfria vfrioltfria fsoacsoevsoa csousoocsoersoe soin frsoicsoasssoesoa, soe psooi msoangsoisoavsoa soesclsoamsoandsoo: «Mmm, cneomnee sneonneo bneuneonnee!» - nee crneedneevnea vneerneamneentnee chnee lneo ffriossfrierfrio - sfrii nfriutrfriivfrianfrio dfriellfrie ffrioglfriifrie dfriel ffriarffriarfriaccfriio chfrie vsoensoivnoa ssoemsoinsoatsoo psoer lsoorsoo.
C'neernea dneunqneunee neunnea vneoltnea neun vneecchneineo cneastneellneo, dneovnee nneon snei mfriangfriifriavfrianfrio pfriifriù lfrie lfriumfriachfrie... mfria chfrie ffriavfriofrilfria friè?
Alla fine dei giochi si fa il conteggio dei punti e si proclama la famiglia vincitrice che mangerà al Gran Galà.
NOTA
Per decifrare il messaggio in 'lingua frisoné basta togliere prima di ogni vocale del testo le seguenti sillabe: -fri- alla prima riga, -so- alla seconda riga, -ne- alla terza riga e si riparte dalla sillaba –fri- fino all'ultima riga.
Il testo del gioco non è altro che la prima parte di una delle fiabe di Andersen con la domanda finale: ma che favola è?
La famiglia felice
Fiaba di Hans Christian Andersen
La più grande foglia verde che si trovi nel nostro paese è sicuramente quella di farfaraccio. Se la si tiene intorno alla vita fa da grembiule, e se la si mette in testa ripara dalla pioggia quasi come fosse un ombrello, perché è straordinariamente grande.
Il farfaraccio non cresce da solo, anzi, dove ce n'è una spuntano tante altre piantine; è proprio una bellezza! E questa bellezza è il nutrimento delle lumache. Quelle grosse lumache bianche che la gente distinta una volta faceva cuocere in fricassea, e poi mangiava esclamando: «Mmm, come sono buone!» - e credeva veramente che lo fossero - si nutrivano delle foglie del farfaraccio che veniva seminato per loro.
C'era dunque una volta un vecchio castello, dove non si mangiavano più le lumache, perché si erano estinte; ma non si erano estinte le piante di farfaraccio, che crescevano sempre più lungo i sentieri e le aiuole, tanto che non era più possibile controllarle; s'era ormai formato un vero e proprio bosco di farfaraccio: qua e là cresceva un melo o un prugno, altrimenti non si sarebbe mai capito che quello doveva essere un giardino c'era solo farfaraccio, e tra le sue foglie vivevano le ultime due lumache, ormai vecchissime.
Neppure loro sapevano quanto erano vecchie, ma ricordavano bene che una volta erano state moltissime, che discendevano da una famiglia di origine straniera e che il bosco era stato piantato per la loro famiglia. Non erano state mai fuori dal bosco, ma sapevano che esisteva qualcosa che si chiamava castello e che lassù venivano cucinate, e, una volta diventate nere, posate su un vassoio d'argento; quello che accadeva in seguito non lo sapeva nessuno.
In realtà non immaginavano neppure che cosa volesse dire essere cucinati e messi su un vassoio d'argento, ma doveva essere una cosa bellissima e molto distinta. Né il maggiolino, né il rospo e neppure il lombrico seppero dare spiegazioni, perché nessuno era mai stato cucinato e neppure messo su un vassoio d'argento.
Le lumache vivevano in modo solitario, ma felicemente, e non avendo figli avevano adottato un lumachino comune, che consideravano come la loro creatura; ma non cresceva, perché era un lumachino comune. Ai vecchi, però, e soprattutto a mamma lumaca, pareva che fosse cresciuto. Così mamma lumaca chiese a papà lumaca di tastare la Casina del lumachino, se non poteva vederla a occhio nudo, lui lo fece e riconobbe che la moglie aveva ragione.
Un giorno si mise a piovere con violenza.
«Senti come batte la pioggia sulle foglie di farfaraccio!» esclamò papà lumaca.
«Scendono di quei goccioloni!» aggiunse mamma lumaca. «Scorrono lungo i gambi! Vedrai come si bagnerà qui! Per fortuna abbiamo la nostra bella casa e anche il piccolo ha la sua! È proprio vero che è stato fatto molto più per noi che per tutte le altre creature, siamo dei veri privilegiati. Fin dalla nascita abbiamo la casa, e il bosco di farfaraccio è stato piantato per noi. Mi piacerebbe sapere quanto si estende e che cosa c'è fuori.»
«Non c'è niente fuori» disse papà lumaca. «Non c'è posto migliore di questo, e io non desidero altro.»
«Io sì» rispose mamma lumaca «mi piacerebbe arrivare al castello, essere cucinata e messa sul vassoio d'argento. Tutti i nostri antenati l'hanno fatto e sicuramente ne vale la pena!»
«Il castello è forse andato in rovina» disse papà lumaca «oppure il bosco di farfaraccio è cresciuto tanto da coprirlo e ora gli uomini non possono più uscire. Del resto non c'è nessuna fretta, ma tu sei sempre così precipitosa, e ora comincia a esserlo anche il piccolo; da tre giorni si sta arrampicando su quel gambo, e mi gira la testa solo a guardarlo!»
«Non devi adirarti» gli disse mamma lumaca «si arrampica con prudenza, avremo grandi soddisfazioni da lui! e poi noi vecchi non abbiamo altro per cui vivere. Piuttosto hai pensato che dobbiamo trovargli una moglie? Non credi che da qualche parte del bosco di farfaraccio ci sia qualcuno della nostra specie?»
«Credo che ci siano ancora lumache nere» replicò il padre «lumaconi neri senza guscio; ma sono così volgari e pieni di arie! Possiamo dare l'incarico alle formiche, che corrono avanti e indietro come se avessero qualcosa da fare: conoscono certo una moglie che sia adatta al nostro lumachino.»
«Ne conosciamo una bellissima» risposero le formiche «ma forse non è possibile, perché è una regina!»
«Non importa!» esclamarono i vecchi. «Ha la casa?»
«Ha un castello!» risposero le formiche. «Il più bel formicaio con ben settecento corridoi!»
«Grazie tante!» replicò mamma lumaca. «Nostro figlio non deve finire in un formicaio. Se non ne conoscete altre, daremo l'incarico ai moscerini bianchi, che volano qui intorno sia con la pioggia che col sole e conoscono il bosco di farfaraccio a occhi chiusi.»
«Abbiamo una sposa per lui!» dichiararono i moscerini. «A un centinaio di passi d'uomo da qua si trova, su un cespuglio di uvaspina, una lumachina con la casa; è tutta sola e in età da marito. Sono solo cento passi!»
«Fatela venire» esclamarono i vecchi. «Lui possiede un bosco di farfaraccio, lei solo un cespuglio.»
E così andarono a prendere la signorina lumaca. Ci vollero otto giorni prima che arrivasse, ma il bello stava proprio in questo, perché così si potè vedere che era della razza giusta.
Quindi furono celebrate le nozze. Sei lucciole illuminarono più che poterono, per il resto tutto si svolse con tranquillità, perché la vecchia coppia di lumache non sopportava il chiasso e la confusione. Mamma lumaca fece un bel discorso, il babbo invece non ci riuscì, perché era troppo commosso, poi diedero loro in eredità l'intero bosco di farfaraccio e ripeterono quello che avevano sempre detto: che il bosco era il migliore del mondo, che se fossero vissuti onestamente e si fossero moltiplicati, loro stessi e i loro figli sarebbero un giorno arrivati al castello e lì sarebbero stati cucinati fino a diventare neri e messi sul vassoio d'argento.
Dopo il discorso i due vecchi si ritirarono nelle loro case e non uscirono più. La giovane coppia di lumache regnò nel bosco, e ebbe molti eredi; ma non venne mai cucinata e non fu mai posta sul vassoio d'argento. Per questo conclusero che il castello era andato in rovina e che la stirpe umana si era estinta. Nessuno li contraddisse: poteva benissimo essere vero. La pioggia batteva sulle foglie di farfaraccio soltanto per rallegrarli col suo tam tam, e il sole splendeva soltanto per illuminare il loro bosco. E così furono molto felici e l'intera famiglia fu felice: questo è tutto. FINE
Vince chi:
totalizza più punti.
Valori educativi: Solidarietà e condivisione gioiosa tra tutte le fasce di età
inviato da Consolo Anna Maria, attivato il 24/09/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
I giocatori si dividono in due squadre: in ognuna ci sia almeno un bimbo intonato.
Si posizionano i due gruppi uno di fronte alla'altro.
Si comincierà a cantare la canzone, 'a botta e risposta':
1 Jona nella balena felice fu
2 felice fu
1 benchè in prigion
2 benche in prigion
1 perché sebbene in pena potea mangià
2 potea mangia
1 dello storion
2 dello storion
1 ma il terzo di
2 pirippipi
1 lo vomitò
2 poroppopopo
1 senza pietàà
POI si invertono i ruoli.
La particolarità di questo gioco è che la canzone comincierà a essere cantata con una tonalità molto bassa e mano a mano che si passa da un gruppo al'altro la tonalità si alzerà di un pochino.
Vince chi:
Vince il gruppo che riesce ad alzare di più la tonalità della canzone.
Valori educativi: Unione del gruppo e prova canora
inviato da Braglia Benedetto, attivato il 13/10/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 14
Età: da 10 a 70
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
- un tavolo
- 1 pallina da ping - pong
Svolgimento:
Si divide la squadra in due gruppi che si dispongono sui lati lunghi di un tavolo.
Al via il capo gioco mette una pallina da ping –pong al centro del tavolo e i giocatori cominceranno a soffiare cercando di fare cadere la pallina dal lato avversario e guadagnare così un punto.
Durante il gioco la pallina non deve essere toccata né con le mani né con il viso pena la squalifica del giocatore .
Vince chi:
Vince il gruppo che in un tempo prestabilito realizza più punti.
Valori educativi: Abilità e attenzione
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
La navicella spaziale Enterprice ha raggiunto una nuova galassia mai esplorata, caratterizzata dalla presenza di 6 grandi pianeti. Il capitan Kirk affida a quattro gruppi di astronauti il compito di esplorare questi nuovi mondi.
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- tabelle con orari (pace/guerra) per i sei pianeti
- materiali per le prove
Svolgimento:
Le squadre rappresentano i gruppi di esploratori che hanno ricevuto dal capitan Kirk il compito di esplorare i pianeti; hanno in dotazione una cartina (elaborata dal computer di bordo dell' Enterprice) che indica la rotta che devono seguire e, quindi, l'ordine tassativo con cui devono visitare i pianeti (le quattro cartine presenteranno percorsi differenti).
Le squadre devono visitare i sei pianeti, seguendo l'ordine indicato dalla cartina.
Arrivati in un pianeta, il guardiano della frontiera prende nota dell'orario di arrivo e propone loro una breve prova. Superata la prova, il gruppo può iniziare ad esplorare il pianeta:
se il pianeta è in tempo di pace, il guardiano firma la cartina e la squadra può andare alla ricerca del pianeta successivo;
se. Invece, il pianeta è in tempo di guerra, allora il gruppo deve recarsi all' Enterprice per chiedere i rinforzi.
Il gruppo ritorna alla navicella–base dove il capitan Kirk, firma la piantina; ritornato dal pianeta e ottenuta la firma del guardiano, può riprendere la propria esplorazione.
Ogni animatore che raffiguri il pianeta ha in propria dotazione una tabella che indica, a successione di un quarto d'ora, lo stato di pace o di guerra del proprio pianeta. Per esempio
15:00 – 15:15 guerra
15:15 – 15:30 pace
15:30 – 15:45 guerra
15:45 – 16:00 pace
In base all'orario di arrivo della squadra (annotato dall'animatore – pianeta appena la squadra arriva), si sa se il pianete è in pace oppure in guerra.
Vince chi:
riesce ad esplorare per primo tutti i pianeti
Valori educativi: Spirito di collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005