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Sono stati trovati 11 giochi
con la parola gridare
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 a 18
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Siamo in un ristorante. I clienti sono a tavola già da un bel po' e si sente gridare: 'Cameriereeee!!!' Tocca a voi, nei panni del cameriere, cercare di soddifare il vostro cliente quanto prima è possibile.
Materiale necessario:
- vassoio
- bicchieri
- bacinella
- acqua a volontà
Svolgimento:
Una squadra alla volta dovrà ricoprire il ruolo di cameriere. Un cameriere alla volta dovrà percorrere un corridoio con un vassoio sul quale ci sono alcuni bicchieri pieni d'acqua. Ai lati del corridoio ci saranno i giocatori delle altre squadre, che, con altri bicchieri, lanceranno acqua per disturbare il cameriere che sta passando. Al termine del corridoio il cameriere dovrà versare l'acqua rimasta nei bicchieri in una bacinella.
ATTENZIONE - gioco da fare d'estate, preferibilmente sulla spiaggia!
Vince chi:
la squadra che ha riempito di più la propria bacinella.
Valori educativi: amicizia, stare insieme
inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: qb minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Ci troviamo in uno zoo, il guardiano è un vecchio mago un po' pazzo e trasforma tutti quelli che entrano nello zoo in animali; l'unico modo che hanno per salvarsi e tornare umani è raggiungere la casa del guardiano.
Il Gioco è una Variante di 1, 2 , 3 Stella!
Materiale necessario:
- niente
Svolgimento:
Da una parte del campo vi è il guardiano, che sta girato e grida:
1, 2, 3 Animalì
e dall'altra i bambini.
Nel frattempo i bambini hanno scelto che animale essere e si muovono verso il guardiano mimando l'animale scelto (i quadrupedi saranno carponi, gli uccelli dovranno sbattere le braccia come ali ecc.).
Quando il guardiano finisce di gridare, si dovrà girare verso gli animali e se vede qualcuno muoversi, lo rimanderà sulla linea di partenza.
Vince chi:
per primo raggiunge la casa del guardiano.
inviato da Kri, attivato il 08/04/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Siamo sulla spiaggia, vicini all'acqua del mare....
Materiale necessario:
- gesso
- nastro adesivo o spago
Svolgimento:
Il gioco si può fare a squadre o tutti contro tutti, all'aperto o al chiuso.
Si disegna una linea dritta sul pavimento, con del nastro adesivo se si è al chiuso, con uno spago se siamo all'aperto.
Tutti i giocatori si dispongono in fila dietro la linea: cosi' sono sulla 'TERRA' e dall'altra parte della linea c'è il 'MARE'.
L'animatore comincerà a gridare 'TERRA'... 'MARE'...'TERRA'... 'MARE'...'MARE'...'TERRA'...
alternativamente, velocemente, lentamente...
I giocatori dovranno saltare da una parte all'altra della linea rispettando le istruzioni dell'animatore, chi sbaglia viene eliminato.
Vince chi:
resta per ultimo!
Valori educativi: Prontezza di riflessi
inviato da Fabrizio B, attivato il 04/11/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Uno dei ragazzi del gruppo esce dalla sala dove si svolge il gioco: sarà il destinatario dello scherzo.
Questo ragazzo per comodità lo chiameremo Marco.
Gli altri si dispongono in cerchio. Quando rientra Marco il gruppo in cerchio deve gridare 'Torta!'.
Marco deve capire chi lo grida più forte.
In realtà nessuno grida più forte degli altri e per questo gli vengono date alcune possibilità per capire chi grida più forte.
Siccome non capirà chi grida più forte sceglieremo un altro componente del gruppo che chiameremo Sara: uscirà per un'altra ipotetica manches.
A questo punto l'animatore dirà che quello che deve gridare più forte nella seconda manches è proprio Marco.
Si fa rientrare Sara.
Tutti insieme per due volte grideranno 'Torta' e alla terza volta si lascera gridare da solo Marco! Divertimento assicurato
Vince chi:
Non c'è vincitore... solo tante risate nel momento in cui il ragazzo griderà da solo...e capirà lo scherzo!
Valori educativi: Stare insieme e spirito di gruppo
inviato da Sandra, attivato il 02/11/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, musicale
Materiale necessario:
- chitarra
- canzoniere
- denaro finto per gioco (tipo monopoli)
Svolgimento:
Gioco sulla musica, liberamente ispirato dall'omonimo programma televisivo. Le squadre si sfidano grazie a sei differenti prove di tipo musicale: la squadre vincitrice della prova ottiene 20 $, la seconda 15 $, la terza 10 $ e l'ultima 5 $
Ecco le prove da svolgere
1. La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando solamente gli accordi della chitarra. Vince chi indovina più canzoni.
2. La squadra (avendo a propria disposizione 15 minuti di tempo) deve mimare la prima strofa', il ritornello e la seconda strofe di 'Hanno ucciso l'uomo ragno'. Un gruppo di animatori costituisce la 'giuria di qualità' che giudicherà i lavori.
3. Partendo da una parola, la squadra deve dire (a rotazione) una canzone che contiene quella determinata parola. Sentita la parola, la prima squadra canta una canzone contenente la parola, poi (dopo pochi secondi) parte la seconda squadra. Si prosegue in questo modo e, poi, si riprende il giro.
Quando una squadra non conosce più canzoni viene eliminata.
Si procede fin quando rimane una sola squadra. Si possono effettuare più manches: parola: SOLE, MARE, AMORE....
4. L'animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo di una canzone, le squadre devono indovinare titolo e cantante della canzone. Vengono lette sei gruppi di parole (corrispondenti a sei canzone). Vince chi dà più risposte esatte.
5. La squadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e gesti. (Cow-boy Arturo, Conosco un cocomero, Zio Caiman...).
Una giuria di qualità ( composta dagli animatori ) giudicherà l'esecuzione ed esprimerà i giudizi in base a volume dell'esecuzione (volume altissimo!) e al livello di partecipazione di tutti (tutti devono gridare e fare i gesti).
6. Un animatore mugugna il testo di alcune canzoni. Vince chi indovina il titolo di più canzoni.
Il tranquillo scorrere del gioco sarà interrotto da alcuni momenti imprevisti. Tra una prova e l'altra il conduttore entrerà a sorte da un'urna il nome di una squadra. Questo gruppo ha la possibilità di raddoppiare o perdere parte del proprio patrimonio; deve scegliere quanto puntare (un minimo di 5 $ ), se sarà in grado di rispondere ad una domanda di tipo musicale, ottiene il doppio di quanto a puntato; in caso contrario perde tutto.
NOTA BENE
Per animare il gioco è cosa molto gradita dai ragazzi la visita di ospiti musicali. Gli animatori possono preparare un breve balletto (se sono impreparati tanto meglio). I maschi potrebbero improvvisare (con costumi idonei) le 'Spice Girls'.
Vince chi:
al termine del gioco, accumula più denaro.
Valori educativi: Prontezza e collaborazione
inviato da don Gianfranco, attivato il 14/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
-sedie
Svolgimento:
Disponiamo tante sedie in cerchio meno una rispetto al numero dei partecipanti: un partecipante starà, dunque, nel mezzo al gruppo in piedi.
L'animatore a questo punto fuori dal cerchio inizierà a coordinare il gioco gridando: 'Chi ha le scarpe da ginnastica si scambi di posto'
Tutti quelli che indossano perciò le scarpe da ginnastica, dovranno scambiarsi di posto, e chi sta nel mezzo dovrà occupare uno dei posti che momentaneamente si è liberato.
Il gioco va avanti con una serie di definizioni:
chi ha i capelli biondi
chi ha gli occhiali
Oppure può gridare:
'Tutti si scambiano di posto'
Gioco molto divertente perché particolarmente animato
Vince chi:
chi va nel centro meno volte
Valori educativi: Gioia di stare insieme
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Una persona che non conosce il gioco viene fatta uscire.
L'animatore spiega lo scherzo agli altri: rientrando nel cerchio, tutti sono invitati – all'uno, due, tre – a gridare una parola, per esempio: Furbo!
L'animatore sollecita a gridare sempre più forte.
Ma, ad un gesto prestabilito, tutti - all'uno, due, tre - rimarranno in silenzio, tranne la povera vittima dello scherzo che si troverà da sola a gridare a più non posso!
Vince chi:
tutti, in una grande risata!
Valori educativi: Allegria e coordinazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Abbiamo trovato un aggeggio strano: hanno detto che dobbiamo passarcelo fraternamente, con delicatezza e velocemente: potrebbe scoppiare all'improvviso...
Materiale necessario:
- una benda
- una palla
Svolgimento:
I giocatori si dispongono in cerchio, seduti possibilmente a terra ad una distanza piuttosto ravvicinata perché dovranno passarsi la palla. Uno bendato è fuori dal gruppo e improvvisamente dovrà gridare: 'Bum!' .
Chi in quel momento ha la palla esce e continua il gioco.
Vince chi:
rimane per ultimo o chi non si fa scoppiare la bomba tra le mani
Valori educativi: concentrazione
inviato da Sr. Adriana, attivato il 08/12/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 a 15
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Svolgimento:
I ragazzi sono disposti in circolo: il
capogioco annuncia che seguendo i suoi
insegnamenti si sentirà un coro
meraviglioso. La foresta vergine con tutta
la sua fauna.
Poi passa a dire all'orecchio di ciascuno
il verso che deve fare. Finge di darne uno
a tutti, in realtà solo ad uno (o due o tre
per sicurezza, scelti fra i più
rappresentativi) dice di fare il raglio
dell'asino, ed agli altri di fare...quello
del pesce (cioè di stare zitti).
Raccomanda di gridare forte.
Conta: uno, due, tre: al tre si sentirà...
il poderoso assolo dell'asino.
Vince chi:
Valori educativi: piccola mortificazione alla superbia di qualche ragazzo.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Le squadre devono catturare gli alieni che sono scesi sulla terra per conquistarla.
Materiale necessario:
- una pila per ogni alieno
- nastri colorati
- carta velina
- scotch
- pennarelli colorati
- vari enigmi
- parole per l'impiccato.
Svolgimento:
Per catturarli devono legare ai loro polsi
speciali bracciali che li immobilizzano
nastri colorati).
Prima di catturarli devono cercare i nastri
attraverso degli indizi che vengono loro
consegnati da scienziati che si sono resi
conto dell'atterraggio degli alieni.
Per trovare i nastri, le squadre devono
risolvere indovinelli, rebus, enigmi per
capire dove sono nascosti.
Il 1° di questi indizi viene loro
consegnato dagli scienziati, gli altri li
troveranno con i nastri.
Prima di partire, le squadre devono
preparare un urlo da gridare quando avranno
immobilizzato tutti gli alieni.
Le squadre non devono mai separarsi.
Ogni alieno ha una pila con luce colorata (carta velina sulla luce) che lo
caratterizza. Il braccialetto che lo
immobilizza è quello del colore della pila.
Ogni alieno può colpire con un pennarello prima di essere immobilizzato. Gli alieni
non hanno un posto fisso, ma girano per il campo da gioco facendo agguati. Gli alieni
sono immobilizzati definitivamente quando
avranno al polso il bracciale di ogni
squadra.
Dopo la presentazione, gli
scienziati ridanno la vita con il gioco
dell'impiccato (o qualsiasi altro) a quelli
che vengono colorati dagli alieni,
controllano il gioco e danno eventuali
aiuti.
Vince chi:
riesce per primo a mettere i suoi bracciali ad ogni alieno.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
In ogni gruppo c'è un leader... che si fa sentire!
Materiale necessario:
niente
Svolgimento:
I partecipanti al gioco sono radunati tutti in uno spazio circoscritto, preferibilmente ciuso.
L'animatore sceglie un ragazzo, magari quello che 'rompe' sempre... e lo conduce fuori dalla porta.
Intanto viene spiegato dettagliatamente a tutti gli altri il gioco-scherzo: il gruppo rappresenta un branco di gorilla, all'interno del quale si distingue il capo-gorilla, riconoscibile dal suo verso, gridato più forte di tutti.
Il ragazzo che è fuori, una volta entrato deve cercare di scoprire chi rappresenta il capo-gorilla.
Ma in realtà, essendo uno scherzo, nessuno sarà scelto come capo branco: il malcapitato, dopo aver sentito l'urlo dei gorilla in coro, tirerà ad indovinare a caso per tre volte; solo al terzo tentativo, gli si dirà comunque: 'indovinato!'.
A questo punto verrà scelto un altro ragazzo che dovrà uscire per indovinare.
Ma questa volta verrà davvero assegnato il ruolo di capo-gorilla a qualcuno... che guardacaso sarà proprio il 'rompi' di prima...
Tutti (tranne il capo-gorilla)devono essere d'accordo che, al rientro del ragazzo che era fuori, si dovrà gridare il verso del gorilla per sole due volte, in modo che al terzo tentativo dell''indovino' il solo ad urlare (più forte del normale, essendo capo-branco...) sarà lo sfortunato... rompiscatole!!!
Vince chi:
Si sarà preso una piccola rivincita sugli scherzi del solito burlone...
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002