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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 7 giochi
con la parola gioia

1. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma più in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino Ciuff Ciuff (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: fiducia

4.0/5 (5 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie - seclì, attivato il 20/11/2012

2. Insieme è meglio (mega cucchiaio)

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20/30min minuti
Tipo gioco: intelligenza

Ambientazione:
Il gioco è stato pensato leggendo un racconto dove un signore chiedeva di vedere inferno e paradiso: nel primo vide persone tristi, brutte, magre, mentre nel secondo vide felicità, gioia, allegria. Chiese allora spiegazioni di questa diversità: e noi abbiamo cercato di tradurre con questo gioco la risposta finale. N.B. ai bambini non è stata letta né raccontata questa storia, e costruendo questa attività si è cercato di far passare il messaggio che era nascosto.

Materiale necessario:
- 6/7 pennarelli per bambino
- nastro adesivo di carta
- 1 cucchiai di plastica per bambino
- tovaglia
- piatti di plastica
- bottoni di cioccolata tipo smarties

Svolgimento:

Ogni bambino dovrà avere almeno 6 pennarelli che verranno posti in fila indiana e fissati tra di loro con del nastro di carta in modo da formare una bacchetta. Formata la bacchetta si aggiunge ad una delle 2 estremità un cucchiaio di plastica e si fissa con il nastro.Una volta che tutti hanno preparato il loro mega cucchiaio ci si siede intorno ad una tovaglia (meglio se rotonda) che avrà posto al centro un piatto di plastica con sopra dei bottoni di cioccolato (tipo smarties).

Ogni bambino con il mega cucchiaio dovrà cercare di prendere i bottoni di cioccolata senza piegare mai il braccio (ecco perché la bacchetta deve essere lunga almeno 50/60 cm) e senza perderne nemmeno uno lungo il tragitto portarlo alla bocca per cercare di mangiare. Si può continuare fintanto che i bambini si divertono e non hanno capito il trucco... se sono svegli come lo sono stati i nostri capiranno che se vogliono mangiare... si dovranno aiutare imboccandosi a vicenda.

Vince chi:
Riesce a capire il meccanismo del gioco cioè che per mangiare serve l'aiuto dell'altro.

Valori educativi: condivisione, fratellanza, altruismo, apertura agli altri

3.6/5 (12 voti)

inviato da Annalisa e Donatella catechiste parrocchia Bosco di Rubano (PD), attivato il 17/11/2012

3. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma piu in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino CIUFF CIUFF (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: Fiducia

4.6/5 (7 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie, attivato il 11/11/2012

4. le Strade del Cuore

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 a 14
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: carta e penna

Materiale necessario:
- penne
- mappa della città

Svolgimento:

I ragazzi pensano a tutte le persone da cui vengono circondate ogni giorno.

Ad ogni ragazzo si assegna una cartina della propria città: se ne evidenziano le strade che percorrono per andare a trovare le persone a cui tengono di più.

Inoltre, assegnano a ciascuna strada (quindi a ciascuna persona) una via che prenderà il nome del sentimento provato verso quella persona (es. via della protezione, via della gioia...).

Possono assegnare un segnale stradale inerente al sentimento provato (es. STRADA A SENSO UNICO se il sentimento non è corrisposto...)

Vince chi:
ha più strade del cuore!

Valori educativi: riflessione sui veri sentimenti

inviato da alice, attivato il 27/11/2007

5. Fettucine da vendere

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 a 100
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre

Materiale necessario:
tanta gioia e allegria!

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi in 4 squadre: tutti saltano e si preparano a dire il nome della squadra o il colore.

Continuando a saltare, si chiama l'altra squadra dicendo, per esempio, 'Rossi Rossi Rossi' e la Squadra Rossa comincia a saltare rispondendo 'Che c'e Che c'e'.

L'altra squadra risponde 'Avete fettucce da vendere?' e risponde 'Ce n'è, ce n'è' e l'altra squadra rincalza 'Di che colore sono?' e si dice, di nuovo, il colore o il numero di un'altra squadra e cosi via.

Vince chi:
non smette di saltare.

Valori educativi: solidarieta

inviato da Elisa, attivato il 05/01/2007

6. Il pastore Gaziano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno. Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante. La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore. In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde. Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni. Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli. Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine. Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore. Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito. Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni. Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro. Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare. Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli

Svolgimento:

Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.

La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.

Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.

Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione

inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005

7. Le feste della piccola fiammiferaia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
La piccola fiammiferaia, con i soldi ricavati dalla vendita della legna raccolta nel gioco precedente, si è fatta la villa. Quando dà dei ricevimenti con Cenerentola e Biancaneve, le tre donzelle si danno alla pazza gioia fino all'alba, e, spettegolando amabilmente, tracannano circa 20 bottiglie di birra, lasciando cadere i tappi a corona sul pavimento. Scopo del gioco è aiutare la domestica della piccola fiammiferaia che, il giorno dopo, deve fare ordine.

Materiale necessario:
2 piatti, 20 tappi a corona, un orologio.

Svolgimento:

I concorrenti, a coppie, devono portare due tappi alla volta da un piatto ad un altro, tenendosi a braccetto. Il tempo massimo è di 15n secondi, dove n è il numero di concorrenti (non di coppie).

Vince chi:
Se è una gara vince la coppia che ha raccolto più tappi. Se è una prova, essa si considera superata solo se tutti i tappi sono stati raccolti.

1.0/5 (1 voto)

inviato da Andrea Ros, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice