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Sono stati trovati 12 giochi
con la parola frasi
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 7 a 13
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Materiale necessario:
Almeno 15 buste per lettere, scotch, 2 palline, almeno 15 preghiere/frasi/citazioni stampate
Svolgimento:
Per prima cosa ogni preghiera/frase stampata deve essere tagliata in tante frasi/parole, poi i pezzi di carta devono essere inseriti nelle buste (in ogni busta è contenuta una preghiera/frase diversa).
Successivamente le buste vanno incollate su una parete/porta in posizioni diverse. Una volta terminato si formano due squadre e si dispongono a una certa distanza dalle buste.
I componenti di ogni squadra sono disposti in fila (tranne un gruppetto di minimo 2 persone che rimangono in disparte) e a turno con la pallina tirano verso la parete/porta per tentare di colpire una busta. Le due squadre giocano contemporaneamente.
Se la busta viene colpita allora viene consegnata al gruppetto in disparte che ha il compito di ricostruire la preghiera/frase.
Vince chi:
Il gioco termina quando tutte le buste sono state colpite e non ne rimane più una attaccata.
Vince la squadra che ha colpito più buste (un punto per ogni busta) e ha ricomposto più preghiere/frasi (due punti per ogni preghiera/frase corretta).
Valori educativi: collaborazione competizione
inviato da Elena Bettinsoli, attivato il 15/06/2019
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
I personaggi intrappolati nella giungla dovranno percorrere la retta via senza deviare per uscirne vivi.
Materiale necessario:
Cartoncino per il tabellone e per i dadi e pedine.
Svolgimento:
Su un tabellone si disegna una giungla e un percorso con degli ostacoli (vedi gioco dell'oca) che io ho posizionato in prossimità di curve, snodi, deviazioni... e su cui ho scritto le frasi del film jumanji es. "nella giungla dovrai stare finché un 5 o un 8 non compare" oppure "si mette male la situazione: scimmie rallentano la spedizione" e altre che ho trovato sul sito.
Si possono dividere i ragazzi del gruppo in due o tre squadre alle quali verrà assegnato una pedina (io ho usato i pupazzetti del presepio). Ho poi costruito col cartoncino un dado (se il tabellone è grande sarà meglio averne due) e su ogni faccia, anziché scrivere i numeri ho scritto un comandamento, così quando i ragazzi tirano il dado per sapere di quante caselle devono avanzare devono ricordare il numero del comandamento sorteggiato.
Vince chi:
Vince la squadra che non deviando dal sentiero arriva prima alla meta.
Valori educativi: collaborazione
inviato da tiziana, attivato il 13/04/2013
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna
Ambientazione:
Il gioco si svolge nella stanza del catechismo, non serve introdurre una storia, basta preparare i ragazzi durante l'incontro alla preghiera che si vorrà far passare.
Materiale necessario:
Si può utilizzare il Credo, ma le stesse regole valgono per il Padre Nostro o altre preghiere.
Cestino dove mettere le strisce di cartoncino.
Cartoncino anche di vari colori che verrà tagliato circa largo cm 3 e lungo cm 30 dove si scriveranno le frasi della preghiera.
Pennarelli per scrivere sul cartoncino.
Tanta voglia di divertirsi e memoria allenata il più possibile.
Svolgimento:
I ragazzi dovranno essere divisi in due gruppi e a capo di loro se ci sono due catechiste. Sono seduti a terra gambe incrociate e in file parallele, il principio del gioco è quello del telefono senza fili, solo con in più un elemento di difficoltà. Alla fine della fila ci sarà un cesto con dentro delle strisce di cartoncino su cui sono scritte le frasi che compongono la preghiera: es. Credo in un solo Dio onnipotente.
Partono le catechiste che diranno la prima frase all'orecchio del ragazzo, che la riporterà al suo vicino, via via così fino alla fine della fila. L'ultimo cioè quello vicino al cesto dovrà cercare tra le strisce la frase che gli è stata riportata, una volta trovata porla sul pavimento per comporre la sequenza, una volta finito si porterà all'inizio della fila, in modo che tutti possano cercare una striscia di preghiera.
Vince chi:
Vince il gruppo ha più memoria nel ricordare la frase detta nell'orecchio, cioè che la ripete meno volte e che arriva prima al cesto per completare la sequenza.
inviato da annalisa pagetta, attivato il 15/10/2012
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna
Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarelli
- colla
- evidenziatori
- eventuali brillantini
Svolgimento:
A ogni ragazzo o coppia, viene consegnato un cartoncino colorato.
Ogni comandamento ha un colore diverso e vivace, con su scritto in lettere grandi un comandamento.
I ragazzi devono spiegare a parole proprie il significato del comandamento, illustrarlo con disegni e con frasi, e tutti insieme al termine leggono il proprio lavoro ai compagni. Il tutto poi viene incollato su un cartellone grande ed affisso nell'aula di catechismo.
Vince chi:
nessuno perde. Si vince tutti e così in modo allegro e simpatico e di gruppo si imparano bene i DIECI COMANDAMENTI.
Valori educativi: Insegnamento dei comandamenti, silenzio, ascolto, amicizia e collaborazione
inviato da Angioletto, attivato il 13/09/2008
5. Configura la frase nascosta
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- frasi del Vangelo
Svolgimento:
L'animatore sceglie una frase del Vangelo e i partecipanti, superando quiz o prove, dovranno indovinare la frase suddetta acquistando il diritto a dire singole consonanti o vocali.
Vince chi:
la squadra che ha totalizzato più punti tenendo conto che ogni lettera della frase che viene indovinata dal singolo giocatore farà guadagnare un punto alla propria squadra.
Valori educativi: conoscenza del Vangelo
inviato da leopoldo, attivato il 16/04/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Harry Potter.
Ogni squadra deve costruirsi la propria scopa magica.
Svolgimento:
Scopo: Costruire una scopa per Casa e con essa imparare a volare.
Attraverso 4 giochi a competizione si devono conquistare 4 elementi:
1) Paglia (carta crespa gialla)
2) Bastone
3) Spago (rafia piatta)
4) Colla e forbice
1° Gioco
Disporre due sedie una di fronte l'altra unite tra loro mediante uno spago. Soffiando all'interno di un imbuto, infilato nello spago, ogni ragazzo deve spingerlo da un capo all'altro della sedia. Una volta che tutti hanno fatto un giro si può consegnare la paglia.
2° Gioco
Scalata con gli zoccoletti (trampoli). Salire e scendere da una scaletta o percorrere
almeno 5-6 metri con gli zoccoletti, conquistando il bastone.
3° Gioco
La squadra unita da un filo di lana, quindi molto fragile deve percorrere
un percorso ad ostacoli, guadagnandosi un pezzo di rafia.
4° Gioco
Consegnare ai ragazzi una storiella divisa in piccole frasi. Lo scopo è quello di riuscire a ricostruirla attaccando tutti i pezzi conquistando un barattolo di colla e una forbice.
Vince chi:
Vince la squadra che per prima costruisce la scopa unendo tutti i pezzi.
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di osservazione
Svolgimento:
Un animatore è un'armatura, e deve comunicare alle squadre una frase solo muovendo le labbra, senza pronunciare le parole a voce alta. Le squadre possono dire in ogni momento la frase.
Suggerimento: provare con i proverbi, meglio se in dialetto!
Vince chi:
per primo indovina correttamente tutta la frase. Vengono assegnati tanti punti quante sono le frasi indovinate
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 25
Età: da 8 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- un mazzo di chiavi
Svolgimento:
I giocatori si mettono in cerchio stando in
piedi (anche seduti).
Il capogioco ha il mazzo delle chiavi e
rivolgendosi al primo giocatore di destra
gliele consegna dicendo: 'Sono le chiavi
del giardino di mio nonno'. Il giocatore si
rivolge al compagno di destra e
consegnandogli le chiavi ripete la stessa
frase.
Le chiavi fanno il giro dei giocatori che
ripeteranno tutti le stesse parole.
Ritornate le chiavi al capogioco questi si
rivolge ancora al giocatore di destra e gli
dice: ' Sono queste le chiavi del giardino
di mio nonno. Nel giardino di mio nonno c'è
un alberò.
Le frasi e le chiavi fanno il giro di tutti
i giocatori. E così via. Chi sbaglia viene
escluso dal gioco.
Ad ogni giro il capogioco aggiungerà una
nuova frase... Ecco le frasi nuove da
aggiungere:
3) Nell'albero del giardino di mio nonno
c'è un buco.
4) Nel buco dell'albero del giardino di mio
nonno c'è un nido.
5) Nel nido del buco dell'albero del
giardino di mio nonno c'è un uccello.
6) Nel becco dell'uccello del nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
scritto...
Qui ogni giocatore deve dire una frase del
Vangelo (oppure una domanda e risposta del
catechismo, oppure un proverbio, ecc.)
conforme alla frase che dirà il capogioco:
in modo che se il capogioco dirà una frase
del Vangelo, tutti devono dire una frase
del Vangelo, l'una diversa dall'altra.
L'ultima 'filastrocca' sarà dunque: 'Sono
queste le chiavi del giardino di mio nonno.
Nel giardino di mio nonno c'è un albero.
Nell'albero del giardino di mio nonno c'è
un buco. Nel buco dell'albero del giardino
di mio nonno c'è un nido. Nel nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
un uccello. Nel becco dell'uccello nel nido
nel buco dell'albero del giardino di mio
nonno c'è un biglietto. Nel biglietto nel
becco dell'uccello nel nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
scritto: 'Beati i puri di cuore perché
vedranno Dio .( o un'altra frase del
Vangelo).
Vince chi:
rimane in gioco. (Si può fissare fino a quanti debbono rimanere in gioco per terminare).
Valori educativi: sviluppare la memoria.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 16/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Il mondo del Cinema.
Svolgimento:
LE PROVE:
- Trovare più titoli di film con una parola
data
- Abbinare nel modo più spiritoso
possibile, un film ad ogni respo
- Dire più film di un dato attore: Kevin
Costner, Alberto Sordi, Renato Pozzetto,
Claudio Verdone, Roberto Benigni, Harrison
Ford, Michael Douglas, Leonardo Di Caprio,
Adriano Celentano, Julia Roberts, Richard
Gere, Robin Williams, Ornella Muti, Mel
Gibson, Tom Hanks, Antonio De Curtis.
- Indovinare la colonna sonora: Mission,
Rocky, Titanic, il Padrino, Altrimenti ci
arrabbiamo, Pretty Woman, Il buono il
brutto il cattivo, Il ciclone,
Philadelphia, Grease, Il principe d'Egitto,
Guardia del corpo, Ghost, Dirty dancing,
Sister act, Guerre stellari, Via col vento,
Pulp fiction, Notting hill.
- Terminare le seguenti 'frasi celebri':
- Via col vento: dopo tutto... domani è un
altro giorno.
- Rocky IV: io ti spiezzo... in due
- Guerre stellari: la forza... sia con te
- Forrest Gump: la vita è come un scatola
di cioccolatini... non sai mai quello che
ti capita / stupido è... chi lo stupido fa
- Mary poppins: me ne andrò... quando
cambierà il vento / con un poco di
zucchero... la pillola va giù
- Amarcord: è tutto aquaticcio... non attacca mica
LA PROVA FINALE:
Inventare una scenetta usando queste
battute famose:
- Chi gioca in prima base? Chi
- Salve sono Wolf e risolvo problemi
- Sei solo chiacchiere e distintivo
- Come è umano lei
- Asta la vista baby
- Non sono cattiva, è che mi disegnano così.
Vince chi:
chi fa più punti.
Valori educativi: di squadra e intelligenza
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Il gioco è ispirato al programma televisivo di raiuno.
Materiale necessario:
- indovinelli
- carte da gioco come al punto 5
Svolgimento:
- Gioco a squadre che si sfidano contemporaneamente: ad ogni prova ogni squadra ha la possibilità di rispondere se si prenota per prima.
- C'è un cartellone per segnare i punteggi di ogni squadra alle varie prove.
- Ogni squadra ha un capitano per rispondere alle prove.
- La prova finale del drago dipende da come sono state affrontate quelle precedenti: la squadra che è più avanti sceglie per prima
che prova vuole affrontare.
- Vince la squadra che termina con il punteggio più alto.
LE PROVE:
1. - IL CAMPANARO: riordinare le parole proposte per formare frasi di canzoni famose.
2. - IL RE: indovinare le parole misteriose attraverso altre parole che vengono date e che hanno attinenze con quella da scoprire.
3. - IL GIULLARE: indovinare i personaggi di cui si parla in una poesia in rima.
4. - LA BAMBOLINA: indovinare i titoli di film che la bambolina pronuncia solo movendo la bocca, senza parlare.
5. - IL MAGO: abbinare delle carte su cui sono disegnati oggetti, personaggi, ecc. in modo da formare coppie secondo precise attinenze che vanno giustificate.
6. - IL DRAGO: un giocatore della squadra deve dire nel minor tempo possibile il giusto nome da abbinare a quello proposto.
es.
MONUMENTI – CITTA'
Giardino di Boboli – Firenze
Torre degli Asinelli – Bologna
Mole Antonelliana – Torino
Torre Eiffel – Parigi
Big Ben – Londra
Statua della Libertà – New York
Piazza S. Marco – Venezia
Valle dei templi – Agrigento
Partendone – Atene
Pantheon – Roma
Maschio Angioino – Napoli
Mausoleo di Teodorico – Ravenna
Uffizi – Firenze
Ponte dei Sospiri – Venezia
Ponte di Rialto – Venezia
Ponte vecchio – Firenze
Ara Coeli – Roma
La Lanterna – Genova
La Sirenetta – Copenaghen
Porta di Brandeburgo – Berlino
Duomo di S. Ciriaco – Ancona
Trinità dei Monti – Roma
Piazza Navona – Roma
Louvre – Parigi
Rocca Costanza – Pesaro
Vince chi:
termina con il punteggio più alto.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
11. Parla tu che io parlo di più
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
I ragazzi di due squadre diverse, uno davanti all'altro, dovranno cominciare a parlare (discorsi di senso compiuto), evitando di interrompersi per più di tre secondi.
Si possono fare discorsi di qualunque tipo o limitare la 'libertà' proponendo dei temi e degli ambiti.
L'importante è che tutte le frasi abbiano un senso, non siano parole a casaccio, e che la stessa cosa non venga ripetuta due volte.
Vince chi:
Vince chi dei due ragazzi riesce a parlare senza fermarsi e seguendo le regole del gioco, più dell'avversario, escono cose molto simpatiche, provare per credere!!
(Un ragazzo una volta, chiamato a fare questo gioco, ha cominciato a proporre l'intera telecronaca di un incontro di calcio, ovviamente ha vinto, anche se abbiamo dovuto 'spegnerlo' prima!)
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Ambientazione:
Nessuna.
Gli animatori del gioco possono avere vestiti curiosi o particolari
Materiale necessario:
nessuno.
Svolgimento:
4 o 5 animatori sono seduti in fila davanti alle squadre. A turno ognuno di loro dirà una frase seguendo una logica prestabilita, cercando di mascherare abilmente.
Ad es. Se gli animatori scelgono come regola di inserire sempre un animale nella frase, le loro frasi potrebbero essere:' Ci sono gatti di tanti tipi', 'L'altro giorno una zanzara mi ha punto..'
Regole possibili:
1) L'ultima parola è sempre al femminile.
2) Si usa sempre una parola della frase precedente.
3) Gli animatori quando rispondono si grattano la testa.
4) Si parla sempre del futuro/passato
5) L'animatore che parla incrocia le gambe
Vince chi:
Vince, o conquista il punto, la squadra che riesce ad individuare la 'regola' con la quale gli animatori costruiscono le frasi.
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002