Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 5 giochi
con la parola deserto

1. Sconosciuti nel regno di Narnia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Sette sconosciuti personaggi si sono impossessati di alcuni punti strategici del regno di Narnia e la vita del regno si è fermata: bisogna identificarli e cacciarli. Ma per fare ciò occorre cercare INSIEME ed unire le forze.

Materiale necessario:
- monete d'oro
- elenco personaggi
- risposte (solo per gli animatori)
- buste di carta per contenere le monete

Svolgimento:

Agli animatori è affidato l'incarico di interpretare i cattivi sconosciuti che si nascondono in alcuni punti del terreno di gioco: ognuno di loro ha con sè le monete d'oro e le risposte da fornire alle squadre.

I ragazzi vengono suddivisi in squadre e partono per la caccia degli intrusi munite di un elenco che riporta i personaggi senza sapere chi è l'animatore che li rappresenta.

Ovviamente se una squadra 'adocchia' lo sconosciuto in compagnia di un'altra squadra, deve attendere il proprio turno o partire verso un'altra preda.

Ogni volta che i cacciatori trovano un animatore, devono cercare di identificare il personaggio che rappresenta (ogni personaggio ha un valore punti diverso) rivolgendogli un massimo di tre domande .
Ogni domanda costa alla squadra una moneta d'oro

Al termine delle domande, la squadra deve dichiarare l'identità personaggio rappresentato e, se indovina, la squadra riceverà le 'monete d'orò guadagnate.

Qui di seguito alcuni esempi di personaggi con i relativi indizi:
1. CLEOPATRA (8 monete)

indizi: 1. odio i serpenti, 2. chi comanda sono io, 3. la mia bellezza è entrata nella storia
2. PAVEL NEDVED (6 monete)

indizi: 1. mi piacciono le strisce pedonali, 2. il mio pallone è d'oro, 3. ho i capelli biondi
3. ROMANO PRODI (5 monete)

indizi: 1. il mio piatto preferito sono i tortellini, 2. adesso abito a Roma, 3. il mio amore si chiama Flavia
4. GARIBALDI (3 monete)

indizi: 1. mi piacciono i viaggi per mare, 2. ho mille amici, 3. obbedisco
5. PAOLO MALDINI (1 moneta)

indizi: 1. sono un diavolo, 2. mio padre mi ha convocato in nazionale, 3. mi piace la difesa
6. MOSÉ (7 monete)

indizi: 1 sono pratico di 'viaggi', 2. non ho paura del deserto, 3. mi piace il Nilo
7. NOÉ (4 monete)

indizi: 1. non temo la pioggia, 2. ho tre figli, 3. amo gli animali

Vince chi:
tornando all'armadio di Narnia (luogo di partenza) e contando il proprio tesoro (ogni squadra), avrà più monete delle altre squadre.

Valori educativi: superare le difficoltà unendo le doti di ciascuno

inviato da nadia anna maria creca, attivato il 07/07/2007

2. Passaparola semi-facile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole

Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.

Svolgimento:

Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.

Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.

La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

SQUADRA A

A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.

F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.

N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.

V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.

Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.

SQUADRA B

A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.

I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.

M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.

O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.


SQUADRA C

A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.

F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....

L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.

SQUADRA D

A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.

C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.

E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.

M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.

Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo

5.0/5 (2 voti)

inviato da Marta, attivato il 12/03/2006

3. La maledizione della Mummia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Nel deserto egiziano viene scoperta una grandissima piramide di cui non si era neppure informati dell'esistenza. Un gruppo di archeologi, entrati nella piramide per esplorare la costruzione, si imbattono in una terribile mummia che vuole uccidere i profanatori della sua tomba. Per far addormentare la mummia è necessario recuperare i sei diamanti, custoditi dalle sei maggiori divinità egiziane che vivono nella piramide....

Materiale necessario:
- fogli che riportano diamanti
- 300 pezzetti di legno tipo bastoncini di ghiacciolo
- aglio
- fogli per origami
- ceci
- carta igienica
- spago
- pennarelli

Svolgimento:

Le squadre devono riuscire a recuperare i sei diamanti custoditi dalle divinità egiziane per riuscire ad addormentare la mummia. Questi dei non sono disposti ad aiutare gratuitamente gli umani, ma vogliono essere ripagati con dei talismani...

Le squadre devono girare nel campo di gioco dove sono stati precedentemente sparpagliati circa 300 talismani (possono essere piccoli bastoncini – tipo quelli del ghiaccio, acquistabili a prezzi bassissimi – pezzettini di legno o anche ritagli di giornale o di cartoncini).

Dopo aver raccolto un po' di talismani le squadre si mettono alla ricerca delle divinità; esse devono stare sempre all'erta perché contemporaneamente anche le divinità sono sulle loro tracce e li inseguono.

Gli dei egizi, però, sono particolarmente esigenti e permalosi: ognuno di loro esige una quantità di talismani differenti e diventa molto irascibile nel caso in cui gli archeologi non possiedono la quantità di talismani necessari.

Qualora una squadra incontri una divinità e similmente qualora una divinità 'catturi' una squadra si possono verificare due casi:

1. se la squadra possiede il numero di talismani richiesto dalla divinità, essa consegna il suo diamante.

2. se, invece, la squadra non possiede il numero necessario, la divinità, in preda all'ira, infligge al gruppo una grande penitenza.

DIVINITA' – pene inflitte qualora le squadre non abbiano il n° di talismani richiesto

1. OSIRIDE: spalma sulle labbra dei concorrenti spicchi di aglio (30 bastoncini)

2. ISIDE: insegna alle squadre a fare dei facili origami (18 bastoncini)

3. AMON RA: la squadra deve camminare con le sole calze sui ceci (5 bastoncini)

4. SETH: un componente deve essere completamente rivestito di carta igienica (12 bastoncini)

5. BASTET: la squadra deve costruire una barca utilizzando ciò che offre la natura (erba, sassi, legni) (8 bastoncini)

6. ANUBI: la divinità dipinge con pennarelli indelebili la faccia dei concorrenti, (8 bastoncini)

NOTA BENE

Una stessa divinità può infliggere più volte la punizione alla stessa squadra (se questa ritorna dalla divinità o viene fermata da essa e non possiede il numero di talismani necessari).

Vince chi:
nel minor tempo possibile, riesce a conquistare i sei diamanti e portarli alla mummia.

Valori educativi: Collaborazione di squadra e abilità

inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005

4. Rinci Trull

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo. Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto. Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato. In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).

Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'

Svolgimento:

Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.

Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:

la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario

la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole

(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).

Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.

Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.

Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).

Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).

Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!

Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.

Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.

Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).

Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)

Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

5. Allah, dammi un cavallo!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
travestimento da beduino

Svolgimento:

Più che un gioco, è uno schetch.

Un animatore arriva in mezzo al cerchio vestito da arabo, e spiega che deve arrivare a Damasco, ma non ha un cavallo.

Decide allora di chiedere ad Allah che gli mandi un cavallo per attraversare il deserto, e comincia a pregare inginocchiandosi e flettendo il busto per terra, urlando rumorosamente.

Visto che non viene esaudito, chiede ad una persona del cerchio di pregare con lui, per dare più forza alla preghiera e, non ottenendo ancora nessun risultato, chiama anche una seconda e una terza persona.

Il gioco si conclude con l'arabo che esclama verso l'alto: 'Allah, ti avevo chiesto un cavallo, non tre asini!'.

Vince chi:

Valori educativi: ridere in gruppo

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice