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Sono stati trovati 4 giochi
con la parola cure
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 a 30
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo
Svolgimento:
Il salone illuminato da qualche candela, atmosfera misteriosa.
Al centro un tavolo ben coperto da tovaglia che arriva fino a terra. Da sotto il tavolo diparte un tappeto sul quale disponiamo cuscini per sicurezza.
Sotto il tavolo, nascosto dalla tovaglia, il Complice.
Il conduttore invita le vittime a uscire dal salone (2 o 3 al max) per condurle in un luogo ove non possano capire quello che accade nello salone stesso.
Il Santone - abbigliato tipo Otelma - sia di parlata spigliata e ispirata.
Il santone entra e si sistema seduto sul tavolo.
Entra la vittima di turno e deve sistemarsi in piedi davanti al santone SOPRA il tappeto che ovviamente ha proprietà magiche...
Il santone chiede alla vittima di fargli una domanda sul proprio passato e una sul proprio presente (inventa qualcosa per la risposte).
Infine predice alla vittima per il futuro che essa farà un VOLO.
A queste parole il Complice sotto il tavolo tira il tappeto......e la vittima assaggia la solidità del pavimento
Vince chi:
inviato da Sergio Farinelli, attivato il 07/12/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
Nelle caverne oscure degli altopiani dell'Himalaya, vive un animale molto strano: non esce mai alla luce del giorno, vaga per le caverne emettendo suoni spaventosi.
Si narra che chi lo cattura diventerà certamente famoso!
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in diverse squadre che si schierano intorno al campo.
Al centro del campo si trova lo Scavone.
I giocatori di ogni squadra vengono numerati da 1 a quanti sono i giocatori.
Quando l'arbitro chiamerà un numero, questo diverrà il cacciatore: deve essere bendato e dovrà lanciarsi cosi al buio per cercare di catturare lo Scavone.
Lo Scavone si muoverà all'interno del campo di gioco e i cacciatori devono cercare di catturarlo toccandolo, i compagni di squadra possono aiutarlo dando indicazioni di andare avanti, indietro destra e sinistra.
Una volta catturato, i cacciatori tornano nella loro squadra e l'arbrito chiamerà altri cacciatori
Vince chi:
cattura più volte lo Scavone.
Valori educativi: abilità e prontezza
inviato da Francesco Orlandi, attivato il 27/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 15
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno
Materiale necessario:
- una candela per coppia
- biglietti distintivi(Nellacocci/Illuminata)
- spruzzini
- fiammiferi
Svolgimento:
I partecipanti sono divisi a coppie una è la coccinella (Nellacocci) e l'altra la lucciola (Illuminata).
Tenendosi sottobraccio devono attraversare il bosco infestato di rane e di rospi, così decidono di incamminarsi di notte sicure di non essere viste.
La lucciola tiene in mano una candela accesa. Facendo molta attenzione devono attraversare il bosco e raggiungere la meta (precedentemente concordata).
I Rospi e le Rane sputa veleno (in numero di 4 0 5) muniti di spruzzini ad acqua dovranno spegnere le candele.
Nellacocci e Illuminata dovranno impedire alla fiamma di spegnersi, nel caso non ci riuscissero devono tornare al punto di partenza dove c'è uno gnomo che provvederà a riaccendere la candela previo superamento di una prova (cantare una canzone, risolvere un indovinello ecc..).
Vince chi:
la coppia che raggiunge per prima la meta.
Valori educativi: solidarietà, fiducia.
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 a 15
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Svolgimento:
I ragazzi sono disposti in circolo: il
capogioco annuncia che seguendo i suoi
insegnamenti si sentirà un coro
meraviglioso. La foresta vergine con tutta
la sua fauna.
Poi passa a dire all'orecchio di ciascuno
il verso che deve fare. Finge di darne uno
a tutti, in realtà solo ad uno (o due o tre
per sicurezza, scelti fra i più
rappresentativi) dice di fare il raglio
dell'asino, ed agli altri di fare...quello
del pesce (cioè di stare zitti).
Raccomanda di gridare forte.
Conta: uno, due, tre: al tre si sentirà...
il poderoso assolo dell'asino.
Vince chi:
Valori educativi: piccola mortificazione alla superbia di qualche ragazzo.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003