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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 4 giochi
con la parola circolo

1. I versi dello zoo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 a 15
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo

Svolgimento:

I ragazzi sono disposti in circolo: il
capogioco annuncia che seguendo i suoi
insegnamenti si sentirà un coro
meraviglioso. La foresta vergine con tutta
la sua fauna.
Poi passa a dire all'orecchio di ciascuno
il verso che deve fare. Finge di darne uno
a tutti, in realtà solo ad uno (o due o tre
per sicurezza, scelti fra i più
rappresentativi) dice di fare il raglio
dell'asino, ed agli altri di fare...quello
del pesce (cioè di stare zitti).
Raccomanda di gridare forte.
Conta: uno, due, tre: al tre si sentirà...
il poderoso assolo dell'asino.

Vince chi:

Valori educativi: piccola mortificazione alla superbia di qualche ragazzo.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

2. Più veloce del vento

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 9 a 0
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- bastone o gesso per fare la rosa dei venti

Svolgimento:

Si dispongono i giocatori come fossero
punti di una bussola su un circolo di
parecchi metri di diametro.

Si fissa uno dei ragazzi a rappresentare il Nord, un altro, diametralmente opposto
rappresentante il Sud, e così via, ad ogni
ragazzo, secondo la posizione relativa nel
circolo si dà il nome del punto della Rosa
dei Venti corrispondente.
In mezzo al cerchio sta un ragazzo, il
quale è l'aviatore che deve correre più del
vento.
E' noto che i venti prendono nome dal punto

dal quale provengono, così è vento di Nord-Est, il vento che proviene dal Nord-Est, e
così via.
Quando il capogioco nomina un punto
cardinale, il ragazzo che occupa quel punto
ed il ragazzo che occupa il punto
diametralmente opposto, corrono a
scambiarsi di posto ( se il cerchio è
piccolo l'aviatore sta fuori ed i ragazzi
si scambiano di posto esternamente al
circolo): più svelto del vento nominato, e
del vento, diciamo così, di nome opposto,
deve essere il ragazzo posto al centro
della Rosa dei Venti, il quale se arriva
prima ad occupare uno dei punti liberi vi
si ferma ed al centro della Rosa dei Venti
resta il ritardatario.
Dopo dieci o quindici riprese del gioco, il
capo grida: ' Uragano!' e tutti i ragazzi
devono lasciare il loro posto ed occupare
qualche altro punto del circolo. Il gioco
continua come alla prima ripresa.
Se il Gioco è fatto all'aperto, è bene che
il cerchio del quadrante della bussola sia
di almeno 25 metri di diametro.

Vince chi:

Valori educativi: Esercitazione sulla Rosa dei Venti e corsa veloce.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

3. A che serve ?

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
Nulla.

Svolgimento:

Il capogioco si rivolge a caso ai
giocatori, disposti in circolo: cerca di
interrogare all'improvviso proprio uno che
si sia distratto in quel momento.
Domande di vario genere su oggetti diversi.
Ad esempio:
- A che serve il cappello?
- Da copricapo.
- A che serve il fuoco?
- A scaldare.
- A che serve il cucchiaio?
- A mangiare.
- A che serve il gatto?
Ad una domanda quale quest'ultima novanta
volte su cento l'interrogato esita. Poi
verrà in mente che serve a prendere i topi,
ma lì per lì gli verrebbe voglia di
rispondere che non serve proprio a nulla.
Se ne ricorderà dopo qualche esitazione e
ciò sarà sufficiente per
dichiararlo 'morto', metterlo fuori gioco e
costringerlo a depositare un pegno.
Esitare a rispondere, infatti, equivale a
non rispondere del tutto ed in entrambi i
casi i giocatori saranno sottoposti a
penitenza.
Si richiede per questo gioco abilità in chi
lo dirige nel far le domande.
Alla fine seguono le penitenze.

Vince chi:
non è sottoposto a penitenza.

Valori educativi: Esercizio di attenzione

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

4. Corri e saluta

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
Nulla

Svolgimento:

Uno tra i giocatori si chiamerà 'S': tutti si dispongono in circolo.
'S' corre intorno al circolo stesso, ma
all'esterno, e correndo, batte sulla spalla
di uno qualunque dei giocatori in circolo,
il quale si lancia prontamente in senso
inverso di 'S'.
Quando i due si incontrano devono fermarsi
sull'attenti, fare un passo indietro o
altri movimenti che si stabiliranno prima
di iniziare il gioco, dopo di che
continuano la loro corsa per raggiungere il
posto lasciato libero.

Chi primo arriva, vi resta e l'altro diventa giocatore 'S'.

Vince chi:
arriva per primo al posto rimasto vuoto.

Valori educativi: fiducia e agilità

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice