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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 7 giochi
con la parola barca

1. La barca

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
Nessuno

Svolgimento:

I giocatori devono camminare da una parte all'altra del campo di gioco. Quando il conduttore grida un numero, si devono formare gruppetti con quel numero di giocatori. Chi non riesce a raggrupparsi come vuole il conduttore, viene eliminato. Si va avanti così finché restano solo più due giocatori in gioco.

Vince chi:
Gli ultimi due giocatori rimasti in gioco.

Valori educativi: Si può riflettere sull'esclusione dalla società

5.0/5 (4 voti)

inviato da Claudio Luiz Ferreira, attivato il 03/07/2009

2. Il tesoro di Mikezuma

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Siamo in Messico, nel 1440, patria del regno del grande Mikezuma, il re azteco. Gioco notturno.

Materiale necessario:
- tenda
- candele con bambù
- tempere a volontà
- piuma
- cerbottane
- 10 mappe
- tesoro (cassa di sale)
- enigma

Svolgimento:

I ragazzi sbarcano in Messico divisi in 10 squadre di conquistadores, capeggiati da: Cristoforo Colombo, Vasco da Gama, Amerigo Vespucci, Enrico Il Vichingo, Roman Weinderfelleren, Pero d’Alenquer, Roiter van der Weiden, James Cook, Ferdinando Magellano, Vasco Nuñez de Balboa. Ogni squadra sarà contraddistinta da un colore. Per aiutare i ragazzi, un esperto ricercatore, Piero Angela, tiene una piccola conferenza sulla civiltà azteca ed in particolare sul grande tempio di Quetzalcoatl (il serpente piumato). La conferenza lascia intendere che la mappa sia custodita proprio nel tempio.

Attorno al tempio (come dice Piero Angela) c’è una zona franca, all’interno della quale le guardie non possono entrare.

I ragazzi si recheranno dunque dal gran sacerdote del tempio, il quale darà loro un enigma da risolvere in lingua azteca. Il missionario che girerà per il luogo è in grado di dare ai ragazzi la chiave di lettura. Risolto l’enigma il sacerdote li ritiene degni di consegnargli la mappa, dopo l’unzione. Con la mappa i ragazzi si recheranno alla ricerca del tesoro. Questa ricerca sarà ostacolata dall’attività delle guardie azteche, che non permettono a stranieri di entrare nella città proibita. Se catturano un giocatore questo verrà portato al tempio per il sacrificio. Il sacrificio consiste in una prova di solletico o tintura, dopo di che sarà liberato. La squadra deve assistere al sacrificio e implorarne la fine.
La prima squadra che trova il tesoro vince.

ENIGMA:

O grande serpente piumato Quetzalcoatl, liberaci dai malanni e dalla cacca del grande pipistrello bianco Zara Mama.

Vince chi:
La prima squadra che trova il tesoro.

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

3. La maledizione della Mummia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Nel deserto egiziano viene scoperta una grandissima piramide di cui non si era neppure informati dell'esistenza. Un gruppo di archeologi, entrati nella piramide per esplorare la costruzione, si imbattono in una terribile mummia che vuole uccidere i profanatori della sua tomba. Per far addormentare la mummia è necessario recuperare i sei diamanti, custoditi dalle sei maggiori divinità egiziane che vivono nella piramide....

Materiale necessario:
- fogli che riportano diamanti
- 300 pezzetti di legno tipo bastoncini di ghiacciolo
- aglio
- fogli per origami
- ceci
- carta igienica
- spago
- pennarelli

Svolgimento:

Le squadre devono riuscire a recuperare i sei diamanti custoditi dalle divinità egiziane per riuscire ad addormentare la mummia. Questi dei non sono disposti ad aiutare gratuitamente gli umani, ma vogliono essere ripagati con dei talismani...

Le squadre devono girare nel campo di gioco dove sono stati precedentemente sparpagliati circa 300 talismani (possono essere piccoli bastoncini – tipo quelli del ghiaccio, acquistabili a prezzi bassissimi – pezzettini di legno o anche ritagli di giornale o di cartoncini).

Dopo aver raccolto un po' di talismani le squadre si mettono alla ricerca delle divinità; esse devono stare sempre all'erta perché contemporaneamente anche le divinità sono sulle loro tracce e li inseguono.

Gli dei egizi, però, sono particolarmente esigenti e permalosi: ognuno di loro esige una quantità di talismani differenti e diventa molto irascibile nel caso in cui gli archeologi non possiedono la quantità di talismani necessari.

Qualora una squadra incontri una divinità e similmente qualora una divinità 'catturi' una squadra si possono verificare due casi:

1. se la squadra possiede il numero di talismani richiesto dalla divinità, essa consegna il suo diamante.

2. se, invece, la squadra non possiede il numero necessario, la divinità, in preda all'ira, infligge al gruppo una grande penitenza.

DIVINITA' – pene inflitte qualora le squadre non abbiano il n° di talismani richiesto

1. OSIRIDE: spalma sulle labbra dei concorrenti spicchi di aglio (30 bastoncini)

2. ISIDE: insegna alle squadre a fare dei facili origami (18 bastoncini)

3. AMON RA: la squadra deve camminare con le sole calze sui ceci (5 bastoncini)

4. SETH: un componente deve essere completamente rivestito di carta igienica (12 bastoncini)

5. BASTET: la squadra deve costruire una barca utilizzando ciò che offre la natura (erba, sassi, legni) (8 bastoncini)

6. ANUBI: la divinità dipinge con pennarelli indelebili la faccia dei concorrenti, (8 bastoncini)

NOTA BENE

Una stessa divinità può infliggere più volte la punizione alla stessa squadra (se questa ritorna dalla divinità o viene fermata da essa e non possiede il numero di talismani necessari).

Vince chi:
nel minor tempo possibile, riesce a conquistare i sei diamanti e portarli alla mummia.

Valori educativi: Collaborazione di squadra e abilità

inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005

4. 15 staffette varie!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!

Svolgimento:

Staffette per uscita in montagna

1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci

2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli

3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone

4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.

5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti

6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!

7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone

8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino

9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone

10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci

11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone

12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.

I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso

13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!

14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.

materiale: nulla!

15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone

Vince chi:

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005

5. Passaparola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Svolgimento:

LE PAROLE IMPOSSIBILI:

A turno, una squadra alla volta sceglie una parola da abbinare alla definizione. La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

1. - CONTUMACIA: mancata costituzione di parte in un processo

2. - MAZDEISMO: nome che si riferisce alla riforma fatta da Zarathustra
3. - PECCHIONE: maschio dell'ape
4. - GAGLIARDA: danza in ritmo ternario

5. - NARTECE: portico aperto o vestibolo chiuso, antistante alla basilica cristiana

6. - CATAPUZIA: erba frequente nei boschi e nei coltivati di tutta la penisola
7. - NEPER: unità di misura
8. - OPLITI: soldati greci di fanteria

9. - PREFICA: nel mondo romano, le donne che, pagate, prendevano parte al corteo funebre per cantare le lodi del defunto.
10. - REDINGOTE: lunga giacca maschile di colore scuro
11. - PALANCA: antica moneta da un soldo

12. - SANCULOTTO: termine spregiativo concui gli aristocratici francesi chiamavano i rivoluzionari

PROMOSSO O BOCCIATO: Una squadra alla volta deve rispondere alla domanda. La risposta giusta prende un punto.
1. - Quanto dura il parto di una foca?
30 SECONDI* – 45 MINUTI
2. - Dove è nato Napoleone?
NIZZA – AJACCIO*
3. - Qual è la lingua più parlata in Svizzera?
FRANCESE – TEDESCO*
4. - Quanti Oscar ha vinto Via col vento?
9* - 11

5. - Quale calciatore ha disputato, con 12 anni di intervallo, 2 finali di coppa del mondo?
PELE'* - BARESI
6. - Dov'è la tomba di Gesù?
NAZARETH – GERUSALEMME*
7. - Com'era il Visconte di Calvino?
DIMMEZZATO* - RAMPANTE

8. - Chi ha affrescato la Cappella Sistina con il Giudizio Universale?
MICHELANGELO* - RAFFAELLO
9. - Che giorno sarà il 3 marzo nel 2004?
MARTEDI' – MERCOLEDI'*

10. - Qual è l'unico sport che proviene totalmente dagli Stati Uniti?
BASKET* - BASEBALL
11. - A chi era caro l'ermo colle?
LEOPARDI* - PASCOLI
12. - Di che nazionalità era il pittore Mirò?

FRANCIA* – SPAGNA

?: prima di fare la domanda, alla squadra viene detto l'argomento; in base a questo, la squadra decide la puntata da fare sulla

domanda. Si possono giocare da 1 a 3 punti, che vengono vinti o persi a seconda se la risposta è giusta o sbagliata.
MITI E LEGGENDE

Chi fu condannato da Zeus a reggere il mondo sulle spalle? Atlante

Chi aveva la facoltà di trasformare in oro tutto ciò che toccava? Re Mida
Dove si trovava la corte di Re Artù? Camelot
GEOGRAFIA
In quale città si trova il Ponte dei Sospiri? Venezia
Quali sono le più famose grotte delle Marche? Frasassi
Quale continente ha più nazioni? Africa
STORIA
Dove fu incoronato Napoleone? A Notre Dame, a Parigi

Chi erano gli alleati dell'Italia nella Prima Guerra Mondiale? Inghilterra, Francia, Usa.
Chi e in che anno è sbarcato in Normandia? Gli Usa nel 1944
SPORT

In quale paese ha avuto luogo la coppa del mondo di calcio nel 1982? Spagna

In quale paese hanno avuto luogo le olimpiadi nel 1996? Atlanta
Quale squadra ha vinto più Coppe Italia di calcio? Juventus
GALATEO/CUCINA
Da che parte del piatto va il bicchiere da vino? Destra

Quali sono gli ingredienti principali del cannolo siciliano? Ricotta e canditi
SCIENZE
Cosa significa la radice greca geo? Terra
SPETTACOLO
Cosa è nato muto e ha parlato a 45 anni? CINEMA
Chi ha vinto il Festival di Sanremo nel 2000? AVION TRAVEL

Chi è l'attore protagonista del film 'Caro diario' NANNI MORETTI
LETTERATURA
Chi ha scritto 'Viaggio al centro della terra' JULES VERNE

Chi ha scritto 'Cent'anni di solitudine' GABRIEL GARCIA MARQUEZ

Chi ha scritto 'I viaggi di Gulliver' JONATHAN SWIFT

LA SCOSSA: ogni squadra a turno, deve dire un nome che non risponde alla domanda; chi sbaglia perde dei punti.
QUALE FILM HA VINTO L'OSCAR COME MIGLIOR FILM?
Erin Brockovich
Il postino
Il Re Leone
Mediterraneo
Monsters Ball
Philadelphia
Eyes Wide Shut
Cast away
Il Signore degli anelli
QUALE CANTANTE CHE HA VINTO ALMENO UNA EDIZIONE DI SANREMO?
Toto Cutugno
Zucchero
Lucio Dalla
Renzo Arbore
Elio e le storie tese
Tiziana Rivale
Carmen Consoli
Loredana Bertè
Alexia
Antonello Venditti

Vince chi:
ottiene il punteggio più alto

Valori educativi: di squadra

4.5/5 (2 voti)

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

6. Caccia alla balena

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 7 a 14
Età: da 13 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Ambientazione:
Una barca ha una bottiglia chiusa legata con una corda. Il gioco consiste nel colpire la bottiglia avversaria con un bastone.

Materiale necessario:
Barche a remi e... scouts nautici o interessati alla nautica.

Svolgimento:

Due barche a remi si muovono con una bottiglia di vetro galleggiante trascinata con una cima (corda).

Vince chi arriva a colpire la bottiglia avversaria.

Vince chi:
Colpisce la bottiglia avversaria.

Valori educativi: coesione e spirito di gruppo :-) raggiungere un obiettivo semplice

inviato da Nicolini Romano, attivato il 01/10/2002

7. Spugne

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità, kim

Ambientazione:
Solitamente nel cortile dell'oratorio o cmq all'aperto. Quando ero piccola i miei educatori ce lo presentavano come se noi eravamo su una barca che aveva inglobato acqua durante un forte temporale. Noi così dovevam cercare di svuotare l'acqua cercando di riempire una bottiglia che poi sarebbe servita per riempire una botte da cui si sarebbe potuta attingere l'acqua per lavare o per cucinare. Alcuni di noi dicevano di essere pirati buoni, altri di essere una famiglia in cerca di avventura!

Materiale necessario:
Spugne, bottiglie per il numero delle squadre. Secchi doppi per ogni squadra

Svolgimento:

Bisogna mettersi in fila, il numero dei giocatori non ha importanza.

Davanti ad ogni fila c'è un sechio pieno d'acqua (la barca!) con all'interno una grossa spugna (tipo quelle per lavare le auto, un po' molliccia!).

Qualche metro più in là deve essere posizionata una bottiglia di plastica o di vetro e a qualche metro dalla bottiglia ci deve essere un altra secchio (la botte!). Le squadre possono essere 2 o più.

Parte il primo ragazzo di entrambe le squadre, prende la spugna intrisa d'acqua, corre verso la bottiglia cercando di mantenere in pò d'acqua e cioè cercando di non strizzar troppo la spugna.

Senza inputi o aiuti di altri deve metter più acqua possibile nella bottiglia e poi deve svuotare la stessa nella botte. Riportare la bottiglia al suo posto e la spugna nel secchio.

1. Quando si porta la bottiglia alla botte si deve lasciar giù la spugna;

2. La spugna deve esser riportata nel secchio e non nelle mani del compagno successivo.

Allo scadere dei 15 minuti non si può più ne finire di riempire la bottiglia ne la botte.

Per ogni sosta (bottiglia e botte) ci deve essere un arbitro neutro.

Vince chi:
Vince chi ha recuperato più acqua nei 15 minuti o, nel caso di parità, chi nell'ultimo giro ha percorso più strada!

inviato da Barbara Bonalume, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice