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Sono stati trovati 26 giochi
con la parola asia
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 120
Età: da 6 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà.
L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse prove.
Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica, riconoscibili da opportuni particolari:
1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle)
2) Magica Sabrina (bacchetta magica)
3) Harry Potter (occhiali e abito nero)
4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa)
5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro)
6) Mary Poppins (ombrello magico)
Materiale necessario:
- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo del campo-base
- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà
- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo
• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel giardino
- Abiti per i personaggi
- Postazioni dei personaggi
- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio (6 per ogni squadra)
- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)
- Gioco del Tabù per Magica Sabrina
- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola
- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan
- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per Fata Morgana
- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary Poppins
- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)
- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro
Svolgimento:
Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:
1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.
2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.
3) Frequenta una scuola di magia.
4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.
5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.
6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.
La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.
Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:
1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a risolvere 5 definizioni:
a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.
b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.
c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.
d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.
e. I giorni del mese di aprile? Trenta.
2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:
a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)
b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)
c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)
3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un fulmine rosso.
4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la firma dopo cinque scelte esatte.
5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le combinazioni giuste.
(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)
6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene, perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato; però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-doso'.
Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda. La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva (si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso personaggio).
Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e sceglierne un'altra.
Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base per assistere all’apertura della stanza segreta.
Vince chi:
La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.
Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.
Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione
inviato da Parrocchia Santa Lucia - Acquaviva delle Fonti (BA), attivato il 06/03/2009
2. Mamma gli alieni, mamma i terrestri
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Siamo sulla terra e siamo stati invasi dagli alieni che hanno già conquistato alcuni continenti. Dobbiamo riprenderci il pianeta o lasciarlo agli alieni. Ma anche noi terrestri, avendo consumato il nostro pianeta, ne vogliamo conquistare un altro e abbiamo cominciato!
Materiale necessario:
- materiale per tracciare o delimitare le basi
- 6 bandierine
- 6 nastri rossi
- 6 nastri blu
- carta, cartoncini e pennarelli
- materiale vario per i giochi di kim, di agilità e di forza fisica
- a piacere... costumi per i generali
Svolgimento:
Si disegnano in terra 6 continenti: Europa, Asia, Africa, Oceania, America e Antartide, che sono le sei basi con al centro le relative bandiere. Se ne assegnano tre ai Terrestri e tre agli Alieni (alla bandiera si aggiunge un nastro del colore della squadra).
Le due squadre devono avere gli attaccanti, i difensori e un generale.
Per combattere esistono 4 modi diversi: giochi di kim, forza fisica, abilità e intelligenza.
Esistono anche quattro posti dove prendere le vite. Akela. Baghera, Kaa e Mor sono i fornitori delle vite. Per averle bisogna superare le relative prove.
Fase 1: conquistare le vite. A turno tutti i giocatori devono, a turno, scegliere dove prenderle, sfidando i quattro personaggi della giungla. Le vite sono rappresentate da cartoncini con il tipo di prova da una parte e la prova dall’altra.
Fase 2: ogni squadra, raccolte le sue vite, si divide in attaccanti e difensori, si divide le vite conquistate e si schiera a difesa delle postazioni.
Regole di combattimento: ogni attaccante può sfidare un difensore. Se il difensore accetta, l'attaccante gli mostra un cartoncino-vita. Se il difensore ne ha uno dello stesso tipo, lo mostra all'avversario annullandole l'attacco e gli mostra uno dei suoi cartoncini-vita. L'attaccante può annullarlo nello stesso modo e così via. Chi non riesce ad annullare il cartoncino dell'avversario, perde. Chi vince prende tutte i cratoncini mostrati fino a quel momento. Chi resta senza cartoncini-vita viene eliminato. Se una base resta senza difensori viene conquistata dall’altra squadra (e si cambia il nastro colorato).
Il gioco si svolge in round di 10 minuti.
I giocatori eliminati, alla fine del round, possono richiedere ai capi gioco di affrontare un’altra prova, per rientrare poi in gioco ripresentandosi al proprio generale, che li manderà in una delle basi in possesso della loro squadra.
Il numero dei round viene fissato prima di iniziare il gioco.
Vince chi:
alla fine del gioco ha più basi conquistate.
Valori educativi: strategia, lealtà, amicizia
inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 01/11/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Materiale necessario:
- 26 foglietti, ognuno dei quali ha sopra una lettera dell'alfabeto
Svolgimento:
L'animatore ha un po' di foglietti, su ognuno dei quali c'è una lettera dell'alfabeto.
I giocatori vengono divisi in due o più squadre.
Ogni squadra elegge un caposquadra (consigliate di scegliere qualcuno affidabile e veloce) che può essere cambiato durante il gioco.
Le squadre sono equidistanti dall'animatore.
L'animatore estrae a caso una, due, tre o più lettere (a seconda della difficoltà che volete dare) senza farle vedere immediatamente.
Poi dice: 'Dimmi una parola che... '
- Contiene le le lettere estratte
- Incomincia per una delle lettere estratte
- Finisce per une delle lettere estratte
ecc... a seconda di cosa vi suggerisce la fantasia.
Esempio
Estraiamo le due lettere A e R. L'animatore dice, ad alta voce: Dimmi una parola che contiene le lettere A ed R! Il caposquadra si consulta con la propria squadra per trovare la parola e corre a dirla all'animatore. Dice la soluzione il caposquadra che arriva per primo. Se sbaglia, la squadra che è arrivata per seconda può fare un tentativo e così via.
Esempio
Il caposquadra blu arriva per primo, quello rosso per secondo.
Il blu dice Ampolla. Errore: manca la R.
Tocca al rosso, che dice Aereo. Esatto. Guadagna un punto per la sua squadra.
Si può dare un valore diverso alle parole, a seconda della difficoltà.
Vince chi:
la squadra che raggiunge per prima un certo punteggio concordato in partenza.
Valori educativi: attenzione, gioco di squadra
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Ambientazione:
Che bello iniziare un incontro presentandosi in modo originale...
Materiale necessario:
- foglietti con indicati oggetti e/o animali
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in cerchio. A ciascuno di loro viene consegnato un foglio con indicato o un oggetto o un animale (esempi: campanello, cane, libro, Ferrari ecc.)
Ogni ragazzo dovrà presentarsi agli altri (con nome, cognome e hobbies) come se fosse quell'oggetto o quell'animale (quindi chi farà il campanello potrebbe pronunciare il suo nome intervellato dai din-don...)
Vince chi:
si presenta con maggiore fantasia e rispetto dell'oggetto assegnato.
Valori educativi: simpatia amicizia
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Recupera la carta giusta!!!
Materiale necessario:
- un mazzo di carte
Svolgimento:
Un mazzo di carte viene mescolato e poi sparso sul pavimento, col dorso in alto.
L'animatore chiede ai ragazzi, seduti in cerchio attorno al luogo dove sono state sparse le carte, che gli venga portata...
- una carta rossa
- una carta nera
- una carta di picche
- un asso di denari
- un jack
- un jolly
- una carta pari
ecc ecc, a seconda di cosa gli suggerisce la fantasia.
I ragazzi possono vedere ogni volta solo una carta, poi se non è quella richiesta, la devono rimettere a faccia in giù.
Un punto per ogni consegna esatta, uno in meno per ogni carta sbagliata consegnata.
Dopo un po' di tempo, si può chiedere ai ragazzi di mescolare a terra tutte le carte.
Vince chi:
il giocatore o la squadra che totalizza più punti.
Valori educativi: Spirito d'osservazione
inviato da Marco, attivato il 26/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
I giochi di una volta non avevano bisogno di troppi materiali complicati.
Per questo gioco a staffetta bastano 2 barattoli di latta usati per contenere la salsa o i pomodori pelati (quelli da 500g o da 1kg), che i ragazzi useranno come trampoli.
Tracciate sul fondo del barattolo un diametro. Alle due estremità del diametro, sulla parete verticale del barattolo, a 1cm circa dalla base, fate un buchino con delle forbici appuntite. I buchi servono per farci passare una corda (uno spago da cucina va benissimo) lunga almeno 1 metro. Inserite le due estremità della corda all'interno del barattolo e legatele tra di loro in modo da bloccarla. Ripetete la stessa operazione anche con l'altro barattolo!
I trampoli sono pronti!
Materiale necessario:
- grandi barattoli di latta
- spago
- forbici
Svolgimento:
I ragazzi salgono sui barattoli di latta e devono cercare di compiere un percorso a ostacoli (largo alla fantasia, tra passaggi stretti, slalom e girotondi) tenendoci i piedi appoggiati sopra. Una volta saliti sui trampoli, con la mano destra devono prendere la corda del barattolo destro e con la mano sinistra la corda del barattolo sinistro, tirandoli verso l'alto. Quando vorranno muovere un piede, dovranno tirare verso l'alto la corda del trampolo corrispondente. Solo così il trampolo resterà attaccato alla pianta del piede e potrà muoversi in avanti. Se i ragazzi non tirano verso l'alto il trampolo, quando tenteranno di camminare sposteranno solo il piede ma il trampolo resterà indietro!
Ogni volta che un ragazzo poggia un piede per terra, la squadra riceve dieci secondi di penalità.
Il secondo componente della squadra può partire solo dopo che il primo componente ha terminato il percorso ed è tornato alla base e così via.
Vince chi:
la squadra che finisce per prima la staffetta.
inviato da Manliopentax, attivato il 20/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 60' minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Narra la leggenda che all'arrivo di Carlo Magno la città di Carcaso era occupata dal re saraceno Balaak con la sua sposa Donna Carcas. Il re fu ucciso e la città messa sotto assedio.
Donna Carcas per ben cinque anni aiutò gli abitanti a resistere, inventandosi infiniti stratagemmi come...
Mettere manichini di paglia armati di balestra sulle torri e sulle mura. Facendo lei stessa il giro delle mura, scoccava frecce sui nemici.
Recuperava i berretti dei soldati morti e li indossava utilizzando quelli di colore diverso per far credere che in città non mancavano soldati.
Un giorno, ormai alle strette per mancanza di viveri, fece ingurgitare a un maiale l'ultimo mezzo sacco di frumento e lo fece buttar giù dalle mura. La povera bestia, cadendo, si sventrò, facendo credere all'armata di Carlo Magno che la città aveva ancora talmente tanto grano da darne anche ai maiali!
Carlo Magno decise allora di togliere l'assedio.
Donna Carcas, vedendo i soldati arresisi sfilare sotto le mura, ordinò di suonare le trombe per chiamare l'Imperatore e stabilire con lui un'intesa. I soldati gridarono 'Sire, Carcas te sonne ' e di lì si dice sia venuto il nome di Carcassonne.
Occorre un grande terreno di gioco in parte libero ed in parte accidentato, boscoso, erboso per definire la città da difendere
Materiale necessario:
- materiale di fantasia per la segnatura del campo
- bandierine segnalinee
- piccoli cartoncini contrassegnati da sacchi di grano
- vessillo della città fortificata
- contrassegni per i giocatori
- quattro rebus preparati in precedenza (due per ogni squadra) che portino alla localizzazione della città da difendere.
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in due squadre (Carcaso e Carlo Magno) alle quali verranno consegnati i due rebus da risolvere per localizzare la città fortificata. La prima a risolvere i suoi rebus avrà in dotazione il vessillo per localizzare la città e partirà per insediarsi; la seconda squadra, dopo aver risolto i propri rebus, la seguirà.
Il capogioco distribuirà alla seconda squadra (Carlo Magno) due contrassegni di colore diverso per ogni giocatore e le farà scegliere un campo dal quale partire per attaccare la città e farla capitolare. Questa seconda squadra dovrà eleggere un generale, due ufficiali e quattro sottufficiali tra i suoi componenti: a questi giocatori si daranno gradi ben visibili.
Ogni giocatore della squadra Carlo Magno dovrà varcare, senza essere toccato, i confini della città difesa. Chi riesce a entrare guadagna:
1 sacco di grano se è soldato semplice
2 sacchi di grano se è sottoufficiale
3 sacchi di grano se è ufficiale
5 sacchi di grano se è il generale.
Se invece gli assalitori verranno toccati dai soldati di Carcaso prima di entrare nella città, verrà loro tolto uno dei due contrassegni colorati che hanno ricevuto all'inizio gioco. Quando a un assalitore viene tolto anche il secondo contrassegno, viene condotto nella prigione della città.
I prigionieri possono essere riscattati dai compagni d'armi, pagando tanti sacchi di grano quanto è il loro valore.
Vince chi:
la squadra che raggiunge il punteggio più alto in sacchi di grano nel tempo stabilito per la durata del gioco. La squadra dei difensori vince anche se riesce a fare prigionieri tutti gli avversari.
Il punteggio dei difensori viene calcolato in base al valore in sacchi di grano dei prigionieri.
Il punteggio in favore degli assalitori viene calcolato a seconda del numero di sacchi guadagnati entrando nella città.
Valori educativi: solidarietà, obbbedienza e impegno in qualunque ruolo, fiducia
inviato da raffaella, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 13 in poi
Durata media: 20-40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Questo gioco si svolge in ambienti chiusi e serve per far capire quanto, a volte, usiamo troppe parole senza arrivare a nessuna conclusione. Ogni squadra di 5/8 giocatori gioca da sola, in una stanza separata o comunque lontano dagli altri.
Questo gioco aiuta la comunicazione. I ragazzi dovranno essere disposti nella stanza secondo una logica precisa: giocatore A davanti al muro.Giocatore B dietro di lui a distanza di 1 metro. Giocatori C-D-E (F-G) dietro il giocatore B, ma a semicerchio (o uno accanto all'altro). Tra un giocatore el'altro deve esserci sempre una distanza minima di 1 metro. I giocatori NON devono assolutamente parlare, né gesticolare, né guardarsi tra loro (anche se quest'ultima cosa è difficile!) Il gioco si deve svolgere in assoluto silenzio: le distanze assicurano che i ragazzi non sbircino sui fogli degli altri giocatori. Le comunicazioni tra i giocatori avverranno scrivendo su carta. Su una lavagna o un cartellone si disegnano i 'flussi di comunicazioné, ossia le regole con cui ogni giocatore può comunicare con gli altri.Le comunicazioni sono queste: A <--> B (A e B possono comunicare tra loro, cioè possono scambiarsi tra loro biglietti). B <--> X (dove X sono tutti gli altri componenti della squadra). C,D,E,F,G possono tutti comunicare con B e viceversa, ma non possono comunicare tra loro.
Materiale necessario:
- un foglio A4 per ogni giocatore
- tanti foglietti e una penna per ogni giocatore
Svolgimento:
Il gioco inizia nel momento in cui a ogni componente della squadra viene consegnato un foglio su cui l'educatore ha disegnato una serie di figure geometriche, lettere, frecce, colorate sui bordi o anche al loro interno (largo alla fantasia, si possono anche disegnare figure una dentro l'altra). Attenzione a fare in modo che SOLO 1 SIMBOLO SIA COMUNE a TUTTI i componenti della squadra. Gli altri simboli possono essere in comune solo con alcuni componenti. Ogni ragazzo può vedere solo il proprio foglio. Apparentemente nessuno sa che fare: a nessuno dei ragazzi è stato comunicato l'obiettivo del gioco, tranne che al giocatore A. Sul foglio del giocatore A c'è scritto anche: 'Obiettivo del gioco: devi indicare quali sono i simboli che hai in comune con tutti i membri della tua squadrà. Al giocatore A non viene detto che sui fogli degli altri giocatori non c'è scritto l'obiettivo!
La prima comunicazione deve partire necessariamente dal giocatore A. Dopo si lascia andare avanti il gioco. Ogni giocatore può scrivere qualunque cosa sul foglio, ma non saremo noi a dirglielo. (Il gioco, potenzialmente, si vince in 4 passaggi: se il giocatore A scrivesse l'obiettivo e le sue figure sul primo foglietto che passa a B, a B non resterebbe che fare lo stesso con gli altri giocatori, che potrebbero rispondergli con i soli simboli in comune. B a questo punto metterebbe insieme le risposte di C,D,E,F,G in un altro foglietto e restituirebbe i risultati ad A che avrebbe la risposta) Gli educatori dovrebbero dare una mano nel passare i fogli scritti da un giocatore all'altro.
Vince chi:
la squadra che riesce a dare per prima la risposta esatta.
Valori educativi: concentrazione, attenzione, silenzio, comunicazione
inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, carta e penna
Ambientazione:
Adori il bowling ma non lo puoi tenere a casa tua per colpa dei vicini?
Hai dei marmocchi che ti infastidiscono mentre guidi ma non puoi lanciare loro dei birilli?
Non preoccuparti. Basta poco per attirare la lor attenzione!
Materiale necessario:
- una penna
- un foglio di carta.
- un dado
Svolgimento:
Disegnare su un foglio di carta n. 6 birilli (magari a fantasia se sei circondato da piccoli).
Inizia chi lancia il tiro più alto.
Ogni giocatore dispone di n. 2 lanci.
Il primo giocatore lancia il dado e il n. che esce indica il n. di birilli che si è buttato giù.
Poi esegue il secondo lancio ma questa volta deve ottenere un n. uguale o minore al n. di birilli che è rimasto in piedi altrimenti la palla va a vuoto.
Se il numero uscito è uguale al n. di birilli ancora in piedi, allora fai 'strike'.
1 punto per ogni birillo 'caduto', 8 punti se fai 'strike' al secondo colpo, 10 punti se fai strike al primo lancio ottenendo un 6.
Vince chi:
ottiene il punteggio più alto dopo 5 o 10 manches.
Valori educativi: Abilità
inviato da Ginca, attivato il 04/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: kim
Ambientazione:
Un giorno Pierino andò in una biblioteca e voleva un libro... molto bello, ma quello che gli aveva dato la bibliotecaria era troppo lungoo e soprattutto era tutto disordinato .....
pensate ad esempio a Cappuccetto rosso e La bella e la bestia.
Pierino alla sera, stanco di leggere quel libro sognò tutte le fiabe disordinate, ma tra una fiaba e l'altra c'erano tanti giochi...
Materiale necessario:
- fantasia
Svolgimento:
Le sestiglie prepareranno una scenetta da esporre, successivamente davanti agli altri lupetti.
Naturalmente le scenette parleranno di fiabe: Peter-pan, Cappuccetto rosso, Cenerentola, Biancaneve ...
Tra una scenetta e l'altra ci saranno alcuni Giochi
1.Triller: fare cerchio e un lupetto ci andrà in mezzo e sparerà (con un pallina) a un lupetto che vuole, questo si abbasserà e, i primi che si ritrova a destra e a sinistra dovranno spararsi, quello che spara per ultimo và in mezzo, spara ed esce.
2. Concerto di capodanno, i lupetti, divisi per sestiglie dovranno cantare una canzone che fà così: SAN MICHELE AVEVA UN GALLO, BIANCO,ROSSO, VERDE, GIALLO. E PER FARLO BEN CANTARE LUI GLI DAVA DA MANGIARE: LATTE E MIELE, SAN MICHELE. SCENETTA.
3. Cantare una canzone a scelta.
THE END.
Vince chi:
vince la sestiglia che fa la scenetta più piaciuta ai vecchi lupi.
Nel primo gioco vince chi rimane per ultimo, ma negli altri non vince nessuno: sono giochi per divertirsi.
Valori educativi: Solidarietà, aiuto e gioco
inviato da Arianna, attivato il 26/03/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 0 a 13
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Un mondo di fantasia e magia.
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
La persona che conduce il gioco deve far finta, mimando, di avere un oggetto magico particolare nelle sue mani (ad esempio un fiore).
Non appena capisce che gli altri hanno colto qual è l'oggetto magico, lo passa alla persona alla sua destra.
Per magia l'oggetto magico si trasformerà in qualcos'altro e quella persona dovrà far capire di cosa si tratta (ad esempio uno spazzolino). Il gioco finisco quando tutti i bambini in cerchio hanno fatto vedere agli altri il proprio oggetto magico e questo è tornato nelle mani di chi conduce il gioco.
Importante: non si può parlare, ma solo MIMARE!
Vince chi:
Il gioco finisce quando tutti hanno fatto vedere il proprio oggetto magico.
Valori educativi: Fantasia, ingegno, mimica
inviato da Francesca, attivato il 09/05/2006
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
La vostra nave ha fatto naufragio, e divisi in gruppetti, dovete assolutamente aggrapparvi in qualche modo ai pezzi di legno che vi trascinano tra le onde, per non rischiare di affondare.
Materiale necessario:
- fogli di carta.
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi in squadre da quattro o cinque persone (o di più, a seconda della grandezza del foglio).
Ogni squadra avrà a disposizione un foglio A4 (grande più o meno 20 x 30 cm), sul quale tutti i giocatori dovranno disporsi, in un modo o nell'altro, facendo in modo di starci tutti sopra, senza appoggiarsi da null'altra parte che sul foglio! Divertimento assicurato nel vedere quali metodi la fantasia dei giocatori suggerirà per raggiungere lo scopo!
Vince chi:
La squadra che riesce a disporsi sulla zattera.
Valori educativi: gruppo, unione
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/11/2005
13. cerca i sacchi..... per vincere
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
É necessario pulire dalla patina di sporco un quadro famoso (uno per squadra): è ricoperto da un cartellone, che rappresenta lo sporco, diviso in 8 pezzi.
Materiale necessario:
- palloncini
- un disegno per squadra che riproduce un quadro
- freccette
- materiale per prove
- sacchi di carta numerati
- fantasia :-)
Svolgimento:
Per pulire il quadro ogni squadra colpirà, con le freccette dei palloncini, alcuni dei quali numerati da 1 a 8 (a seconda dei pezzi del cartellone).
Colpito il palloncino esempio 3 dovranno cercare nel territorio precedentemente stabilito il sacco col numero 3.
All'interno ci sarà una prova da superare con il materiale necessario. Le prove dovranno portare sempre la squadra verso il cartellone di tiro.
Superata la prova potranno rimuovere il pezzo di cartellone corrispondente al 3.
Vince chi:
per primo pulirà il quadro.
Valori educativi: divertimento, collaborazione e abilità
inviato da Giovanna Pastrello, attivato il 11/10/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Materiale necessario:
- tanta fantasia per trovare nascondigli
Svolgimento:
É un tipico nascondino, ma al contrario.
Uno si nasconde e gli altri lo cercano, il primo che lo trova si nasconde con lui e così tutti gli altri che lo trovano, finché tutti non sono nello stesso nascondiglio.
Vince chi:
trova per primo chi si è nascosto e sarà lui il prossimo a nascindersi. L'ultimo farà la penitenza.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Bianchini Alessandro, attivato il 17/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 30
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- una candela
Svolgimento:
Seduti in cerchio, un animatore inizia a raccontare una storia su un tema ben definito, dopodiché passa la mano al suo vicino che deve continuare la storia aggiungendo e inventando cose secondo la sua fantasia, e così per tutte le persone successive: ne nascerà una storia inverosimile...
Per creare maggiore atmosfera, la stanza può essere al buio e la persona che racconta può avere in mano una candela e passarla quando passa mano.
É consigliabile che gli animatori si spargano tra i ragazzi in modo da 'raddrizzare' di tanto in tanto la storia, se essa dovesse prendere delle 'pieghe strane'.
Vince chi:
Valori educativi: ridere in gruppo
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT.
In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro.
Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.
Svolgimento:
- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)
- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.
- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene
- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:
Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!
- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:
'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.
Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.
Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.
Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...
E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)
Ogni Casa ne cerchi uno.
Attenzione!!
Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.
La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.
Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.
I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)
- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:
'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.
Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'
- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.
Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.
E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.
Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.
Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.
Valori educativi: collaborazione, coraggio
inviato da Anna, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, parole
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Ci si ritrova in cerchio. Si scelgono due persone chiacchierone e fantasiose. Si fanno sedere al centro l'una rivolta verso l'altra.
Materiale necessario:
Nulla, solo un po' di fantasia per chi conduce il gioco.
Qualche suggerimento dei temi che lascio io: la cacca, i brufoli, la mafia, descrizione di uno dei ragazzi presenti, Gesù,...
Svolgimento:
Al via vengono assegnati due differenti argomenti ai due giocatori -tra i più disparati - e questi dovranno cominciare a parlare su quel dato argomento senza fermarsi mai.
A volte quando il gioco non dura molto, chiamo altri due dal cerchio e poi altri due ancora e faccio fare come dei tornei.
Vince chi:
Chi si ferma per ultimo.
Risate asicurate.
Valori educativi: Allegria e divertimento sano
inviato da Lisa Pirri, attivato il 17/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Materiale necessario:
- tante monete o altri oggetti da scambiare
Svolgimento:
Si gioca tutti contro tutti.
Ad ogni ragazzo verranno date 10 monete (ovviamente a voi la fantasia di cambiarle con qualsiasi altra cosa da scambiare) che gli serviranno come merce di scambio.
Al via i ragazzi potranno giocare contro chi vogliono.
Ogni gara si svolge uno contro uno, i ragazzi possono giocare quante volte vogliono fino allo stop, (gara a tempo), partendo dalla prima gara, in avanti.
La particolarità sta nel fatto che il ragazzo che perde la gara dovrà dare una delle sue monete all'altro ragazzo che ha vinto.
Ecco le 3 gare:
1. Gara dei polli: i ragazzi accovacciati sulle ginocchia, uno di fronte all'altro, si dovranno spingere fino a che uno dei due non cadrà a terra.
2. Mano rossa: il classico gioco degli schiaffi sulla mano: si vince al meglio dei tre.
3. Spòstati in là: i due concorrenti scelgono due linee una di fronte all'altra oltre la quale non devono andare. Dandosi la mano destra e spingendosi uno contro l'altro, devono far oltrepassare la linea di confine all'avversario con la sola forza della mano.
Vince chi:
alla fine delle tre gare ha più soldi.
Valori educativi: onestà e abilità
inviato da Mena, attivato il 04/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- un fazzoletto
- tanta fantasia
Svolgimento:
E' la classica ruba bandiera:
2 squadre una di fronte all'altra
un arbitro al centro che chiama un numero.
Chi viene chiamato deve correre prendere la bandiera e tornare dietro la sua squadra.
La variante è questa: chi non prende la bandiera può fermare chi sta scappando urlando un complimento.
Chi scappa deve fermarsi e per ripartire deve a sua volta urlare un complimento.
Vince chi:
fa più punti.
inviato da Scout Aosta 1, attivato il 27/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Nella terra dei nani furbacchiotti vi erano infiniti prati, fiumi e... tre boschi incantati.
Il primo è il bosco dispettoso, il secondo è il bosco giocoso e il terzo è il bosco del tesoro... chissà cosa succederà.
Materiale necessario:
- scalpi in quantità
- cartina del luogo del gioco
- costumi per rendere ancora più magica l'ambientazione
- una torcia per ogni partecipante
- tesoro (se estate: un buon ghiacciolo per tutti)
- tanti quadrati di cartoncino di cm. 10x10 con scritto un numero di almeno 3 cifre: un elastico lo lega alla fronte
Svolgimento:
Gioco notturno.
Poco prima di chiamare le squadre (da un minimo di 4 squadre di 5/6 partecipanti) senza farsi vedere da nessuno viene rapito un componente di ogni squadra e portato nel bosco giocoso (area atrezzata quale campo di calcio o simile).
Una volte chiamete le squadre gli stessi componenti si accorgeranno che mancano i loro compagni. Ecco allora arrivare il guardiano del cancello con un messaggio: 'se i tuoi amici vorrai trovare nel bosco dispettoso dovrai andare. Attenzione però lì ci sono i nani furbacchiotti che per ogni indizio ricercato delle prove ti faran superare'.
Gli indizi da consegnare sono: scalpi per il gioco successivo, cartina della terra dei nani furbacchiotti, il sacco con i numeri per il gioco finale, l'indizio per trovare gli amici scomparsi, l'indizio per trovare il tesoro.
Per avere questi indizi sbizzarrite la vostra fantasia. I nani possono chiedere dei biscotti (e la sera reperire biscotti non è facile), latte, fare un percorso, e tanto altro ancora, ma sopratutto farsi dare tutte le torce (questo è il bello: il gioco illuminato solo da qualche lampione e dalla luna!).
Una volta presi tutti gli indizi insieme ci si sposta al bosco. Qui si gioca allo scalpo. I nani dovranno cercare di prendere gli scalpi dei ragazzi e non far prendere i rapiti (messi in zone sparse del campo). Quando un ragazzo ha perso lo scalpo ritorna dal guardiano del cancello che ne ha tanti altri.
Il gioco finisce quando gli amici sono liberati (vi posso assicuare che si corre tantissimo!).
Una volta liberati con il guardiano del cancello ci si sposta, ormai stanchi e senza torce, nel bosco del tesoro. Qui ogni ragazzo mette i nuemri sulla fronte. Ci saranno i nani cattivi nascosti (meglio se in un parco) con le torce sequestrate, da usare al momento giusto, che dovranno cercare di leggere il numero sulla fronte. I raggazzi non possono in alcun modo nascondere il numero con le mani o con cappellini, possono buttarsi a terra con la fronte, mettersi contro una pianta, fronte a fronte con un compagno ecc...
Anche qui, chi viene 'nominato', deve ritornare dal guardiano del cancello per avere un altro numero.
Il gioco finisce quando viene trovato il tesoro (indicato nella cartina, ma non in modo specifico).
Vince chi:
trova il tesoro, fa concludere i giochi e fa vincere la squadra ma... il vero tesoro è che tutti si sono divertiti insieme!
Valori educativi: la forza dell'unione e la condivisione
inviato da Oratorio di Albino (Bg), attivato il 13/06/2003