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Sono stati trovati 3 giochi
con la parola aiutarsi
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 a 98
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Due squadre, rappresentano gli abitanti di due paesi di colori diversi. Devono recuperare le pietre da costruzione del loro colore, per costruire la loro città colorata
Materiale necessario:
- carta colorata in due diversi colori
- due cucchiai
Svolgimento:
Si tracciano due linee parallele sul terreno di gioco, a distanza di pochi passi una dall'altra. Lungo ogni linea vengono disseminate, equidistanti, delle pallottole di carta colorata, una per ogni giocatore della relativa squadra. I giocatori partono in fila indiana, da dietro il caposquadra. Al via, il primo giocatore della fila deve camminare all'indietro sulla linea, senza toccare le pallottole di carta e arrivare alla più distante. Deve raccoglierla usando un cucchiaio senza aiutarsi con i piedi o l'altra mano. Poi deve tornare dal secondo della fila, si tiene la pallina di carta, ma gli passa il cucchiaio.
Se la pallina di carta cade o se una regola viene infranta, a giudizio dell'arbitro, il giocatore ritorna alla posizione di partenza e riparte (se sta trasportando una pallottola di carta, la abbandona a terra, riparte e torna a riprenderla).
Vince chi:
la squadra che per prima recupera tutte le palline lungo la propria linea.
Valori educativi: Rispetto delle regole, agilità, equilibrio
inviato da Marco, attivato il 25/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Immaginiamo di dover affrontare delle rapide a bordo di un kajak
Materiale necessario:
- uno spazio abbastanza largo, ma soprattutto lungo
Svolgimento:
2 o più squadre composte dallo stesso numero (possibilmente!) di giocatori si dispongono sedute per terra: ci si sistema in fila uno dietro l'altro, con le gambe distese e rivolte in avanti (in modo da permettere alla persona seduta davanti di trovarsi 'compreso' tra le gambe di chi è dietro di lui, e così via per gli altri componenti del kajak).
Le mani di ognuno vanno poggiate sulla schiena del compagno che si trova davanti (tranne per il primo della fila, che le terrà incrociate sul petto).
I kajak adesso sono pronti per cominciare la loro gara e si allineano alla partenza.
Al 'Via!' dell'animatore, i ragazzi devono muoversi (cercando la massima coordinazione possibile!) verso il traguardo dove si trova lo stesso animatore: logica vuole che, stando seduti e in fila, i movimenti sono resi possibili solamente dai talloni e... dalle terga!
Occhio a mantenere unita ed ordinata la fila e a non servirsi delle mani per agevolare lo scorrimento del kajak: chi trasgredisce penalizzerà la sua squadra con uno stop forzato di 10 secondi (l'animatore sarà arbitro severo!).
Per rendere più complicato il percorso, l'animatore può imporre, urlandolo, uno o più '360 gradi': a quel punto ogni kajak è costretto a compiere un giro completo su se stesso (mi raccomando: sempre mantenendo compatta la fila umana e senza aiutarsi con le mani...altrimenti 20 secondi di stop forzato!) prima di poter proseguire verso il traguardo.
Vince chi:
giunge per primo al traguardo.
(NB: dopo tante risate e tanto divertimento!)
Valori educativi: spirito di gruppo, lealtà, sano divertimento
inviato da gra-grav, attivato il 30/05/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra
Svolgimento:
Si divide il cerchio in squadre da 7/8 persone e ciascuna squadra, in fila, dovrà inventare una sorta di meccanismo fantastico, in cui ogni persona sia un ingranaggio (pistone, motore, lancetta, pompa, leva ecc.).
Ovviamente il meccanismo dovrà funzionare in maniera sequenziale - cioè partirà il primo ingranaggio che metterà in moto il secondo e così via, finché tutti gli ingranaggi/persone non saranno contemporaneamente in moto - e coordinata.
Per questo, il meccanismo può aiutarsi facendo ad alta voce 'tic tac' o un altro suono che aiuti tutti ad andare a tempo.
Si può rappresentare un oggetto di qualsiasi tipo (un orologio, una macchina per sollevare pesi ecc.) o anche un qualcosa del tutto inventato e fantastico.
Si possono dare 10-15 minuti di tempo a tutti per inventare, e poi inizierà la mostra dei 'meccanismi fantastici'.
Vince chi:
dimostra più creatività e che renderà meglio l'idea del meccanismo 'umano'.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005