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Sono stati trovati 10 giochi
con la parola Marco
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 a 41
Età: da 12 a 18
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Guardati intorno e fai attenzione, perché Dio chiama! E allora, sei pronto ad andare da lui?
Materiale necessario:
- Sedie
Svolgimento:
I giocatori sono divisi in questo modo: metà sono seduti su delle sedie in cerchio, l'altra metà è posta dietro le sedie, in modo che ogni giocatore seduto abbia un altro giocatore dietro la propria sedia. Soltanto un giocatore (che interpreterà Dio) starà in piedi dietro a una sedia vuota. Ora il giocatore che ha il ruolo di Dio dovrà guardarsi intorno e chiamare qualcuno a sedersi alla sua sedia...ma come lo chiamerà? Beh, per fare ciò userà i propri occhi ('e fissandolo lo amò'), cioè con un cenno degli occhi precedentemente concordato (occhiolino, battito delle palpebre, etc.) dovrà chiamare qualche altro giocatore seduto sulle altre sedie. Ma dovrà far questo senza farsene accorgere dai compagni dietro le sedie, che hanno il compito di bloccare con le loro braccia coloro che verranno chiamati.
Se ad esempio Marco che è seduto riceve l'occhiolino, colui che sta dietro la sedia di Marco deve tempestivamente bloccarlo prima che questo si alzi e vada a sedersi sulla sedia vuota. Nel caso non ci riuscisse, chi rimane con la sedia vuota davanti a sé ha il compito di chiamare.
Vince chi:
nassuno: è un gioco fatto per divertirsi e riflettere.
Valori educativi: vocazione
inviato da Gianparide, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice
Ambientazione:
Tanti bei gruppi di giapponesi e di altri turisti girano per Piazza S.Marco facendo foto e scambiandosi saluti. A Venezia però, quando uno meno se lo aspetta arriva il fenomeno dell'acqua alta e allora tutti cercano di bagnarsi il meno possibile, salendo su qualcosa e mantenendosi in equilibrio su di un piede solo.
Materiale necessario:
- un campo di gioco che dia ai giocatori la possibilità di salire e sopraelevarsi ( sassi, muretti, tronchi, panchine...)
Svolgimento:
II gruppo si sparge per il terreno di gioco. Un turista (un giocatore estratto a sorte) dà la caccia agli altri. Al grido 'ACQUA ALTA!' tutti i turisti cercano di mettersi in salvo su qualcosa, rimanendo su un piede solo. Chi viene raggiunto e toccato prima di mettersi in salvo deve dire ad alta voce il suo nome e prendere il posto del turista cacciatore. I giocatori si spargono di nuovo per il terreno di gioco, in attesa del grido 'ACQUA ALTA!' e così via.
Vince chi:
si diverte di più.
Valori educativi: conoscenza reciproca
inviato da raffaella, attivato il 24/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si tratta di un viaggio sulla luna e posso portare con me degli oggetti.
Ma solo alcuni specifici. Tutti non possono portare tutto? Ma cosa possono portare?
Una persona (esempio Marco) guida il gioco.
Ci si mette in cerchio e Marco comincia ponendo una domanda a chi sta alla sua sinistra, per esempio Luca (si procede in senso orario).
Cosa vuoi portare con te sulla luna? Io mi porto un muro (oggetto che inizia con la lettera del suo nome), Luca che non conosce il gioco dirà un oggetto a caso esempio mi porto una trottola.
Marco di conseguenza risponderà no tu non puoi venire e passerà al giocatore successivo.
Vince chi:
indovinerà lo scopo del gioco e cioè dire un oggetto corrispondente all'iniziale del proprio nome. Buon divertimento.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Cinzia, attivato il 02/01/2006
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Materiale necessario:
- penne
- un foglietto per ciascun giocatore
Svolgimento:
Prima di tutto vi si dispone in cerchio.
Ad ogni giocatore si consegna un foglietto.
A questo punto, si scrive sul foglietto 'CHI?' cioè un soggetto a caso (es: MARCO)
Si piega il foglietto sulla scritta e si passa al giocatore accanto, che però NON deve vedere ciò che è stato scritto.
Poi, sul il foglietto passato dal compagno, si scrive 'IN COMPAGNIA DI CHI' è il soggetto (es: è con Babbo Natale).
Si procede così, facendo le domande più disparate: 'COSA STANNO FACENDO?', 'CHI ARRIVA?'...
Alla fine del giro, ognuno apre il foglietto e legge la 'storia' che è stata composta...
IL RISULTATO E' MOLTO DIVERTENTE!
es:
-MARCO
-CON BABBO NATALE
-STANNO PARLANDO DI BRITNEY SPEARS
ecc...
Vince chi:
Valori educativi: divertimento assicurato!!
inviato da Claudia, attivato il 15/12/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Uno dei ragazzi del gruppo esce dalla sala dove si svolge il gioco: sarà il destinatario dello scherzo.
Questo ragazzo per comodità lo chiameremo Marco.
Gli altri si dispongono in cerchio. Quando rientra Marco il gruppo in cerchio deve gridare 'Torta!'.
Marco deve capire chi lo grida più forte.
In realtà nessuno grida più forte degli altri e per questo gli vengono date alcune possibilità per capire chi grida più forte.
Siccome non capirà chi grida più forte sceglieremo un altro componente del gruppo che chiameremo Sara: uscirà per un'altra ipotetica manches.
A questo punto l'animatore dirà che quello che deve gridare più forte nella seconda manches è proprio Marco.
Si fa rientrare Sara.
Tutti insieme per due volte grideranno 'Torta' e alla terza volta si lascera gridare da solo Marco! Divertimento assicurato
Vince chi:
Non c'è vincitore... solo tante risate nel momento in cui il ragazzo griderà da solo...e capirà lo scherzo!
Valori educativi: Stare insieme e spirito di gruppo
inviato da Sandra, attivato il 02/11/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Materiale necessario:
- sedie
- schiuma da barba
Svolgimento:
Ci sediamo tutti in cerchio su delle sedie.
Il gioco consiste di ricordarsi i nomi dei due ragazzi che ti stanno accanto.
Un ragazzo che ci sta accanto dovrà dire questa frase: 'Io Marco (nome del compagno che sta alla sua sinistra) Claudia (nome della compagna che sta alla sua destra) non abbiamo nessun brufolo e tu Patrizio quanti brufoli hai?'
La persona interpellata che in realtà si trova nel mezzo ai due nomi pronunciati dovrà rispondere prontamente.
Se si distrae o risponde male, l'animatore con la schiuma da barba gli farà un 'piccolo brufolo di schiuma'...e così si riparte.
Ricordandosi che questo ragazzo adesso ha 'un brufolo', quindi partirà con la frase: 'Io Patrizio ho un brufolo e tu...'
Vince chi:
ha meno brufoli di schiuma.
Valori educativi: Conoscenza
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Chi conosce la geografia??
Forse questo gioco è un modo per impararla divertendosi!!
Le squadre devono indovinare, sulla base degli indizi dati, le località scelte dagli animatori.
Viene dato un indizio alla volta e se la squadra pensa di aver capito la località, il caposquadra la può dire.
Vengono attribuiti tanti punti quante sono le città indovinate.
Esempi:
- VERONA: Arena – Balcone – Giulietta
- MILANO: Duomo – Castello – Panettone
- TORINO: Mole Antonelliana – Sindone – Juventus
- VENEZIA: Palazzo Ducale – Mori – San Marco
- LONDRA: Torre – Ponte – Tamigi
- PARIGI: Torre – Eurodisney – Senna
- NEW YORK: Grattacieli – Statua della Libertà – Wall Street
Vince chi:
indovina più città.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Il mondo del Cinema.
Svolgimento:
LE PROVE:
- Trovare più titoli di film con una parola
data
- Abbinare nel modo più spiritoso
possibile, un film ad ogni respo
- Dire più film di un dato attore: Kevin
Costner, Alberto Sordi, Renato Pozzetto,
Claudio Verdone, Roberto Benigni, Harrison
Ford, Michael Douglas, Leonardo Di Caprio,
Adriano Celentano, Julia Roberts, Richard
Gere, Robin Williams, Ornella Muti, Mel
Gibson, Tom Hanks, Antonio De Curtis.
- Indovinare la colonna sonora: Mission,
Rocky, Titanic, il Padrino, Altrimenti ci
arrabbiamo, Pretty Woman, Il buono il
brutto il cattivo, Il ciclone,
Philadelphia, Grease, Il principe d'Egitto,
Guardia del corpo, Ghost, Dirty dancing,
Sister act, Guerre stellari, Via col vento,
Pulp fiction, Notting hill.
- Terminare le seguenti 'frasi celebri':
- Via col vento: dopo tutto... domani è un
altro giorno.
- Rocky IV: io ti spiezzo... in due
- Guerre stellari: la forza... sia con te
- Forrest Gump: la vita è come un scatola
di cioccolatini... non sai mai quello che
ti capita / stupido è... chi lo stupido fa
- Mary poppins: me ne andrò... quando
cambierà il vento / con un poco di
zucchero... la pillola va giù
- Amarcord: è tutto aquaticcio... non attacca mica
LA PROVA FINALE:
Inventare una scenetta usando queste
battute famose:
- Chi gioca in prima base? Chi
- Salve sono Wolf e risolvo problemi
- Sei solo chiacchiere e distintivo
- Come è umano lei
- Asta la vista baby
- Non sono cattiva, è che mi disegnano così.
Vince chi:
chi fa più punti.
Valori educativi: di squadra e intelligenza
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Il gioco è ispirato al programma televisivo di raiuno.
Materiale necessario:
- indovinelli
- carte da gioco come al punto 5
Svolgimento:
- Gioco a squadre che si sfidano contemporaneamente: ad ogni prova ogni squadra ha la possibilità di rispondere se si prenota per prima.
- C'è un cartellone per segnare i punteggi di ogni squadra alle varie prove.
- Ogni squadra ha un capitano per rispondere alle prove.
- La prova finale del drago dipende da come sono state affrontate quelle precedenti: la squadra che è più avanti sceglie per prima
che prova vuole affrontare.
- Vince la squadra che termina con il punteggio più alto.
LE PROVE:
1. - IL CAMPANARO: riordinare le parole proposte per formare frasi di canzoni famose.
2. - IL RE: indovinare le parole misteriose attraverso altre parole che vengono date e che hanno attinenze con quella da scoprire.
3. - IL GIULLARE: indovinare i personaggi di cui si parla in una poesia in rima.
4. - LA BAMBOLINA: indovinare i titoli di film che la bambolina pronuncia solo movendo la bocca, senza parlare.
5. - IL MAGO: abbinare delle carte su cui sono disegnati oggetti, personaggi, ecc. in modo da formare coppie secondo precise attinenze che vanno giustificate.
6. - IL DRAGO: un giocatore della squadra deve dire nel minor tempo possibile il giusto nome da abbinare a quello proposto.
es.
MONUMENTI – CITTA'
Giardino di Boboli – Firenze
Torre degli Asinelli – Bologna
Mole Antonelliana – Torino
Torre Eiffel – Parigi
Big Ben – Londra
Statua della Libertà – New York
Piazza S. Marco – Venezia
Valle dei templi – Agrigento
Partendone – Atene
Pantheon – Roma
Maschio Angioino – Napoli
Mausoleo di Teodorico – Ravenna
Uffizi – Firenze
Ponte dei Sospiri – Venezia
Ponte di Rialto – Venezia
Ponte vecchio – Firenze
Ara Coeli – Roma
La Lanterna – Genova
La Sirenetta – Copenaghen
Porta di Brandeburgo – Berlino
Duomo di S. Ciriaco – Ancona
Trinità dei Monti – Roma
Piazza Navona – Roma
Louvre – Parigi
Rocca Costanza – Pesaro
Vince chi:
termina con il punteggio più alto.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
LA STORIA: Il professor Edward Foster,
docente universitario inglese, esperto
delle opere di Byron, scopre nuove parti
dei diari del racconto del soggiorno romano
del famoso poeta.
Sera. Ore 11. Piazza con portico. Tempio
romano e piazza con delfini.
Luogo meraviglioso. Messaggero di pietra.
Musica celestiale. Tenebrose
presenze.' 'Voltai le spalle al Signore e
camminai sui sentieri del peccato voltai le
spalle al Signore e quando il tempo finì
seppi che ero giunto dove non dovevo.
Diritta è la strada del male. Ma quando lo
compresi la strada era finita e anche
l'anima mia, perché avevo voltato le spalle al Signore.'
Dopo aver pubblicato un articolo su questo
argomento, riceve da Roma una lettera di un
pittore, Marco Tagliaferri, il quale
sostiene di aver visto un quadro in cui è
raffigurato precisamente un luogo di Roma,
di cui Byron parla nel diario trovato da
Foster e perciò lo invita a Roma per tenere una conferenza sull'argomento. Foster
arriva a Roma, fissa una conferenza per il
giorno del suo compleanno, ma prima va a
cercare la casa del pittore. Lì, però,
trova solo Lucia, una ragazza sfuggente e
misteriosa, che dice di essere la modella
di Tagliaferri. Lucia ha uno strano
medaglione con un gufo raffigurato sopra,
che lascia al professore. Foster non
capisce se la ragazza sia fantasma, sogno o
realtà, perché nei giorni seguenti compare
e scompare nei momenti più imprevisti e a
suo piacimento. Il vicino di casa di
Tagliaferri dice al professore che il
pittore è morto esattamente cento anni
prima, nel giorno in cui avrebbe compiuto
trentacinque anni, il giorno del compleanno
di Foster, il quale compirà proprio
trentacinque anni fra pochi giorni; Lucia,
la sua modella si è uccisa il giorno dopo
la morte del pittore.
Foster va al cimitero per cercare la tomba
del pittore: Tagliaferri è identico a lui,
tranne che per i baffi. Il professore
scopre, grazie ad un numismatico, che il
medaglione che gli ha lasciato Lucia, è
stato fatto da Ilario Brandani, orafo,
alchimista e negromante che invocava i
defunti, nato e morto nello stesso giorno
di Tagliaferri e di Foster, ma duecento
anni prima.
L'orafo aveva la fama di produrre oggetti
maledetti. Cercando in vecchi cataloghi,
trova che il quadro di cui si parlava nella
lettera è dello stesso Tagliaferri ed è
proprietà del principe Anchisi. Foster va
dal principe, il quale gli mostra un
vecchio manoscritto in cui è scritto che un
compositore (e negromante), Baldassarre
Vitali, prima di morire fece occultare a
Roma un lascito non destinato a mani profane e custodito da un messaggero di
pietra: il segno del comando, un sigillo
magico.
Messaggero in greco si dice àngelos.
Anchisi, poi, invita Foster a partecipare
ad una seduta spiritica: si presenta lo
spirito di Tagliaferri, che dice di essere
una reincarnazione dell'orafo Brandani.
Brandani fu ucciso da Baldassare Vitali,
come lui negromante, per carpirgli un
segreto potere, il segno del comando.
Prima di morire Brandani maledisse Vitali,
che perciò fu costretto a nascondere il
segno del comando (dal messaggero di
pietra) e giurò di reincarnarsi ogni secolo
in un uomo che avrebbe avuto la missione di
recuperare il segno del comando, prima però
di compiere i trentacinque anni. A questo
punto per il professore è chiaro che lui è
il predestinato a ritrovare il segno del
comando e che da questo dipende la sua
vita.
Infine Foster scopre, nella chiesa di S.
Onorio, che la poesia 'Voltai le spalle al
Signore', che aveva attribuito a Byron, in
realtà è il Salmo XVII, scritto con
partitura per organo da Baldassarre Vitali:
si dice che quelle parole e quella musica
contenessero un segreto e misterioso
messaggio. Facendo tutte queste scoperte,
Edward Foster arriva alla notte prima della
conferenza, cioè alla notte prima del suo
compleanno, e della sua morte... si salva
perché scopre che il messaggero di pietra
che custodisce il segno del comando è un
angelo che si trova risolvendo l'enigma
contenuto nel salmo di Vitali.
Svolgimento:
I PERSONAGGI:
- Edward Foster, professore di inglese
- Lucia il disturbatore
- Marco Tagliaferri, pittore
- Ilario Brandanti, orafo e negromante
- Principe Raimondo Anchisi, cultore di Byron e della negromanzia
- Baldassarre Vitali, compositore negromante
- Barbara, segretaria del professor Foster
- Professor Barengo, numismatico.
INTRODUZIONE: si trova una locandina su cui
è scritto che il giorno 10 luglio (il
giorno dopo in cui si svolge il gioco), il
professor Edward Foster terrà una
conferenza su tema 'Byron a Roma'.
Arriva Foster e dice: - è inglese, studioso
di Byron. Ha trovato un nuovo diario di
Byron (lo legge alle squadre). È in Italia
per la lettera del pittore Tagliaferri,
dice di aver trovato un quadro di un luogo
descritto da Byron nel diario. Va da
Tagliaferri: trova Lucia (si è uccisa,
medaglione), scopre che Foster è morto 100
anni prima nel giorno del compleanno, aveva
la sua stessa età, è nato il suo stesso
giorno, cioè il 10 luglio. Nella tomba vede
che è uguale a lui. Il medaglione è di
un'orafo, Ilario Brandani: è morto lo
stesso giorno 200 anni prima; il quadro è
di Tagliaferri e di proprietà della
famiglia Anchisi. Seduta spiritica da
Anchisi: compare lo spirito di Tagliaferri
il quale dice che sul professore grava una
maledizione per cui morirà il giorno
seguente, come lui e Brandanti.
La maledizione si romperà ritrovando il
segno del comando. Non sa cosa sia il segno
del comando ma sa che deve ritrovarlo per
aver salva la vita e chiede l'aiuto delle
squadre per trovare il segno del comando.
TAPPE:
1. Marco Tagliaferri: dice che messaggero
in greco di dice àngelos.
2. Ilario Brandani: racconta la storia
della maledizione che ha inflitto a Vitali.
3. Principe Anchisi: il segno del comando è
stato nascosto da Vitali in un messaggero
di pietra.
4. Baldassare Vitali: è stato costretto a
nascondere il segno del comando. La chiave
del mistero è nella sua musica.
5. Barbara: la poesia che Foster crede
essere di Byron, è un salmo musicato da
Baldassarre Vitali.
6. Professor Barengo: racconta la storia
dell'orafo e i poteri misteriosi dei suoi
medaglioni.
Vince chi:
trova per primo, tra le squadre, il 'segno del comando'.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003