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Area Ragazzi - Giochi

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161. Corridoio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Ci si dispone in 2 righe di ugual numero di persone, l'una di fronte all'altra, formando un 'corridoio'. La 'vittima' dovrà attraversarlo e verrà colpita sul collo dai componenti delle righe, con dei leggeri schiaffetti. Per far passare in mezzo qualcun altra essa dovrà capire chi le ha dato lo schiaffo girandosi velocemente; se riuscirà a capirlo si scambierà il posto con chi l'ha colpita. Un altro modo per far andare in mezzo qualcuno è quello di riuscire a vedere i denti ad un componente delle righe, quindi bisognerà resistere alle risate!

Materiale necessario:
Niente

Svolgimento:

Prima di entrare nel corridoio bisogna SEMPRE dire la frase:'Il vento soffia e le foglie cadono'.
Una volta entrati si può procedere SOLO in avanti.

E' concesso anche camminare all'indietro, ma non si può correre.

Ogni infrazione alle regole dovrà essere punita con una penitenza decisa dagli altri componenti del gioco.

Vince chi:
Prende meno botte!

inviato da Luca Pavione, attivato il 01/10/2002

162. I mattoni di S. Damiano (I Compagni di Francesco)

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 8 a 11
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim

Ambientazione:
Francesco al momento della conversione, riceve dal Crocifisso il messaggio: 'Va' e ripara la mia casa'. Allora, gira per Assisi, dai suoi amici, a raccoglier mattoni per riparare la Chiesa di S. Damiano.

Materiale necessario:
Cartone per costruire la Chiesa, carta ritagliata per i mattoni (può essere anche ritagliata in maniera irregolare, piuttosto che mattoni tutti uguali), colla vicino la 'Chiesa', per incollare

Svolgimento:

Si costruisce in scala, con cartone (o altro materiale) la Chiesa di S. Damiano. Su ciascuna delle pareti si scrivono i diversi nomi delle persone che hanno conosciuto S. Francesco (Masseo, Leone, Monna Pica, Chiara ecc.).

Ciascuna delle squadre (uno alla volta, tipo staffetta) pesca in un diverso contenitore i mattoni relativi alla sua parete e corre verso la Chiesa ad attaccare i mattoni al posto giusto.

Il gioco è tornato utile soprattutto per sensibilizzare i lupetti alla conoscenza di S. Francesco, in preparazione ad una uscita in Assisi.

Vince chi:
Finisce per primo di incollare i mattoni sulla propria parete e nel punto giusto (su ciascun mattone è scritto il nome da trovare sulla parete).

inviato da Francesco Spellucci, attivato il 01/10/2002

163. Gorilla

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
In ogni gruppo c'è un leader... che si fa sentire!

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

I partecipanti al gioco sono radunati tutti in uno spazio circoscritto, preferibilmente ciuso.

L'animatore sceglie un ragazzo, magari quello che 'rompe' sempre... e lo conduce fuori dalla porta.

Intanto viene spiegato dettagliatamente a tutti gli altri il gioco-scherzo: il gruppo rappresenta un branco di gorilla, all'interno del quale si distingue il capo-gorilla, riconoscibile dal suo verso, gridato più forte di tutti.

Il ragazzo che è fuori, una volta entrato deve cercare di scoprire chi rappresenta il capo-gorilla.

Ma in realtà, essendo uno scherzo, nessuno sarà scelto come capo branco: il malcapitato, dopo aver sentito l'urlo dei gorilla in coro, tirerà ad indovinare a caso per tre volte; solo al terzo tentativo, gli si dirà comunque: 'indovinato!'.

A questo punto verrà scelto un altro ragazzo che dovrà uscire per indovinare.

Ma questa volta verrà davvero assegnato il ruolo di capo-gorilla a qualcuno... che guardacaso sarà proprio il 'rompi' di prima...

Tutti (tranne il capo-gorilla)devono essere d'accordo che, al rientro del ragazzo che era fuori, si dovrà gridare il verso del gorilla per sole due volte, in modo che al terzo tentativo dell''indovino' il solo ad urlare (più forte del normale, essendo capo-branco...) sarà lo sfortunato... rompiscatole!!!

Vince chi:
Si sarà preso una piccola rivincita sugli scherzi del solito burlone...

inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002

164. Il pistolero

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
Quando sei in duello con uno spietato cow-boy, non ti deve far paura niente, non devi perdere tempo, devi seguire l'istinto e soprattutto... guardati le spalle!

Materiale necessario:
Niente.

Svolgimento:

I giocatori sono disposti in cerchio in piedi.

Al centro del cerchio sta il pistolero. Quasto gira con fare tenebroso e apparentemente calmo davanti ai suoi spettatori impugnando la sua pistola(mimata).

Di colpo spara verso un giocatore gridando: 'PAM'. Il giocatore preso di mira si deve abbassare per evitare di essere colpito.
Se non ci riesce si siede restando al suo posto.

Se ci riesce i due giocatori a lui adiacenti (uno a destra e uno a sinistra) ddevono spararsi a vicenda dicendo anche loro 'PAM'.

Il primo che spara resta vivo, insieme al giocatore che è riuscito a schivare la pallottola del pistolero, mentre il più lento' di riflessi si siede restando al suo posto.

Alla fine resteranno in duello il pistolero e l'ultimo superstite del gruppo.

Questi, schiena contro schiena dovranno contare tre passi in direzione opposta.

Al terzo passo si dovranno girare di scatto e sparare!

Vince chi:
Sopravvive!

inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002

165. Il calcioletto

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 4 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
pallone, panca o birilli e paletti per la porta

Svolgimento:

Due squadre una disposta davanti all'altra, di numero pari, come per il fazzoletto.

Una panca (o due paletti) che delimitino una porta da calcio non tanto grande, disposta a fianco di ogni squadra. una palla al centro.

Il capogioco dice un numero, il ragazzo con quel numero scatta in avanti in contemporanea con il ragazzo dell'altra squadra con lo stesso numero, dovrà calciare

il pallone posto al centro e dribblando cercare di far gol nella porta (che deve essere sguarnita) dell'altra squadra.
Variante: chiamare due numeri alla volta

così possono costruire un po' di gioco; oppure, se si hanno tanti ragazzi, dividere in 4 squadre, disposte in quadrato con altrettante porte.

Vince chi:
Subisce meno gol

inviato da Andrea Brina, attivato il 01/10/2002

166. Passaparola - Il quiz

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 9 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, musicale

Ambientazione:
La serata si ispira al gioco televisivo 'Passaparola'; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale.

Materiale necessario:
canzoni registrate su cassetta, fogli e pennarelli, cartellone con le 'parole difficili'

Svolgimento:

Quelli che seguono sono i giochi che dovranno essere presentati alle squadre.

Al termine di ognuno alla squadra vincitrice vengono 'regalati' dei secondi che la faciliteranno nel gioco finale.

GIOCHI
1. Musichiere

Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima...
Premio per la vincitrice: 1 minuto

2. Squozza lo Squoz!!!

Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore.
Es; 'Si squozza al mattino?' 'Lo squoz è bianco?'...

Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare)

Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO
Premio per la vincitrice: 1 minuto

3. Parole difficili

Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l'esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista.
Premio per la vincitrice: 1 minuto

Definizioni:
1. Sigillare con il piombo (INCORDONARE)
2. Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO)
3. Diarrea (SQUACQUERA)
4. Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE)
5. Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO)
6. Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO)
7. Reliquiario (STAUROTECA)
8. Velo da donna (CAMORRA)
9. Colletto della camicia da uomo (SOLINO)
10. Sistema di proiezione (CINERAMA)
11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO)
12. Rimprovero (ZAFFATA)
13. Malformazione congenita (SINDATTILIA)
14. Girovagare (ZAZZEARE)
15. Donna sudicia (CAMOZZA)
16. Piccolo porcile (STABBIOLO)
17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA)
18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA)
19. Affanno nel respirare (RANGOLA)
20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA)
21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA)
22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA)
23. Cinghia (SOGA)
24. Culla sospesa (NAGA)

Ordine del cartellone:

BUSTROFEDICO
CAMORRA
CAMOZZA
CINERAMA
DATTILOSCOPIA
FOTORAMA
INCORDONARE
INCORSARE
MESMERISMO
MESOCARPO
NAGA
PROMOTECA
RANGOLA
RIPICCHETTATURA
SINDATTILIA
SOGA
SOLINO
SQUACQUERA
STABBIOLO
STAUROTECA
ZAFFATA
ZAMBERLUCCO
ZAZZEARE
ZIGENA


4. Bandasarà

Il conduttore legge alle squadre disposte come per il 'Musichiere' una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL'INIZIO fino ad un cenno del conduttore.
Premio per la vincitrice: 1 minuto

Strofe contrariate:

1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL)

2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI)

3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO)

4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO)

5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C'E' UN RE)

6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI)

7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME)

8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE)
9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA)
10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E' FRANCESCA)

11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA)

12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO)


5. Aggettivalo!!!

Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere.

Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità manifesta!
Nomi: DON TONI & FRANCA

Vince chi:
Ci sono a disposizione 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, rigorosamente in ordine, con le 21 lettere dell'alfabeto) avente il tema 'DON DINO'.
Vince la squadra che realizzerà la canzone - poesia migliore (a giudizio dell'arbitro che è inappellabile, nel senso che non si può pelare).
In alternativa, vince la squadra che ha accumulato più 'secondi'.

inviato da ABC Games Corporation, attivato il 01/10/2002

167. 5 passaggi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 9 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Una palla.

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi in due squadre. L'arbitro lancia la palla in alto.

Scopo del gioco è impadronirsi della palla e passarsela tra giocatori della stessa squadra fino a compiere 5 passaggi senza che la palla cada per terra, senza che venga intercettata dai giocatori dell'altra squadra. Un giocatore che riceve la palla non può ripassarla al compagno che gliela ha passata senza che la palla sia prima passata nelle mani di un altro giocatore. Chi ha la palla in mano non può camminare (oppure può fare solo tre passi). Quando la palla cade o viene intercettata, il conto riinizia da zero. Se la palla è conquistata dall'altra squadra, anche questa tenterà di compiere i 5 passaggi.

VARIANTE (per fare in modo che non giochino sempre i soliti): i cinque passaggi devono essere fatti tra 5 persone diverse.

Vince chi:
Ogni volta che una squadra compie 5 passaggi prende un punto.
Vince la squadra che fa più punti.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

168. Cavalli e cavalieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 7 a 14
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nessuna.

Materiale necessario:
Un campo diviso in due

Svolgimento:

Il campo deve essere diviso a metà.

Le due squadre (i Cavalli e i Cavalieri) si sistemano una di fronte all'altra sulla riga di centro campo, in modo che di fronte ad ogni giocatore di una squadra ce ne sia uno dell'altra.

Il conduttore inizia a raccontare una storia (che può benissimo inventarsi sul momento). La storia deve contenere di tanto in tanto la parola CAVALLI e la parola CAVALIERI. Quando il conduttore dice CAVALLI, ogni cavaliere deve fuggire immediatamente verso l'inizio della sua parte del campo, fino a raggiungerne e superarne la linea finale.

Ugualmente, ogni cavallo deve cercare di toccare il suo cavaliere prima che questi abbia raggiunto l'inizio della sua parte del campo.

Quindi con onestà, il conduttore farà alzare le mani ai cavalieri che sono stati presi prima di essersi messi in salvo, e assegna alla squadra dei cavalli tanti punti quanti i cavalieri presi.

Tutti i giocatori ritornano al proprio posto presso la linea di metà campo.

Il conduttore riprende quindi la narrazione; quando dice la parola CAVALIERI, accade lo stesso di prima, ma all'inverso: i cavalieri dovranno prendere i cavalli che fuggono.

Occorre che il conduttore alterni la chiamata degli uni e degli altri in modo che alla fine siano stati chiamati lo stesso numero di volte.

Il conduttore può vivacizzare il gioco utilizzando parole come cavallo, cavaliere, cavallerizzo, cavalcando, parole non valide ai fini del gioco, ma che causeranno confusione e movimento nei partecipanti.

Vince chi:
La squadra che dopo un tot di chiamate (tante per l'una quante per l'altra squadra) avrà totalizzato più punti, avrà cioè catturato più avversari.

1.0/5 (1 voto)

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

169. Ocona

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Ambientazione:
I nostri eroi dovranno correre per arrivare alla vittoria!

Materiale necessario:
biglietti con domande, dado

Svolgimento:

In un campo da gioco più ampio e 'variegato' possibile gli arbitri nasconderanno un certo numero (tipicamente 90) di biglietti numerati.

Ogni biglietto contiene una domanda o una prova da sostenere.

All'inizio del gioco ogni squadra lancia un grosso dado e va in cerca del biglietto con il numero corrispondente al risultato del dado.

Quando una squadra trova il biglietto cerca di risolvere il quesito: una volta trovata la soluzione la comunica alla giuria e può lanciare nuovamente il dado.

La squadrà avanzerà di tanti numeri quanto sarà il risultato del lancio.

Per rendere più vario il gioco alcuni biglietti possono essere del tipo 'torna al 34' oppure 'lancia ancora il dado'.

L'ultimo biglietto (che dovrà essere nascosto molto bene) può contenere una domanda più difficile.

Se una squadra supera con un lancio del dado il numero dell'ultimo biglietto torna indietro di tante caselle quanto è stato l'eccesso.

Vince chi:
arriva all'ultimo biglietto e risolve il quesito per primo.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

170. Scalpo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Riportare a casa lo scalpo dell'avversario è sempre stato uno dei più grandi onori per un vero guerriero.

Materiale necessario:
Fazzoletti

Svolgimento:

Ogni giocatore infila il suo fazzoletto nella cintura (senza legarlo!) in modo che sporga dietro la schiena (sul sedere!) per almeno trenta centimetri.

Sarebbe opportuno che, se si gioca a squadre, ogni squadra abbia un diverso colore del fazzoletto.

Alternativamente il gioco può essere un 'tutti contro tutti' in cui ognuno gioca per sè.
I giocatori si dispongono a caso sul campo da gioco.

Al via dell'arbitro ogni giocatore cerca di rubare quanti più fazzoletti possibile ai giocatori avversari, ingaggiando dei duelli.

Un duello si ingaggia quando un giocatore tocca un avversario; a questo punto i due devono ognuno cercare di sfilare dalla cintura il fazzoletto dell'altro, e nessun altro giocatore può intervenire nella disputa (questa è una regola importante;

è possibile comunque una variante in cui questa regola non esiste e chiunque può rubare 'a sorpresa' il fazzoletto ad un avversario; in questo caso i duelli non esistono).

Quando un giocatore perde il suo fazzoletto è eliminato ed esce dal gioco;
il vincitore può continuare la sua caccia.

Vince chi:
In 'tutti contro tutti' vince il giocatore che conserva il fazzoletto fino alla fine del gioco, o che ruba più fazzoletti.
A 'squadre' vince la squadra che ha mantenuto più giocatori in campo.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

171. Castellone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
due bandiere

Svolgimento:

Ai due lati lunghi del campo vengono messe due bandiere (una per ogni squadra).

Dopo aver diviso il campo a metà si affida la parte destra alla prima squadra e la parte sinistra alla seconda. Ogni squadra deve cercare di riportare la bandiera (che sta sul lato opposto) nel proprio campo. Si comincia tutti dalla riga di metà campo. Quando l'arbitro da il via i giocatori possono decidere se:

1) andare a recuperare la bandiera per riportarla nel proprio campo;

2) restare nel proprio prendendo gli avversari. Quando un giocatore si trova nel campo avversario può essere 'congelato' se i difensori della squadra nemica lo toccano.

In questo caso dovrà starsene immobile fino a quando un suo compagno di squadra non lo libera toccandolo a sua volta.

Quando un giocatore tocca la prorpia bandiera è costretto a tenersela.

Non può più cederla hai compagni di squadra, ma è costretto a portarla lui nel proprio campo (cercando naturalmente di non venire toccato dagli avversari). I difensori non possono stare a meno di due metri dalla bandiera. Se il giocatore con la bandiera viene toccato dovrà stare immobile come gli altri finché non viene liberato dai compagni. Quando è stato congelato i difensori devono stargli almeno a due metri di distanza.

[MOLTO BELLO! Più facile a farsi che a spiegarsi..]

Vince chi:
riesce a portare la bandiera nel proprio campo.

inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002

172. Non so se lo so

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
Definizioni enciclopediche difficili.

Svolgimento:

Cercare di dare una risposta che spieghi il termine proposto.

(un esempio molto facile: Che cosa sono le case? Una risposta potrebbe essere: Strutture in muratura, legno, paglia dove vivono le persone)
In realtà le definizioni saranno molto più difficili...

Tutte le squadre sono invitate a scrivere su un foglio di carta la loro risposta, dopo una breve consultazione (circa 2 minuti) ed a consegnarla agli animatori. Proponiamo alcune definizioni ma se ne possono ovviamente trovare moltissime ed adattarle alle esigenze dei gruppi.

Definizioni possibili:

1) Frattali (figure di complessità infinita, composte da infiniti elementi semplici)
2) Scerpellone (strafalcione, sbaglio, errore )

3) Eocene (Seconda suddivisione del Cenozoico, nella scala dei tempi geologici; copre l'intervallo di tempo compreso approssimativamente tra 54 e 37 milioni di anni fa )

4) Mascheretto (In geografia fisica, fronte d'onda di solito alto più di un metro, che avanza rapidamente risalendo un estuario a imbuto o una baia. Si forma quando un grande volume d'acqua, portato dall'alta marea, si accumula allo sbocco dell'estuario)
5) Sarchiello (piccola zappa, strumento per orto).
6) Vergola (filo di seta ritorto usato per occhielli)

7) Zipolo (legno col quale si tura il buco o spillo fatto nella botte)

Vince chi:
Si può premiare ovviamente la risposta più giusta, o quella più creativa, più simpatica..

2.0/5 (1 voto)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

173. Elettrodomestici manuali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
Nessuna ambientazione particolare. Eventualmente un ambiente domestico, una casa.

Materiale necessario:
Nessuno.

Svolgimento:

Ogni squadra avrà 5 minuti di tempo per organizzare una disposizione dei loro corpi, in modo da 'disegnare' un elettrodomestico che le verrà indicato. Possono essere usati suoni vocali e l'esibizione deve essere accompagnata da una breve descrizione di tutte le parti.
Esempi di elettrodomestici da realizzare:
- Lavatrice
- Ferro a vapore
- Aspirapolvere
- Frullatore
- Tritacarne
- Lucidatrice

Vince chi:
La votazione è effettuata dagli animatori del gioco. Vince l'elettrodomestico più originale, più creativo, più divertente.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

174. Gran casinò

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Siamo in un grande Casinò, la gente affolla la sala ed è pronta a rimanere in mutande pur di diventare straricca. Sfortunatamente non a tutti va bene e c'è qualcuno che è costretto chiedere un prestito...

Materiale necessario:
Molti animatori, almeno uno per ogni banco; eventualmente papillon e gilet da croupié; moltissime fish, per il 50% da 1, perr il 25% da 2, per il 15% da 5, per il 10% da 10; una roulette giocattolo, l'ingrandimento del tabellone della roulette; un mazzo di carte da Poker;
due dadi, se possibile giganti;
un mazzo di carte da Scopa;
tre carte da Poker, 1 asso e due figure; carte da Slot Machine, preparate da voi; delle carte da Scopa o Poker per Memory; cartelloni vari, tavoli, sedie, bibite.

Svolgimento:

Il gioco consiste nel realizzare un piccolo casinò in un salone da gioco.

Ogni giocatore riceverà 10 fish che potrà giocare nei vari banchi del casinò.

I giocatori possono essere divisi in squadre: in questo caso alla fine del gioco le fish da loro raccolte saranno accumulate e intestate alla squadra di appartenenza. Quando un giocatore perde tutte le sue fish, può rivolgersi alla cassa per chiedere un credito; naturalmente l'ammontare del credito verrà decrementato dal punteggio finale della squadra a cui appartiene il giocatore sfortunato.

Ecco alcuni suggerimenti per la realizzazione dei banchi, che possono essere di più o di meno a seconda del personale disponibile, della vostra fantasia e dell'età media dei giocatori:

- La Roulette; (ci si attiene alle regole classiche, magari dimezzando le vincite)
- Il gioco del Poker; (ci si attiene alle regole classiche)

- Il gioco dei dadi; (si punta una somma, se si fa 9 si raddoppia la puntata)

- Il gioco del 7 e mezzo; (ci si attiene alle regole classiche, con le variazioni necessarie)

- Il gioco delle tre carte; (un animatore mischia velocemente tre carte e fa puntare una persona alla volta su una di esse; l'asso raddoppia la puntata, le figure la perdono)

- La Slot Machine; (necessita di tre mazzetti composti ognuno da 8 banane, 10 cigliege, 11 fragole,1 jolly, per un totale di 30 carte a mazzo; a voi la scelta del valore di ogni combinazione, es BBB, CCC, FFF, BCF, ecc.; l'animatore mischia le carte di ogni mazzo ogni volta che un giocatore partecipa, tenendo sempre distinti i 3 tazzi tra loro, e poi spacca i tre mazzi)
- Memory; (ci si attiene alle regole classiche)

- Ecc.

Il gioco diventa poi ancora più bello se viene messo su un piccolo Bar dove si vendono vari cocktails a base di cola, aranciata, acqua gasata, limone, zucchero, ecc., dove è possibile pagare con le fish vinte.
Esempi di Cocktails:
- Cuba libre (cola e limone)
- Siberiana liscia (Acqua giacciata)
- Lemon Friz (Limone e acqua gasata)
- Schiumone (Cola e zucchero)

- Ecc.

Inoltre un'animatore può vestirsi da mendicante e suonare la chitarra cercando di racimolare qualche fish. (si guadagna, non vi preoccupate)

Il gioco può essere anche ambientato in un Luna Park, sostituendo i banchi-gioco con degli stands.

Vince chi:
La squadra che alla fine del gioco ha più fish vince il gioco

inviato da Danilo, attivato il 01/10/2002

175. Spazzola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 15 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
La SPAZZOLA: un giornale arrotolato e avvolto in tutto e per tutto con del robusto scotch da pacchi, in modo che non possa strapparsi nella concitazione del gioco.

Svolgimento:

Attenzione! Questo è un gioco potenzialmente divertentissimo, ma rischia di essere un po' violento, occorre quindi aver a che fare con ragazzi un po' responsabili, e comunque fare mille raccomandazioni prima di iniziare.

In soldoni, si tratta di una specie di 'gioco del fazzoletto'.
L'ideale è giocare su un prato.

I ragazzi vengono divisi in due squadre poste in fila l'una di fronte all'altra, ad una distanza di ad esempio 10 metri, e vengono numerati in modo che allo stesso numero corrispondano ragazzi di simile stazza fisica e/o forza, perché le 'sfide' risultino equilibrate.

L'animatore del gioco si pone come si porrebbe quello che tiene il fazzoletto: al centro rispetto alla distanza delle due squadre, ma a lato, in modo da non intralciare i giocatori quando il gioco inizia.

L'animatore tiene in mano la SPAZZOLA, ovvero un oggetto che può essere una bottiglia di plastica, oppure un giornale arrotolato e avvolto di scotch, in modo che durante il gioco non venga divelto.

Poi dice un numero e lancia la spazzola in mezzo al campo. I numeri chiamati dovranno avventarsi sulla spazzola, prenderla, e portarla dalla propria parte. Solo che l'altro può intralciare in ogni modo chi ha preso la spazzola, escludendo qualunque genere di colpo o pugno, o calcio o spinta. Può praticamente prendere anche lui la spazzola per tirarla con sé, oppure prendere l''avversario' per un braccio, oppure avvinghiarlo e tentare di trascinarlo nel proprio campo. In pratica, si può tirare o spingere il proprio avversario, ma senza 'colpirlo', soltanto tirandolo per braccia, fianchi, gambe...

Se la situazione è di stallo, l'animatore può chiamare altri due numeri in aiuto.

Variante: invece di chiamare un numero, l'animatore potrà chiamare tutti i ragazzi, oppure tutte le ragazze, o i numeri dispari, o i pari, oppure dire 'SPAZZOLA!', al che tutti i partecipanti si lanceranno sulla spazzola per prenderla e guadagnarsela.

Come dicevo, occorre molta sportività e desiderio di divertirsi senza farsi male, e il divertimento è assicurato: nella nostra parrocchia è uno dei giochi più attesi e richiesti, specialmente al campo estivo.

Vince chi:
Si prende un punto ogni volta che la spazzola viene portata nel proprio campo, anche se essa è portata dal giocatore dell'altra squadra, che viene trascinato nel proprio campo insieme alla spazzola che gelosamente custodisce. La squadra che fa più punti vince.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

176. L'allegra fattoria

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Ci troviamo nell'allegra fattoria dove ci sono tanti animletti in cerchi...ognuno di noi è un animaletto e ognuno serve a 'sostenere' l'altro

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

L'animatore sussurra nell'orecchio di ciascun ragazzo il propio animale(che deve essere segreto)facendo credere che ci sono 2 o 3 galline, 2 pecore, 2 miali, 1 cavallo ecc ecc e invece dovrà assegnare 2 o 3 galline, 1 cavallo, 2 maiali e tutte le altre pecore. L'animatore, stabiliti gli animaletti per tutti, deve far fare un cerchio tenuto 'sottobraccio' in modo da essere molto legati e quando chiama le galline, le galline alzano i piedi e fanno il verso, e gli altri devono sostenerli con la forza, poi chiama i maiali e poi il cavallo...quando chiama le pecore cadono tutti a terra come...sacchi di patate

Vince chi:
perdono tutte le pecore

1.0/5 (1 voto)

inviato da stefania, attivato il 01/10/2002

177. La legnaia della piccola fiammiferaia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
La piccola fiammiferaia ha a disposizione solo due fiammiferi per riscaldarsi: aiutiamo la povera piccina a resistere al rigido inverno...

Materiale necessario:
Una scatola di fiammiferi, 120 legnetti, un contenitore per i legnetti. Il numero di legnetti può essere variato in base al numero di partecipanti.

Svolgimento:

Una bambina (la piccola fiammiferaia) accende prima un fiammifero e, quando questo si stà per spegnere, anche l'altro; nel frattempo gli altri concorrenti devono raccogliere 100 rametti per la legnaia della piccola fiammiferaia, cosicché ella possa riscaldarsi per tutto l'inverno.

I rametti sono 120 pezzetti di legno che andranno ogni volta ri-sparsi per terra dall'animatore, in un raggio di 3 metri circa.

Importante: il fiammifero si accende sulla scatoletta solo all'inizio; il secondo dovrà essere acceso col primo mentre questo sta ancora bruciando. Se la bambina si ustiona o se non fa in tempo ad accendere il secondo, il tempo finisce.

Vince chi:
Se il gioco è a squadre si possono contare i legnetti raccolti e far vincere la squadra che ne ha di più. Se il gioco è una prova, essa si considera superata solo se tutti i legnetti sono stati raccolti.

inviato da Andrea Ros, attivato il 01/10/2002

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