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Sono stati trovati 131 giochi
con la parola cercare
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 7 a 14
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Nessuna.
Materiale necessario:
Un campo diviso in due
Svolgimento:
Il campo deve essere diviso a metà.
Le due squadre (i Cavalli e i Cavalieri) si sistemano una di fronte all'altra sulla riga di centro campo, in modo che di fronte ad ogni giocatore di una squadra ce ne sia uno dell'altra.
Il conduttore inizia a raccontare una storia (che può benissimo inventarsi sul momento). La storia deve contenere di tanto in tanto la parola CAVALLI e la parola CAVALIERI. Quando il conduttore dice CAVALLI, ogni cavaliere deve fuggire immediatamente verso l'inizio della sua parte del campo, fino a raggiungerne e superarne la linea finale.
Ugualmente, ogni cavallo deve cercare di toccare il suo cavaliere prima che questi abbia raggiunto l'inizio della sua parte del campo.
Quindi con onestà, il conduttore farà alzare le mani ai cavalieri che sono stati presi prima di essersi messi in salvo, e assegna alla squadra dei cavalli tanti punti quanti i cavalieri presi.
Tutti i giocatori ritornano al proprio posto presso la linea di metà campo.
Il conduttore riprende quindi la narrazione; quando dice la parola CAVALIERI, accade lo stesso di prima, ma all'inverso: i cavalieri dovranno prendere i cavalli che fuggono.
Occorre che il conduttore alterni la chiamata degli uni e degli altri in modo che alla fine siano stati chiamati lo stesso numero di volte.
Il conduttore può vivacizzare il gioco utilizzando parole come cavallo, cavaliere, cavallerizzo, cavalcando, parole non valide ai fini del gioco, ma che causeranno confusione e movimento nei partecipanti.
Vince chi:
La squadra che dopo un tot di chiamate (tante per l'una quante per l'altra squadra) avrà totalizzato più punti, avrà cioè catturato più avversari.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
Tante sedie quante i partecipanti meno una
Svolgimento:
Ci si siede tutti in cerchio, ognuno su una sedia.
Solo uno sta in piedi al centro del cerchio. Si avvicina ad uno dei seduti e gli chiede: 'TI PIACE IL TUO VICINO?'. Naturalmente la risposta è libera, non c'entra con i gusti personali sulle persone.
Se quello risponde 'SI'', i suoi due vicini devono alzarsi e scambiarsi di sedia.
Nel frattempo, quello in piedi cerca di prendere il posto di uno dei due; quello in piedi ripete la domanda ad un altro.
Se invece l'interpellato risponde 'NO', quello in piedi gli chiede: 'E ALLORA, COME TI PIACE?'. L'interpellato deve quindi dare una risposta del tipo: 'Mi piace juventino' (oppure: con le calze blu, con i capelli corti, con i jeans, di seconda media,...). Tutti quelli che hanno la qualità richiesta, devono alzarsi e cambiare posto. Quello in piede, deve cercare di sedersi su una delle sedie rimaste libere.
Chi rimane in piedi, riprende chiedendo ad un altro.
Vince chi:
Nessuno. É UN GIOCO DIVERTENTISSIMO, anche per gli adolescenti o i giovani.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
Fin dall'antichità il generale è sempre stato il guerriero più valoroso del suo esercito.
In combattimento era imbattibile, ma doveva guardarsi dalle spie nemiche!
Materiale necessario:
Cartoncini e pennarelli.
Due oggetti per i tesori
Svolgimento:
Si gioca a due squadre, in un campo da gioco il più possibile ampio e vario.
Ad ogni squadra vengono consegnati dei cartoncini identificativi, uno per giocatore.
I cartoncini sono di diversi tipi: 'Generale', 'Spia', tutti i numeri da 1 fino all'esaurimento dei componenti della squadra.
A gioco iniziato ogni concorrente deve cercare di arrivare al tesoro dell'avversario, posto in un luogo difficilmente raggiungibile.
Quando due giocatori avversari si incontrano avviene il 'duello': i due estraggono i loro cartoncini per decidere chi dovrà uscire dal gioco.
Il confronto dei cartoncini si svolge nel seguente modo: 'Generale' vince contro tutti i cartoncini, ma perde contro 'Spia'.
'Spia' perde contro tutti cartoncini, ma vince contro 'Generale'.
Quando due numeri si affrontano vince il numero più basso.
In caso di cartoncini uguali nulla di fatto.
Il giocatore che perde esce dal gioco.
NOTA: il gioco diventa lungo e interessante quanto più l'ambiente è favorevole: è necessaria anche una certa dose di strategia da parte dei partecipanti.
Vince chi:
Si impossessa del tesoro dell'avversario
inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Riportare a casa lo scalpo dell'avversario è sempre stato uno dei più grandi onori per un vero guerriero.
Materiale necessario:
Fazzoletti
Svolgimento:
Ogni giocatore infila il suo fazzoletto nella cintura (senza legarlo!) in modo che sporga dietro la schiena (sul sedere!) per almeno trenta centimetri.
Sarebbe opportuno che, se si gioca a squadre, ogni squadra abbia un diverso colore del fazzoletto.
Alternativamente il gioco può essere un 'tutti contro tutti' in cui ognuno gioca per sè.
I giocatori si dispongono a caso sul campo da gioco.
Al via dell'arbitro ogni giocatore cerca di rubare quanti più fazzoletti possibile ai giocatori avversari, ingaggiando dei duelli.
Un duello si ingaggia quando un giocatore tocca un avversario; a questo punto i due devono ognuno cercare di sfilare dalla cintura il fazzoletto dell'altro, e nessun altro giocatore può intervenire nella disputa (questa è una regola importante;
è possibile comunque una variante in cui questa regola non esiste e chiunque può rubare 'a sorpresa' il fazzoletto ad un avversario; in questo caso i duelli non esistono).
Quando un giocatore perde il suo fazzoletto è eliminato ed esce dal gioco;
il vincitore può continuare la sua caccia.
Vince chi:
In 'tutti contro tutti' vince il giocatore che conserva il fazzoletto fino alla fine del gioco, o che ruba più fazzoletti.
A 'squadre' vince la squadra che ha mantenuto più giocatori in campo.
inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
'Ne rimarrà soltanto uno...' Highlander
Materiale necessario:
Tanti arbitri che controllino il buon andamento del gioco.
Attenzione: il gioco può richiedere una certa forza muscolare; lo sconsiglio per i bambini delle elementari.
Svolgimento:
Tutti i ragazzi vengono fatti allineare sul fondo del campo. In mezzo staranno invece uno o più ragazzi che dovranno fare i 'bulldozer'.
Al via dell'arbitro tutti i giocatori devono correre verso l'altro lato del campo senza farsi prendere dai bulldozer, i quali dovranno cercare di catturare e sollevare i fuggitivi. Se un giocatore viene sollevato (cioè se i suoi piedi anche per una frazione di secondo non toccano più terra) diventa anche lui un buldozer.
Vince chi:
rimane per ultimo!
inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
due bandiere
Svolgimento:
Ai due lati lunghi del campo vengono messe due bandiere (una per ogni squadra).
Dopo aver diviso il campo a metà si affida la parte destra alla prima squadra e la parte sinistra alla seconda. Ogni squadra deve cercare di riportare la bandiera (che sta sul lato opposto) nel proprio campo. Si comincia tutti dalla riga di metà campo. Quando l'arbitro da il via i giocatori possono decidere se:
1) andare a recuperare la bandiera per riportarla nel proprio campo;
2) restare nel proprio prendendo gli avversari. Quando un giocatore si trova nel campo avversario può essere 'congelato' se i difensori della squadra nemica lo toccano.
In questo caso dovrà starsene immobile fino a quando un suo compagno di squadra non lo libera toccandolo a sua volta.
Quando un giocatore tocca la prorpia bandiera è costretto a tenersela.
Non può più cederla hai compagni di squadra, ma è costretto a portarla lui nel proprio campo (cercando naturalmente di non venire toccato dagli avversari). I difensori non possono stare a meno di due metri dalla bandiera. Se il giocatore con la bandiera viene toccato dovrà stare immobile come gli altri finché non viene liberato dai compagni. Quando è stato congelato i difensori devono stargli almeno a due metri di distanza.
[MOLTO BELLO! Più facile a farsi che a spiegarsi..]
Vince chi:
riesce a portare la bandiera nel proprio campo.
inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
Tanti palloni.
Svolgimento:
Su ogni lato corto del campo rettangolare viene tirato un nastro di stoffa ad un'altezza di circa 60 cm.
I componenti delle due squadre devono cercare di tirare più palloni possibili sotto la striscia opposta alla propria parte di campo. Quando l'arbitro fischia la fine del tempo si contano quanti palloni sono foniti sotto le due rispettive strisce.
[Si possono aggiungere difficoltà decidendo che determinati palloni valgono doppio o che devono essere lanciati solo con le mani...]
Vince chi:
riesce a far passare più palloni sotto la striscia.
inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 a 60
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Come si lavora in una miniera?
Con fatica, agilità e... furbizia. Sì, perché dietro l'angolo ci sono i briganti pronti a rubare quel poco che hai appena estratto!!!
Materiale necessario:
Tanti bigliettini con la scritta Oro, Argento e Bronzo.
Delle fasce colorate.
Dei cartoni per fare le casseforti.
Svolgimento:
Ai quattro angoli del campo si radunano le quattro squadre. Ogni caposquadra distribuisce ad ogni giocatore un bigliettino sul quale c'è la scritta ORO o ARGENTO o BRONZO.
Al centro del campo si radunano due (o più)componenti per squadra (contrassegnati con una fascia ben visibile) ai quali NON verrà dato alcun biglietto; questi saranno i BRIGANTI. Al via dell'arbitro ogni giocatore deve cercare di portare il proprio biglietto nella cassaforte della propria squadra (che sarà messa in un punto del campo opposto all'angolo di partenza) senza farsi toccare dai briganti.
Se un giocatore viene toccato dovrà dare il proprio biglietto al brigante.
Ogni giocatore senza biglietto tornerà dal caposquadra che gli consegnerà un nuovo biglietto. Quando un caposquadra finisce i biglietti il gioco si interrompe. I briganti riporranno il 'bottino' nella cassaforte della propria squadra. Si procederà poi alla conta. Ogni biglietto ORO vale 3 punti. Un argento vale 2 punti. Un bronzo vale 1 punto.
Si possono fare più manches.
[GIOCO COLLAUDATO! PROVATELO]
Vince chi:
alla fine del gioco totalizza più punti.
inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
un pannello con fogli bianchi (per disegnare in piedi in modo che tutti possano vedere), un pennarellone, una benda.
Svolgimento:
Un ragazzo della squadra, bendato, deve cercare di disegnare un oggetto che l'animatore gli ha comunicato all'orecchio. La sua squadra deve cercare di indovinarlo prima possibile. Si può dare un tempo massimo oltre il quale la mano passa agli avversari. Si può pensare agli oggetti più diversi, dipende molto dall'età dei ragazzi che stanno giocando, si può passare da martello, microfono, casa a chitarra, estintore, fino ad elicottero, scimpanzè ecc. ecc.
Vince chi:
La squadra che ha impiegato meno tempo ad indovinare il minor numero di oggetti. (MOLTO DIVERTENTE !!)
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
Definizioni enciclopediche difficili.
Svolgimento:
Cercare di dare una risposta che spieghi il termine proposto.
(un esempio molto facile: Che cosa sono le case? Una risposta potrebbe essere: Strutture in muratura, legno, paglia dove vivono le persone)
In realtà le definizioni saranno molto più difficili...
Tutte le squadre sono invitate a scrivere su un foglio di carta la loro risposta, dopo una breve consultazione (circa 2 minuti) ed a consegnarla agli animatori. Proponiamo alcune definizioni ma se ne possono ovviamente trovare moltissime ed adattarle alle esigenze dei gruppi.
Definizioni possibili:
1) Frattali (figure di complessità infinita, composte da infiniti elementi semplici)
2) Scerpellone (strafalcione, sbaglio, errore )
3) Eocene (Seconda suddivisione del Cenozoico, nella scala dei tempi geologici; copre l'intervallo di tempo compreso approssimativamente tra 54 e 37 milioni di anni fa )
4) Mascheretto (In geografia fisica, fronte d'onda di solito alto più di un metro, che avanza rapidamente risalendo un estuario a imbuto o una baia. Si forma quando un grande volume d'acqua, portato dall'alta marea, si accumula allo sbocco dell'estuario)
5) Sarchiello (piccola zappa, strumento per orto).
6) Vergola (filo di seta ritorto usato per occhielli)
7) Zipolo (legno col quale si tura il buco o spillo fatto nella botte)
Vince chi:
Si può premiare ovviamente la risposta più giusta, o quella più creativa, più simpatica..
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Alcuni uccellini stanno cercando di volare nel bosco, ma devono stare attenti a non farsi catturare dalle gabbie
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
Alcuni giocatori tenendosi per mano formano delle gabbie, altri, gli uccellini, devono cercare di passare da una parte all'altra del campo di gioco senza lasciarsi catturare dalle gabbie.
Per catturare gli uccellini, i componenti della gabbia, alzando le braccia, senza lasciare le mani, devono farli entrare nel cerchio formato. Una volta presi gli uccellini non possono più scappare.
Vince chi:
Vince la gabbia che è riuscita a catturare più uccellini.
inviato da Paola, attivato il 01/10/2002