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101. L'isola del tesoro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Le squadre entrano in un salone (che sarà stato precedentemente adibito a taverna), dove vengono accolti e serviti da alcuna cameriere. Entra Morgan, il pirata, inferocito perché è stata rubata la bandiera del suo vascello. Promette la mappa del tesoro dei bucanieri a chi riuscirà a ritrovare la sua bandiera. Comincia così, il gioco: le squadre devono girare tra i vari personaggi per cercare di trovare la bandiera di Morgan e poi il tesoro dei bucanieri.

Materiale necessario:
- vestiti per i vari personaggi
- bandiera di Morgan
- materiale per costruire le bandiere
- freccette
- dadi
- carte
- fogli
- penne
- molti dobloni
- tesoro dei bucanieri
- mappa del tesoro
- cassa di rum

Svolgimento:

Le squadre possono partire solo dopo aver
costruito, ognuno la propria bandiera.
E' obbligatorio liberare chi viene fatto
prigioniero. Possono catturare quelli delle
altre squadre toccandoli, battendoli a
braccio di ferro o a morra cinese.
PERSONAGGI:
1. MORGAN: sta nel vascello. Dà la mappa a
chi gli porta la sua bandiera.
2. VECCHIO FILIBUSTIERE: vaga
nascondendosi. Ha la bandiera; gliela si
può rubare facendolo ubriacare con una
cassa di rum, che si può ottenere con 100
dobloni.
3. SPAGNOLI: girano e catturano i pirati;
devono far perdere tempo.
4. GOVERNATORE: sta nella prigione. Libera
i prigionieri, catturati dagli spagnoli. In
cambio di 30 dobloni o della vittoria al
gioco dell'impiccato. Chi perde al gioco,
deve aspettare 2 minuti. Dà 20 dobloni a
chi porta un pirata di un'altra squadra.
5. OSTERIA-TAVERNA: si guadagnano dobloni
con:
§ - Gioco delle freccette: 3 possibilità,
ogni centro è 20 dobloni.
§ - Gioco delle carte: a carta indovinata,
10 dobloni.
§ - Gioco dei dadi: 3 possibilità, 20
dobloni per ogni 6.
Dopo ogni gioco bisogna uscire.

Vince chi:
per primo trova il tesoro.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

102. La mummia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Un archeologo, prima di morire, lascia una lettera in cui racconta delle sue avventure in Egitto e delle sue scoperte sulle mummie, dice che tutto si trova nella sua valigetta, al di là dello stargate. Le squadre passano attraverso la 'stargate' e si ritrovano in Egitto. Compare una mummia che vuole ucciderli. Le squadre devono trovare la maschera, risolvendo vari enigmi e metterla addosso alla mummia, prima che lo stargate si chiuda.

Materiale necessario:
- valigetta
- mappe
- indizi
- costellazione dell'ora maggiore
- domande sull'Egitto
- fango
- maschera
- mummia
- stargate

Svolgimento:

TAPPE E PROVE.
Tre prove permettono di trovare un numero
(criptato!) che sarà poi utile per aprire
la valigetta, in cui c'è la mappa per

trovare la maschera. Una prova dà il posto in cui si trova la valigetta:
§ - mimo vivente di un animale, fatto da
tutta la squadra insieme
§ - riprodurre la costellazione dell'orsa
maggiore con le pile
§ - rispondere a domande di storia
sull'Egitto
§ - mettere la mano nel fango e trovare
l'indizio.
Arrivati nella valigetta, si troveranno 3
mappe. Una sola è giusta e lo si capisce
dal simbolo che ha sopra. Ci sono anche dei
disturbatori, che chiedono di dire dei
proverbi.

Vince chi:
per primo infila la maschera alla mummia.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

103. IT è tornato!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Cari amici, sono tornato e ho deciso di rincontrarvi tutti; venite a trovarmi nelle vostre paure più profonde, vi porterò con me in un viaggio senza ritorno... Il gioco è tratto dal libro 'IT' di Stephen King. La presentazione è al buio con adeguato sottofondo musicale, un'unica luce illumina il messaggio di It. Segue lo spezzone del film in cui It si presenta come pagliaccio.

Materiale necessario:
- vestito da pagliaccio per It
- vestito da lupo mannaro
- vestito da morte
- musica horror
- videocassetta di It
- lana nera
- bacinella
- carta crespa rossa
- coriandoli
- palline
- Domopak
- colori a dito
- falce
- lumini rossi
- bende
- palloncini per gavettoni
- pistola ad acqua
- fiammiferi
- scotch
- fogli bianchi
- cuore rosso
- cerbottane
- messaggi per le tappe
- cartelli delle paure
- ragno

Svolgimento:

I PERSONAGGI:
Le squadre sono contraddistinte da un
colore e portano il nome dei bambini che
hanno sconfitto It la 1a volta e sono:
Bill
Ben
Eddie
Richie
Beverly
Stan
Gli altri personaggi che non costituiscono
una tappa sono:
- Mike: il buono, è colui che aiuta i
bambini ad uccidere It. Firma tutti gli
indizi giusti e di aiuto al gioco, è a
disposizione per le squadre che non
riescono a proseguire, risana tutti coloro
che vengono feriti da It o dal lupo
mannaro, sottoponendoli ad una piccola
prova. È l'unica persona che i ragazzi
incontrano durante il gioco, gli altri
saranno tutti personaggi mascherati.
È colui che spiega il gioco dopo la
presentazione e che dà il 1° indizio:
l'unità, solo restando uniti si possono
vincere le paure perciò la squadra non deve
separarsi mai. Solo se si tengono per mano
nessuno verrà ucciso da It. Deve avere con
sé il percorso che ogni squadra deve
compiere e gli indizi di ogni tappa per
poter aiutare le squadre in difficoltà.
- It: è il mostro che si presenta vestito
da pagliaccio. Gira nel campo di gioco,
assalendo le squadre. Può ferire se i
componenti delle squadre non si tengono per
mano e se non hanno completato tutte le
tappe.
È la sua morte che decreta la fine
del gioco. Firma tutti i cartelli in cui ci
sono le 'paure' che parlano ed eventuali
indizi sbagliati.
LE TAPPE: sono 6, tante quante le squadre e
rappresentano ognuna una paura che va
superata per uccidere It.
In ogni tappa la squadra riceve:
- il messaggio per trovare la tappa
successiva

- un indizio per distruggere il mostro.(proiettili, cerbottana, segni di guerra,
urlo di guerra, cuore, semplicità).
Le tappe devono essere ben distanziate e
indicate da messaggi non ambigui.
- Paura del ragno. Un grosso ragno viene
fatto penzolare davanti alla squadra che
passa sotto un albero. Sul ragno c'è un
cartello che invita a costruire una
ragnatela con la lana e che è firmato It.
Alla fine della prova sarà loro consegnata
la cerbottana costruita con il bristol.
Hei, amico, ricordi quando andavamo a
giocare sotto l'acqua che faceva quel salto
nella roccia tra gli alberi? Torna amico a
quel luogo! Mike. (esempio di messaggio per
trovare la tappa). Paura del sangue.
- La squadra trova una bacinella con

dell'acqua colorata di rosso (basta metterci a bagno della carta crespa rossa),
un po' di coriandoli e, nascosti, i
proiettili di argento per uccidere It
(palline ricoperte di domopak, chiuse in
sacchetti da frigo) che vanno pescati con
la bocca. In questa tappa non si trovano
persone ma solo un cartello che spiega cosa
si deve fare. Hei, amico, ricordi le nostre
passeggiate, quando si scommetteva su chi
resisteva più lungo e si arrivava in cima?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura del buio. Questa tappa va posta in
un luogo chiuso. Entrandovi la
squadra sentirà una musica dell'orrore.
Procedendo al buio, troverà un cartello su
cui viene spiegata la tappa: dipingersi il
volto con segni di guerra con i colori a
dito. I segni di guerra sono indispensabili
per poter uccidere It. Hei, amico, ricordi
quando davamo la caccia ai topi nella
soffitta tra i vecchi mobili e materassi?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura della morte. La squadra trova un
cartello (firmato It), segnalato da lumini
rossi in cui la si invita a bendarsi e
mettersi in cerchio tenendosi per mano,
senza parlare, muoversi o rompere il
cerchio, qualsiasi cosa succeda. Li si
lascia così per un po', poi uno vestito da
morte con una falce in mano entra nel
cerchio, li sbenda, comincia a girare la
falce in cerchio e la squadra la dovrà
evitare saltandola. La morte alla fine,
farà inventare un urlo di guerra da urlare
dopo aver ucciso It: sarà il segno che il
gioco è finito. Hei, amico, ricordi le

lotte sull'erba e sul fango, là nel prato?Torna amico a quel luogo! Mike.
- I palloncini. Questa tappa non è una
paura, ma il segno con cui It pagliaccio si
rivela. Un palloncino potrebbe segnare
anche ogni tappa. Ogni squadra trova il
proprio gruppo di palloncini e un cartello
che invita a romperli per trovare
l'indizio. I palloncini sono tutti pieni di
acqua (che può essere colorata di rosso con
la carta crespa). Solo uno per squadra
conterrà anche l'indizio che sarà scritto
con pennarello indelebile su carta
ricoperta di schoc perché resista all'acqua.
L'indizio è la semplicità: solo con la
semplicità e la fiducia dei bambini si può
vincere It. Per simboleggiare il
loro 'essere come bambini' ognuno si
costruirà una barchetta di carta che si
deve sempre portare con sé. Chi è alla
tappa consegnerà i fogli. Hei, amico,
ricordi dove guardavamo le nostre barchette
galleggiare e poi affondare? Torna amico a
quel luogo! Mike. Paura del lupo mannaro
È necessario un sentiero, comunque un
percorso obbligato che la squadra deve
seguire. All'inizio ci sarà un cartello che
inviterà a lasciare le pile per prendere un
lumino: ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.' Procedendo
trovano una pistola ad acqua con un
cartello: 'spara al cuore ma attento alla
testà. A questo punto la squadra viene
assalita dal lupo mannaro che, se riesce,
spegne loro il lumino. Inizia la lotta: la
squadra uccide il lupo se riesce a colpirlo
al cuore di carta che il lupo porterà ben
in vista sul petto, il lupo si difende
colpendo alla testa. Chi è ferito, colpito
alla testa, deve farsi risanare da Mike.
Alla fine della lotta il lupo dirà alla
squadra che il cuore è il luogo in cui si
deve colpire It per poterlo uccidere.
Hei, amico, ricordi la strada davanti alla
casa, non quando andavamo per le
passeggiate ma verso quel luogo losco, là
dove inizia il bosco. Ricordi ci
addentravamo con un solo lumino acceso.
Torna amico a quel luogo. Mike.

Vince chi:
cattura per primo IT.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

104. Il segno del comando

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
LA STORIA: Il professor Edward Foster, docente universitario inglese, esperto delle opere di Byron, scopre nuove parti dei diari del racconto del soggiorno romano del famoso poeta. Sera. Ore 11. Piazza con portico. Tempio romano e piazza con delfini. Luogo meraviglioso. Messaggero di pietra. Musica celestiale. Tenebrose presenze.' 'Voltai le spalle al Signore e camminai sui sentieri del peccato voltai le spalle al Signore e quando il tempo finì seppi che ero giunto dove non dovevo. Diritta è la strada del male. Ma quando lo compresi la strada era finita e anche l'anima mia, perché avevo voltato le spalle al Signore.' Dopo aver pubblicato un articolo su questo argomento, riceve da Roma una lettera di un pittore, Marco Tagliaferri, il quale sostiene di aver visto un quadro in cui è raffigurato precisamente un luogo di Roma, di cui Byron parla nel diario trovato da Foster e perciò lo invita a Roma per tenere una conferenza sull'argomento. Foster arriva a Roma, fissa una conferenza per il giorno del suo compleanno, ma prima va a cercare la casa del pittore. Lì, però, trova solo Lucia, una ragazza sfuggente e misteriosa, che dice di essere la modella di Tagliaferri. Lucia ha uno strano medaglione con un gufo raffigurato sopra, che lascia al professore. Foster non capisce se la ragazza sia fantasma, sogno o realtà, perché nei giorni seguenti compare e scompare nei momenti più imprevisti e a suo piacimento. Il vicino di casa di Tagliaferri dice al professore che il pittore è morto esattamente cento anni prima, nel giorno in cui avrebbe compiuto trentacinque anni, il giorno del compleanno di Foster, il quale compirà proprio trentacinque anni fra pochi giorni; Lucia, la sua modella si è uccisa il giorno dopo la morte del pittore. Foster va al cimitero per cercare la tomba del pittore: Tagliaferri è identico a lui, tranne che per i baffi. Il professore scopre, grazie ad un numismatico, che il medaglione che gli ha lasciato Lucia, è stato fatto da Ilario Brandani, orafo, alchimista e negromante che invocava i defunti, nato e morto nello stesso giorno di Tagliaferri e di Foster, ma duecento anni prima. L'orafo aveva la fama di produrre oggetti maledetti. Cercando in vecchi cataloghi, trova che il quadro di cui si parlava nella lettera è dello stesso Tagliaferri ed è proprietà del principe Anchisi. Foster va dal principe, il quale gli mostra un vecchio manoscritto in cui è scritto che un compositore (e negromante), Baldassarre Vitali, prima di morire fece occultare a Roma un lascito non destinato a mani profane e custodito da un messaggero di pietra: il segno del comando, un sigillo magico. Messaggero in greco si dice àngelos. Anchisi, poi, invita Foster a partecipare ad una seduta spiritica: si presenta lo spirito di Tagliaferri, che dice di essere una reincarnazione dell'orafo Brandani. Brandani fu ucciso da Baldassare Vitali, come lui negromante, per carpirgli un segreto potere, il segno del comando. Prima di morire Brandani maledisse Vitali, che perciò fu costretto a nascondere il segno del comando (dal messaggero di pietra) e giurò di reincarnarsi ogni secolo in un uomo che avrebbe avuto la missione di recuperare il segno del comando, prima però di compiere i trentacinque anni. A questo punto per il professore è chiaro che lui è il predestinato a ritrovare il segno del comando e che da questo dipende la sua vita. Infine Foster scopre, nella chiesa di S. Onorio, che la poesia 'Voltai le spalle al Signore', che aveva attribuito a Byron, in realtà è il Salmo XVII, scritto con partitura per organo da Baldassarre Vitali: si dice che quelle parole e quella musica contenessero un segreto e misterioso messaggio. Facendo tutte queste scoperte, Edward Foster arriva alla notte prima della conferenza, cioè alla notte prima del suo compleanno, e della sua morte... si salva perché scopre che il messaggero di pietra che custodisce il segno del comando è un angelo che si trova risolvendo l'enigma contenuto nel salmo di Vitali.

Svolgimento:

I PERSONAGGI:
- Edward Foster, professore di inglese
- Lucia il disturbatore
- Marco Tagliaferri, pittore
- Ilario Brandanti, orafo e negromante

- Principe Raimondo Anchisi, cultore di Byron e della negromanzia
- Baldassarre Vitali, compositore negromante
- Barbara, segretaria del professor Foster

- Professor Barengo, numismatico.

INTRODUZIONE: si trova una locandina su cui
è scritto che il giorno 10 luglio (il
giorno dopo in cui si svolge il gioco), il
professor Edward Foster terrà una
conferenza su tema 'Byron a Roma'.
Arriva Foster e dice: - è inglese, studioso
di Byron. Ha trovato un nuovo diario di
Byron (lo legge alle squadre). È in Italia
per la lettera del pittore Tagliaferri,
dice di aver trovato un quadro di un luogo
descritto da Byron nel diario. Va da
Tagliaferri: trova Lucia (si è uccisa,
medaglione), scopre che Foster è morto 100
anni prima nel giorno del compleanno, aveva
la sua stessa età, è nato il suo stesso
giorno, cioè il 10 luglio. Nella tomba vede
che è uguale a lui. Il medaglione è di
un'orafo, Ilario Brandani: è morto lo
stesso giorno 200 anni prima; il quadro è
di Tagliaferri e di proprietà della
famiglia Anchisi. Seduta spiritica da
Anchisi: compare lo spirito di Tagliaferri
il quale dice che sul professore grava una
maledizione per cui morirà il giorno
seguente, come lui e Brandanti.
La maledizione si romperà ritrovando il
segno del comando. Non sa cosa sia il segno
del comando ma sa che deve ritrovarlo per
aver salva la vita e chiede l'aiuto delle
squadre per trovare il segno del comando.

TAPPE:
1. Marco Tagliaferri: dice che messaggero
in greco di dice àngelos.
2. Ilario Brandani: racconta la storia
della maledizione che ha inflitto a Vitali.
3. Principe Anchisi: il segno del comando è
stato nascosto da Vitali in un messaggero
di pietra.
4. Baldassare Vitali: è stato costretto a
nascondere il segno del comando. La chiave
del mistero è nella sua musica.
5. Barbara: la poesia che Foster crede
essere di Byron, è un salmo musicato da
Baldassarre Vitali.
6. Professor Barengo: racconta la storia
dell'orafo e i poteri misteriosi dei suoi
medaglioni.

Vince chi:
trova per primo, tra le squadre, il 'segno del comando'.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

105. Il conte Dracula

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
PERSONAGGI: Dracula, 4 pipistrelli, il custode della tomba, eventuali pipistrelli che disturbano solo, ma non danno aiuti. PRESENTAZIONE: I ragazzi stanno in una stanza al buio, musica di sottofondo; compare uno che, con una pila, comincia a leggere la storia di Dracula. Il mito di Dracula si perde nei secoli, ma non tutto quello che si è detto su questa misteriosa figura, è frutto della fantasia umana. Vi è infatti un riferimento storico ben preciso che riferisce come un succhiatore di sangue è veramente vissuto, in Romania, precisamente in Transilvania intorno al 1400, ed era il principe Vlad Tepes III Dracula, detto l'impalatore, figlio di Vlad Drakul, principe in Valacchia. Nato nel 1431, dominò dal 1456 al 1462, con estrema crudeltà e il suo passatempo preferito appunto era impalare la gente. Era talmente ossessionato da ciò, che faceva imbandire la tavola dove mangiava ed intratteneva i vari ambasciatori in mezzo a foreste di uomini impalati, dissertando con essi delle tecniche di impalatura che utilizzava. Torturava i prigionieri nei modi più atroci e neppure la sua morte liberò i rumeni dall'angoscia. Infatti nel 1931 la sua tomba, situata nella cappella solitaria del monastero di Snagov (vicino Bucarest), venne riaperta, ma il cadavere decapitato di Vlad era sparito e al suo posto fu ritrovato lo scheletro di un cavallo. Dove sarà il cadavere di Dracula? A questo punto Dracula compare ad una finestra: chi legge dà ad ogni squadra un foglio con scritto lo scopo del gioco e cosa serve per catturare Dracula.

Materiale necessario:
- mantello nero
- denti finti
- vestiti per pipistrelli (sacchi immondizia neri)
- aglio
- 2 legnetti per squadra
- spago
- pennarello rosso
- colore a dito nero
- lumini rossi (almeno uno per squadra)
- musica da sottofondo
- indovinello e domande su Dracula.

Svolgimento:

SCOPO E SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
Rinchiudere Dracula nella sua tomba, dopo
aver scoperto dove è posizionata e dopo
aver catturato Dracula.
Egli vaga nella notte spaventando le
squadre e segnandole al collo (o dove
riesce) con un pennarellorosso.
La tomba è indicata da lumini rossi (che è
meglio accendere un po' dopo l'inizio del
gioco). Per catturare Dracula, le squadre
devono procurarsi, dai pipistrelli che non
hanno sede fissa, ma 'volano' per il campo
di gioco, due legnetti e lo spago per fare
la croce e uno spicchio di aglio.
I ragazzi devono fermare i pipistrelli e
riceveranno un aiuto per fermare Dracula se
supereranno una prova:
- 1° legnetto: pensare un urlo per quando
avranno riportato Dracula dentro la tomba.
- 2° legnetto: scambiarsi i vestiti e
camuffarsi per non farsi riconoscere da
Dracula.
- 3° spago: farsi disegnare un pipistrello
sulla fronte.
- 4° aglio: rispondere a domande su
Dracula:
dove è vissuto Dracula? Romania,
Transilvania;
in che anni è vissuto? 1400;
qual era il suo soprannome? L'impalatore;
dov'era la sua tomba? Nella cappella di un
monastero;
quando fu riaperta? Nel 1931;
chi c'era nella tomba al suo posto? Il
cadavere di un cavallo.
Con queste cose possono bloccare Dracula,
ma prima devono cercare la tomba. Quando la
trovano, il custode della tomba darà loro
un indovinello (che indica il luogo dove è
nascosto il lumino) per trovare il lumino
rosso senza il quale non possono aprire la
tomba.
A questo punto possono bloccare Dracula,
che, alla vista della croce e dell'aglio
diventa inerme.

Vince chi:
per primo riporta Dracula nella tomba. (Volendo le squadre possono anche unirsi per sconfiggerlo.)

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

106. Il dado della fortuna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Si cela una frase misteriosa e le squadre devono cercare di indovinarla acquistando le lettere della frase stessa.

Materiale necessario:
- un cartellone su cui scrivere la frase misteriosa
- un dado(possibilmente grande creato da voi)
- domande e prove

Svolgimento:

Per acquistare le lettere ogni squadra a turno tira il dadone e ad ogni numero è associato un determinato evento:
1 /
2 PASSA MANO
3 DOMANDA
4 /
5 meno 20 punti
6 PROVA.
Nel caso della DOMANDA o della PROVA la
lettera può essere acquistata solo se si
risponde correttamente alla domanda o si
supera la prova.
Nel caso che esca l'1 o il 4 la squadra può
acquistare direttamente la lettera.
Se invece esce il 2 o il 5 la squadra non
potrà acquistare la lettera.
Le vocali costano 10 punti l'una e possono
essere acquistate solo dopo il terzo giro.
Il punteggio ottenuto con il dadone va
moltiplicato per il numero di volte che la
lettera richiesta è presente nella frase
ottenendo così i punti parziali delle
singole squadre.
Quando una squadra decide di dare la
soluzione, se essa è corretta la squadra
guadagna 50 punti altrimenti ne perderà 20.

Vince chi:
totalizza, tra le squadre, il maggior punteggio finale.

Valori educativi: scoprire un mistero

5.0/5 (1 voto)

inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003

107. Zip Boing

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Materiale necessario:
Nulla.

Svolgimento:

I giocatori si siedono in cerchio. Viene estratto a sorte chi inizia.

I giocatori rappresentano vari componenti di un circuito elettrico che hanno la possibilità di far passare la corrente o rimandarla indietro.

Per far passare la corrente ci si deve voltare verso il giocatore successivo e dirgli: 'ZIP'.

Per farla tornare indietro bisogna rispondere al giocatore che ce la vuole passare 'BOING'. Viene man mano eliminato chi si volta dalla parte sbagliata o dice la parola sbagliata guardando dalla parte giusta, o parla quando non è il suo turno. Alla fine rimarranno due persone che si danno la mano destra e seguendo una canzoncina qualsiasi arrivano prima o poi a decidere chi ha la mano sotto e che sopra, chi ce l'ha sotto deve colpire la mano di chi ce l'ha sopra, che invece deve cercare di non farsela beccare.

Vince chi:
chi vince la sfida finale.

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

108. Rubagoal

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Le squadre (4) si devono disporre in fila come per giocare a rubabandiera, ma con una differenza: i numeri 1/2/3 ecc. devono essere almeno quattro, uno per squadra. I quattro numeri 'uno' devono porsi al centro delle due file uno per parte, con gli altri numeri a seguito. Le squadre giocano insieme due a due. Ci devono essere anche due porte, fatte da due sassi, fazzoletti... o altro all'estrermità delle due file, senza portieri.

Materiale necessario:
una palla

Svolgimento:

Quando l'educatore chiama i numeri, i quattro numeri corrispondenti, cercano di prendere la palla che è al centro delle due file, e devono fare goal nella propria porta passandosi la palla tra loro, ovviamente i due di una squadra contro i due dell'altra.

La palla si può passare con tutte le parti del corpo, ma non può essere tenuta a lungo in mano da un solo giocatore.

L'educatore può chiamare anche più numeri alla volta.

Vince chi:
Vince chi fa più goal.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità, strategia

inviato da Maria Elena Caponera, attivato il 12/02/2003

109. La storia inventata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

Ad una persona - all'oscuro di come funzioni il gioco - viene chiesto di fare un'indagine su una storia inventata dal resto del gruppo su un'omicidio.

La persona può fare solo domande a risposta chiusa (si/no), ad esempio: l'omicida è in questa stanza?

Chi risponde deve rispondere a seconda della lettera con cui termina la domanda: se la domanda termina con la lettera A o con la lettera O la risposta sarà SI, con le altre lettere si risponderà NO.

Il gioco termina quando la persona avrà scoperto tutta la dinamica dell'omicidio oppure il trucco che sta dietro ad ogni risposta.

Vince chi:
Non vince nessuno. Il gioco termina quando la persona avrà scoperto tutta la dinamica dell'omicidio oppure il trucco che sta dietro ad ogni risposta.

Valori educativi: Per creare gruppo e stimolare la fantasia

inviato da Mario, attivato il 02/02/2003

110. Sì o no

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
2 sedie, 2 cartelli ('SI' e 'NO') un elenco di domande (almeno 50: non si direbbe, ma finiscono subito!!!)

Svolgimento:

Si dispongono 2 sedie ai capi estremi di una stamza (meglio se molto grande) o del cortila dove si gioca; su una viene apposto il cartello 'SI' sull'altra il cartello 'NO'.

Le due squadre vengono poste al centro una di fronte all'altra.

L'animatore legge da un elenco una domanda (la cui risposta deve essere per forza 'SI' o 'NO', ad esempio: 'I nani di biancaneve erano 7? ') terminata la domanda un giocatore per ogni squadra deve correre a sedersi nella sedia corrispondente alla risposta giusta.

Vince chi:
Vince la squadra che risponde correttamente al maggior numero di domande.

Valori educativi: coesione e spirito di gruppo :-) collaborazione - prontezza di riflessi

inviato da Nicola Marini, attivato il 01/10/2002

111. Rocco e i suoi fratelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 70
Età: da 7 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Gioco Notturno, all'aperto in un luogo senza pericoli.

Materiale necessario:
1 Torcia

Svolgimento:

Un animatore (Rocco) si nasconde con una torcia e gli altri animatori (i suoi fratelli) lo devono proteggere.

I ragazzi una volta fatti uscire devono cercare di toccare Rocco (che fara ogni tanto dei segnali luminosi con la sua torcia) senza farsi toccare dai suoi fratelli.

Se un ragazzo viene toccato questo deve tornare alla base di partenza e dopo 2-3 minuti può tornare a giocare.

Vince chi:
Tocca per primo Rocco senza farsi toccare dai suoi fratelli

inviato da Marco & Willy, attivato il 01/10/2002

112. Ti conosco?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 6 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole, carta e penna

Ambientazione:
Il gioco serve per vedere se ci si conosce realmente all'interno di un gruppo

Materiale necessario:
carta, penna

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre, nello stesso numero di persone.

Ad ognuno viene dato un foglio sul quale devono rispondere a domande che voi in precedenza avrete prestampato, es:
1) il tuo film preferito
2) il cibo che non sopporti
3) se dovessi scegliere un'altra città dove vivresti
4) la tua canzone preferita
5) un personaggio che ammiri.
ecc. ecc.

In tutto una decina di domande (non più, se no non ne uscite) alle quali ognuno deve rispondere personalmente.

Quando tutti avranno risposto consegneranno i fogli firmandoli (i capigioco dovranno dividerli per squadra).

Disponete i ragazzi seduti uno di fronte all'altro e leggete al componente della 'squadra A' il profilo di un componente della 'squadra B' senza ovvimente dire chi l'ha scritto.

Il ragazzo della squadra A dirà a chi si riferiscono quelle risposte e il capogioco apporrà il nome sotto la firma.
Stessa cosa per il ragazzo della squadra B

che deve indovinare chi è quello della A, ecc finché non si leggono tutti i fogli dei ragazzi.

Vince chi:
Indovina più profili giusti e dimostra di conoscere meglio l'altra squadra

inviato da Andrea Brina, attivato il 01/10/2002

113. Ti piace il tuo vicino?

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Tante sedie quante i partecipanti meno una

Svolgimento:

Ci si siede tutti in cerchio, ognuno su una sedia.

Solo uno sta in piedi al centro del cerchio. Si avvicina ad uno dei seduti e gli chiede: 'TI PIACE IL TUO VICINO?'. Naturalmente la risposta è libera, non c'entra con i gusti personali sulle persone.

Se quello risponde 'SI'', i suoi due vicini devono alzarsi e scambiarsi di sedia.

Nel frattempo, quello in piedi cerca di prendere il posto di uno dei due; quello in piedi ripete la domanda ad un altro.

Se invece l'interpellato risponde 'NO', quello in piedi gli chiede: 'E ALLORA, COME TI PIACE?'. L'interpellato deve quindi dare una risposta del tipo: 'Mi piace juventino' (oppure: con le calze blu, con i capelli corti, con i jeans, di seconda media,...). Tutti quelli che hanno la qualità richiesta, devono alzarsi e cambiare posto. Quello in piede, deve cercare di sedersi su una delle sedie rimaste libere.

Chi rimane in piedi, riprende chiedendo ad un altro.

Vince chi:
Nessuno. É UN GIOCO DIVERTENTISSIMO, anche per gli adolescenti o i giovani.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

114. Ocona

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Ambientazione:
I nostri eroi dovranno correre per arrivare alla vittoria!

Materiale necessario:
biglietti con domande, dado

Svolgimento:

In un campo da gioco più ampio e 'variegato' possibile gli arbitri nasconderanno un certo numero (tipicamente 90) di biglietti numerati.

Ogni biglietto contiene una domanda o una prova da sostenere.

All'inizio del gioco ogni squadra lancia un grosso dado e va in cerca del biglietto con il numero corrispondente al risultato del dado.

Quando una squadra trova il biglietto cerca di risolvere il quesito: una volta trovata la soluzione la comunica alla giuria e può lanciare nuovamente il dado.

La squadrà avanzerà di tanti numeri quanto sarà il risultato del lancio.

Per rendere più vario il gioco alcuni biglietti possono essere del tipo 'torna al 34' oppure 'lancia ancora il dado'.

L'ultimo biglietto (che dovrà essere nascosto molto bene) può contenere una domanda più difficile.

Se una squadra supera con un lancio del dado il numero dell'ultimo biglietto torna indietro di tante caselle quanto è stato l'eccesso.

Vince chi:
arriva all'ultimo biglietto e risolve il quesito per primo.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

115. Virus

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Come due gocce d'acqua si fondono quando entrano in contatto, così i nostri virus cercano di deventare sempre più grandi prendendo 'materia' dalle cellule vicine.

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

Le squadre formano ognuna un cerchio tenendosi per mano.

Al fischio dell'arbitro ogni cerchio, rimanendo unito, cerca di inglobare giocatori appertenenti agli altri cerchi.

Per inglobare una persona bisogna che due componenti della squadra alzino le loro braccia unite (senza staccare le mani!) riuscendo a far passare sotto le braccia il componente della squadra avversaria, che a questo punto si sgancia dal suo cerchio e si 'fonde' con il cerchio avversario.

Ovviamente i giocatori devono stare attenti a non farsi inglobare dai cerchi avversari, cercando insieme di minacciare gli altri.

Vince chi:
ha la squadra con il maggior numero di elementi

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

116. La zingara

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
vestito da zingara, 8 carte particolari (immagini varie, anche foto di animatori o del sacerdote...)

Svolgimento:

Il funzionamento è quello della trasmissione televisiva.

Scelta la carta, nel caso in cui non si tratti della luna nera, bisogna rispondere ad un indovinello o proverbio per guadagnare i punti.

Importante personalizzare le carte, gli indovinelli e magari inventare qualche penitenza particolare quando esce la luna nera.

Vince chi:
non ci sono vincitori, si possono guadagnare più o meno punti

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

117. Il duello

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
nessuna.

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

Sorteggiata una lettera ed un genere, ad es. cantanti, a turno, ogni squadra ne cita uno che cominci con quella lettera, il primo che non risponde, perde.

Si può dare un tempo di 5 secondi per 'riflettere', magari con un cronometro 'simpatico'.
Proposte di genere:
1) Cantanti
2) Attori
3) Canzoni
4) Film e trasmissioni televisive

Vince chi:
La squadra che riesce sempre a proporre un nome nuovo prima che l'altra sbagli.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

118. Canzoniere classico

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
impianto stereo, una campanella

Svolgimento:

Parte la musica di una canzone, i capitani delle squadre possono correre verso una piccola campanella non appena la squadra pensa di aver capito di che canzone si tratta.

Il primo che suona la campanella ha il diritto di rispondere. In caso di errore si torna ai posti, la musica continua dal punto in cui è stata interrotta.

Tutte le squadre possono ripetere la corsa verso la campana, esclusa la squadra che ha dato la risposta sbagliata.

Vince chi:
La squadra che ha dato la risposta giusta dopo aver suonato la campanella

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

119. Sarabanda

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Chitarra o tastiera

Svolgimento:

Verrà letta una frase che fa riferimento ad una canzone, sotto forma di indovinello.

A questo punto, a turno, le squadre devono dare il numero minimo di note da ascoltare, con le quali pensano di poter indovinare il titolo della canzone.

La squadra che avrà proposto il numero minimo di note, avrà il diritto di ascoltarle (verranno eseguite con la chitarra o la tastiera) e provare a rispondere. Se sbaglia è eliminata e avrà diritto a rispondere la squadra che ha proposto il numero di note immediatamente superiore e così via...

Vince chi:
Chi riesce ad indovinare il titolo della canzone sulla base dell'indovinello e delle note ascoltate.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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