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Sono stati trovati 147 giochi
con la parola posto
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- una corda abbastanza lunga.
Svolgimento:
Si prende una corda abbastanza lunga e se ne legano i due capi e si dispone la corda per terra disegnando un quadrato, i ragazzi giocano in 3 per squadra.
Ad ogni vertice del quadrato si pongono i 3 ragazzi per squadra e prendono la corda in mano, al via cominciano a tirare la corda tutti insieme in avanti cosi che la corda risulterà tirata contemporaneamente dai 3 vertici.
Vince chi:
arriva per prima ad un punto prefissato posto 1 metro e mezzo da ogni vertice del quadrato.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Marta Paganelli, attivato il 30/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 9999 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.
Materiale necessario:
- seguire esattamente le regole
- Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.
Svolgimento:
E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.
Il procedimento da seguire è questo:
1. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.
2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.
3. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. (se per una ragione o un'altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata e se non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.)
4. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: è permesso ai giocatori associarsi e comunicarsi le deduzioni.
5. E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante scoperto, compiere due manifestazioni supplementari.
6. Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:
7. Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.
8. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giurì è composto da tutti i giocatori. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Un giocatore designato dal giurì fa l'ufficio d'avvocato difensore, esamina le prove e contesta la loro realtà ed efficacia. Il giurì delibera e, per voti a maggioranza, dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro.
Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. In questo caso - di risposta negativa - il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.
Se il verdetto è sì, il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene e secondo verità: in questo caso - di risposta positiva - Zorro è scoperto e il gioco termina con la sua sconfitta.
9. Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all'art. 5.
10. Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.
11. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.
12. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.
13. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora.
14. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.
Vince chi:
Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato.
Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione.
Valori educativi: Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole
inviato da Mirko, attivato il 27/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT.
In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro.
Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.
Svolgimento:
- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)
- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.
- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene
- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:
Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!
- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:
'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.
Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.
Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.
Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...
E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)
Ogni Casa ne cerchi uno.
Attenzione!!
Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.
La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.
Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.
I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)
- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:
'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.
Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'
- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.
Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.
E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.
Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.
Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.
Valori educativi: collaborazione, coraggio
inviato da Anna, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
Più mazzi di carte da ramino, almeno una carta per giocatore e una sedia per giocatore.
Svolgimento:
Disporre i giocatori in cerchio su delle sedie.
A ogni giocatore viene data una carta (carte da ramino), gli viene detto di ricordare il seme (cuori, quadri, fiori, picche) e vengono ritirate le carte. Il capogioco mischia le carte e le scorre dicendo ad alta voce il seme della carta, i giocatori associati a quel seme devono spostarsi in senso orario sulle sedie successive, sempre che non ci siano dei giocatori sopra di lui!
Vince chi:
completa il giro e torna a sedersi al proprio posto!
inviato da ACR Cividate al Piano, attivato il 17/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si canta in un grande cerchio mentre ci sono circa 6 o più persone fuori che non possono guardare ciò che avviene: 'Questo è il trenino dell'amore che fa ciuf e ciunf, ciuf e ciunf, ciuf e ciunf' con una melodia a piacere.
Ci sta un trenino composto da almeno 4 persone.
Si comincia col fare entrare una persona delle 6 o più che stanno fuori. Una volte che le 4 più la persona entrata fanno un piccolo giro della stanza cantando la canzone, si fermano ed il primo comincia a dare un bacio al secondo, il secondo al terzo e così via. Non appena si arriva alla persona entrata, la penultima gli da un 'forte' schiaffo che ovviamente quello non si aspetta.
E poi si fa entrare qualcun altro a turno procedendo alla stessa maniera.
La cosa buffa è che una delle persone che è fuori, l'ultima ad entrare, conosce il gioco e non appena sarà il turno di ricevere lo schiaffo sarà questa a darlo a chi è prima di lui.
Vince chi:
non vince e non perde nessuno.
Valori educativi: allegria e senso dello humor
inviato da Lisa Pirri, attivato il 02/08/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 1000
Età: da 14 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Occorre dividersi in due squadre, predendere uno della squadra o un ragazzo giudice esterno che tenga un orologio per segnare il tempo e pensare a tanti titoli di film o di canzoni o di libri che non contengano nomi propri.
Ogni squadra pensa ad un titolo di un libro, film o canzone che non contenga nomi propri.
Quindi per sorteggio comincia una squadra che chiamiamo A.
Un soggetto della squadra B va nella squadra A e ascolta il titolo da quest'ultima scelto per poterlo mimare ai suoi compagni. Ogni articolo si mima con un rotazione delle mani verso destra, ogni preposizione con un giro di mani verso sinistra. Si danno un massimo di due minuti per capire il titolo sottolinenado prima di quante parole è composto il titolo e quale di queste si intende mimare per prima se non si vuole seguire l'ordine.
Se entro i due minuti si riesce a indovinare il titolo si conquista un punto. Si cambiano poi i ruoli.
Vince chi:
riesce a guadagnare 10 punti.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Lisa Pirri, attivato il 02/08/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
A coppie i giocatori si dispongono a cerchio lasciando tra una coppia e l'altra un paio di metri di distanza.
I giocatori della coppia sono a braccetto e tengono il braccio libero inarcato come il manico di un'anfora, appunto.
Dal numero delle coppie se ne estrae una ai quali è dato il compito di iniziare il gioco.
Al via uno scappa e l'altro lo deve inseguire. Quando il ladro è stanco di correre si aggancia ad un' anfora libera e automaticamente il giocatore del lato opposto si stacca e diventa lui il nuovo ladro da inseguire.
Variante: per rendere il gioco più dinamico un animatore o uno del gruppo a suo giudizio può urlare 'cambio' e i ruoli di 'guardia' e 'ladrò si invertono.
Vince chi:
... nessuno: l'importante è correre.
Valori educativi: attenzione
inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 80
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Sono le 7.30, suona la sveglia.
Sta per iniziare una nuova giornata di scuola. E come ogni mattina i genitori hanno il loro da fare per far arrivare l'amato figlioletto puntuale sullo scuolabus!
Materiale necessario:
- 2 paia di pantaloni (di taglia abbondante)
- 2 camicie (di taglia abbondante)
- 2 maglioni (di taglia abbondante)
- 2 berrettini
- 2 zaini identici
- 2 carrettini
- 2 bici dotate di portapersone posteriore
Svolgimento:
Si dispongono due squadre in fila indiana. Ogni squadra sarà composta da 2 ragazzi un po' più grandi (i genitori) e da 5 o più bambini (i 'figlì).
Al via dell'animatore, i genitori aiuteranno il primo bambino della fila a vestirsi per la scuola (pantaloni, camicia, maglione, berrettino, zaino).
Faranno quindi prendere posto il bimbo all'interno di un carrettino (scuolabus) che un ragazzo (autista) guiderà attraverso un percorso fino a riportare indietro il bambino che sarà aiutato a svestirsi.
Si passa così al secondo bambino, ecc. (2 ragazzi forzuti che fungeranno da autobus-umano!)
Vince chi:
La squadra che completa per prima il percorso.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Dino, attivato il 17/07/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- una sedia per giocatore
- un mazzo di carte
Svolgimento:
Si è tutti in cerchio seduti su sedie. L'animatore conduce il gioco da fuori.
Si dà a ciascun giocatore una carta da gioco (meglio se sono le carte 'UNO' perché hanno 4 colori ben visibili, ma bastano carte che abbiano semi diversi).
All'animatore devono restare in mano un po' di carte. L'animatore pesca una carta dal mazzo e annuncia il colore.
Tutti i giocatori che hanno in mano quel colore si devono spostare sulla sedia alla loro destra e si siederanno in brccio alla persona che la occupa. L'animatore pesca un'altra carta e il gioco prosegue così.
Ovviamente chi ha in braccio qualcuno non si può spostare...
Vince chi:
completa per primo il giro e torna a sedersi nel posto da cui era partito.
Valori educativi: correttezza
inviato da saimo, attivato il 13/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- tante sedie quanti sono i partecipanti meno una.
Svolgimento:
I partecipanti si dispongono in cerchio seduti sulle sedie, tranne uno che resta in piedi al centro.
Questi si avvicina a uno dei giocatori e gli chiede: 'Ami il tuo vicino?'
Se la risposta è SI', tutti devono scambiarsi di posto.
Se la risposta è NO, la persona in piedi dovrà chiedere allo stesso giocatore: 'Allora chi ami?' e lui risponderà: 'Amo tutti quelli che hanno... (per esempio: i capelli biondi, gli occhi azzurri, la maglietta nera, le scarpe rosse...)' e tutti i giocatori con quella caratteristica dovranno cambiarsi di posto.
In ogni caso chi era al centro dovrà cercare di sedersi in uno dei posti lasciati liberi dagli altri.
Vince chi:
resta senza sedia per meno volte
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- bende per gli sciatori
- oggetti per emettere i suoni di avviso
Svolgimento:
I partecipanti si dividono in due sottogruppi di uguale numero:
il gruppo A rappresenta gli sciatori che vagano nella nebbia e deve raggiungere la valle (una posto precedentemente concordato);
il gruppo B è seduto per terra in ordine sparso (i paletti dello slalom) e guida con suoni concordati gli sciatori attraverso la nebbia.
Tutti i paletti guidano tutti gli sciatori, ma fanno rumore solo quando uno sciatore si è molto avvicinato e sta per toccare un paletto (si può introdurre una penitenza nel caso lo tocchi). I suoni possono essere di vario tipo purché concordati all'inizio del gioco e mai parole pronunciate.
Vince chi:
arriva per primo a valle. Si può anche fare una classifica premiando i primi tre.
Valori educativi: fiducia, cooperazione, attenzione reciproca
inviato da Simona, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30/45 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- banane di gommapiuma o di cartoncino
- pennarelli
- forbici
Svolgimento:
I giocatori devono formare delle coppie e disporsi in cerchio, in modo da formare un cerchio esterno ed uno interno appaiati.
I giocatori che formano il cerchio interno tengono le gambe divaricate e formano le tane, quelli nel cerchio esterno sono tutti scimmie (Cita).
Al segnale dell'animatore le scimmie cominciano a correre in senso antiorario fino a quando l'animatore urla 'Cita! La banana'. A quel punto le scimmie completano il giro fermandosi dietro il compagno per precipitarsi sotto le sue gambe e prendere una delle banane poste al centro (in numero pari alle coppie meno una).
La coppia rimasta senza banana dovrà sedersi al proprio posto nel cerchio ed aspettare la fine del gioco.
Le coppie in gara si scambiano di ruolo (le tane diventano scimmie e viceversa).
Vince chi:
riuscirà a prendere l'ultima banana.
Valori educativi: solidarietà e cooperazione
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il leprotto Gelsomino a Pasqua porta le uova a tutti i bambini, ma prima le deve raccogliere!
Il gioco simula la raccolta delle uova.
Materiale necessario:
- palline colorate
- un cesto
Svolgimento:
Ad un partecipante si lega un cestino dietro la schiena e questi sarà il leprotto che deve saltellare in giro per il campo. Gli altri giocatori si dividono in due squadre: i lanciatori di uova (le palline), disposti in ordine sparso all'interno del campo che devono riuscire a centrare il cestino del coniglio, ma devono rimanere fermi sul posto!
I raccoglitori di uova cadute possono muoversi nel campo e consegnare le uova ai lanciatori.
Vince chi:
...il gioco finisce quando tutte le palline si trovano nel cesto del leprotto
Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo
inviato da Simona, attivato il 28/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 6 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di squadra
Svolgimento:
Il gruppo è in cerchio senza tenersi per mano.
Un giocatore (detto 'stella cometa') fa il giro intorno al cerchio fin quando salta tra due giocatori e dice 'pluff!'.
Le due persone alla sua destra e alla sua sinistra devono iniziare a correre nella direzione preferita cercando di raggiungere il posto rimasto libero.
Vince chi:
arriva prima si inserisce nel cerchio e l'altro concorrente diviene 'stella cometa'.
Valori educativi: spirito di competizione e cooperazion nel gruppo
inviato da Simona, attivato il 28/05/2003
95. Il malvagio Zorro... scoprite chi è!
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 80
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Ormai è gia da un po' di giorni che al nostro campo, stanno accadendo strane cose e in ogni luogo dove accade il fattacio, c'è un unico e solo simboo 'Z'.
Questo simbolo può significare solo una cosa che Zorro e tornato, in una veste magligna. Ora tocca a voi smaschere quest'impostore che si nasconde tra voi...
Materiale necessario:
- tutto quello che puo assomigliare a una 'Z'.
Svolgimento:
Questo gioco può essere svolto prevalentemente in un campo estivo, poiché per essere svolto si ha bisogno come minimo di 4 giorni e un massimo di non so: fate un po' voi...
Prima della partenza al campo nel gruppo si sceglie un ragazzo il quale dovrà impersonare la figura di Zorro. Arrivati al campo si racconta la 'storia introduttiva'. A questo punto incomicia l'azione di Zorro che in vari momenti della giornata lascierà il segno della 'Z' in lungo e in largo per la struttura dove si alloggia. Mentre gli altri diciamo 'spettatori' dovranno cercare di scoprire l'identità segreta di Zorro, e una volta scoperta l'identità, ci sarà un vero e proprio processo a Zorro, che sarà svolto rigorosamente di sera tutti riuniti di fronte al falò.
Vince chi:
- quella squadra che scopre Zorro e riceve un bonus.
- chi colpevolizza un 'innocente' riceve un malus (detto il bonus dai capi) e si prosegue con il gioco intrapeso.
- se alla fine del campo non viene scoperto l'identità segreta di Zorro, colui che lo ha impersonato fa guadagnare un bonus alla propria squadra.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Francesco Berardi, attivato il 25/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 70
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- cappello
- occhiali da sole
- maglia
- pantaloni
- cintura
- zaino
- calzetti
- scarpe
- pennarello
Svolgimento:
Le squadre gareggiano contemporaneamente.
Ai due estremi del campo si trovano un tavolo con tutti gli indumenti ed un educatore in costume da una parte e dall'altra tutta la squadra in fila indiana.
Un giocatore per squadra partirà arriverà al tavolo prenderà un indumento e lo metterà all'educatore, poi tornerà al proprio posto e partirà il secondo e così via.
Si consiglia, in base al numero di componenti della squadra, di avere almeno un indumento per giocatore.
Vince chi:
per primo riesce a vestire interamente il proprio educatore.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 70
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un limone per squadra
- una bacinella piena d'acqua.
Svolgimento:
Le squadre gareggiano contemporaneamente. Ad un estremo del campo si trova una bacinella riempita d'acqua ed un limone per squadra.
Un giocatore per squadra partirà e dovrà addentare il limone e tirarlo fuori dall'acqua. Poi dovrà lasciare il limone dentro l'acqua e tornare al posto, così partirà il secondo giocatore e così via.
Vince chi:
termina per prima.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 6 a 10
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Siamo nel duro far west.
Qui di tipi loschi ce ne sono tanti, e bisogna sempre aver la pistola a portata di mano, se vogliamo salvarci la pelle!
Svolgimento:
Tutti i ragazzi in cerchio, e uno al centro. Tutti fanno la pistola con la mano e la tengono pronta.
Quello in centro spara ad uno, il quale deve sparare al giocatore diametralmente opposto, mentre quello al centro si abbassa per non ricevere lo sparo.
Vince chi:
spara per ultimo dei due va al centro e quello al centro torna nel cerchio.
inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 a 60
Età: da 10 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
I gruppi in gioco sono due. Il gioco dovrà svolgersi in campagna, possibilmente in un bosco.
Materiale necessario:
- due bandierine
- due bastoni
Svolgimento:
I gruppi in gioco sono due.
Ogni gruppo va per suo conto, entro una zona stabilita in precedenza, e nel posto che ritiene più propizio pianta una bandiera che dovrà essere visibile da più direzioni e a portata di mano.
Ogni gruppo deve difendere la propria bandiera e, nel tempo stesso cercare l'altro gruppo per togliere a questo la bandiera e portarla al proprio campo. Il gruppo che riesce in questo, ha vinto.
A un fischio del capogioco il gioco comincia. Quando due giocatori di gruppi avversari si incontrano lottano allo scalpo o in un altro modo. Il giocatore che perde allo scalpo è dichiarato prigioniero e viene condotto al campo nemico.
Il prigioniero non può far rumore né richiami, ma deve seguire silenziosamente il vincitore fino al campo.
Vince il gruppo che porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici
Vince chi:
porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici.
Valori educativi: deduzione e spirito di ossevazione.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 18/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- domande per ogni materia.
Svolgimento:
Lo scopo del gioco è quello di conquistare le lauree del proprio percorso intellettuale e giungere all'arrivo per primi.
Svolgimento del gioco: questo gioco si volge in un ambiente chiuso, su un cartellone.
I ragazzi sono divisi in quattro squadre. Ogni squadra pescherà una carta su cui vi è scritto il percorso intellettuale che dovrà percorrere.
Il gioco è composto da otto facoltà: Geografia, Letteratura, Teologia, Storiologia, Sportologia, Scienzologia, Gastronomia, Varietologia.
Le squadre si sposteranno sul cartellone mediante una pedina che li rappresenterà.
Il loro spostamento sarà determinato dal tiro del dadone. Ogni casella ha un suo significato.
Ogni volta che una squadra giunge ad una facoltà (casella rappresentante una delle
otto università) dovrà sottoporsi ad un esamino per conquistare la laurea.
Regolamento:
- ogni laurea vale 10 punti
- chi giunge per prima all'arrivo ottiene
40 punti
- 10 il secondo
- 5 il terzo
- 3 il quarto
Ogni squadra prima di tirare i dadi dovrà
sottoporsi alla prova, o alla domanda
ecc... indicata dalla casella in cui si
trova. Se la squadra supera la prova orisponde alla domanda può tirare i dadi,
altrimenti non può.
L'esamino è composto da 10 domande sulladisciplina specifica. Questo deve
essere risolto in un tempo massimo di 10
minuti.
Per laurearsi almeno 7 domande sul 10 devono
essere esatte.
Vince chi:
sommando tutti i punti totalizza il
punteggio maggiore.
Valori educativi: imparare a conoscere
inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003