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Sono stati trovati 123 giochi
con la parola dono di sè
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- 2 sedie
- 2 bacinelle
- 2 testimoni
- liquirizie.
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre e si fanno mettere in fila indiana. A circa 6-7 metri si pone su una sedia una bacinella con tante rondelle di liquirizie aperte tranne una che verrà posta incartata.
I ragazzi al via dovranno correre portando un testimone in mano e mettere la testa nella bacinella cercando di pescare una liquirizia, le liquirizie scartate valgono 1 punto quelle incartate invece ne valgono 2.
Vince chi:
fa più punti, in 5 minuti.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT.
In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro.
Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.
Svolgimento:
- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)
- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.
- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene
- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:
Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!
- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:
'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.
Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.
Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.
Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...
E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)
Ogni Casa ne cerchi uno.
Attenzione!!
Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.
La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.
Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.
I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)
- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:
'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.
Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'
- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.
Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.
E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.
Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.
Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.
Valori educativi: collaborazione, coraggio
inviato da Anna, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- pallone da spiaggia
Svolgimento:
I giocatori delle 2 squadre si prendono per mano formando catene di diversa lunghezza a secondo del numero dei giocatori e dell'ampiezza del luogo di gioco.
Le diverse catene si dispongono come ne calcio balilla formando la linea dei difensori a cui si contrapporrà quella degli attaccanti, quella di centro campo e i portieri.
I giocatori come nel calcio balilla possono muoversi sempre tutti per mano solo in orizzontale e dovranno calciare il pallone (meglio se quelli da spiaggia) verso i propri compagni in attacco, i quali dovranno far gol.
In porta (abbastanza grandi) è meglio che ci siano sempre da 2 a più portieri anche loro per mano.
Vince chi:
fa più gol.
Valori educativi: collaboratività, reazione
inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
In un mare profondo e sconfinato vivevano tanti piccoli e meravigliosi pesci.
Un giorno molto particolare, il giorno della festa del Re alcuni pesci 'Kirò, decidono di partire divisi in 4 spedizioni, per andare a cercare il tesoro nascosto, che tutti sanno si trova a 'Nantyurà, una spaventosa e tetra cittadina marina ai confini del mare.
Per arrivare a prendere il tesoro e regalarlo al Re i nostri pesci dovranno però seguire delle indicazioni precise...
Materiale necessario:
- una sirena da stadio
Svolgimento:
Ognuna delle 4 squadre formerà una fila di ragazzi-pesci, distanti 6/7 metri l'uno dall'altro (si coprirà, così, un ampio spazio di gioco).
Al via dell'educatore partirà una staffetta: il primo ragazzo di ogni squadra partirà per raggiungere il secondo, da lì il secondo raggiungerà il terzo e così via...
Ci saranno però in questa corsa verso il tesoro, due ostacoli:
il primo ostacolo saranno gli educatori, che cercheranno di toccare i ragazzi-pesci mentre corrono da una postazione all'altra: se un pesce viene preso deve tornare alla postazione precedente
il secondo ostacolo sarà la sirena del re del mare: se questa sirena suona vuol dire che c'è un pericolo in avvicinamento e tutti i pesci-ragazzi dovranno tornare al loro punto di partenza e ricominciare da capo.
Vince chi:
la squadra che arriva prima al tesoro
Valori educativi: gioco di squadra, astuzia
inviato da Mena, attivato il 04/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 8 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Materiale necessario:
- nulla
Svolgimento:
Ci sono tante squadre che si dispongono in cerchio stretti stretti.
Al via dell'animatore questi chiudono gli occhi e alzano il braccio destro e cercano di afferrare la mano destra di un compagno senza aprire gli occhi, purché questa non sia del suo vicino.
Lo stesso faranno con la sinistra. Quando l'animatore dirà di aprire gli occhi questi si ritroveranno tutti annodati e dovranno riformare il cerchio snodandosi.
Vince chi:
la squadra che riesce a riformare il cerchio per prima.
Valori educativi: Intelligenza e pazienza.
inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 04/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 13 a 30
Età: da 5 a 80
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Materiale necessario:
- 1 fazzoletto
- nastro da cantiere
Svolgimento:
Gli animatori dividono un campo in due parti e lo delimitano con del nastro da cantiere.
Ad ogni componente delle due squadre verrà assegnato un numero.
Alla metà di un campo diviso in due si mette un animatore con un fazzoletto in mano e chiamerà un numero a caso.
I componenti delle due squadre con quel numero devono correre e afferrare il fazzoletto scappando di ritorno da dove son partiti: chi non lo prende, può correre dietro all'altro e, se viene toccato, questi non si guadagna il punto.
Vince chi:
riesce a prendere e portare con se senza essere toccato più volte il fazzoletto.
Valori educativi: velocità e riflessi
inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 2 bandiere
- nastro da cantiere
Svolgimento:
Gli animatori dividono un campo in due parti delimitandole con del nastro da cantiere.
Ci sono due squadre nei rispettivi campi e, in fondo ad ogni campo, una bandiera.
I componenti delle due squadre devono riuscire a rubare la bandiera agli avversari e portarla nel proprio campo, ma se vengono toccati rimangono bloccati dove sono stati toccati e per essere liberati devono essere toccati da un compagno di squadra.
Vince chi:
riesce a portare nel proprio campo più volte la bandiera.
Valori educativi: collaborazione e astuzia
inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
In un tempo che non c'è più, due grandiosi eserciti si contendono l'ultima battaglia di una grande guerra a colpi di palle avvelenate...
Materiale necessario:
- un numero illimitato di palline
Svolgimento:
In un grande spazio, diviso in due parti da un filo o da una linea, verranno disposti in ordine sparso i due eserciti.
Ogni esercito avrà a disposizione un numero illimitato di palline avvelenate (semplici palline di carta magari colorata), armi del combattimento.
Al fischio d'attacco i guerrieri, dei ripettivi eserciti, dovranno lanciare quante più palle avvelenate possibili nel campo nemico.
Al termine del combattimento si conteranno le palline avvelenate che sono nei due campi di battaglia.
Vince chi:
dei due eserciti, ha meno palline avvelenate nel prorpio campo di battaglia.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Mena, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
Nelle caverne oscure degli altopiani dell'Himalaya, vive un animale molto strano: non esce mai alla luce del giorno, vaga per le caverne emettendo suoni spaventosi.
Si narra che chi lo cattura diventerà certamente famoso!
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in diverse squadre che si schierano intorno al campo.
Al centro del campo si trova lo Scavone.
I giocatori di ogni squadra vengono numerati da 1 a quanti sono i giocatori.
Quando l'arbitro chiamerà un numero, questo diverrà il cacciatore: deve essere bendato e dovrà lanciarsi cosi al buio per cercare di catturare lo Scavone.
Lo Scavone si muoverà all'interno del campo di gioco e i cacciatori devono cercare di catturarlo toccandolo, i compagni di squadra possono aiutarlo dando indicazioni di andare avanti, indietro destra e sinistra.
Una volta catturato, i cacciatori tornano nella loro squadra e l'arbrito chiamerà altri cacciatori
Vince chi:
cattura più volte lo Scavone.
Valori educativi: abilità e prontezza
inviato da Francesco Orlandi, attivato il 27/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- sacchi
- palloncini colorati
- acqua
- mollette
- filo
- contenitori
Svolgimento:
Si riempiono dei palloncini con dell'acqua e si appendono ad un filo steso tra due pali con delle mollette.
Ogni palloncino avra un punteggio in base al colore.
Giocano tutte le squadre in gara (i giocatori della squadra a staffetta).
Al via, il primo giocatore indossa il sacco, parte, va verso i palloncini e deve cercare di prenderne 1, senza romperlo, e riportarlo al punto di partenza, dopo di che parte il secondo giocatore e così via.
Vince chi:
accumula più punti in base ai palloncini presi ancora integri.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Valentina Bon, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- molte carte da gioco (non è necessario che siano dei mazzi completi)
Svolgimento:
Tutti i giocatori si siedono sulle sedie disposte in cerchio e ad ognuno viene data una carta del mazzo.
Il capogioco ha delle altre carte in mano e le mostrerà ai giocatori, dicendo: 'Si spostano tutti quelli che hanno... (per esempio.: una regina, un due una carta di picche, il dieci di cuori...)'. Per ogni carta che gira, il capogioco può dire anche due caratteristiche (per esempio es.: le carte di picche e tutti i dieci).
I giocatori che hanno in mano una carta con la caratteristica scelta si devono spostare sulla sedia alla propria destra. Se questa è già occupata si siederanno in braccio alla persona (...o alle persone...) che la occupa.
Se quando viene chiamata la propria carta si ha qualcuno in braccio non ci si può muovere.
E' importante ricordare di essere corretti nel rispettare le regole!!
Vince chi:
nel tempo prestabilito riesce a spostarsi più volte
Valori educativi: rispetto delle regole
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- bende per gli sciatori
- oggetti per emettere i suoni di avviso
Svolgimento:
I partecipanti si dividono in due sottogruppi di uguale numero:
il gruppo A rappresenta gli sciatori che vagano nella nebbia e deve raggiungere la valle (una posto precedentemente concordato);
il gruppo B è seduto per terra in ordine sparso (i paletti dello slalom) e guida con suoni concordati gli sciatori attraverso la nebbia.
Tutti i paletti guidano tutti gli sciatori, ma fanno rumore solo quando uno sciatore si è molto avvicinato e sta per toccare un paletto (si può introdurre una penitenza nel caso lo tocchi). I suoni possono essere di vario tipo purché concordati all'inizio del gioco e mai parole pronunciate.
Vince chi:
arriva per primo a valle. Si può anche fare una classifica premiando i primi tre.
Valori educativi: fiducia, cooperazione, attenzione reciproca
inviato da Simona, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 15
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno
Materiale necessario:
- una candela per coppia
- biglietti distintivi(Nellacocci/Illuminata)
- spruzzini
- fiammiferi
Svolgimento:
I partecipanti sono divisi a coppie una è la coccinella (Nellacocci) e l'altra la lucciola (Illuminata).
Tenendosi sottobraccio devono attraversare il bosco infestato di rane e di rospi, così decidono di incamminarsi di notte sicure di non essere viste.
La lucciola tiene in mano una candela accesa. Facendo molta attenzione devono attraversare il bosco e raggiungere la meta (precedentemente concordata).
I Rospi e le Rane sputa veleno (in numero di 4 0 5) muniti di spruzzini ad acqua dovranno spegnere le candele.
Nellacocci e Illuminata dovranno impedire alla fiamma di spegnersi, nel caso non ci riuscissero devono tornare al punto di partenza dove c'è uno gnomo che provvederà a riaccendere la candela previo superamento di una prova (cantare una canzone, risolvere un indovinello ecc..).
Vince chi:
la coppia che raggiunge per prima la meta.
Valori educativi: solidarietà, fiducia.
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 100
Età: da 3 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- due corde
- gesso o calce per il cerchio
Svolgimento:
E' un tiro alla fune più complicato e forse più divertente.
Ci vogliono 4 squadre.
Si disegna un cerchio abbastanza grande e si prendono due corde ugualmente lunghe.
Si dispongono le corde incrociate.
Ad un lato la squadre A è contro la B e dall'altro la C è contro la D.
Al via tirano la corda la prima squadra che entra con un componente all'interno del cerchio ha perso.
Si fanno più manches ruotando.
Vince chi:
riesce a far entrare nel cerchio un membro dell'altra squadra.
inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 2 sacchetti per squadra
- 1 cucchiaio a squadra
- 10 uova per squadra
Svolgimento:
Due squadre siedono l'una di fronte all'altra con i giocatori disposti in fila indiana l'uno dietro l'altro.
Ogni bambino terrà in mano un cucchiaio. Davanti al primo e dietro all'ultimo vi sarà un sacchetto (ne occorrono 4).
Ogni squadra ha dieci uova (possibilmente sode o qualsiasi altro oggetto da poter appoggiare sul cucchiaio). Utilizzando il cucchiaio occorre trasportare le uova da un sacchetto all'altro, dal primo all'ultimo o viceversa.
Vince chi:
la squadra che riuscirà a infilare tutte le uova nel sacchetto senza farle cadere.
Valori educativi: solidarietà all'interno della squadra
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il leprotto Gelsomino a Pasqua porta le uova a tutti i bambini, ma prima le deve raccogliere!
Il gioco simula la raccolta delle uova.
Materiale necessario:
- palline colorate
- un cesto
Svolgimento:
Ad un partecipante si lega un cestino dietro la schiena e questi sarà il leprotto che deve saltellare in giro per il campo. Gli altri giocatori si dividono in due squadre: i lanciatori di uova (le palline), disposti in ordine sparso all'interno del campo che devono riuscire a centrare il cestino del coniglio, ma devono rimanere fermi sul posto!
I raccoglitori di uova cadute possono muoversi nel campo e consegnare le uova ai lanciatori.
Vince chi:
...il gioco finisce quando tutte le palline si trovano nel cesto del leprotto
Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo
inviato da Simona, attivato il 28/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 2 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Tutti i polipi devono nascondersi dai pescatori!
Materiale necessario:
- bombe d'acqua in quantità.
Svolgimento:
Fate con i palloncini delle bombe d'acqua (meglio se colorata di nero), ma non chiudeteli.
Consegnateli uno per uno ai ragazzi e fate una specie di nascondino.
I pescatori (gli animatori) contano ad occhi chiusi, i ragazzi si nascondono.
Al fischio i pescatori cercheranno di scovare i ragazzi-polipi. Se li trovano come nascondino devono fare tana, i ragazzi però possono impedirlo schizzando l'acqua; se il pescatore viene colpito rimarrà immobilizzato e il ragazzo potrà quindi liberarsi.
Vince chi:
si libera.
inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003
98. La volpe e il cacciatore nella vigna
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 6 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Siamo nella vigna di nonno Berto.
La volpe si è nascosta tra i filari, in attesa che venga notte, per poter andare a mangiare le galline nel pollaio.
Ma il nonno lo sa, e la rincorre per la vigna.
Chi vincerà?
Svolgimento:
Due giocatori: uno fa il cacciatore, e cerca di prendere l'altro (la volpe).
Gli altri giocatori si dispongono a file, con le mani sulle spalle dei vicini, in modo da formare i filari. I due iniziano a rincorrersi nelle file, senza poter passare sotto le braccia dei filari. Dopo un po' l'animatore grida: 'Cambio!'. I giocatori-vigna si girano di 90 gradi, in modo da formare filari perpendicolari ai precedenti e i due dovranno cambiare direzione.
Dopo un po', se i giocatori non concludono nulla, si dà il cambio con qualcun altro per dar loro il tempo di riprendersi e respirare!
Vince chi:
Valori educativi: abilità
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 35
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Siamo nella sala di un castello, ad una festa di dame e cavalieri. Ognuno cerca la sua anima genella, ma sono le dame a scegliere il proprio cavaliere per la serata.
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
I ragazzi escono, mentre le ragazze decidono ciascuna di prendere un cavaliere.
Rientrano i ragazzi, uno per volta, e il giocatore di turno deve indovinare chi è la sua dama. Deve baciare quella che pensa sia la sua, ma se è sbagliata si becca uno schiaffo. Va avanti a baciare la dama finché trova la sua. Entra il secondo, e se per sbaglio bacia la dama di chi ha già giocato, oltre allo schiaffo della dama si
becca pure il calcio del cavaliere arrabbiato!
Vince chi:
nessun vincitore! Solo tante risate.
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 16/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 9 a 0
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- bastone o gesso per fare la rosa dei venti
Svolgimento:
Si dispongono i giocatori come fossero
punti di una bussola su un circolo di
parecchi metri di diametro.
Si fissa uno dei ragazzi a rappresentare il Nord, un altro, diametralmente opposto
rappresentante il Sud, e così via, ad ogni
ragazzo, secondo la posizione relativa nel
circolo si dà il nome del punto della Rosa
dei Venti corrispondente.
In mezzo al cerchio sta un ragazzo, il
quale è l'aviatore che deve correre più del
vento.
E' noto che i venti prendono nome dal punto
dal quale provengono, così è vento di Nord-Est, il vento che proviene dal Nord-Est, e
così via.
Quando il capogioco nomina un punto
cardinale, il ragazzo che occupa quel punto
ed il ragazzo che occupa il punto
diametralmente opposto, corrono a
scambiarsi di posto ( se il cerchio è
piccolo l'aviatore sta fuori ed i ragazzi
si scambiano di posto esternamente al
circolo): più svelto del vento nominato, e
del vento, diciamo così, di nome opposto,
deve essere il ragazzo posto al centro
della Rosa dei Venti, il quale se arriva
prima ad occupare uno dei punti liberi vi
si ferma ed al centro della Rosa dei Venti
resta il ritardatario.
Dopo dieci o quindici riprese del gioco, il
capo grida: ' Uragano!' e tutti i ragazzi
devono lasciare il loro posto ed occupare
qualche altro punto del circolo. Il gioco
continua come alla prima ripresa.
Se il Gioco è fatto all'aperto, è bene che
il cerchio del quadrante della bussola sia
di almeno 25 metri di diametro.
Vince chi:
Valori educativi: Esercitazione sulla Rosa dei Venti e corsa veloce.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003