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Sono stati trovati 131 giochi
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Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- sacchi
- palloncini colorati
- acqua
- mollette
- filo
- contenitori
Svolgimento:
Si riempiono dei palloncini con dell'acqua e si appendono ad un filo steso tra due pali con delle mollette.
Ogni palloncino avra un punteggio in base al colore.
Giocano tutte le squadre in gara (i giocatori della squadra a staffetta).
Al via, il primo giocatore indossa il sacco, parte, va verso i palloncini e deve cercare di prenderne 1, senza romperlo, e riportarlo al punto di partenza, dopo di che parte il secondo giocatore e così via.
Vince chi:
accumula più punti in base ai palloncini presi ancora integri.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Valentina Bon, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Le due squadre si dispongono l'una di fronte all'altra sui due lati corti di un campo rettangolare.
Al primo fischio dell'animatore la squadra A fa un salto in avanti e si ferma.
Al secondo fischio avanza la squadra B, sempre saltando, e via di seguito.
Quando le squadre sono abbastanza vicine, i giocatori della squadra che dovrebbe saltare in avanti possono invece decidere di toccare il giocatore avversario che hanno di fronte, eliminandolo dal gioco.
Questi non si può spostare con i piedi, ma solo cercare di evitare di essere preso abbassandosi.
Chi non è abbastanza vicino da catturare un avversario, ma teme di essere preso al turno successivo dell'avversario, può decidere di fare un salto indietro.
L'importante è che al proprio turno (cioè quando l'animatore fischia per la propria squadra) ogni giocatore faccia una sola mossa: salto in avanti, salto indietro, cattura di un avversario.
Vince chi:
alla fine del gioco ha più giocatori in campo.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- tante sedie quanti sono i partecipanti meno una.
Svolgimento:
I partecipanti si dispongono in cerchio seduti sulle sedie, tranne uno che resta in piedi al centro.
Questi si avvicina a uno dei giocatori e gli chiede: 'Ami il tuo vicino?'
Se la risposta è SI', tutti devono scambiarsi di posto.
Se la risposta è NO, la persona in piedi dovrà chiedere allo stesso giocatore: 'Allora chi ami?' e lui risponderà: 'Amo tutti quelli che hanno... (per esempio: i capelli biondi, gli occhi azzurri, la maglietta nera, le scarpe rosse...)' e tutti i giocatori con quella caratteristica dovranno cambiarsi di posto.
In ogni caso chi era al centro dovrà cercare di sedersi in uno dei posti lasciati liberi dagli altri.
Vince chi:
resta senza sedia per meno volte
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Nella terra dei nani furbacchiotti vi erano infiniti prati, fiumi e... tre boschi incantati.
Il primo è il bosco dispettoso, il secondo è il bosco giocoso e il terzo è il bosco del tesoro... chissà cosa succederà.
Materiale necessario:
- scalpi in quantità
- cartina del luogo del gioco
- costumi per rendere ancora più magica l'ambientazione
- una torcia per ogni partecipante
- tesoro (se estate: un buon ghiacciolo per tutti)
- tanti quadrati di cartoncino di cm. 10x10 con scritto un numero di almeno 3 cifre: un elastico lo lega alla fronte
Svolgimento:
Gioco notturno.
Poco prima di chiamare le squadre (da un minimo di 4 squadre di 5/6 partecipanti) senza farsi vedere da nessuno viene rapito un componente di ogni squadra e portato nel bosco giocoso (area atrezzata quale campo di calcio o simile).
Una volte chiamete le squadre gli stessi componenti si accorgeranno che mancano i loro compagni. Ecco allora arrivare il guardiano del cancello con un messaggio: 'se i tuoi amici vorrai trovare nel bosco dispettoso dovrai andare. Attenzione però lì ci sono i nani furbacchiotti che per ogni indizio ricercato delle prove ti faran superare'.
Gli indizi da consegnare sono: scalpi per il gioco successivo, cartina della terra dei nani furbacchiotti, il sacco con i numeri per il gioco finale, l'indizio per trovare gli amici scomparsi, l'indizio per trovare il tesoro.
Per avere questi indizi sbizzarrite la vostra fantasia. I nani possono chiedere dei biscotti (e la sera reperire biscotti non è facile), latte, fare un percorso, e tanto altro ancora, ma sopratutto farsi dare tutte le torce (questo è il bello: il gioco illuminato solo da qualche lampione e dalla luna!).
Una volta presi tutti gli indizi insieme ci si sposta al bosco. Qui si gioca allo scalpo. I nani dovranno cercare di prendere gli scalpi dei ragazzi e non far prendere i rapiti (messi in zone sparse del campo). Quando un ragazzo ha perso lo scalpo ritorna dal guardiano del cancello che ne ha tanti altri.
Il gioco finisce quando gli amici sono liberati (vi posso assicuare che si corre tantissimo!).
Una volta liberati con il guardiano del cancello ci si sposta, ormai stanchi e senza torce, nel bosco del tesoro. Qui ogni ragazzo mette i nuemri sulla fronte. Ci saranno i nani cattivi nascosti (meglio se in un parco) con le torce sequestrate, da usare al momento giusto, che dovranno cercare di leggere il numero sulla fronte. I raggazzi non possono in alcun modo nascondere il numero con le mani o con cappellini, possono buttarsi a terra con la fronte, mettersi contro una pianta, fronte a fronte con un compagno ecc...
Anche qui, chi viene 'nominato', deve ritornare dal guardiano del cancello per avere un altro numero.
Il gioco finisce quando viene trovato il tesoro (indicato nella cartina, ma non in modo specifico).
Vince chi:
trova il tesoro, fa concludere i giochi e fa vincere la squadra ma... il vero tesoro è che tutti si sono divertiti insieme!
Valori educativi: la forza dell'unione e la condivisione
inviato da Oratorio di Albino (Bg), attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 50
Età: da 3 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da ramino
- fischietto
Svolgimento:
Come si formano 4 squadre per un campo estivo?
Per formare 4 squadre, chiamare in disparte 4 probabili capisquadra che avrete scelto prima.
Sceglieranno uno dei 4 assi: di quadri, di picche, di cuori e di fiori, il seme scelto sarà il simbolo della squadra.
Successivamente chiamate tutti i ragazzi e consegnate ad ognuno una carta col segno di appertenza e mandateli lontano.
Al fischio i ragazzi guarderanno la carta (scommetto l'avranno già vista) e dovranno cercare gli altri che compongono la sua squadra e che hanno lo steso seme.
Una volta ricomposta la squadra devono mettersi uno a fianco all'altro con la carta formando una scala reale.
Vince chi:
trova per primo e forma la sua squadra.
inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003
86. Il malvagio Zorro... scoprite chi è!
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 80
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Ormai è gia da un po' di giorni che al nostro campo, stanno accadendo strane cose e in ogni luogo dove accade il fattacio, c'è un unico e solo simboo 'Z'.
Questo simbolo può significare solo una cosa che Zorro e tornato, in una veste magligna. Ora tocca a voi smaschere quest'impostore che si nasconde tra voi...
Materiale necessario:
- tutto quello che puo assomigliare a una 'Z'.
Svolgimento:
Questo gioco può essere svolto prevalentemente in un campo estivo, poiché per essere svolto si ha bisogno come minimo di 4 giorni e un massimo di non so: fate un po' voi...
Prima della partenza al campo nel gruppo si sceglie un ragazzo il quale dovrà impersonare la figura di Zorro. Arrivati al campo si racconta la 'storia introduttiva'. A questo punto incomicia l'azione di Zorro che in vari momenti della giornata lascierà il segno della 'Z' in lungo e in largo per la struttura dove si alloggia. Mentre gli altri diciamo 'spettatori' dovranno cercare di scoprire l'identità segreta di Zorro, e una volta scoperta l'identità, ci sarà un vero e proprio processo a Zorro, che sarà svolto rigorosamente di sera tutti riuniti di fronte al falò.
Vince chi:
- quella squadra che scopre Zorro e riceve un bonus.
- chi colpevolizza un 'innocente' riceve un malus (detto il bonus dai capi) e si prosegue con il gioco intrapeso.
- se alla fine del campo non viene scoperto l'identità segreta di Zorro, colui che lo ha impersonato fa guadagnare un bonus alla propria squadra.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Francesco Berardi, attivato il 25/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 11 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Un ricchissimo Maraja è in cerca di donne per il suo harem: accetta che diventi sua mogli solo chi è in grado di baciarlo...
MA ci sono anche altri Maraja, e anche maraja femmine...
Svolgimento:
Un giocatore in un cerchio, gli altri tutti seduti.
L'animatore distribuisce a tutti un numero (dispari ai ragazzi, pari alle ragazze).
Si chiamano due numeri, uno pari e uno dispari. Se nel mezzo c'è un ragazzo, la ragazza chiamata dovrà correre a baciarlo, mentre il ragazzo chiamato dovrà impedirglielo e a sua volta baciarla.
Se la ragazza bacia quello nel mezzo, allora va al centro il ragazzo, altrimenti rimane lei.
Nel caso che la ragazza sia al centro, allora il ragazzo chiamato dovrà cercare di baciarla e la ragazza chiamata dovrà impedirglielo e baciarlo.
Vince chi:
Valori educativi: divertimento, allegria e mettersi in gioco
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 30
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un cerchio imbottito di gommapiuma o un cerchio fatto con un pezzo tubo di gomma
- due bastoni
- due sedie
Svolgimento:
Due squadre, in un campo da gioco.
Un giocatore per squadra sale su una sedia e tiene in mano un bastone.
Gli altri giocatori si tirano un cerchio facendo continui passaggi (chi trattiene troppo a lungo il cerchio in mano, deve cedere il cerchio alla squadra avversaria).
Bisogna cercare di infilare il cerchio nel bastone, senza che il giocatore sulla sedia scenda, ma può muovere il bastone per acchiappare il cerchio.
Un punto ad ogni 'canestrò. Se il cerchio viene intercettato contemporaneamente da due giocatori, si fa contesa come nel basket.
Vince chi:
arriva al 21, al meglio di tre set
Valori educativi: collaborazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 a 100
Età: da 6 a 20
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Siamo su un'isola deserta, dove siamo naufragati. Non abbiamo nulla con noi: per portare l'acqua dal ruscello alla nostra casa sull'albero come possiamo fare?
Materiale necessario:
- acqua
- una bacinella capiente
- una bottiglia per squadra.
Svolgimento:
Le squadre devono cercare nella natura dei 'recipienti naturali': con foglie, o qualcos'altro, devono portare a staffetta la maggior quantità d'acqua da una bacinella capiente alla loro bottiglia.
Vince chi:
ha trasportato più acqua.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 a 60
Età: da 10 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
I gruppi in gioco sono due. Il gioco dovrà svolgersi in campagna, possibilmente in un bosco.
Materiale necessario:
- due bandierine
- due bastoni
Svolgimento:
I gruppi in gioco sono due.
Ogni gruppo va per suo conto, entro una zona stabilita in precedenza, e nel posto che ritiene più propizio pianta una bandiera che dovrà essere visibile da più direzioni e a portata di mano.
Ogni gruppo deve difendere la propria bandiera e, nel tempo stesso cercare l'altro gruppo per togliere a questo la bandiera e portarla al proprio campo. Il gruppo che riesce in questo, ha vinto.
A un fischio del capogioco il gioco comincia. Quando due giocatori di gruppi avversari si incontrano lottano allo scalpo o in un altro modo. Il giocatore che perde allo scalpo è dichiarato prigioniero e viene condotto al campo nemico.
Il prigioniero non può far rumore né richiami, ma deve seguire silenziosamente il vincitore fino al campo.
Vince il gruppo che porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici
Vince chi:
porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici.
Valori educativi: deduzione e spirito di ossevazione.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 18/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un bastone o gesso per segnare la tana.
Svolgimento:
Tracciare sul terreno un recinto di circa 4
metri per 6: è la tana dei 2 lupi, il lupo guardiano e il lupo predone.
Il lupo predone esce dal recinto e cerca di
prendere gli altri giocatori col semplice
toccarli, portandoli poi alla tana ove il
lupo guardiano (che non può uscirne) fa
buona guardia.
I giocatori devono cercare di sfuggire al
lupo predone e liberare i prigionieri senza
farsi toccare dal lupo guardiano.
Per liberare un prigioniero basta toccarlo;
se i prigionieri si tengono per mano a
catena, si intende liberata tutta la catena.
Vince chi:
riesce a catturare 5 giocatori.
Valori educativi: spirito di collaborazione e agilità
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
Nulla
Svolgimento:
I giocatori sono in cerchio, a distanza di
più di un metro l'uno dall'altro, con le
spalle rivolte al centro.
Al centro c'è un giocatore: il 'Guizza-Veloce' il quale deve cercare di uscire dal
cerchio senza farsi toccare dai compagni.
Essi non possono girarsi né girare la
testa: possono solo stendere una mano e
abbassarsi di scatto, se occorre.
Il ' Guizza-Veloce' deve essere nettamente
toccato.
Ci si affida alla lealtà dei giocatori.
Chi riesce a catturare il ' Guizza- Veloce'
cambia il proprio posto con lui.
Vince chi:
è più veloce a prendere il posto.
Valori educativi: educare alla lealtà
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- due palloni
Svolgimento:
I giocatori sono numerati come nel classico
gioco di fazzoletto.
A centrocampo al posto
della bandiera ci sono due palloni, posti
ad una distanza di circa 10 passi l'uno
dall'altro.
Quando vengono chiamati due numeri questi
devono correre verso il pallone prenderlo
in mano e cercare di colpire col pallone al
volo l'avversario. Se il primo lancio
fallisce si può recuperare il pallone e
ritentare senza farsi colpire
dall'avversario.
Il punto va alla squadra del giocatore che
per prima colpisce l'avversario.
Se il giocatore colpisce con un tiro
l'altro pallone il punto è della squadra
avversaria.
Vince chi:
alla fine del gioco ha totalizzato più punti.
Valori educativi: di squadra e abilità
inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 60
Età: da 6 a 18
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Svolgimento:
Si gioca divisi in due squadre.
A turno, una fa il tabellone e l'altra chi
indovina.
Prima di cominciare ogni giocatore compila
una scheda personale con i seguenti dati:
- Nome e cognome
- Sport praticato
- Materia odiata
- Animale preferito
- Colore preferito
- Cantante preferito
Si raccolgono le schede.
Chi deve indovinare fa delle domande per
eliminare persone e per cercare di
indovinare la persona che è stata scelta
dagli educatori.
Vince chi:
indovina con il minor numero di domande.
Valori educativi: di squadra
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Una spedizione sull'Himalaya viene
sterminata dallo yeti che incontra sulla
sua strada. Prima di morire, riescono,
però, a lasciare degli indizi per trovare
lo yeti. I giocatori dovranno partire per
una nuova spedizione con l'incarico di
trovare gli indizi e poi uccidere lo yeti.
Nella prima versione di questo gioco, la
presentazione è stata fatta attraverso una
videocassetta che veniva fatta trovare ai
ragazzi e in cui c'è la storia della prima
spedizione.
SCOPO DEL GIOCO:
Cercare lo yeti prima che sia lui a trovare
la spedizione e a sterminarla.
Materiale necessario:
- bicchieri di carta
- cubetti di ghiaccio
- borsa termica
- fornellino da campeggio
- fiammiferi
- spago
- domande sulle montagne
- equazioni per le coordinate stellari
- indizi
- foglio per i punteggi
- palla
Svolgimento:
LE TAPPE:
1. - IL CAMPO BASE: i ragazzi hanno un
bicchiere di carta e del ghiaccio in
cubetti: devono decidere quanto ghiaccio
mettere nel bicchiere perché, una volta
sciolto, raggiunga precisamente la riga che
nel bicchiere segna il livello.
2. - LO SHERPA: i ragazzi devono cercare il
materiale per fare una portantina e
costruirla.
3. - IL FREDDO: i ragazzi devono togliersi
dei vestiti che si possono riprendere se
rispondono bene ad alcune domande sui monti:
- Come si chiama la catena montuosa tra
Francia e Spagna? I Pirenei.
- Dove sono le Ande? In America Meridionale.
- Qual è il monte più alto d'Italia? Il
Monte Bianco.
- Qual è il monte più alto del mondo?
L'Everest.
- Qual è il monte più alto degli Appennini?
Il Gran Sasso.
- In quali nazioni si trova la catena
dell'Himalaya? Nepal, Tibet, India,
Pakistan.
- Dire almeno 4 nomi di Alpi: Marittime,
Crozie, Graie, Pennine, Lepontine, Retiche,
Atesine, Dolomitiche, Carniche, Giulie.
- Dire il nome di almeno 2 parchi nazionali
alpini: Parco dello Stelvio e del Gran
Paradiso.
- Chi è il primo uomo che ha scalato tutte
le cime più alte di 8000 metri? Messner.
4. - LA CACCIA: i ragazzi devono cercare di
procurarsi un animale vivo.
5. - LO SCIENZIATO: bisogna risolvere delle
equazioni per trovare le coordinate della
stella polare.
6. - LA RESISTENZA: prova di esercizi di
ginnastica (flessioni, ecc.).
In ogni tappa la squadra riceve un
punteggio per la prova superata e trova un
indizio per trovare la tana dello yeti.
Vince chi:
quando le squadre arrivano allo yeti, c'è
una tappa finale: ogni squadra fa un
cerchio e deve cercare di inglobare i
giocatori delle altre squadre rompendo i
cerchi degli altri: la squadra che in un dato tempo ne ingloba di più, può lottare
con lo yeti, cioè giocare a palla tra due
fuochi con i respo, insieme ai giocatori
inglobati.
Il tempo a disposizione per sconfiggere lo
yeti è tanto quanti sono i punti raccolti
nelle varie prove.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Il gioco è ispirato al romanzo 'I viaggi di
Gulliver'.
SCOPO DEL GIOCO:
Riuscire a tornare a casa dopo aver
superato le prove lungo il tragitto di
viaggio.
Ogni squadra ha con sé un diario di bordo
in cui verranno segnati i punteggi di ogni
prova.
Alla partenza ogni squadra riceve una
cartina in cui è indicato anche l'ordine
delle tappe.
Materiale necessario:
- nastro bianco e rosso
- corda
- palloncini colorati
- acqua e farina
- domande e risposte
Svolgimento:
TAPPE:
(prima di ogni tappa spiegare alle
squadre in che posto sono abitati e perciò
fanno quel tipo di prova)
1. - LA PARTENZA: ogni squadra deve vestire
un suo componente da Gulliver. Il
travestimento verrà valutato alla fine del
gioco, perciò dovrà essere tenuto il più
integro possibile.
2. - LILLIPUT: tutti devono passare sotto
il nastro bianco-rosso che verrà legato tra
due alberi ma in basso in modo che, per
passare, bisognerà farsi 'piccoli'.
3. - BROBDINGNAG, I GIGANTI: tra due alberi
vengono legati dei palloncini, riempiti con
acqua, farina, ecc. I ragazzi devono salire
uno sulle spalle dell'altro per cercare di
romperli prima possibile.
4. - LAPUTA, GLI UOMINI CHE 'MEDITANO': a
turno, ogni giocatore deve rispondere ad
una domanda, se sbaglia verrà colpito con
un guanto.
Queste le domande:
- Quante isole esistono nel mondo?
- Quanti litri d'acqua ci sono nel mare?
- Quale percentuale di sale c'è nel mare?
- Qual è la velocità di un veliero, in nodi marini?
- Quanti millilitri di acqua piovono ogni anno sull'oceano indiano?
- Quanti granelli di sabbia ci sono in un metro quadrato di sabbia?
- Quanti pirati c'erano nell'isola della Tortuga nel 1782?
- Quante spiagge ci sono nel mondo?
- Quante specie di squali esistono?
- Quanti tipi di conchiglie ci sono nelle spiagge dei caraibi?
- Nel 1982, venti anni fa, quanti capelli aveva don Giuseppe?
5. - GLUBBDUBDRIB, LE PAURE: (2 respo in
questa tappa) passare in un stanza,
entrando da una porta e uscendo da
un'altra, restando rigorosamente al buio.
Scopriranno che dentro c'è qualcuno che li tocca.
6. - HOUYHNHNM, I CAVALLI SAPIENTI: uno
mima un'intera frase che il resto della
squadra deve indovinare: 'Camminavo con
grande circospezione per paura di essere
sorpreso o colpito improvvisamente alle
spalle o ai fianchi da qualche freccia'.
Vince chi:
supera le prove totalizzando il maggiro numero di punti
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
97. Alla ricerca dei doni perduti
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Un avventuriero è bloccato davanti
all'ingresso della stanza di un favoloso
tesoro. La porta (della dispensa) si aprirà
soltanto a chi sarà in grado di rispondere
all'enigma che vi è scritto sopra.
L'avventuriero non sa che pesci pigliare e
sta per abbandonare l'impresa.
A questo punto l'avventuriero ricorda che
esiste un antichissimo libro chiamato 'Il
grande libro della saggezza' nel quale si
trovano le risposte a tutte le domande del
mondo, ma non sa dove si trovi e quindi
decide di chiedere aiuto ai ragazzi che a
questo punto dovranno cercare e trovare il
libro e portarlo all'avventuriero.
Materiale necessario:
- 5 mappe del tesoro
- 5 libri della saggezza
- 5 x 7 pietre
- 5 cassette
- 5 fischietti
- 5 meridiane
- giornali
- forbici
- colla
- fogli bianchi
- 5 pulcini
- chiave
- cassetta aerobica
- stereo
- enigma sulla porta
- domande del vecchio
- enigma del filosofo
- pezzo in dialetto
- 5 contratti
- tesoro
Svolgimento:
I PERSONAGGI
1. - VECCHIO. Si presenterà ai ragazzi come
il custode de 'Il grande libro della
saggezza'. Dirà che il libro può essere
maneggiato solo da chi possiede i sette
doni. Questi sono sette pietre magiche che
nell'antichità sono state sparpagliate per
il mondo. Il vecchio consegnerà il libro
solo a chi possiede tutti e sette i doni.
Prima di partire per la ricerca delle sette
pietre le squadre devono rispondere alle
sue domande.
§ - PROVA: rispondere alle seguenti domande
a. Fra gli elefanti marini, sono solamente
i maschi ad essere dotati di proboscide?
b. Quale fu il poeta latino, autore di 16
satire in cui denunciò con crudo realismo i
vizi della società romana dell'epoca?
c. Chi fu quella donna, cantata da Fabrizio
De Andrè, che, dopo aver finalmente
conosciuto l'amore, annega in un fiume e
viene trasportata da un vento su una stella?
d. Le scacchiere usate per giocare a dama
sono uguali in tutto il mondo?
e. 'Ahi, serva Italia, di dolore ostello' è
un famoso verso tratto dalla Divina
Commedia di Dante?
f. Che cos'erano i dolmen, i caratteristici
monumenti preistorici?
2. - POSTINO. È ossessionato dal fatto di
non essere mai riuscito a consegnare della
posta in una certa villa dove vive un
ferocissimo cane che una volta lo ha
azzoppato.
§ - PROVA: comporre una lettera minatoria
con le lettere del giornale da mandare ai
padroni del cane.
Possiede due pietre (sapienza e intelletto)
ed è disposto a consegnarli a chi gli
porterà qualcosa che gli permetta di
eludere la sorveglianza del cane
(fischietto del ladro).
3. - LADRO. E' un ladro ormai pentito dei
suoi misfatti e quindi per rimediare è
sempre molto disponibile verso tutti.
§ - PROVA: trovare la stanza corrispondente
alla chiave data dal ladro e riportare i
pulcini che egli aveva rubato. Possiede un
fischietto capace di stordire i cani e
la 'meridiana finale'. Darà questi oggetti a chiunque glieli chieda.
4. - FILOSOFO. PROVA: risolvere un enigma.
Sa che la fine del mondo è molto vicina, ma
non è in grado di dire precisamente quando
e per stabilirlo avrebbe bisogno di un
particolare strumento antico: 'La meridiana
finale'. Darà due pietre (scienza e pietà)
a chiunque gli porterà questo oggetto.
5. - ATTRICE.
§ - PROVA: recitare un brano in dialetto (è diventata molto grassa e quindi nessuno più la scrittura e quindi è disoccupata). Darà
due pietre (consiglio e fortezza)a chi
risolverà i suoi problemi. Da giovane è
anche stata una cantante e quindi possiede
una cassetta con tutte le sue canzoni.
Le migliori le darà a chiunque gliela
chieda.
6. - INSEGNANTE D'AEROBICA.
§ - PROVA: ballare qualche passo di danza è
alla disperata ricerca di una nuova musica
per i suoi esercizi. Darà una pietra (timor
di Dio) e il contratto di assunzione a chi
le porta la cassetta dell'attrice.
Vince chi:
troverà tutti e sette i doni e li porterà dal vecchio: darà loro il libro della
saggezza e lo dovranno portare
all'avventuriero che lo userà per aprire il
passaggio. Dietro la porta si trova una
mappa che porterà al tesoro.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Le squadre si trovano nell'atrio di un grande albergo, chiuso per la stagione invernale. Non c'è nessuno oltre a loro e alla famiglia del custode. Arrivano madre e figlio. T
errorizzati, chiedono di essere salvati dal padre che è impazzito.
É rimasto vittima della maledizione che incombe sull'albergo e che alimenta la
catena di omicidi per cui tutti i custodi diventano zombies.
Le squadre devono girare per l'albergo (al buio!), trovare il modo di liberare il
marito dalla maledizione.
Il pazzo gira per l'albergo con un'accetta in mano, urlando, comparendo all'improvviso e catturando eventualmente, qualcuno delle squadre. Il
marito viene liberato dalla maledizione, quando si riesce a mettergli al collo un
amuleto e portarlo nella red room
N.B.: per la riuscita del gioco conta molto l'atmosfera al buio, la musica di
sottofondo, una grande casa isolata, i personaggi nelle prove, camuffati e
nascosti.
Materiale necessario:
- amuleto
- red room (stanza rossa)
- specchio
- palla
- necessario per mascherarsi
- accetta finta (di carta)
Svolgimento:
PROVE E PERSONAGGI:
1. - 1° zombie: (spago) cercare un componente della squadra che viene nascosto nella stanza buia.
2. - 2° zombie: (fischione) stare nella cella frigorifero per almeno 30 secondi.
3. - mamma e bambino: capire, con uno specchio, che la parola 'murder' sta
per 'red rum', la stanza in cui bisogna portare il marito.
4. - 4° zombie: (fischione) è la prova della festa degli spiriti; cimentarsi in un
ballo strano.
5. - gemelline: cercare la palla che le gemelle lanceranno in un corridoio lungo e buio.
Vince chi:
per primo libera il marito dalla maledizione, mettendogli al collo un amuleto e portandolo nella red room
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Le squadre entrano in un salone (che sarà
stato precedentemente adibito a taverna),
dove vengono accolti e serviti da alcuna
cameriere.
Entra Morgan, il pirata, inferocito perché
è stata rubata la bandiera del suo
vascello. Promette la mappa del tesoro dei
bucanieri a chi riuscirà a ritrovare la sua
bandiera.
Comincia così, il gioco:
le squadre devono girare tra i vari
personaggi per cercare di trovare la
bandiera di Morgan e poi il tesoro dei
bucanieri.
Materiale necessario:
- vestiti per i vari personaggi
- bandiera di Morgan
- materiale per costruire le bandiere
- freccette
- dadi
- carte
- fogli
- penne
- molti dobloni
- tesoro dei bucanieri
- mappa del tesoro
- cassa di rum
Svolgimento:
Le squadre possono partire solo dopo aver
costruito, ognuno la propria bandiera.
E' obbligatorio liberare chi viene fatto
prigioniero. Possono catturare quelli delle
altre squadre toccandoli, battendoli a
braccio di ferro o a morra cinese.
PERSONAGGI:
1. MORGAN: sta nel vascello. Dà la mappa a
chi gli porta la sua bandiera.
2. VECCHIO FILIBUSTIERE: vaga
nascondendosi. Ha la bandiera; gliela si
può rubare facendolo ubriacare con una
cassa di rum, che si può ottenere con 100
dobloni.
3. SPAGNOLI: girano e catturano i pirati;
devono far perdere tempo.
4. GOVERNATORE: sta nella prigione. Libera
i prigionieri, catturati dagli spagnoli. In
cambio di 30 dobloni o della vittoria al
gioco dell'impiccato. Chi perde al gioco,
deve aspettare 2 minuti. Dà 20 dobloni a
chi porta un pirata di un'altra squadra.
5. OSTERIA-TAVERNA: si guadagnano dobloni
con:
§ - Gioco delle freccette: 3 possibilità,
ogni centro è 20 dobloni.
§ - Gioco delle carte: a carta indovinata,
10 dobloni.
§ - Gioco dei dadi: 3 possibilità, 20
dobloni per ogni 6.
Dopo ogni gioco bisogna uscire.
Vince chi:
per primo trova il tesoro.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
LA STORIA: Il professor Edward Foster,
docente universitario inglese, esperto
delle opere di Byron, scopre nuove parti
dei diari del racconto del soggiorno romano
del famoso poeta.
Sera. Ore 11. Piazza con portico. Tempio
romano e piazza con delfini.
Luogo meraviglioso. Messaggero di pietra.
Musica celestiale. Tenebrose
presenze.' 'Voltai le spalle al Signore e
camminai sui sentieri del peccato voltai le
spalle al Signore e quando il tempo finì
seppi che ero giunto dove non dovevo.
Diritta è la strada del male. Ma quando lo
compresi la strada era finita e anche
l'anima mia, perché avevo voltato le spalle al Signore.'
Dopo aver pubblicato un articolo su questo
argomento, riceve da Roma una lettera di un
pittore, Marco Tagliaferri, il quale
sostiene di aver visto un quadro in cui è
raffigurato precisamente un luogo di Roma,
di cui Byron parla nel diario trovato da
Foster e perciò lo invita a Roma per tenere una conferenza sull'argomento. Foster
arriva a Roma, fissa una conferenza per il
giorno del suo compleanno, ma prima va a
cercare la casa del pittore. Lì, però,
trova solo Lucia, una ragazza sfuggente e
misteriosa, che dice di essere la modella
di Tagliaferri. Lucia ha uno strano
medaglione con un gufo raffigurato sopra,
che lascia al professore. Foster non
capisce se la ragazza sia fantasma, sogno o
realtà, perché nei giorni seguenti compare
e scompare nei momenti più imprevisti e a
suo piacimento. Il vicino di casa di
Tagliaferri dice al professore che il
pittore è morto esattamente cento anni
prima, nel giorno in cui avrebbe compiuto
trentacinque anni, il giorno del compleanno
di Foster, il quale compirà proprio
trentacinque anni fra pochi giorni; Lucia,
la sua modella si è uccisa il giorno dopo
la morte del pittore.
Foster va al cimitero per cercare la tomba
del pittore: Tagliaferri è identico a lui,
tranne che per i baffi. Il professore
scopre, grazie ad un numismatico, che il
medaglione che gli ha lasciato Lucia, è
stato fatto da Ilario Brandani, orafo,
alchimista e negromante che invocava i
defunti, nato e morto nello stesso giorno
di Tagliaferri e di Foster, ma duecento
anni prima.
L'orafo aveva la fama di produrre oggetti
maledetti. Cercando in vecchi cataloghi,
trova che il quadro di cui si parlava nella
lettera è dello stesso Tagliaferri ed è
proprietà del principe Anchisi. Foster va
dal principe, il quale gli mostra un
vecchio manoscritto in cui è scritto che un
compositore (e negromante), Baldassarre
Vitali, prima di morire fece occultare a
Roma un lascito non destinato a mani profane e custodito da un messaggero di
pietra: il segno del comando, un sigillo
magico.
Messaggero in greco si dice àngelos.
Anchisi, poi, invita Foster a partecipare
ad una seduta spiritica: si presenta lo
spirito di Tagliaferri, che dice di essere
una reincarnazione dell'orafo Brandani.
Brandani fu ucciso da Baldassare Vitali,
come lui negromante, per carpirgli un
segreto potere, il segno del comando.
Prima di morire Brandani maledisse Vitali,
che perciò fu costretto a nascondere il
segno del comando (dal messaggero di
pietra) e giurò di reincarnarsi ogni secolo
in un uomo che avrebbe avuto la missione di
recuperare il segno del comando, prima però
di compiere i trentacinque anni. A questo
punto per il professore è chiaro che lui è
il predestinato a ritrovare il segno del
comando e che da questo dipende la sua
vita.
Infine Foster scopre, nella chiesa di S.
Onorio, che la poesia 'Voltai le spalle al
Signore', che aveva attribuito a Byron, in
realtà è il Salmo XVII, scritto con
partitura per organo da Baldassarre Vitali:
si dice che quelle parole e quella musica
contenessero un segreto e misterioso
messaggio. Facendo tutte queste scoperte,
Edward Foster arriva alla notte prima della
conferenza, cioè alla notte prima del suo
compleanno, e della sua morte... si salva
perché scopre che il messaggero di pietra
che custodisce il segno del comando è un
angelo che si trova risolvendo l'enigma
contenuto nel salmo di Vitali.
Svolgimento:
I PERSONAGGI:
- Edward Foster, professore di inglese
- Lucia il disturbatore
- Marco Tagliaferri, pittore
- Ilario Brandanti, orafo e negromante
- Principe Raimondo Anchisi, cultore di Byron e della negromanzia
- Baldassarre Vitali, compositore negromante
- Barbara, segretaria del professor Foster
- Professor Barengo, numismatico.
INTRODUZIONE: si trova una locandina su cui
è scritto che il giorno 10 luglio (il
giorno dopo in cui si svolge il gioco), il
professor Edward Foster terrà una
conferenza su tema 'Byron a Roma'.
Arriva Foster e dice: - è inglese, studioso
di Byron. Ha trovato un nuovo diario di
Byron (lo legge alle squadre). È in Italia
per la lettera del pittore Tagliaferri,
dice di aver trovato un quadro di un luogo
descritto da Byron nel diario. Va da
Tagliaferri: trova Lucia (si è uccisa,
medaglione), scopre che Foster è morto 100
anni prima nel giorno del compleanno, aveva
la sua stessa età, è nato il suo stesso
giorno, cioè il 10 luglio. Nella tomba vede
che è uguale a lui. Il medaglione è di
un'orafo, Ilario Brandani: è morto lo
stesso giorno 200 anni prima; il quadro è
di Tagliaferri e di proprietà della
famiglia Anchisi. Seduta spiritica da
Anchisi: compare lo spirito di Tagliaferri
il quale dice che sul professore grava una
maledizione per cui morirà il giorno
seguente, come lui e Brandanti.
La maledizione si romperà ritrovando il
segno del comando. Non sa cosa sia il segno
del comando ma sa che deve ritrovarlo per
aver salva la vita e chiede l'aiuto delle
squadre per trovare il segno del comando.
TAPPE:
1. Marco Tagliaferri: dice che messaggero
in greco di dice àngelos.
2. Ilario Brandani: racconta la storia
della maledizione che ha inflitto a Vitali.
3. Principe Anchisi: il segno del comando è
stato nascosto da Vitali in un messaggero
di pietra.
4. Baldassare Vitali: è stato costretto a
nascondere il segno del comando. La chiave
del mistero è nella sua musica.
5. Barbara: la poesia che Foster crede
essere di Byron, è un salmo musicato da
Baldassarre Vitali.
6. Professor Barengo: racconta la storia
dell'orafo e i poteri misteriosi dei suoi
medaglioni.
Vince chi:
trova per primo, tra le squadre, il 'segno del comando'.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003