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Sono stati trovati 131 giochi
con la parola cercare
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
Un ragazzo è il Fulmine che deve correre e cercare di toccare tutti gli altri ragazzi.
Chi viene toccato si deve fermare a gambe aperte ed aspettare che qualcuno lo liberi passandogli sotto le gambe.
Dopo un po' si può cambiare fulmine.
Vince chi:
il fulmine se riesce a toccare tutti gli altri ragazzi.
Valori educativi: Solidarietà
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- bende
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in fila uno dietro l'altro con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti.
Sono tutti bendati tranne l'ultimo che dovrà cercare di guidare la sua squadra lungo il percorso preparato dagli animatori ma non con la voce.
Se vorrà comunicare di girare a destra dovrà battere la mano destra sulla spalla destra del compagno che sta davanti, questo dovrà fare altrettanto fino a quando il messaggio non arriverà al primo della fila.
Vince chi:
compie il percorso nel minor tempo
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- frisbee
Svolgimento:
Si creano 2 'porte' cioè 2 cerchi appesi da qualche parte in modo che stiano ad una certa altezza.
Si dividono i ragazzi in 2 squadre che dovranno cercare di lanciare il frisbee dentro la porta avversaria per guadagnare un punto.
Non si possono fare più di 3 passi con il frisbee in mano quindi bisognerà passarlo ad un compagno.
Vince chi:
la squadra che ha totalizzato più punti
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in gruppetti di 3-4 persone e si tengono per mano formando dei piccoli cerchi.
Al via ogni gruppo si può muoversi dove vuole ma sempre tenendosi per mano e deve cercare di 'catturare' un ragazzo di un altro gruppo stando attenti a non farsi catturare.
Un ragazzo è catturato se viene 'abbracciato' da 2 ragazzi di un'altra squadra, deve staccarsi dal suo gruppo e unirsi al gruppo che lo ha catturato.
Vince chi:
Il gioco finisce dopo un tempo stabilito oppure quando si è formato un solo grande gruppo.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di osservazione
Svolgimento:
La strega (o stregone) dice la frase 'Strega comanda colore...' e il nome di un colore. A quel punto tutti i ragazzi devono scappare e cercare di toccare il colore indicato per salvarsi mentre la strega deve cercare di toccarne uno.
Se ci riesce chi è stato preso diventa la strega.
Questo è un gioco molto semplice ma può essere utile soprattutto con i bambini più piccoli perché può essere fatto in qualunque momento e luogo.
Vince chi:
Valori educativi: osservazione e prontezza di riflessi
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Torri, regine, alfieri e pedoni... tutti uniti per un unico scopo: difendere il re!
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre, disposte su due file, come per rubabandiera.
In ogni squadra si decidono i ruoli; ci sarà un re, una regina, due torri, due alfieri e, tra quelli che rimangono la metà saranno cavalieri, la metà saranno pedoni.
A turno uno dell'altra squadra viene vicino alla fila della squadra avversaria, tocca una persona a sua scelta e scappa verso la sua squadra.
Se la persona toccata è un pedone, solo lui dovrà correre e cercare di prenderlo (toccandolo).
Se la persona toccata è un cavaliere, correranno lui e tutti i pedoni.
Se è un alfiere correranno lui, i cavalieri e i pedoni.
Se è una torre correranno lui, gli alfieri, i cavalieri e i pedoni.
Se è la regina correranno tutti tranne il re.
Se il re, correranno tutti.
Se chi è venuto a scegliere chi toccare riesce a scappare e tornare nella propria base illeso, acquista un punto.
Viceversa, se viene toccato, il punto passa alla squadra opposta.
Se viene scelto il re, i punti vengono triplicati; quindi 3 punti se chi ha scelto riesce a tornare a 'casa', 3 punti se viene toccato.
Ogni volta che viene trovato il re di una squadra finisce la manche e si ridistribuiscono i ruoli.
Vince chi:
la squadra che ha più punti.
Valori educativi: solidarietà
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
Baloo è l'orso saggio del libro della giungla di Kipling
L'animatore dice: 'Baloo dice... mettersi le mani sulla testa' e si mette le mani sulla testa, subito imitato da tutti.
Andando avanti dirà altre azioni da compiere, seguite da gesti non corrispondenti per cercare di ingannare il cerchio, oppure potrà anche dirle senza dire prima 'Baloo dice...'.
Chi del cerchio sbaglia (cioè segue i gesti di Baloo ma non le sue parole, oppure fa un gesto senza che l'animatore abbia detto prima 'Baloo dice') viene eliminato.
Vince chi:
rimane sino alla fine.
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna
Materiale necessario:
- un segnale sulla porta con scritto, per es. 'Se uscire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione
Svolgimento:
I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.
I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed appena varcato l'ingresso la porta si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).
Nella parte interna della porta o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'
Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.
Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel gioco, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da dove sono entrati.
Per farlo devono trovare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.
Ci saranno in giro per l'oratorio circa 6-7 simboli: di essi, solo 4, e messi nel giusto ordine, faranno aprire la porta.
I simboli sono:
☼ Ω דּ ﻵ ψ Җ
L'esatto ordine è:
☼ ﻵ Җ Ω
Il ☼ è in una stanza buia dove c'è un impianto stereo che emette una musica terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza dove sarà stato preparato un particolare percorso da seguire (ad esempio sotto tavoli ed al termine di quel percorso vicino alla musica si troverà la tessera.
Ω questo simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede cibo e chiede disperatamente aiuto e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette niente, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il simbolo nel caso potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare insieme una via d'uscita. (starà sempre con loro).
Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la casa abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della durata del gioco).
In una stanza un animatore ha uno stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la presenza di tutti, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio rappresentante il codice in ingresso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.
Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a trovare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano tutti assieme non ci sono squadre.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Riccardo, attivato il 14/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna
Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna
Svolgimento:
Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori.
Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto.
Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino.
Sugli altri non c'è scritto nulla.
Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente.
Ogni giocatore pesca.
Il poliziotto, chi ha pescato la lettera 'P', lo dice agli altri, mentre l'assassino sta zitto.
Il poliziotto conduce il gioco e dà il fischio d'inizio.
A questro punto ognuno deve correre a nascondersi, l'uno lontano dall'altro.
Dopo tre minuti il poliziotto fischia di nuovo: tutti devono rimanere fermi.
Solo l'assassino deve muoversi per cercare una vittima.
Quando ha trovato qualcuno gli dà un colpetto sulla spalla e gli dice:'Sei morto'.
La vittima deve urlare e tutti gli altri, eccetto lei, tornano al punto di partenza.
A questo punto il poliziotto fa delle domande a tutti: chiede dove si trovavano al momento del delitto, che cosa avevano sentito, visto...
A mentire sarà solo l'assassino.
Variante: il gioco è migliore se è fatto la sera.
Vince chi:
il poliziotto deve indovinare chi è il colpevole. poi tutti vanno a riprendere la vittima.
Valori educativi: Lealtà
inviato da Mariaceleste, attivato il 11/11/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
- un secchio pieno di gelatina
- sacchetti impermeabili
- carta
Svolgimento:
Se al chiuso è importante avere un nylon a disposizione
Scopo del gioco è far arrivare i nostri giocatori al tesoro: la merenda del giorno, per esempio, o quant'alto.
Per scoprirlo bisogna cercare di mettere insieme tutti i pezzi di un puzzle contenente l'indicazione del luogo in cui è nascosto il premio.
L'indicazione dovrà essere scritta su un foglio e fatto in tanti piccoli pezzi, ognuno dei quali dovrà poi successivamente essere messo in un sacchetto di plastica dove non filtri l'acqua e nascosto nel secchiello pieno zeppo di gelatina.
I giocatori, uno per volta, dovranno:
1. correre verso l'animatore in possesso del secchio
2. superare una prova (es. una domanda)
3. a prova superata potrà pescare, altrimenti toccherà al compagno successivo.
Si andrà avanti fino a quando tutti i pezzi del puzzle saranno messi insieme e si riuscirà a scoprire il nascondiglio del premio.
Vince chi:
tutti insieme (il bello sarà vederli schifati quando infileranno le loro manine nella gelatina viscida!)
Valori educativi: spirito di collaborazione
inviato da Luana di Martiniana, attivato il 03/09/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- nessuno
Svolgimento:
I ragazzi si danno la mano in cerchio stando in piedi.
Uno di loro (generalmente l'animatore) è la centrale elettrica e tutti gli altri sono tralicci dell'alta tensione.
Un giocatore e' al centro.
La corrente viene trasmessa da chi fa la centrale stringendo la mano del suo traliccio decide la centrale se farlo partire da destra o da sinistra al grido: partita!
Esempio: se la centrale stringe la mano del suo traliccio di destra, costui la passerà al suo traliccio di destra nello stesso modo fino a che la corrente non ritorni alla centrale di partenza che annuncerà: arrivata!
Il giocatore all'interno del cerchio deve cercare di individuare la corrente mentre passa attraverso uno dei suoi compagni prima che arrivi alla centrale. In questo caso egli prende il posto del traliccio ed il traliccio scoperto va nel mezzo.
Ovviamente i tralicci devono fare in modo di passarsi la corrente in modo da non essere individuati (per esempio premendo leggermente con un dito la mano del compagno) ma le mani devono essere chiaramente visibili a chi sta nel mezzo.
p.s.: i tralicci devono dire la verita' ed ammettere quando vengono scoperti con la corrente di passaggio.
Vince chi:
scopre dove sta passando la corrente elettrica.
Valori educativi: lealtà e allegria
inviato da maria grazia, attivato il 06/05/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT.
In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro.
Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.
Svolgimento:
- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)
- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.
- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene
- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:
Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!
- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:
'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.
Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.
Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.
Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...
E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)
Ogni Casa ne cerchi uno.
Attenzione!!
Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.
La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.
Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.
I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)
- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:
'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.
Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'
- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.
Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.
E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.
Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.
Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.
Valori educativi: collaborazione, coraggio
inviato da Anna, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
sole
Svolgimento:
Dividere i ragazzi in 2 squadre.
Ogni squadra deve cercare di acchiappare più avversari possibili toccando la loro ombra con la mano. Chi viene catturato diventa a far parte dell'altra squadra.
E' importante il ruolo dell'arbitro, che deve vigilare con attenzione sul quando una persona è effettivamente preso.
Vince chi:
Vince la squadra che allo scadere del tempo avrà più componenti oppure che è riuscita a catturare tutta l'altra squadra.
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- palla
Svolgimento:
I giocatori sono divisi in squadre e formano tenendosi per mano un cerchio al centro del quale sta il loro capo squadra. Al via il capo squadra deve cercare di colpire gli altri giocatori delle squadre avversarie.
Se colpisce uno dei giocatori dell'anello esterno viene eliminato solo quel giocatore, se colpisce il capo squadra avversario tutta la squadra viene eliminata, se invece il caposquadra avversario prende il pallone al volo la tutta la squadra che ha lanciato il pallone viene eliminata.
Le squadre possono fuggire senza mai però 'slegarsi'. Chi stacca la presa dal proprio compagno elimina lui stesso e il compagno.
Vince chi:
elimina tutte le squadre avversarie
Valori educativi: solidarietà, affiatamento, sacrificio
inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
In un mare profondo e sconfinato vivevano tanti piccoli e meravigliosi pesci.
Un giorno molto particolare, il giorno della festa del Re alcuni pesci 'Kirò, decidono di partire divisi in 4 spedizioni, per andare a cercare il tesoro nascosto, che tutti sanno si trova a 'Nantyurà, una spaventosa e tetra cittadina marina ai confini del mare.
Per arrivare a prendere il tesoro e regalarlo al Re i nostri pesci dovranno però seguire delle indicazioni precise...
Materiale necessario:
- una sirena da stadio
Svolgimento:
Ognuna delle 4 squadre formerà una fila di ragazzi-pesci, distanti 6/7 metri l'uno dall'altro (si coprirà, così, un ampio spazio di gioco).
Al via dell'educatore partirà una staffetta: il primo ragazzo di ogni squadra partirà per raggiungere il secondo, da lì il secondo raggiungerà il terzo e così via...
Ci saranno però in questa corsa verso il tesoro, due ostacoli:
il primo ostacolo saranno gli educatori, che cercheranno di toccare i ragazzi-pesci mentre corrono da una postazione all'altra: se un pesce viene preso deve tornare alla postazione precedente
il secondo ostacolo sarà la sirena del re del mare: se questa sirena suona vuol dire che c'è un pericolo in avvicinamento e tutti i pesci-ragazzi dovranno tornare al loro punto di partenza e ricominciare da capo.
Vince chi:
la squadra che arriva prima al tesoro
Valori educativi: gioco di squadra, astuzia
inviato da Mena, attivato il 04/07/2003
76. Se proteggi il bersaglio, ti bagni
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 8 a 30
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Materiale necessario:
- palloncini d'acqua
- 60 lattine vuote
Svolgimento:
Si dispongono a muro delle lattine vuote. Si mette un ragazzo davanti a proteggerle e gli altri, ad una distanza di circa 5 metri, devono cercare di colpire, con dei palloncini d'acqua, i bersagli difesi dal giocatore di fronte.
Vince chi:
riesce a buttar giù tutte le lattine in sol colpo.
Valori educativi: Intelligenza e astuzia
inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 04/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- due secchi per squadra
- due palloncini d'acqua per giocatore
Svolgimento:
Chi non ha mai sognato di fare il canestro?Occorre porre ogni squadra in fila indiana davanti a due concorrenti di una squadra avversaria, posti a qualche metro di distanza: saranno i nostri canestri pazzi.
I nostri due canestri pazzi avranno in mano un secchio ciascuno.
I concorrenti delle squadre, uno alla volta, dovranno cercare di tirare i palloncini d'acqua che avranno ricevuto dietro la linea che noi avremmo disegnato dietro i canestri: i canestri, anche muovendosi, dovranno cercare di far entrare nei loro secchi i palloncini d'acqua.
Vince chi:
la squadra i cui canestri sono più pieni.
Valori educativi: abilità, gruppo e allegria
inviato da don Gianfranco, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- due palline di carta per giocatore
- un rettangolo quadrato di polistirolo per ogni squadra
Svolgimento:
Come in tutti i tornei anche nel nostro non può mancare il tiro al bersaglio... umano!
il bersaglio umano sarà uno dei ragazzi con un rettangolo di polistirolo intorno al viso.
E' necessario che lasci il viso del bersaglio ben scoperto.
Ci saranno tanti bersagli quante sono le squadre ed ogni bersaglio verrà attribuito ad una squadra che non sia la sua.
Le squadre verranno poste in fila indiana davanti al bersaglio loro assegnato a qualche metro di distanza e verranno consegnata ad ogni ragazzo due palline di carta.
Al via dell'educatore i ragazzi dovranno cercare di coprire sul volto i bersagli umani.
Vince chi:
la squadra che colpisce più bersagli
Valori educativi: abilità, gruppo e allegria
inviato da Mena, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Tutti i ragazzi saranno trasformati in palloncini volanti, poiché avranno legato alla caviglia con un filo un palloncino.
Materiale necessario:
- palloncini
- nastri per legare
Svolgimento:
Al via dell'educatore i ragazzi dovranno cercare di scoppiare i palloncini degli avversari con il piede dove non ha legato il palloncino, tutti contro tutti!
Vince chi:
nel tutti contro tutti, rimane con il palloncino legato al piede;
oppure i concorrenti, nel caso in cui si gioca a squadre, che restano con il palloncino al piede.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Mena, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
Nelle caverne oscure degli altopiani dell'Himalaya, vive un animale molto strano: non esce mai alla luce del giorno, vaga per le caverne emettendo suoni spaventosi.
Si narra che chi lo cattura diventerà certamente famoso!
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in diverse squadre che si schierano intorno al campo.
Al centro del campo si trova lo Scavone.
I giocatori di ogni squadra vengono numerati da 1 a quanti sono i giocatori.
Quando l'arbitro chiamerà un numero, questo diverrà il cacciatore: deve essere bendato e dovrà lanciarsi cosi al buio per cercare di catturare lo Scavone.
Lo Scavone si muoverà all'interno del campo di gioco e i cacciatori devono cercare di catturarlo toccandolo, i compagni di squadra possono aiutarlo dando indicazioni di andare avanti, indietro destra e sinistra.
Una volta catturato, i cacciatori tornano nella loro squadra e l'arbrito chiamerà altri cacciatori
Vince chi:
cattura più volte lo Scavone.
Valori educativi: abilità e prontezza
inviato da Francesco Orlandi, attivato il 27/06/2003