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Sono stati trovati 205 giochi
con la parola tempo
101. L'assassino e l'ispettore
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo, intelligenza
Ambientazione:
In un vecchio castello un assassino ha assassinato una vittima e l'ispettore ha convocato tutti nel salone, ma ...
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da gioco
Svolgimento:
Si consegna ad ogni partecipante un carta (vanno bene anche le classiche carte da gioco). Esistono però solo due carte significative: il Re di cuori (l'ispettore) il Gobbo di picche (l'assassino) il resto delle carte saranno neutre.
Ognuno perciò deve mantenersi nell'anonimato.
A questo punto vengono spente le luci del salone, l'assassino dovrà girare nella stanza e colpire uno dei partecipanti (e chiaro che no sa chi sta colpendo) all'urlo della persona colpita (cadrà morto per terra), viene accesa prontamente la luce, l'assassino deve in questo breve istante di tempo allontanarsi il più possibile dal 'luogo del delitto', ma anche non farsi accorgere che mentre viene accesa la luce lui si sta muovendo.
L'ispettore, in questo caso, deve indovinare chi può essere stato.
Il gioco continua fino ad un massimo di tre 'omicidi' dopo di che l'ispettore se non indovina l'assassino dovrà fare la penitenza.
Se l'ispettore ha buona memoria, deve metterla in pratica e ricordarsi ogni qualvolta che viene compiuto un omicidio chi può trovarsi vicino al 'morto'.
Vince chi:
l'ispettore, se indovina l'assassino.
Valori educativi: Intelligenza, perspicacia e prontezza.
inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un fazzoletto
Svolgimento:
É il gioco classico della bandierina, ma con la variante delle figure.
Le squadre partecipanti sono 2, divisi in due campi, equidistanti dall'animatore di circa 10mt.
Le squadre pertanto saranno disposte in linea l'una difronte all'altra, ad ogni giocatore gli viene assegnato un numero.
L'animatore tiene uno straccio (un fazzoletto) in mano e chiamerà il numero assegnato all'inizio del gioco.
I partecipanti correranno a prendere la bandierina, senza invadere il campo dell'altro.
Presa la bandierina, bisogna tornare verso la propria squadra: l'altro concorrente potrà inseguirlo fino a che non riesce a 'toccarlo'. Se ci riesce il punto diventa suo.
Variante
- chiamare 2 numeri contemporaneamente: uno monterà sulla schiena dell'altro;
chiamare 3 numeri contemporanemente: due creeranno con le braccia un seggiolino ed il terzo si siederà sopra;
chaimare 4 numeri contemporaneamente: uno si sdraierà per terra e i tre ragazzi lo prenderanno due per le braccia ed uno per le gambe.
Vale poi la regola detta sopra: i giocatori dovranno in ogni caso arrivare a prendere la bandierina e ritornare nella propria 'casa' senza farsi prendere.
Vince chi:
raggiunge un puntaggio stabilito
Valori educativi: Spirito di collaboraizione.
inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- un sacchetto
- una sveglia
- domande già pronte
Svolgimento:
I partecipanti si dispongono in cerchio.
Si stabilisce chi inizia (ragazzo/a): gli verrà consegnato un sacchetto con dentro una sveglia pronta per suonare tra pochi minuti.
Ad ogni domanda posta da parte dell'animatore il ragazzo/a che ha il sacchetto dovrà dare la sua risposta, se è esatta passerà il sacchetto al compagno successivo se è sbagliata gli viene riformulata una seconda domanda fino a quando non risponderà in maniera corretta.
Intanto il tempo passa, la sveglia potrà suonare.
Viene eliminato il partecipante che si troverà con il sacchetto in mano quando la seglia sta suonando
Vince chi:
è rimasto in gara.
Valori educativi: Prontezza di riflessi
inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- scatole e materiali vari
- una palla, due campi
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre.
In fondo al campo di ogni squadra viene costruito un castello con scatoloni e materiali vari: i castelli devono essere quanto più simili possibile.
Al via i giocatori di ogni squadra devono cercare di colpire con la palla il castello degli avversari e nello stesso tempo difendere il proprio.
La distanza minima dal castello è di un metro
Vince chi:
abbatte per prima il castello avversario.
Valori educativi: Collaborazione di squadra
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- foglietti con scritti i nomi dei diversi prodotti
- un cronometro
- due campi delimitati
Svolgimento:
L'animatore prepara precedentemente dei foglietti in questo ordine
zucchero, caffè, tabacco, cellulare, diamante.
(questo elenco può essere variato per numero ed elementi)
Ci si divide in due squadre: i contrabbandieri e le guardie.
I contrabbandieri prendono da un animatore che si trova all'inizio del loro campo un foglietto ciascuno partendo dallo zucchero e devono attraversare il campo delle guardie fino in fondo in una 'zona franca'
Lì, un secondo animatore, segnerà una « Z » su un braccio per testimoniare che lo zucchero è arrivato.
In questo caso il contrabbandiere torna all'inizio del suo campo a prendere il caffè e via via tutti i prodotti da contrabbandare.
Se invece durante il tragitto viene preso dalle guardie, consegnerà loro il foglietto e torna all'inizio del suo campo a prendere nuovamente un foglietto uguale a quello del prodotto che non è riuscito a contrabbandare.
Variante: in un secondo momento le guardie diverranno contrabbandieri e viceversa. In questo caso chi porta il diamante nel minor tempo (cronometrato) vince.
Vince chi:
per prima riesce a portare il foglietto del diamante (basta che lo porti un solo componente della squadra).
Valori educativi: Collaborazione della squadra
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un pallone da calcio
- scampoli di stoffa (uno ogni due giocatori)
- nastro bianco e rosso per delimitare il campo
Svolgimento:
Si tracciano i confini di un campetto da calcio, comprese le porte.
Le regole sono quelle del calcio: cercare di segnare nella porta avversaria.
La variante: ogni squadra ha i giocatori legati a coppie con degli scampoli di stoffa (la gamba sinistra di uno è legata con la gamba destra dell'altro). Se il numero dei partecipanti lo consente si può stabilire che anche il portiere abbia un 'gemello siamese'.
Se lo scampolo si slaccia la coppia è costretta a fermarsi per legarselo.
Vince chi:
Si può giocare a tempo o a numero di reti fatte.
Valori educativi: Amicizia
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
4 catini
acqua
bicchieri di plastica
Svolgimento:
Giocano tutte le squadre contemporaneamente, a coppie, uno sulla groppa dell'altro, con un bicchiere pieno d'acqua nelle mani del giocatore che sta sopra.
Scopo del gioco è, partendo tutti insieme dal lato di un'area, arrivare al lato opposto con il bicchiere in mano con più acqua possibile e svuotarlo in un catino (ci sarà un catino per squadra).
Durante il percorso i ragazzi saranno disturbati da uno o due animatori, chi cade dalla groppa dell'amico viene eliminato.
Vince chi:
riesce a portare più acqua nel catino.
Valori educativi: Amicizia e collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- tavolino
- tinozza con acqua
- 2 sedie
- 2 catini vuoti
- spago
- 2 mestoli da brodo
- 2 bende
Svolgimento:
Si sistema un tavolino al centro dello spazio di gioco, con sopra una tinozza piena d'acqua. A circa 10 metri di distanza dal tavolino si posizionano due sedie con sopra due catini vuoti.
Due concorrenti uno per squadra si dispongono di fianco al tavolino, mentre due loro compagni si affiancano alle sedie: i due componenti di ciascuna squadra devono reggere uno spago lungo quanto la distanza tra il tavolino e la sedia.
A questo punto si benda un altro giocatore e lo si conduce accanto alla tinozza piena d'acqua, consegnandogli un mestolo da brodo. I due giocatori bendati devono riuscire, entro un tempo massimo di tot minuti, a trasportare con il mestolo l'acqua dalla tinozza al catino vuoto facendosi guidare dallo spago.
Tuttavia lungo il tragitto che devono percorrere, ad una certa distanza l'uno dall'altro, si saranno sdraiati i componenti di altre squadre. Chi trasporta l'acqua deve quindi saltare i propri compagni cercando di spandere meno acqua possibile.
Vince chi:
allo scadere del tempo, avrò più acqua nel catino.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 1 testimone per squadra
- 100 lettere dell'alfabeto (quelle necessarie più altre per confondere le idee)
- catino con acqua
- un secchio con acqua e mela
- 1 piatto con farina
- 1 biglia
- tante caramelle mezze scartate
- 5 piatti con acqua fangosa
- 1 piatto con acqua fangosa e un sasso
- numeri per ogni squadra (tanti quanti sono il numero dei giocatori)
Svolgimento:
I giocatori sono di solito in fila indiana.
Al via parte il primo che esegue il percorso in sequenza:
correre
cercare tra le lettere in terra quelle che compongono la parola CAMPO SCUOLA (e le lasciano lì)
correre arrivare al catino
immergervi il viso e rimanere in apnea per dieci secondi
correre a zoppa gallina fino alla bacinella con la mela
addentare la mela e alzarla senza usare le mani
correre all'indietro
cercare la biglia all'interno del piatto pieno di farina soffiando
correre a gattoni fino alle caramelle
scartare e mangiare una caramella senza usare le mani
saltare a piedi uniti, cercare il sasso nel fango con il piede
correre e passare il testimone al compagno di squadra.
Alla fine del percorso dare ad ogni ragazzo un numero progressivo, allo scadere del tempo si vedrà così chi ha vinto.
Gli animatori devono rovesciare le lettere e rimescolarle, verificare che stiano per dieci secondi in apnea, rimettere la farina nel piatto, riaggiungere l'acqua nel fango.
Vince chi:
nel minor tempo possibile, termina il percorso.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
110. La sorgente dell'acqua sacra
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- bicchieri di plastica
- secchio
- bottiglia d'acqua
- telone di nylon
- sapone liquido
Svolgimento:
Utilizzare un telone di nylon e stenderlo in un luogo in salita.
Da una parte del telone sarà fatta una lunga riga di partenza, dove viene sistemata una bottiglia e un bicchiere.
Dalla parte opposta del telone si piazza un secchio pieno d'acqua.
Il telone deve essere cosparso di acqua e sapone in modo tale che sia scivoloso, i ragazzi dovranno attraversarlo in salita trasportando l'acqua con il bicchiere fino al secchio.
Vince chi:
riempe, nel minor tempo possibile, il secchio.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- nastro
Svolgimento:
Gioca una squadra per volta.
Un componente della squadra si mette al centro del campo da gioco tenendo in mano un capo di un nastro di 10 metri.
Gli altri componenti della squadra, a rotazione, devono correre intorno al loro compagno tenendo in mano l'altro capo del nastro e arrotolarlo intorno al corpo del ragazzo posto al centro.
Ogni squadra ha a disposizione 5 minuti per avvolgere più nastro possibile.
Vince la squadra che lascia meno nastro.
Riportare il punteggio sul cartellone.
Vince chi:
arrotola il nastro nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Aggregazione e abilità
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- spago
Svolgimento:
I giocatori della squadra sono disposti in fila indiana.
Ognuno ha un pezzetto di spago legato alla vita, abbastanza lungo in modo tale che un altro pezzo venga lasciato dietro.
Parte il primo giocatore che, dopo aver affrontato un percorso, dovrà tornare al punto di partenza e legare il compagno di squadra successivo.
I due giocatori dovranno affrontare di nuovo il percorso così legati, e così via fino a quando tutti i giocatori della squadra sono legati.
Vince chi:
termina il percorso nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Aggregazione e abilità
attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Materiale necessario:
- un mappamondo gonfiabile, tipo pallone da spiaggia, chiamato pallamondo!
Svolgimento:
L'animatore dovrà predisporre prima di iniziare il gioco una lista di città impossibili (per es: nakina che sta in Canada e non in Giappone!).
Al momento del gioco dovrà dire ai partecipanti il nome del gioco e dare loro al massimo 4 minuti per trovare la città.
Se i partecipanti saranno furbi si organizzerano e si distribuiranno i vari continenti, ma se non sono molto svegli o non riescono a trovare subito la città al 3° minuto dire in che emisfero si trova la città impossibile.
Vince chi:
trova per primo o in poco tempo la città impossibile.
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da kia86, attivato il 26/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una ciotola
- qualche cucchiaio di plastica
- ingredienti a piacere
Svolgimento:
Prendete una ciotola capiente metteteci dell'acqua e aggiungete ingredienti a piacere, ad esempio farina, olio, zuchero, sale, succo di frutta e chi ne ha più ne metta.
Il composto dovrà essere liquido sottoponete i vostri bimbi a questo gioco, dovranno assaggiare un po' della vostra unica e irripetibile minestra.
Vince chi:
chi indovina più ingredienti possibili, o chi li indovina in meno tempo possibili, a seconda delle vostre esigenze orgnizzative
inviato da kia86, attivato il 26/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Nel freddo mare Artico un ramingo sommergibile si muove tra acque gelide e iceberg...
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Un giocatore che non conosce il gioco, viene seduto al centro del cerchio e coperto da una camicia o una maglia o un k-way.
L'animatore inizia a dargli indicazioni, attraverso il periscopio (la manica!), del tipo: piega la gamba per evitare la barriera corallina, abbassa la testa per andare più in profondità... dopo un po' di tempo, l'animatore grida: 'Il sommergibile sta affondando!' e gli butta dell'acqua dal periscopio-manica!
Vince chi:
nessuno: è uno scherzo.
Valori educativi: Allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Siamo nel pianeta 'unavocale', dove gli abitanti parlano solo una vocale per volta: riusciremo a comunicare con loro?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
L'animatore invita a turno un componente di una squadra e gli fa sorteggiare una parola da spiegare e una vocale.
Evitando di dire la parola, e usando solo la vocale pescata, dovrà far capire agli altri di cosa si tratta, entro un tempo prestabilito dall'animatore.
Vince chi:
la squadra che indovina più parole.
Valori educativi: comunicazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 25 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Materiale necessario:
- candele
- cannucce
- bicchieri d'acqua
Svolgimento:
Si pongono 8 candele accese a distanza di circa 50 cm. l'una dall'altra.
I giocatori, dotati di una cannuccia, dovranno attingere a turno acqua in un bicchiere posto a 10 m. da loro e tentare di spegnere più candele possibile nel tempo limite di 1 minuto mantenendosi ad almeno 1,5 m. dalle stesse.
Le distanze possono variare a seconda dell'età dei partecipanti.
Variante: sostituire le candele con un unico fuoco da spegnere in gruppo...
Vince chi:
spegne più candele o spegne tutto in minor tempo.
Valori educativi: padronanza di sè
inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- materiale per realizzare eventuali costumi
- strisce di stoffa per scalpi
Svolgimento:
Ogni sestiglia proporrà, con varie tecniche di espressione, l'episodio di San Francesco al cospetto del Vescovo di Assisi.
Verrà scelto il lupetto che meglio ha interpretato il Santo; gli altri lupetti della sestiglia saranno gli uccelli suoi amici che svolazzeranno in lungo e in largo per rintracciare i lupi (le altre sestiglie) facendo attenzione a non farsi sbranare e quindi diventare lupi (scalpo). Le belve scoperte potranno essere ammansite soltanto da San Francesco che, condotto al loro nascondiglio, porrà loro una mano sul capo.
Vita di San Francesco (davanti al Vescovo di Assisi - predica agli uccelli - il lupo di Gubbio)
Vince chi:
la sestiglia più numerosa alla scadenza del tempo prefissato.
Valori educativi: Espressione, spirito di servizio, abilità nella corsa, collaborazione
inviato da Mario Varano, attivato il 19/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- pezzetti di carta
- nastro biadesivo
Svolgimento:
Ogni sestiglia sceglierà un lupetto da bendare per sottoporlo all'attacco dei cani rossi (le altre sestiglie a turno) che cercheranno di 'morderlo' strappando un pezzo di carne (pezzetti di carta attaccati addosso al lupetto bendato e contrassegnati da numeri che serviranno a indicarne il valore/punteggio: più il valore sarà alto, più dovrà essere difficilmente raggiungibile il punto in cui il foglietto e attaccato).
Il cane rosso toccato dal lupetto bendato dovrà fare una corsa di almeno 100 metri prima di poter riprendere l'attacco.
Tempo limite 5' per sestiglia.
Tratto da Le storie di Mowgli Racconto 'I cani rossi' 104-122
Vince chi:
totalizza il maggior punteggio
Valori educativi: Padronanza di sé
inviato da Mario Varano, attivato il 19/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- bende
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in fila uno dietro l'altro con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti.
Sono tutti bendati tranne l'ultimo che dovrà cercare di guidare la sua squadra lungo il percorso preparato dagli animatori ma non con la voce.
Se vorrà comunicare di girare a destra dovrà battere la mano destra sulla spalla destra del compagno che sta davanti, questo dovrà fare altrettanto fino a quando il messaggio non arriverà al primo della fila.
Vince chi:
compie il percorso nel minor tempo
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005