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Sono stati trovati 94 giochi
con la parola palla
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il prode Ulisse dopo 10 anni di guerra combattuta sotto le mura di Ilio può finalmente far ritorno a casa all'amata Itaca. Il viaggio di ritorno sarà funestato ed ostacolato da una serie di incontri di certo non piacevoli....
A vegliare sul suo viaggio, c'è naturalmente il potentissimo e onnipotente Zeus che dall'alto dell'Olimpo impone il suo valore agli uomini e agli dei...
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra
- bevande varie
- benda
- foto degli animatori da piccoli
- bottiglia e bicchiere di plastica
Svolgimento:
Ognuno delle squadre rappresenta Ulisse e i suoi compagni, impegnati nel viaggio di rientro verso Itaca.
Ogni gruppo di ragazzi possiede una cartina differente che indica il percorso che deve tassativamente seguire per arrivare ad Itaca.
Le tappe sono sei e ogni squadra le dovrà affrontare con un ordine differente:
SIRENE
POLIFEMO
CIRCE
LA DISCESA NELL'ADE
NAUSICAA
SCILLA E CARIDDI.
Seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova.
Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del supermento della prova), si potrà iniziare la ricerca degli ultimi personaggi: I PROCI.
Quando saranno individuati e saranno sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.
Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la voce di Zeus.
Zeus, un animatore adeguatamente abbigliato, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo (può salire su un balcone e su di un albero) e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.
A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Zeus. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre da Zeus.
Egli richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.
Se la squadra è arrivata in ritardo da Zeus (dopo 30 secondi ), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Zeus potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.
Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi di Zeus.
I SEI PERSONAGGI
- SIRENE: tentano di incantare Ulisse con il loro canto
La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando
solamente gli accordi della chitarra.
- POLIFEMO: Ulisse scappa dalla grotta appeso ai montoni
La squadra deve effettuare un percorso – staffetta rivivendo la fuga di Ulisse. I giocatori si dividono a coppie: uno porterà in spalla l'altro.
- CIRCE: E' una maga potente che produce filtri d'amore
Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca, Sprite, ginger, spuma, caffè.... ). Scopo del gioco è quello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.
- DISCESA NELL'ADE: Ulisse incontra molti spiriti di cui non conosce l'identità
Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i respo in tenera età
( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve indovinare l'identità delle persone
- NAUSICAA: Ulisse è sedotto dalla bellezza della figlia del re Alcino
Un componente della squadra, bendato, deve indovinare l'identità delle ragazze della squadra tastandone la caviglia.
- SCILLA E CARIDDI: Sono due tremendi mostri marini
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere e torna indietro; parte un'altra persona. Scopo del gioco è riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.
Vince chi:
affronte tutte le prove incontrate da Ulisse durante il viaggio, sconfigge i Proci.
Valori educativi: Spirito di Squadra e collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- scatole e materiali vari
- una palla, due campi
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre.
In fondo al campo di ogni squadra viene costruito un castello con scatoloni e materiali vari: i castelli devono essere quanto più simili possibile.
Al via i giocatori di ogni squadra devono cercare di colpire con la palla il castello degli avversari e nello stesso tempo difendere il proprio.
La distanza minima dal castello è di un metro
Vince chi:
abbatte per prima il castello avversario.
Valori educativi: Collaborazione di squadra
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 25
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- una palla
- un muro
Svolgimento:
I giocatori si danno un numero progressivo a partire dall'1.
Il primo giocatore comincia calciando una palla contro un muro (di cui sono stati stabiliti i limiti), toccato la palla il muro, tocca al secondo calciare, poi il terzo e via via al terzo gli altri giocatori.
Ogni giocatore parte da un budget di 10 punti e ad ogni errore viene scalato un punto.
Ad un giocatore vengono scalati punti quando
• Al suo tiro la palla non raggiunge il muro
• Prende la palla quando non è il suo turno
• Viene colpito da una pallonata
• Tocca più di una volta la palla
• La palla rimbalza contro altri oggetti (muri, recinzioni, ecc) prima che venga toccata al giocatore di turno
Vince chi:
conserva il maggior numero di punti.
Valori educativi: Ruolo e rispetto dei turni
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!
Svolgimento:
Staffette per uscita in montagna
1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci
2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli
3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone
4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.
5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti
6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!
7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone
8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino
9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone
10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci
11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone
12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.
I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso
13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!
14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.
materiale: nulla!
15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone
Vince chi:
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 8
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- 8 scope
- una palla
- sedie
Svolgimento:
8 concorrenti (4 contro 4) si fronteggiano e cercano di buttare nella porta avversaria (rappresentata da due sedie) la palla facendo unicamente uso di una scopa.
Ogni partita dura 5 minuti, giocano 2 squadre per volta, le due squadre che vincono si scontrano tra di loro come le due squadre che perdono.
Vince chi:
fa più goals.
Valori educativi: Gioco di squadra
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Materiale necessario:
- un mappamondo gonfiabile, tipo pallone da spiaggia, chiamato pallamondo!
Svolgimento:
L'animatore dovrà predisporre prima di iniziare il gioco una lista di città impossibili (per es: nakina che sta in Canada e non in Giappone!).
Al momento del gioco dovrà dire ai partecipanti il nome del gioco e dare loro al massimo 4 minuti per trovare la città.
Se i partecipanti saranno furbi si organizzerano e si distribuiranno i vari continenti, ma se non sono molto svegli o non riescono a trovare subito la città al 3° minuto dire in che emisfero si trova la città impossibile.
Vince chi:
trova per primo o in poco tempo la città impossibile.
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da kia86, attivato il 26/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Nell'antico impero Inca viveva un ragazzino molto povero che possedeva solo un pallone. Questo ragazzino e i suoi amici si annoiavano molto a stare tutto il giorno senza far niente, quindi un giorno, decisero di inventare un gioco.
Il torello.
Vivete tutte le emozioni di dilettarvi con un vero gioco Inca
Materiale necessario:
- un pallone
Svolgimento:
I giocatori formano un cerchio e uno va al centro.
I gicatori nel cerchio dovranno passarsi la palla con le mani senza farsela rubare dal giocatore che sta in mezzo.
Quando il gicatore che sta in mezzo riesce a rubare il pallone a un giocatore del cerchio, quest' ultimo va in mezzo. E si ricomincia così
Vince chi:
Valori educativi: divertimento
inviato da Giacomo, attivato il 23/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- bende
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in fila uno dietro l'altro con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti.
Sono tutti bendati tranne l'ultimo che dovrà cercare di guidare la sua squadra lungo il percorso preparato dagli animatori ma non con la voce.
Se vorrà comunicare di girare a destra dovrà battere la mano destra sulla spalla destra del compagno che sta davanti, questo dovrà fare altrettanto fino a quando il messaggio non arriverà al primo della fila.
Vince chi:
compie il percorso nel minor tempo
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre: una fa un cerchio, l'altra si pone all'interno di esso.
Il cerchio avrà 7-8 metri di diametro in modo che l'altra squadra possa correrci all'interno, ma non troppo grande perché la palla deve poter arrivare da un punto all'altro del cerchio.
Al via la squadra che è all'esterno comincerà a tirare la palla alle persone interne al cerchio: chi viene colpito (non in testa e non di rimbalzo) è eliminato e dovrà uscire dal cerchio.
Quando tutta la squadra interna è stata eliminata si ferma il cronometro e si invertono i ruoli delle squadre.
Vince chi:
avrà eliminato la squadra avversaria in meno tempo.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- una palla (spugna o di gommapiuma) imbevuta in acqua
Svolgimento:
Quest'estate il tema del mostro Grest saranno i PIRATI... per questo è stato inventato un gioco capace di rinfrescare durante le calde giornate del Grest
Le due squadre devono passarsi la palla di gommapiuma imbevuta di acqua in modo da fare canestro.
- non si possono fare più di 5 passi
- prima di fare canestro devono esser fatti 3 passaggi
- se la palla cade il conto dei passaggi deve essere rincominciato
Vince chi:
riesce a fare più punti buttando la palla nel canestro (ad esempio una scatola) che è posto a terra contornato da una fune che delimita l'area 'dove non si può entrare'
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
É un gioco per far scervellare i ragazzi: 'Willy' sono le parole con le doppie.
L'animatore comincerà a fare esempi su esempi:
Willy è letto, ma non è cuscino
É tutto, ma non è niente
É palla, ma non è cerchio
fino a quando qualcuno non capirà il trucco!
Vince chi:
...indovina cosa è Willy.
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Abbiamo trovato un aggeggio strano: hanno detto che dobbiamo passarcelo fraternamente, con delicatezza e velocemente: potrebbe scoppiare all'improvviso...
Materiale necessario:
- una benda
- una palla
Svolgimento:
I giocatori si dispongono in cerchio, seduti possibilmente a terra ad una distanza piuttosto ravvicinata perché dovranno passarsi la palla. Uno bendato è fuori dal gruppo e improvvisamente dovrà gridare: 'Bum!' .
Chi in quel momento ha la palla esce e continua il gioco.
Vince chi:
rimane per ultimo o chi non si fa scoppiare la bomba tra le mani
Valori educativi: concentrazione
inviato da Sr. Adriana, attivato il 08/12/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna
Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna
Svolgimento:
Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori.
Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto.
Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino.
Sugli altri non c'è scritto nulla.
Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente.
Ogni giocatore pesca.
Il poliziotto, chi ha pescato la lettera 'P', lo dice agli altri, mentre l'assassino sta zitto.
Il poliziotto conduce il gioco e dà il fischio d'inizio.
A questro punto ognuno deve correre a nascondersi, l'uno lontano dall'altro.
Dopo tre minuti il poliziotto fischia di nuovo: tutti devono rimanere fermi.
Solo l'assassino deve muoversi per cercare una vittima.
Quando ha trovato qualcuno gli dà un colpetto sulla spalla e gli dice:'Sei morto'.
La vittima deve urlare e tutti gli altri, eccetto lei, tornano al punto di partenza.
A questo punto il poliziotto fa delle domande a tutti: chiede dove si trovavano al momento del delitto, che cosa avevano sentito, visto...
A mentire sarà solo l'assassino.
Variante: il gioco è migliore se è fatto la sera.
Vince chi:
il poliziotto deve indovinare chi è il colpevole. poi tutti vanno a riprendere la vittima.
Valori educativi: Lealtà
inviato da Mariaceleste, attivato il 11/11/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- 2 palloni
Svolgimento:
I romani e i cristiani si affrontano in una memorabile sfida all'ultimo colpo.
Si dividono i ragazzi in due squadre.
In un campo rettangolare la prima squadra sta nella fascia centrale larga un metro e l'altra squadra sta metà da un lato e metà dall'altro.
Si tira il pallone, con le mani, verso gli avversari (come palla prigioniera)
Vince chi:
in meno tempo possibile, dai lati del campo riesce a eliminare tutti i concorrenti avversari nella parte centrale.
inviato da Marco de Martino, attivato il 04/11/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Nel bosco del parco dello Stelvio, quest'estate al campo, trovavamo tutto in disordine. I nostri ragazzi non trovavano mai i loro bei panini: quando li cercavano, sempre, dico, sempre, si sentivano dei suoni piuttosto strani. Erano dei cuccioli d'orso che ci prendevano in giro:
'Scommettete che tutti voi non siete capaci di prenderci con questa palla?
Materiale necessario:
- una o due palle (non troppo dure)
Svolgimento:
Due squadre (orsi e campeggiatori) in un campo rettangolare.
Gli orsi si dispongono tutti lungo uno dei lati minori, i campeggiatori, metà lungo un lato lungo e l'altra metà d fronte.
Al via del capogioco parte il primo orso che deve arrivare senza essere colpito con la palla dai campeggiatori che non devono oltrepassare il lato su cui sono disposti, ma che prontamente recuperano la palla per colpire l'orso successivo.
L'orso colpito esce dal gioco
Vince chi:
riuscirà ad attraversare senza essere colpito: in pratica la squadra che avrà meno orsi colpiti.
Valori educativi: affrontare le difficoltà, sicurezza di sè, misurare le proprie forze. accettare i propri limiti
inviato da Sr. Adriana, attivato il 28/10/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, parole, musicale
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice
Materiale necessario:
- le carte del memory i formato A4
- un dado di spugna
- materiale per il percorso
Svolgimento:
Il gioco serve per far muovere i ragazzi in maniera diversa dal solito calcio e pallavolo.
E' un memory normale.
La differenza è: prima di girare le carte bisogna tirare un dado e, a seconda del numero che esce, un componente per squadra deve fare qualcosa.
Se esce il numero:
- 1 - la squadra che ha tirato gira due carte
- 2 - un componente per squadra compie un percorso
- 3 - canta una canzone
- 4 - fa una prova di velocità o resistenza
- 5 - fa un esercizio ginnico
- 6 - salta il turno
A differenza del gioco normale, anche se viene indovinata una coppia il turno passa all'altra squadra.
Vince chi:
trova più coppie.
Valori educativi: spirito di gruppo
inviato da gruppo campi Gesù Divino Lavoratore - San Matteo (VR), attivato il 21/06/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- sedie
- tavoli o banchi
Svolgimento:
Questo è un gioco rilassante da fare quando i ragazzi sono stanchi o nervosetti. Quando hanno capito le regole del gioco, possono anche gestirselo da soli el l´animatore puó cosí 'riposare' un po'.
Tre ragazzi stanno in piedi e dicono Testa nella sabbia:
a quel comando gli altri ragazzi che sono seduti devono chiudere bene gli occhi (meglio se riversi su un tavolo con la testa appoggiata alle braccia).
Quando tutti sono in assoluto silenzio i tre ragazzi lentamente si muovono tra le sedie e ognuno di loro tocca leggermente la spalla di uno dei ragazzi, decidendo a gesti per non farsi sentire chi tocca chi. Quando hanno finito si posizionano davanti al gruppo e dicono insieme: Testa fuori dalla sabbia. Il gruppo allora puó alzare la testa e i ragazzi che sono stati toccati alzano la mano.
Essi devono indovinare da chi sono stati toccati.
Uno alla volta dicono la loro idea, solo alla fine i tre dicono se qualcuno ha indovinato.
Chi indovina prende il posto della persona che lo ha toccato.
Chi non è stato individuato puó continuare a dire Testa nella sabbia.
L´animatore controlla che nessuno bari sbirciando.
Vince chi:
non è stato individuato per 5 volte.
Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo
inviato da Lidia Giacomozzi, attivato il 09/03/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- due lenzuoli
- un filo
- una palla
Svolgimento:
E' necessario un campo di pallavolo (basta anche un filo teso posto ad una certa altezza.
I ragazzi vengono divisi in due squadre di 5 partecipanti, ognuna delle quali terrà tra le mani un lenzuolo steso.
Lo scopo del gioco è quello di lanciare la palla da una parte all'altra del filo non usando le mani, ma il lenzuolo: sia per tirare che per prendere la palla!
Vince chi:
fa più punti.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Marta Paganelli, attivato il 30/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- telo di palstica
- sapone
- secchi
- saponetta
Svolgimento:
Si prende un grosso telone di plastica e si adagia su uno spazio aperto.
Con secchi di acqua e sapone, si bagna completamente il telone.
I ragazzi verrano divisi in squadre
Giocano a calcio 2 squadre per volta, su questo telone, camminando a 4 zampe, ed usando ua saponetta come palla.
Vince chi:
fa più goals!
Valori educativi: abilità, gruppo e allegria
inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 99
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- 5 bottiglie
- materiale per disegnare i cerchi a terra.
Svolgimento:
Si disegnano a terra due cerchi concentrici. All'interno del cerchio più piccolo (diametro 1,5 metri) si dispongono 5 bottiglie. La prima squadra si dispone tra i due cerchi; questa non potrà né entrare nel cerchio più piccolo, né uscire da quello più grande (diametro 6 metri). La seconda squadra, invece, sarà posizionata in qualsiasi parte del campo, all'esterno dei cerchi. Scopo di questa squadra sarà quello di far cadere le bottiglie mentre l'altra squadra dovrà impedirglielo senza poter fermare o trattenere la palla. Ogni bottiglia caduta farà guadagnare un punto; ogni bottiglia caduta all'esterno del cerchio piccolo farà invece ottenere tre punti. Ogni tre minuti le squadre si scambiano per dar vita ad un'altra manche!
Vince chi:
...fa più punti.
inviato da saimo, attivato il 03/10/2003