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Sono stati trovati 55 giochi
con la parola legge
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Materiale necessario:
- cartoncino
- penna
- forbici
- pennarelli
Svolgimento:
Fase individuale: ogni giocatore disegna un grosso fiore a 4/5 petali con un bocciolo nel mezzo, su un foglio di carta. All'interno di ogni petalo ciascuno scrive una o più qualità che ritiene di aver raggiunto. Nel bocciolo, invece, scrive le qualità che vorrebbe avere. Si può anche scegliere di scrivere le 'cose che sono capace di fare' in sostituzione delle qualità o altro ancora.
Fase di gruppo: si formano dei piccoli gruppi di 4/5 persone che si conoscono bene fra di loro. All'interno di ogni gruppo ciascuno legge agli altri ciò che ha scritto nei petali e nel bocciolo del proprio fiore, poi i fogli vengono fatti girare in cerchio e ciascuno potrà aggiungere qualità nei petali dei fiori dei compagni. Non è permesso scrivere nel bocciolo degli altri. Quando i fiori tornano al punto di partenza ciascuno legge le qualità che hanno aggiunto i compagni. Alla fine si possono condividere collettivamente i risultati.
Vince chi:
ha delle qualità da condividere con il prossimo, cioè tutti !!!
Valori educativi: Condivisione, comunicazione, presa di coscienza delle proprie qualità e di quelle altrui.
inviato da Simona, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Materiale necessario:
- strisce di carta
- matite
Svolgimento:
Ciascun giocatore nella sua striscia di
carta inizia una storia qualsiasi e poi
piega la striscia in modo che solo una
parte dello scritto resti visibile. Passa
la carta al vicino di destra. Ciascuno
ontinua la storia ispirandosi alla parte
che vede scritta, poi piega, non lasciando
visibile che una parte del suo scritto e
passa ancora al vicino di destra e così via.
Il gioco continua finché tutte le varie
strisce non siano ritornate ai rispettivi
proprietari dopo essere passate nelle mani
di tutti i giocatori.
Allora il capogioco ritirerà le varie
strisce e leggendone una per volta
susciterà le più belle risate dato il senso
talvolta sconclusionato delle storie ivi
scritte.
Vince chi:
crea la storia più sensata o più buffa.
Valori educativi: sviluppare lo spirito narrativo.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
43. I portatori della buona novella.
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 16
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
E' un grande gioco da effettuare in un bosco.
Materiale necessario:
- tanti biglietti quanti sono i Missionari.
Svolgimento:
Il capo divide i giocatori in due gruppi:
missionari e selvaggi.
Consegna a ciascuno dei 'missionari' un
biglietto con una o più parole scritte;
tutte le parole dei biglietti messe insieme
formano una frase completa del Vangelo, per
esempio: Beati i puri di cuore perché
vedranno Dio.
Nessuno deve leggere il biglietto; ci si
affida alla 'lealtà' dei giocatori.
I missionari partono da un punto per
raggiungere una 'stazione' fissata.
Ma devono attraversare il bosco, infestato
dai selvaggi.
Se sono 'presi' dai selvaggi (basta che
siano toccati), devono consegnare il
proprio biglietto: saranno quindi lasciati
liberi di proseguire.
Conclusione: alla 'Stazione Missionaria'
arriveranno tutti, ma alcuni col
bigliettino, altri senza.
Un fischio del capo, e i selvaggi accorrono.
I due gruppi, ad un segnale, aprono i
bigliettini che posseggono... e cercano di
ricostruire la frase evangelica.
Il gruppo che riuscirà primo ad enunciarla
con esattezza avrà vinto.
Vince chi:
riuscirà primo ad enunciare con esattezza la frase.
Valori educativi: spirito di iniziativa e attenzione.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
44. Giallo sera: assassinio sul treno.
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in
scena un delitto: i ragazzi dovranno
risolvere ragionando su ciò che accade in
scena e su ciò che i personaggi si dicono.
Narratore (voce di sottofondo a luce
spenta): 'qui radio Londra oggi 1° Maggio
1945 le truppe alleate sono entrate a
Berlino... Adolf Hitler si è ucciso nel suo
bunker... la Germania è libera... al
processo di Norimberga diversi ufficiali
nazisti sono stati condannati per le
atrocità commesse nei lager contro il
popolo ebreo e contro i prigionieri di
guerra.'
Svolgimento:
PRESENTAZIONE DEI PERSONAGGI
(man mano che si presentano salgono sul treno)
20 Luglio, Stazione di Praga: dal binario
33 sta partendo l'espresso Praga-Vienna:
diversi passeggeri si affrettano per
prendere il treno:
- Il dottor Pescelli: dentista pazzo.
- Giovane partigiano assetato di vendetta.
E' un uomo distrutto dal dolore e accecato
dall'odio nei confronti dei nazisti da
quando ha ESPRESSO che durante la ritirata
i soldati tedeschi gli hanno ucciso la
moglie.
- La contessa De Rubertis: nota in tutti i
salotti d'Europa, donna molto riservata ed
umile forse leggermente alcolizzata,
accompagnata dalla sua fedelissima
governante.
- Un ufficiale ex nazista in incognito,
arteriosclerotico, ipocondriaco che viaggia
sempre accompagnato da un'infermiera che lo
aiuta e sostiene in ogni situazione. Forse
l'unico a conoscere il luogo in cui si
trova il tesoro del Furher, è ricercato da
organismi internazionali. Condannato al
processo di Norimberga, cerca di fuggire
dall'Europa. Si è macchiato durante la
guerra di orribili delitti contro gli Ebrei.
- Cuoco Cinese: veterano dei 7 treni,
famoso nel preparare gustosissimi
manicaretti.
- Il mitico capo treno 'sguardo di fuoco'
(è cieco). Ha ottenuto il posto presso le
ferrovie statali per le sue innumerevoli
doti, tra le quali quella di riuscire
sempre, secondo lui, a far pagare il
biglietto a tutti i passeggeri, ex
investigatore della polizia ha perso la
vista in uno scontro a fuoco ma non il suo
fascino di uomo d'azione e il suo intuito.
I SCENA vagone con diversi scompartimenti
si vede il tatuaggio di Pestelli, una
stella ebraica sul braccio; foto e storia
della famiglia: la figlia è scomparsa e per ciò la separazione; mal di denti dell'ufficiale.
II SCENA carrozza ristorante: la contessa
fa cadere il cuoco dal treno, cucina la
governante. La contessa beve. Il dentista
cura l'ufficiale che chiede pesce ma mangia
solo l'insalata. Il partigiano offre da
bere all'ufficiale.
III SCENA Tutti vanno a dormire.
L'ufficiale si sente male, tutti accorrono.
L'infermiera esclama: 'VATER! DER FISCH!'.
e l'ufficiale muore.
L'assassino è il dott. Pescelli, (der fisch)
Indizi svianti:
1. - il partigiano odia i nazisti e dà da
bere all'ufficiale.
2. - 'Fisch' potrebbe essere il pesce che
l'ufficiale ordina e che la governante della contessa De Rubertis cucina.
Vince chi:
indovina per prima l'assassino, il movente e l'arma del delitto.
Valori educativi: di squadra e intelligenza
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Svolgimento:
LE PAROLE IMPOSSIBILI:
A turno, una squadra alla volta sceglie una parola da abbinare alla definizione. La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.
1. - CONTUMACIA: mancata costituzione di parte in un processo
2. - MAZDEISMO: nome che si riferisce alla riforma fatta da Zarathustra
3. - PECCHIONE: maschio dell'ape
4. - GAGLIARDA: danza in ritmo ternario
5. - NARTECE: portico aperto o vestibolo chiuso, antistante alla basilica cristiana
6. - CATAPUZIA: erba frequente nei boschi e nei coltivati di tutta la penisola
7. - NEPER: unità di misura
8. - OPLITI: soldati greci di fanteria
9. - PREFICA: nel mondo romano, le donne che, pagate, prendevano parte al corteo funebre per cantare le lodi del defunto.
10. - REDINGOTE: lunga giacca maschile di colore scuro
11. - PALANCA: antica moneta da un soldo
12. - SANCULOTTO: termine spregiativo concui gli aristocratici francesi chiamavano i rivoluzionari
PROMOSSO O BOCCIATO: Una squadra alla volta deve rispondere alla domanda. La risposta giusta prende un punto.
1. - Quanto dura il parto di una foca?
30 SECONDI* – 45 MINUTI
2. - Dove è nato Napoleone?
NIZZA – AJACCIO*
3. - Qual è la lingua più parlata in Svizzera?
FRANCESE – TEDESCO*
4. - Quanti Oscar ha vinto Via col vento?
9* - 11
5. - Quale calciatore ha disputato, con 12 anni di intervallo, 2 finali di coppa del mondo?
PELE'* - BARESI
6. - Dov'è la tomba di Gesù?
NAZARETH – GERUSALEMME*
7. - Com'era il Visconte di Calvino?
DIMMEZZATO* - RAMPANTE
8. - Chi ha affrescato la Cappella Sistina con il Giudizio Universale?
MICHELANGELO* - RAFFAELLO
9. - Che giorno sarà il 3 marzo nel 2004?
MARTEDI' – MERCOLEDI'*
10. - Qual è l'unico sport che proviene totalmente dagli Stati Uniti?
BASKET* - BASEBALL
11. - A chi era caro l'ermo colle?
LEOPARDI* - PASCOLI
12. - Di che nazionalità era il pittore Mirò?
FRANCIA* – SPAGNA
?: prima di fare la domanda, alla squadra viene detto l'argomento; in base a questo, la squadra decide la puntata da fare sulla
domanda. Si possono giocare da 1 a 3 punti, che vengono vinti o persi a seconda se la risposta è giusta o sbagliata.
MITI E LEGGENDE
Chi fu condannato da Zeus a reggere il mondo sulle spalle? Atlante
Chi aveva la facoltà di trasformare in oro tutto ciò che toccava? Re Mida
Dove si trovava la corte di Re Artù? Camelot
GEOGRAFIA
In quale città si trova il Ponte dei Sospiri? Venezia
Quali sono le più famose grotte delle Marche? Frasassi
Quale continente ha più nazioni? Africa
STORIA
Dove fu incoronato Napoleone? A Notre Dame, a Parigi
Chi erano gli alleati dell'Italia nella Prima Guerra Mondiale? Inghilterra, Francia, Usa.
Chi e in che anno è sbarcato in Normandia? Gli Usa nel 1944
SPORT
In quale paese ha avuto luogo la coppa del mondo di calcio nel 1982? Spagna
In quale paese hanno avuto luogo le olimpiadi nel 1996? Atlanta
Quale squadra ha vinto più Coppe Italia di calcio? Juventus
GALATEO/CUCINA
Da che parte del piatto va il bicchiere da vino? Destra
Quali sono gli ingredienti principali del cannolo siciliano? Ricotta e canditi
SCIENZE
Cosa significa la radice greca geo? Terra
SPETTACOLO
Cosa è nato muto e ha parlato a 45 anni? CINEMA
Chi ha vinto il Festival di Sanremo nel 2000? AVION TRAVEL
Chi è l'attore protagonista del film 'Caro diario' NANNI MORETTI
LETTERATURA
Chi ha scritto 'Viaggio al centro della terra' JULES VERNE
Chi ha scritto 'Cent'anni di solitudine' GABRIEL GARCIA MARQUEZ
Chi ha scritto 'I viaggi di Gulliver' JONATHAN SWIFT
LA SCOSSA: ogni squadra a turno, deve dire un nome che non risponde alla domanda; chi sbaglia perde dei punti.
QUALE FILM HA VINTO L'OSCAR COME MIGLIOR FILM?
Erin Brockovich
Il postino
Il Re Leone
Mediterraneo
Monsters Ball
Philadelphia
Eyes Wide Shut
Cast away
Il Signore degli anelli
QUALE CANTANTE CHE HA VINTO ALMENO UNA EDIZIONE DI SANREMO?
Toto Cutugno
Zucchero
Lucio Dalla
Renzo Arbore
Elio e le storie tese
Tiziana Rivale
Carmen Consoli
Loredana Bertè
Alexia
Antonello Venditti
Vince chi:
ottiene il punteggio più alto
Valori educativi: di squadra
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
La storia è ambientata nella città di
Notthingam, vicino alla foresta di Sherwood.
Little John, fido amico di Robin Hood, è
stato catturato dallo sceriffo di
Notthingam con l'accusa di furto e per
questo, come prevede la legge, condannato
all'impiccagione.
A Little John rimangono solo poche ore di
la vita; nessuno può salvarlo.
Nessuno se non Robin Hood!!!
Ora entrano in 'gioco' i ragazzi.
Infatti loro dovranno, superando varie
prove (classico gioco a tappe!!),
recuperare la cartina che indica il
nascondiglio di Robin Hood, potendolo così
avvertire di ciò che sta succedendo al
povero Little John.
Materiale necessario:
- il puzzle di una mappa per ogni squadra
- musicassetta con l'inizio dei brani da indovinare
- stereo
- intruglio di bevande e cibi commestibili
- un cesto
- palline
- filo
- cucchiaino
- corde
- colori a dito
- indovinelli
Svolgimento:
La presentazione del gioco è affidata a
Little John che legato ed imbavagliato
spiega ai ragazzi che cosa gli è successo.
Racconta, inoltre, che dovranno andare in
cerca di cinque pezzi di una mappa: la
mappa di Sherwood.
Una volta ricomposta la mappa - ogni squadra - dovrà ritornare da Little John
che segnerà il luogo del rifugio di Robin
Hood.
Per trovare i pezzi della mappa ogni squadra
dovrà recarsi dagli amici di Robin Hood:
l'unico modo per trovarli è CERCARLI!
Tappe:
- Lady Jane: per avere il suo pezzo di
mappa i ragazzi dovranno comporre un poesia
d'amore per la principessa (ad es. vengono
date alcune parole che devono essere
inserite nella poesia).
- Fra' Tac: per avere il suo pezzo i
ragazzi dovranno indovinare i componenti di
uno 'strano' intruglio.
- Menestrello: ogni squadra ascolterà una
cassetta sulla quale è inciso l'inizio di
alcune canzoni e indovinarne il titolo.
La giusta sequenza è:
1 - everybody_backstreet boys
2 - my favourite game_cardigans
3 - narcotic_liquido
4 - two time
5 - boom, boom, boom
6 - baby one more time
7 - blue.
- Ser Bis: questa prova consiste nel tiro
al bersaglio (ad es. far canestro con delle
palline, colpire un oggetto con un
bastone...).
- Mendicante: prova del cucchiaino e del
filo: bisogna far passare il filo, legato
al cucchiaino, attraverso le maglie di
tutti i ragazzi.
Elementi di disturbo: Lo sceriffo di
Notthingam e i suoi scagnozzi renderanno la
vita difficile ai nostri amici: ad es.
armati di corde legheranno i poveri
malcapitati che finiranno sotto le loro
grinfie, oppure, più semplicemente,
andranno in giro a 'segnare' le facce con
dei colori.
Una volta preso, il giocatore, con tutta la
squadra, dovrà andare da Fra Tac per
sostenere un prova (ad es. un indovinello,
un mimo...).
Vince chi:
chi trova per primo Robin Hood.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
LA STORIA: Il professor Edward Foster,
docente universitario inglese, esperto
delle opere di Byron, scopre nuove parti
dei diari del racconto del soggiorno romano
del famoso poeta.
Sera. Ore 11. Piazza con portico. Tempio
romano e piazza con delfini.
Luogo meraviglioso. Messaggero di pietra.
Musica celestiale. Tenebrose
presenze.' 'Voltai le spalle al Signore e
camminai sui sentieri del peccato voltai le
spalle al Signore e quando il tempo finì
seppi che ero giunto dove non dovevo.
Diritta è la strada del male. Ma quando lo
compresi la strada era finita e anche
l'anima mia, perché avevo voltato le spalle al Signore.'
Dopo aver pubblicato un articolo su questo
argomento, riceve da Roma una lettera di un
pittore, Marco Tagliaferri, il quale
sostiene di aver visto un quadro in cui è
raffigurato precisamente un luogo di Roma,
di cui Byron parla nel diario trovato da
Foster e perciò lo invita a Roma per tenere una conferenza sull'argomento. Foster
arriva a Roma, fissa una conferenza per il
giorno del suo compleanno, ma prima va a
cercare la casa del pittore. Lì, però,
trova solo Lucia, una ragazza sfuggente e
misteriosa, che dice di essere la modella
di Tagliaferri. Lucia ha uno strano
medaglione con un gufo raffigurato sopra,
che lascia al professore. Foster non
capisce se la ragazza sia fantasma, sogno o
realtà, perché nei giorni seguenti compare
e scompare nei momenti più imprevisti e a
suo piacimento. Il vicino di casa di
Tagliaferri dice al professore che il
pittore è morto esattamente cento anni
prima, nel giorno in cui avrebbe compiuto
trentacinque anni, il giorno del compleanno
di Foster, il quale compirà proprio
trentacinque anni fra pochi giorni; Lucia,
la sua modella si è uccisa il giorno dopo
la morte del pittore.
Foster va al cimitero per cercare la tomba
del pittore: Tagliaferri è identico a lui,
tranne che per i baffi. Il professore
scopre, grazie ad un numismatico, che il
medaglione che gli ha lasciato Lucia, è
stato fatto da Ilario Brandani, orafo,
alchimista e negromante che invocava i
defunti, nato e morto nello stesso giorno
di Tagliaferri e di Foster, ma duecento
anni prima.
L'orafo aveva la fama di produrre oggetti
maledetti. Cercando in vecchi cataloghi,
trova che il quadro di cui si parlava nella
lettera è dello stesso Tagliaferri ed è
proprietà del principe Anchisi. Foster va
dal principe, il quale gli mostra un
vecchio manoscritto in cui è scritto che un
compositore (e negromante), Baldassarre
Vitali, prima di morire fece occultare a
Roma un lascito non destinato a mani profane e custodito da un messaggero di
pietra: il segno del comando, un sigillo
magico.
Messaggero in greco si dice àngelos.
Anchisi, poi, invita Foster a partecipare
ad una seduta spiritica: si presenta lo
spirito di Tagliaferri, che dice di essere
una reincarnazione dell'orafo Brandani.
Brandani fu ucciso da Baldassare Vitali,
come lui negromante, per carpirgli un
segreto potere, il segno del comando.
Prima di morire Brandani maledisse Vitali,
che perciò fu costretto a nascondere il
segno del comando (dal messaggero di
pietra) e giurò di reincarnarsi ogni secolo
in un uomo che avrebbe avuto la missione di
recuperare il segno del comando, prima però
di compiere i trentacinque anni. A questo
punto per il professore è chiaro che lui è
il predestinato a ritrovare il segno del
comando e che da questo dipende la sua
vita.
Infine Foster scopre, nella chiesa di S.
Onorio, che la poesia 'Voltai le spalle al
Signore', che aveva attribuito a Byron, in
realtà è il Salmo XVII, scritto con
partitura per organo da Baldassarre Vitali:
si dice che quelle parole e quella musica
contenessero un segreto e misterioso
messaggio. Facendo tutte queste scoperte,
Edward Foster arriva alla notte prima della
conferenza, cioè alla notte prima del suo
compleanno, e della sua morte... si salva
perché scopre che il messaggero di pietra
che custodisce il segno del comando è un
angelo che si trova risolvendo l'enigma
contenuto nel salmo di Vitali.
Svolgimento:
I PERSONAGGI:
- Edward Foster, professore di inglese
- Lucia il disturbatore
- Marco Tagliaferri, pittore
- Ilario Brandanti, orafo e negromante
- Principe Raimondo Anchisi, cultore di Byron e della negromanzia
- Baldassarre Vitali, compositore negromante
- Barbara, segretaria del professor Foster
- Professor Barengo, numismatico.
INTRODUZIONE: si trova una locandina su cui
è scritto che il giorno 10 luglio (il
giorno dopo in cui si svolge il gioco), il
professor Edward Foster terrà una
conferenza su tema 'Byron a Roma'.
Arriva Foster e dice: - è inglese, studioso
di Byron. Ha trovato un nuovo diario di
Byron (lo legge alle squadre). È in Italia
per la lettera del pittore Tagliaferri,
dice di aver trovato un quadro di un luogo
descritto da Byron nel diario. Va da
Tagliaferri: trova Lucia (si è uccisa,
medaglione), scopre che Foster è morto 100
anni prima nel giorno del compleanno, aveva
la sua stessa età, è nato il suo stesso
giorno, cioè il 10 luglio. Nella tomba vede
che è uguale a lui. Il medaglione è di
un'orafo, Ilario Brandani: è morto lo
stesso giorno 200 anni prima; il quadro è
di Tagliaferri e di proprietà della
famiglia Anchisi. Seduta spiritica da
Anchisi: compare lo spirito di Tagliaferri
il quale dice che sul professore grava una
maledizione per cui morirà il giorno
seguente, come lui e Brandanti.
La maledizione si romperà ritrovando il
segno del comando. Non sa cosa sia il segno
del comando ma sa che deve ritrovarlo per
aver salva la vita e chiede l'aiuto delle
squadre per trovare il segno del comando.
TAPPE:
1. Marco Tagliaferri: dice che messaggero
in greco di dice àngelos.
2. Ilario Brandani: racconta la storia
della maledizione che ha inflitto a Vitali.
3. Principe Anchisi: il segno del comando è
stato nascosto da Vitali in un messaggero
di pietra.
4. Baldassare Vitali: è stato costretto a
nascondere il segno del comando. La chiave
del mistero è nella sua musica.
5. Barbara: la poesia che Foster crede
essere di Byron, è un salmo musicato da
Baldassarre Vitali.
6. Professor Barengo: racconta la storia
dell'orafo e i poteri misteriosi dei suoi
medaglioni.
Vince chi:
trova per primo, tra le squadre, il 'segno del comando'.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
PERSONAGGI: Dracula, 4 pipistrelli, il
custode della tomba, eventuali pipistrelli
che disturbano solo, ma non danno aiuti.
PRESENTAZIONE: I ragazzi stanno in una
stanza al buio, musica di sottofondo;
compare uno che, con una pila, comincia a
leggere la storia di Dracula. Il mito di
Dracula si perde nei secoli, ma non tutto
quello che si è detto su questa misteriosa
figura, è frutto della fantasia umana.
Vi è infatti un riferimento storico ben
preciso che riferisce come un succhiatore
di sangue è veramente vissuto, in Romania,
precisamente in Transilvania intorno al
1400, ed era il principe Vlad Tepes III
Dracula, detto l'impalatore, figlio di Vlad
Drakul, principe in Valacchia.
Nato nel 1431, dominò dal 1456 al 1462, con
estrema crudeltà e il suo passatempo
preferito appunto era impalare la
gente. Era talmente ossessionato da ciò,
che faceva imbandire la tavola dove
mangiava ed intratteneva i vari
ambasciatori in mezzo a foreste di uomini
impalati, dissertando con essi delle
tecniche di impalatura che utilizzava.
Torturava i prigionieri nei modi più atroci
e neppure la sua morte liberò i rumeni
dall'angoscia. Infatti nel 1931 la sua
tomba, situata nella cappella solitaria del
monastero di Snagov (vicino Bucarest),
venne riaperta, ma il cadavere decapitato
di Vlad era sparito e al suo posto fu
ritrovato lo scheletro di un cavallo. Dove
sarà il cadavere di Dracula? A questo punto
Dracula compare ad una finestra: chi legge
dà ad ogni squadra un foglio con scritto lo
scopo del gioco e cosa serve per catturare
Dracula.
Materiale necessario:
- mantello nero
- denti finti
- vestiti per pipistrelli (sacchi immondizia neri)
- aglio
- 2 legnetti per squadra
- spago
- pennarello rosso
- colore a dito nero
- lumini rossi (almeno uno per squadra)
- musica da sottofondo
- indovinello e domande su Dracula.
Svolgimento:
SCOPO E SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
Rinchiudere Dracula nella sua tomba, dopo
aver scoperto dove è posizionata e dopo
aver catturato Dracula.
Egli vaga nella notte spaventando le
squadre e segnandole al collo (o dove
riesce) con un pennarellorosso.
La tomba è indicata da lumini rossi (che è
meglio accendere un po' dopo l'inizio del
gioco). Per catturare Dracula, le squadre
devono procurarsi, dai pipistrelli che non
hanno sede fissa, ma 'volano' per il campo
di gioco, due legnetti e lo spago per fare
la croce e uno spicchio di aglio.
I ragazzi devono fermare i pipistrelli e
riceveranno un aiuto per fermare Dracula se
supereranno una prova:
- 1° legnetto: pensare un urlo per quando
avranno riportato Dracula dentro la tomba.
- 2° legnetto: scambiarsi i vestiti e
camuffarsi per non farsi riconoscere da
Dracula.
- 3° spago: farsi disegnare un pipistrello
sulla fronte.
- 4° aglio: rispondere a domande su
Dracula:
dove è vissuto Dracula? Romania,
Transilvania;
in che anni è vissuto? 1400;
qual era il suo soprannome? L'impalatore;
dov'era la sua tomba? Nella cappella di un
monastero;
quando fu riaperta? Nel 1931;
chi c'era nella tomba al suo posto? Il
cadavere di un cavallo.
Con queste cose possono bloccare Dracula,
ma prima devono cercare la tomba. Quando la
trovano, il custode della tomba darà loro
un indovinello (che indica il luogo dove è
nascosto il lumino) per trovare il lumino
rosso senza il quale non possono aprire la
tomba.
A questo punto possono bloccare Dracula,
che, alla vista della croce e dell'aglio
diventa inerme.
Vince chi:
per primo riporta Dracula nella tomba. (Volendo le squadre possono anche unirsi per sconfiggerlo.)
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 a 60
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
La tua bandiera è stata rubata da un re
potente e tu ora devi cercare di
riconquistarla entrando nel suo castello
senza farti scoprire naturalmente.
Materiale necessario:
- due bandiere
- cartellini con i numeri
Svolgimento:
Vi sono due basi (castelli) dove si trova
la bandiera di ogni squadra (si consiglia
un luogo di montagna, scosceso, dove ci sono alberi e nascondigli).
Ogni giocatore sulla fronte ha un
cartellino con un numero (propria identità)
di 6 cifre.
Ogni squadra dovrà cercare di entrare nella
base avversaria ed impossessarsi della
propria bandiera.
I difensori della bandiera devono cercare
di identificare gli attaccanti leggendo il
loro numero. Se il numero letto dal
difensore è corretto l'attaccante verrà
eliminato. Il numero non può essere coperto
con le mani o con i capelli, ma solo con
artifizi naturali, come ad esempio
appoggiando la fronte contro un albero o
per terra.
Vince chi:
per primo riesce ad impossessarsi della propria bandiera.
Valori educativi: valorizzare la propria identità
inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
2 sedie, 2 cartelli ('SI' e 'NO') un elenco di domande (almeno 50: non si direbbe, ma finiscono subito!!!)
Svolgimento:
Si dispongono 2 sedie ai capi estremi di una stamza (meglio se molto grande) o del cortila dove si gioca; su una viene apposto il cartello 'SI' sull'altra il cartello 'NO'.
Le due squadre vengono poste al centro una di fronte all'altra.
L'animatore legge da un elenco una domanda (la cui risposta deve essere per forza 'SI' o 'NO', ad esempio: 'I nani di biancaneve erano 7? ') terminata la domanda un giocatore per ogni squadra deve correre a sedersi nella sedia corrispondente alla risposta giusta.
Vince chi:
Vince la squadra che risponde correttamente al maggior numero di domande.
Valori educativi: coesione e spirito di gruppo :-) collaborazione - prontezza di riflessi
inviato da Nicola Marini, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Ci si dispone in 2 righe di ugual numero di persone, l'una di fronte all'altra, formando un 'corridoio'.
La 'vittima' dovrà attraversarlo e verrà colpita sul collo dai componenti delle righe, con dei leggeri schiaffetti. Per far passare in mezzo qualcun altra essa dovrà capire chi le ha dato lo schiaffo girandosi velocemente; se riuscirà a capirlo si scambierà il posto con chi l'ha colpita.
Un altro modo per far andare in mezzo qualcuno è quello di riuscire a vedere i denti ad un componente delle righe, quindi bisognerà resistere alle risate!
Materiale necessario:
Niente
Svolgimento:
Prima di entrare nel corridoio bisogna SEMPRE dire la frase:'Il vento soffia e le foglie cadono'.
Una volta entrati si può procedere SOLO in avanti.
E' concesso anche camminare all'indietro, ma non si può correre.
Ogni infrazione alle regole dovrà essere punita con una penitenza decisa dagli altri componenti del gioco.
Vince chi:
Prende meno botte!
inviato da Luca Pavione, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 6 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole, carta e penna
Ambientazione:
Il gioco serve per vedere se ci si conosce realmente all'interno di un gruppo
Materiale necessario:
carta, penna
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre, nello stesso numero di persone.
Ad ognuno viene dato un foglio sul quale devono rispondere a domande che voi in precedenza avrete prestampato, es:
1) il tuo film preferito
2) il cibo che non sopporti
3) se dovessi scegliere un'altra città dove vivresti
4) la tua canzone preferita
5) un personaggio che ammiri.
ecc. ecc.
In tutto una decina di domande (non più, se no non ne uscite) alle quali ognuno deve rispondere personalmente.
Quando tutti avranno risposto consegneranno i fogli firmandoli (i capigioco dovranno dividerli per squadra).
Disponete i ragazzi seduti uno di fronte all'altro e leggete al componente della 'squadra A' il profilo di un componente della 'squadra B' senza ovvimente dire chi l'ha scritto.
Il ragazzo della squadra A dirà a chi si riferiscono quelle risposte e il capogioco apporrà il nome sotto la firma.
Stessa cosa per il ragazzo della squadra B
che deve indovinare chi è quello della A, ecc finché non si leggono tutti i fogli dei ragazzi.
Vince chi:
Indovina più profili giusti e dimostra di conoscere meglio l'altra squadra
inviato da Andrea Brina, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
siamo al Polo gli orsi polari vi lanciano 'palle di neve' per congelarvi e mangiarvi.
Materiale necessario:
un pallone e un discreto spazio
Svolgimento:
Conoscete lo sparviero?
Questa è una variante.
Tre animatori fanno gli orsi bianchi e avranno un pallone leggero (che vuol rappresentare una palla di neve 'congelante').
Al via i ragazzi devono attraversare il percorso e arrivare dall'altra parte, gli orsi polari invece possono tirare, passarsi la palla e colpire i ragazzi che cercano di raggiungere l'altro lato, rincorrendolie tornando indietro almeno fino a un limite prestabilito.
Chi viene colpito rimarra 'congelato ' e deve rimanere immobile.
Se qualche ragazzo intercetta la palla, prendendola al volo, può nell'altra manches liberare un compagno congelando tirandogli a sua volta la palla e liberarlo.
Più manches da una parte all'altra finché
ne rimmarrà uno solo! (meglio tre quattro soli).
Vince chi:
Chi rimane in gioco senza farsi beccare dal congelante
inviato da Andrea Brina, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 9 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, musicale
Ambientazione:
La serata si ispira al gioco televisivo 'Passaparola'; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale.
Materiale necessario:
canzoni registrate su cassetta, fogli e pennarelli, cartellone con le 'parole difficili'
Svolgimento:
Quelli che seguono sono i giochi che dovranno essere presentati alle squadre.
Al termine di ognuno alla squadra vincitrice vengono 'regalati' dei secondi che la faciliteranno nel gioco finale.
GIOCHI
1. Musichiere
Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima...
Premio per la vincitrice: 1 minuto
2. Squozza lo Squoz!!!
Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore.
Es; 'Si squozza al mattino?' 'Lo squoz è bianco?'...
Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare)
Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO
Premio per la vincitrice: 1 minuto
3. Parole difficili
Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l'esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Definizioni:
1. Sigillare con il piombo (INCORDONARE)
2. Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO)
3. Diarrea (SQUACQUERA)
4. Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE)
5. Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO)
6. Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO)
7. Reliquiario (STAUROTECA)
8. Velo da donna (CAMORRA)
9. Colletto della camicia da uomo (SOLINO)
10. Sistema di proiezione (CINERAMA)
11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO)
12. Rimprovero (ZAFFATA)
13. Malformazione congenita (SINDATTILIA)
14. Girovagare (ZAZZEARE)
15. Donna sudicia (CAMOZZA)
16. Piccolo porcile (STABBIOLO)
17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA)
18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA)
19. Affanno nel respirare (RANGOLA)
20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA)
21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA)
22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA)
23. Cinghia (SOGA)
24. Culla sospesa (NAGA)
Ordine del cartellone:
BUSTROFEDICO
CAMORRA
CAMOZZA
CINERAMA
DATTILOSCOPIA
FOTORAMA
INCORDONARE
INCORSARE
MESMERISMO
MESOCARPO
NAGA
PROMOTECA
RANGOLA
RIPICCHETTATURA
SINDATTILIA
SOGA
SOLINO
SQUACQUERA
STABBIOLO
STAUROTECA
ZAFFATA
ZAMBERLUCCO
ZAZZEARE
ZIGENA
4. Bandasarà
Il conduttore legge alle squadre disposte come per il 'Musichiere' una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL'INIZIO fino ad un cenno del conduttore.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Strofe contrariate:
1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL)
2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI)
3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO)
4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO)
5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C'E' UN RE)
6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI)
7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME)
8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE)
9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA)
10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E' FRANCESCA)
11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA)
12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO)
5. Aggettivalo!!!
Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere.
Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità manifesta!
Nomi: DON TONI & FRANCA
Vince chi:
Ci sono a disposizione 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, rigorosamente in ordine, con le 21 lettere dell'alfabeto) avente il tema 'DON DINO'.
Vince la squadra che realizzerà la canzone - poesia migliore (a giudizio dell'arbitro che è inappellabile, nel senso che non si può pelare).
In alternativa, vince la squadra che ha accumulato più 'secondi'.
inviato da ABC Games Corporation, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
nessuna.
Materiale necessario:
un tavolino, quattro sedie, fascette di cartone con un laccetto da legare in testa.
Svolgimento:
Ai quattro lati di un tavolino, sono seduti quattro ragazzi, uno per ogni squadra, con la testa china sul tavolo. Sulla fronte hanno legata una fascetta di cartoncino con su scritta una parola (stesso numero di lettere per tutti i concorrenti), ognuno diversa.
Al via, lo scopo è quello di tirare su la testa, cercando di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere la propria parola.
Quando un ragazzo pensa di aver indovinato, grida 'stop', tutti abbassano la testa. Può dire ora il nome del 'rivale' e la parola che crede di aver letto. Se si tratta di quella giusta il concorrente in questione è eliminato.
Il gioco continua in tre, poi in due, uno davanti all'altro, sfida finale..
Vince chi:
Chi riesce a leggere le parole scritte sulla fronte degli altri tre concorrenti prima che leggano la sua. (MOLTO DIVERTENTE!!)
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002