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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 81 giochi
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Pagina 3 di 5  

41. Bandieras Bagnata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una piscina gonfiabile per bambini
- una bandierina

Svolgimento:

É una variante della bandiera classica per le giornate con molto caldo: i ragazzi si bagneranno, ma il divertimento è massimo.

É un gioco a squadre: per esempio noi poniamo di avere 4 squadre.

Al centro del campo si gonfia una piscina da bambini e la si riempie d'acqua e nel mezzo tre animatori oguno con una bandiera (quindi il numero degli animatori è sempre 1 in meno del numero delle squadre).

Si numerano le squadre partendo dai piu piccoli fino ai più grandi (è importante che le squadre siano di egual forza se mancano persone per arrivare tutti ad uno stesso numero si possono assegnare numeri doppi).
Le 4 squadre si dispongono in cerchio intorno alla piscina

il capogioco dice un numero e i concorrenti con quel numero della squadra dovranno correre intorno al cerchio di tutti i partecipanti, correndo all'esterno, fino a tornare al proprio posto e di li correre verso la piscina ed aggiudicarsi una delle tre bandiere la squadra che rimarrà senza bandiera riceverà la penalità.

Vince chi:
chiamati tutti i numeri, avrà il minor numero di penalità.

Valori educativi: Destrezza, corsa e solidarietà

inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005

42. Fune incrociata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- 2 corde di 40 metri da intrecciare come una X
- 4 birilli

Svolgimento:

Si creano 4 squadre di ugual numero e si mettono ognuna su 1 dei 4 lati di un campo da calcio. Al centro si mettono due corde intrecciate tra loro a formare una X.

Ogni squdra prenderà un lato della corda (i 4 lati della X): a distanza di 7-8 m. dall'ultimo concorrente di ogni squadra si mette un segnale (per esempio un birillo).

Vince chi:
Al via si comincia a tirare e la squadra che per prima raggiunge il birillo e lo alza ha vinto la manche: si fanno almeno 7-8 manches e chi ne vince di più, vince la classifica finale.

Valori educativi: Collaborazione e forza fisica

inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005

43. Star trak

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
La navicella spaziale Enterprice ha raggiunto una nuova galassia mai esplorata, caratterizzata dalla presenza di 6 grandi pianeti. Il capitan Kirk affida a quattro gruppi di astronauti il compito di esplorare questi nuovi mondi.

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- tabelle con orari (pace/guerra) per i sei pianeti
- materiali per le prove

Svolgimento:

Le squadre rappresentano i gruppi di esploratori che hanno ricevuto dal capitan Kirk il compito di esplorare i pianeti; hanno in dotazione una cartina (elaborata dal computer di bordo dell' Enterprice) che indica la rotta che devono seguire e, quindi, l'ordine tassativo con cui devono visitare i pianeti (le quattro cartine presenteranno percorsi differenti).

Le squadre devono visitare i sei pianeti, seguendo l'ordine indicato dalla cartina.

Arrivati in un pianeta, il guardiano della frontiera prende nota dell'orario di arrivo e propone loro una breve prova. Superata la prova, il gruppo può iniziare ad esplorare il pianeta:

se il pianeta è in tempo di pace, il guardiano firma la cartina e la squadra può andare alla ricerca del pianeta successivo;

se. Invece, il pianeta è in tempo di guerra, allora il gruppo deve recarsi all' Enterprice per chiedere i rinforzi.

Il gruppo ritorna alla navicella–base dove il capitan Kirk, firma la piantina; ritornato dal pianeta e ottenuta la firma del guardiano, può riprendere la propria esplorazione.

Ogni animatore che raffiguri il pianeta ha in propria dotazione una tabella che indica, a successione di un quarto d'ora, lo stato di pace o di guerra del proprio pianeta. Per esempio
15:00 – 15:15 guerra
15:15 – 15:30 pace
15:30 – 15:45 guerra

15:45 – 16:00 pace

In base all'orario di arrivo della squadra (annotato dall'animatore – pianeta appena la squadra arriva), si sa se il pianete è in pace oppure in guerra.

Vince chi:
riesce ad esplorare per primo tutti i pianeti

Valori educativi: Spirito di collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

44. Ruba la numero uno!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Voi siete la Banda Bassotti e come obiettivo vi siete imposti di rubare la Numero Uno del taccagno Zio paperone: la notte è il momento migliore per agire...!

Materiale necessario:
- cartellini gialli con le matricole
- torce
- una mappa per arrivare alla Numero Uno

Svolgimento:

Ogni Bassotto (squadra uno) ha sul petto un cartellino con il proprio numero di matricola. La polizia con Topolino e Basettoni (squadra due) stanno cercando i Bassotti nascosti.
Ogni poliziotto è armato di una torcia.

Quando Un bassotto è colpito dalla luce di una torcia e la polizia legge il suo numero di matricola, allora è preso.

Una volta stabilito un tempo massimo (es. 15 minuti) si invertono i ruoli. Vince chi delle due (o più) squadre riesce ad arrivare alla numero uno impiegandoci meno tempo.

Variante: si possono poi aggiungere personaggi es. Amelia che, gelosa del tentativo di rubare la 'sua' numero uno, lancia incantesimi sul bassotti colpiti impedendo loro, per esempio, di muoversi per qualche minuto ecc...

Vince chi:
riesce ad arrivare al punto stabilito dove è custodita la umero uno di Zio Paperone.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Cristina, attivato il 20/05/2005

45. Asterix ed obelix

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Le truppe dei romani sono riusciti a conquistare tutto il territorio della Gallia, fatta eccezione di un piccolo villaggio che riesce a resistere grazie alla grande forza che ricavano dalla pozione che viene preparata dal druido Panoramix. I romani, compreso il punto di forza dei galli, riescono a rapire il druido del villaggio e lo mettono in un carcere difeso da 6 centurioni romani.

Materiale necessario:
- fogli per indicare i punti forza dei galli e dei druidi
- dado di gomma piuma
- materiale per le sei prove

Svolgimento:

Le squadre rappresentano un gruppo di galli, capeggiati da Asterix ed Obelix, che hanno come scopo quello di liberare Panoramix.

Sapendo che senza pozione magica non riusciranno mai a sconfiggere i romani, si mettono alla ricerca degli altri sei druidi che abitano in Gallia.

La squadra cerca nel campo di gioco uno dei druidi; quando lo hanno trovato, il druido propone loro una breve prova per verificare il valore e le capacita dei galli.

- se superano la prova in modo ottimo, ottengono 6 punti di forza.
- se la superano in modo buono, 4 punti;
- se la superano in modo sufficiente, solamente 2 punti.

Terminata la prova, il druido consegna un foglio indicante i punti-forza conquistati e la squadra si reca subito alla prigione per sfidare le 6 guardie che sorvegliano Panoramix.

I combattimenti avvengono nel seguente modo: ogni guerriero romano parte con dei punti di forza di base (il primo ed il secondo hanno 4 punti, il terzo ed il quarto 6 punti ed il quinto ed il sesto 7 punti) a cui vanno sommati i punti di forza che ottengono da un lancio di dadi (serve un dado di grosse dimensioni di gommapiuma o di cartone);

i galli sommano ai punti ottenuti dalla prova, quelli realizzati con il dado.
Chi ottiene il maggior risultato, vince.

Ad esempio, il primo soldato ha 4 punti, lancia al dato fa 6: ottiene in totale 10.

I galli hanno ottenuto 4 con le prove, lanciano il dado 5, vale 9. Vincono i romani. Anche se la squadra non riesce a sconfiggere il romano, la volta dopo dovrà sfidare il romano 'successivo'. (esempio: anche se la squadra non riesce a sconfiggere il secondo romano con forza 4, la volte dopo combatterà contro il terzo romano con forza 6).

Le squadre non possono ritornare da un saggio che hanno precedentemente visitato. Non è possibile recarsi da due saggi in maniera consecutiva senza effettuare il combattimento.

Vince chi:
riesce a sconfiggere il maggior numero di romani nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Perseveranza nelle prove

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

46. Paroliamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, carta e penna

Materiale necessario:
- 8 sedie
- fogli e penna per ogni squadra

Svolgimento:

Si dispongono 8 sedie in fila.

A 10 metri di distanza le 2 squadre (con ognuno un caposquadra designato).

Ogni squadra sceglie a turno una serie di consonanti e di vocali fino ad un massimo di 8 lettere.

Dopodiché partono i 30-45 sec per formare la frase più lunga. Terminato il tempo i capisquadra dovranno correre verso la sedia rappresentante il numero di cifre corrispondete alla parola da loro formata.

Esempio le sedie sono numerate da 1 a 8 se la frase composta è fatta da 6 lettere il caposquadra dovrà correre e sedersi sulla sedia da 6, e chiaro che se entrambe le squadre hanno composto una frase da 6 lettere vince chi per primo si siede prima.

Variante: il gico può variare con più squadre.

Vince chi:
raggiunge primo un punteggio stabilito preventivamente all'inizio del gioco.

Valori educativi: Collaborazione e prontezza

inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005

47. Famiglie di animali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Mettiamo un po' d'ordine nella fattoria di Zio Pio!

Ogni giocatore riceve un biglietto con scritto un animale: gruppi di 3-4 formano una famiglia di animali (esempio: gallo, gallina, pulcino; cane, cagna, cagnolino; gatto, gatta e gattino...).

Si inizia a girare liberamente per lo spazio di gioco (magari con un musica di sottofondo... tipo 'La vecchia fattoria') fino a quando l'animatore decide che le famiglie si riuniscano.

Allora ciascun giocatore farà il verso del proprio animale, fino a che si ritroveranno tutti i componenti della famiglia.

Si può eliminare o dare penitenza all'ultima famiglia riunitasi.

Divertente se si mettono animali strani (pesci, oppure la famiglia della rana, con il girino nei figli!)

Vince chi:
si ricongiunge per primo, o perde chi arriva ultimo!

Valori educativi: Ascolto

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

48. Zio Pio dice...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
.

Svolgimento:

Nel cortile della Famiglia Parapiglia tutti fanno solo quello che dice Zio Pio...

L'animatore, in cerchio, comincia: 'Zio Pio dice di...' (alzare la mano destra, saltare, fischiettare...) e tutti faranno quello che dice zio Pio.

Se l'animatore dice di fare qualcosa senza premettere 'Zio Pio dice...', nessuno dovrà fare alcunché.

Si può complicare aggiungendo qualche altro personaggio (es. zia Lucia...) e dare altre istruzioni, per esempio che quando è zia Lucia a dire di fare qualcosa, bisognerà far il contrario, oppure un gesto particolare...
Chi sbaglia, esce dal cerchio.

Vince chi:
rimane fino alla fine.

Valori educativi: Attenzione e coordinazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 02/05/2005

49. Una buona minestra...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una ciotola
- qualche cucchiaio di plastica
- ingredienti a piacere

Svolgimento:

Prendete una ciotola capiente metteteci dell'acqua e aggiungete ingredienti a piacere, ad esempio farina, olio, zuchero, sale, succo di frutta e chi ne ha più ne metta.

Il composto dovrà essere liquido sottoponete i vostri bimbi a questo gioco, dovranno assaggiare un po' della vostra unica e irripetibile minestra.

Vince chi:
chi indovina più ingredienti possibili, o chi li indovina in meno tempo possibili, a seconda delle vostre esigenze orgnizzative

inviato da kia86, attivato il 26/04/2005

50. Il grido

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Una persona che non conosce il gioco viene fatta uscire.

L'animatore spiega lo scherzo agli altri: rientrando nel cerchio, tutti sono invitati – all'uno, due, tre – a gridare una parola, per esempio: Furbo!
L'animatore sollecita a gridare sempre più forte.

Ma, ad un gesto prestabilito, tutti - all'uno, due, tre - rimarranno in silenzio, tranne la povera vittima dello scherzo che si troverà da sola a gridare a più non posso!

Vince chi:
tutti, in una grande risata!

Valori educativi: Allegria e coordinazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

51. Ti regalo... cosa??

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Materiale necessario:
- quattro pacchetti regalo vuoti

Svolgimento:

Immaginare di essere alla festa di compleanno del giocatore e cantare 'tanti auguri...', ecc...

Una persona viene fatta uscire, mentre l'animatore mostra ai presenti quattro pacchi regalo, e indica le cose che sono assegnate a ciascun pacchetto (anche cose strane, ad esempio: un cammello, uno scatolone di caramelle alla vaniglia...).

Invita ad entrare il giocatore e gli vengono presentati i 4 pacchetti e lo invita a scegliersi il regalo.

Aprendo il pacchetto, completamente vuoto, gli si chiede se gli piace, si fa un po' di scena, fino a quando gli si dice: 'Ma hai capito cos'è il tuo regalo?' Naturalmente no, e allora lo si invita a fare domande ai presenti per capire
qual è, e questi dovranno solo rispondere si o no.

Vince chi:
indovina il regalo

Valori educativi: Fantasia e allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

52. Rinci Trull

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo. Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto. Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato. In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).

Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'

Svolgimento:

Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.

Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:

la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario

la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole

(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).

Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.

Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.

Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).

Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).

Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!

Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.

Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.

Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).

Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)

Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

53. Roverino

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un roverino
- 1 bastone a squadra
- funi per delimitare il campo

Svolgimento:

É un gioco di agilità che può essere usato per qualunque tema.

Ad esempio noi lo usiamo come torneo durante i pomeriggi del Grest

Le due squadre devono passarsi il roverino lanciandolo in aria fino ad infilarlo nel bastone: un giocatore sta all'astremità del campo, come nel calcio, con il bastone in mano pronto a ricevere dai compagni il roverino ed infilarlo nel bastone... al volo.

- almeno 3 passaggi

- non più di 5 passi per giocatore

il roverino è un tubo di plastica (esempio quello per annaffiare il giardino) a cui vengono legate le due estremità in modo da ottenere un oggetto circolare.

Vince chi:
riesce ad infilare più volte il Roverino nel bastone.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005

54. Cosma ball

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
- una palla (spugna o di gommapiuma) imbevuta in acqua

Svolgimento:

Quest'estate il tema del mostro Grest saranno i PIRATI... per questo è stato inventato un gioco capace di rinfrescare durante le calde giornate del Grest

Le due squadre devono passarsi la palla di gommapiuma imbevuta di acqua in modo da fare canestro.
- non si possono fare più di 5 passi
- prima di fare canestro devono esser fatti 3 passaggi

- se la palla cade il conto dei passaggi deve essere rincominciato

Vince chi:
riesce a fare più punti buttando la palla nel canestro (ad esempio una scatola) che è posto a terra contornato da una fune che delimita l'area 'dove non si può entrare'

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005

55. Spavento

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Svolgimento:

Una persona del cerchio racconterà una storia di paura, avendo cura di farla sembrare credibile e possibilmente attuale.

Potrà avvalersi anche di effetti speciali sonori (ad esempio simulare un passo tonfo sulle scale battendo con le nocche su un pezzo di legno...), fino a portare al massimo la tensione.

Nel frattempo uno degli animatori, fuori dal cerchio all'inizio del gioco, rientra senza troppo farsi notare, mettendosi dietro ad un gruppo di ragazzi/e senza dare nell'occhio.

Quando il racconto è all'apice, ad una convenuta parola chiave questo educatore fa un gran urlo, spaventando così il gruppetto che gli sta seduto davanti (e non solo!).

Il gioco acquista un fascino maggiore se fatto all'aperto di notte, magari attorno al fuoco, o comunque in una stanza al buio con magari una candela nel mezzo.

Vince chi:

Valori educativi: ridere in gruppo

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

56. La grotta

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna

Materiale necessario:
- un segnale sulla porta con scritto, per es. 'Se uscire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione

Svolgimento:

I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.

I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed appena varcato l'ingresso la porta si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).

Nella parte interna della porta o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'

Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.

Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel gioco, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da dove sono entrati.

Per farlo devono trovare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.

Ci saranno in giro per l'oratorio circa 6-7 simboli: di essi, solo 4, e messi nel giusto ordine, faranno aprire la porta.

I simboli sono:

☼ Ω דּ ﻵ ψ Җ

L'esatto ordine è:

☼ ﻵ Җ Ω

Il ☼ è in una stanza buia dove c'è un impianto stereo che emette una musica terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza dove sarà stato preparato un particolare percorso da seguire (ad esempio sotto tavoli ed al termine di quel percorso vicino alla musica si troverà la tessera.

Ω questo simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede cibo e chiede disperatamente aiuto e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette niente, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il simbolo nel caso potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare insieme una via d'uscita. (starà sempre con loro).

Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la casa abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della durata del gioco).

In una stanza un animatore ha uno stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la presenza di tutti, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio rappresentante il codice in ingresso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.

Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a trovare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano tutti assieme non ci sono squadre.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Riccardo, attivato il 14/04/2005

57. Passeggiando nella Terra di Mezzo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Siamo nella Terra di Mezzo e vediamo passeggiare, qua e là, nani, elfi hobbit...

Materiale necessario:
- gambe e cervello!

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano allineati in fondo al cortile.

Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che gli dice come procedere verso di lui, indicando il numero di passi da fare e che tipo di passi: per esempio 3 passi da elfo, 5 passi da hobbit, 2 da nano

Passi da nano: un piede davanti all'altro, tenendoli a contatto.
I passi da elfo: a brevi saltelli.
I passi da orco: passi molto lunghi.
I passi degli umani: passi normali.
I passi da hobbit>: passi all'indietro.

L'animatore può far indietreggiare chi bara o sbaglia i passi.

Vince chi:
, tra le squadre, chi arriva prima dall'animatore (basta un componente della squadra per farne vincere il resto).

Valori educativi: Gioco di squadra, lealtà

inviato da Sara Panciroli, attivato il 09/11/2004

58. Capo e spia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 14 a 70
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartoncini
- penna
- fischietto

Svolgimento:

E' un gioco che si può svolgere unicamente all'aperto. E' un gioco di strategia e di tattica, molto coinvolgente, sia per i ragazzi che per gli adulti.

Vengono divisi i giocatori in 2 squadre e si delimita il campo da gioco a forma di rettangolo (meglio se un prato).

Le squadre vengono poste nei due lati corti, una opposta all'altra.

In ogni squadra ci sono 1 CAPO, 2 SPIE, e tanti numeri quanti sono i giocatori rimanenti.

Serve un arbitro (deve avere un fischietto) che fischia ogni volta che due giocatori avversari si toccano.

Ciascun giocatore deve scrivere su un bigliettino cosa gli è stato assegnato. (capo, spia, numero 2, numero 5, numero 23...)

1. Il CAPO elimina tutti i numeri ed è eliminato SOLO dalle due spie.

2. Le SPIE eliminato SOLO il capo e sono eliminate da tutti i numeri.

3. I NUMERI eliminano i numeri minori ma sono eliminati da quelli maggiori. (Esempio: Se mi è stato assegnato il numero 7 potrò eliminare i numeri 1,2,3,4,5,6 ma sarò eliminato dall' 8,9,10...)

L'arbitro dà il via col fischietto e a questo punto le due squadre inizieranno a prendersi. Appena due giocatori si toccano, l'arbitro fischia, il gioco si ferma e i due ragazzi mostrano, prima uno e poi l'altro, di nascosto, all'arbitro, il loro cartoncino che dice COSA SONO.

L'arbitro a questo punto dichiarerà chi dei due numeri viene eliminato SENZA però dire cosa c'era scritto nel cartoncino: se per esempio si toccano Martina e Andrea, l'arbitro, dopo aver letto il cartoncino dirà solo: 'E' eliminata Martina!'

4. Nel caso si tocchino due cartoncini uguali (Es: il 3 con il 3 o il CAPO con il CAPO, l'arbitro dirà SOLO: ' I giocatori si respingono!' ed entrambi torneranno a giocare.)

Il gioco continua in questo modo, pian piano i giocatori delle due squadre diminuiranno fino a quando...

Vince chi:
la squadra che riesce a eliminare il capo avversario tramite le uniche 2 spie. É quindi fondamentale mantenere in vita le due spie fino alla fine.

Valori educativi: Collaborazione, intuizione

inviato da Carlotta -Cesena-, attivato il 04/09/2004

59. La pesca... al Tesoro!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- un secchio pieno di gelatina
- sacchetti impermeabili
- carta

Svolgimento:

Se al chiuso è importante avere un nylon a disposizione

Scopo del gioco è far arrivare i nostri giocatori al tesoro: la merenda del giorno, per esempio, o quant'alto.

Per scoprirlo bisogna cercare di mettere insieme tutti i pezzi di un puzzle contenente l'indicazione del luogo in cui è nascosto il premio.

L'indicazione dovrà essere scritta su un foglio e fatto in tanti piccoli pezzi, ognuno dei quali dovrà poi successivamente essere messo in un sacchetto di plastica dove non filtri l'acqua e nascosto nel secchiello pieno zeppo di gelatina.

I giocatori, uno per volta, dovranno:
1. correre verso l'animatore in possesso del secchio
2. superare una prova (es. una domanda)

3. a prova superata potrà pescare, altrimenti toccherà al compagno successivo.

Si andrà avanti fino a quando tutti i pezzi del puzzle saranno messi insieme e si riuscirà a scoprire il nascondiglio del premio.

Vince chi:
tutti insieme (il bello sarà vederli schifati quando infileranno le loro manine nella gelatina viscida!)

Valori educativi: spirito di collaborazione

inviato da Luana di Martiniana, attivato il 03/09/2004

60. La centrale elettrica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- nessuno

Svolgimento:

I ragazzi si danno la mano in cerchio stando in piedi.

Uno di loro (generalmente l'animatore) è la centrale elettrica e tutti gli altri sono tralicci dell'alta tensione.
Un giocatore e' al centro.

La corrente viene trasmessa da chi fa la centrale stringendo la mano del suo traliccio decide la centrale se farlo partire da destra o da sinistra al grido: partita!

Esempio: se la centrale stringe la mano del suo traliccio di destra, costui la passerà al suo traliccio di destra nello stesso modo fino a che la corrente non ritorni alla centrale di partenza che annuncerà: arrivata!

Il giocatore all'interno del cerchio deve cercare di individuare la corrente mentre passa attraverso uno dei suoi compagni prima che arrivi alla centrale. In questo caso egli prende il posto del traliccio ed il traliccio scoperto va nel mezzo.

Ovviamente i tralicci devono fare in modo di passarsi la corrente in modo da non essere individuati (per esempio premendo leggermente con un dito la mano del compagno) ma le mani devono essere chiaramente visibili a chi sta nel mezzo.

p.s.: i tralicci devono dire la verita' ed ammettere quando vengono scoperti con la corrente di passaggio.

Vince chi:
scopre dove sta passando la corrente elettrica.

Valori educativi: lealtà e allegria

4.0/5 (1 voto)

inviato da maria grazia, attivato il 06/05/2004

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice