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Sono stati trovati 317 giochi
con la parola arte
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 a 40
Durata media: 25 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Conoscete bene tutte le parole della lingua italiana? Solo alcune? Beh, l'importante è che non siate allergici all'acqua!
Materiale necessario:
- palloncini riempiti d'acqua con sopra scritta una lettera dell'alfabeto (cercate di mettere più vocali che consonanti altrimenti difficilmente i ragazzi potranno formare parole)
Svolgimento:
Ci si divide in squadre. Ogni squadra sarà posta dietro una linea di partanza e avrà di fronte a sé un mucchio di palloncini pieni d'acqua con su scritte le lettere dell'alfabeto. Al Via il primo concorrente di ciascuna squadra afferra con i denti il nodo di un palloncino pieno d'acqua e, senza usare le mani, lo porterà alla linea di arrivo. Qui lo lascerà cadere e tornerà alla linea di partenza. Una volta tornato il primo giocatore potrà partire il secondo e così via.
Scaduto il tempo stabilito in precedenza, ogni squadra dovrà formare quante più parole possibili con le lettere a propria disposizione (quelle scritte sui palloncini che ha portato al traguardo): non importa la lunghezza della parola, ma la quantità di parole trovate.
Vince chi:
Vince la squadra che, in un tempo breve e stabilito, riuscirà a formare più parole con le lettere conquistate precedentemente. E' bene dare un bonus di vantaggio alla squadra che ha portato più lettere al traguardo.
ATTENZIONE - i palloncini facilmente esploderanno, bagnando colui che li sta portando, quindi bisogna avvisare i giocatori di vestirsi in maniera adeguata!
Valori educativi: collaborazione, amicizia
inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 8 a 30
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Quanto riuscite a controllare il vostro corpo? Ma soprattutto siete disposti ad offrirlo agli altri? Bene, lo proveremo letteralmente!
Materiale necessario:
- sacchetto
- bigliettini su cui sono scritte le varie parti del corpo
Svolgimento:
Vengono formate coppie di giocatori. Il capogioco ha in mano un sacchetto in cui sono presenti bigliettini con su scritte le parti del corpo più svariate. Ogni giocatore pesca un bigliettino, dopodiché unisce la parte del corpo che ha epscato con quella uscita che ha pescato il suo compagno di coppia (Esempio: Paolo pesca 'PIEDE' e Giovanni pesca 'SPALLA', allora Paolo accosterà il proprio piede alla spalla di Giovanni).
I concorrenti devono rimanere in questa posizione strana per almeno 10/15 secondi. Se non dovessero riuscirci saranno eliminati.
Vince chi:
la coppia che resta in gara più a lungo.
Valori educativi: collaborazione, fiducia
inviato da Gianparide, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 60' minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Narra la leggenda che all'arrivo di Carlo Magno la città di Carcaso era occupata dal re saraceno Balaak con la sua sposa Donna Carcas. Il re fu ucciso e la città messa sotto assedio.
Donna Carcas per ben cinque anni aiutò gli abitanti a resistere, inventandosi infiniti stratagemmi come...
Mettere manichini di paglia armati di balestra sulle torri e sulle mura. Facendo lei stessa il giro delle mura, scoccava frecce sui nemici.
Recuperava i berretti dei soldati morti e li indossava utilizzando quelli di colore diverso per far credere che in città non mancavano soldati.
Un giorno, ormai alle strette per mancanza di viveri, fece ingurgitare a un maiale l'ultimo mezzo sacco di frumento e lo fece buttar giù dalle mura. La povera bestia, cadendo, si sventrò, facendo credere all'armata di Carlo Magno che la città aveva ancora talmente tanto grano da darne anche ai maiali!
Carlo Magno decise allora di togliere l'assedio.
Donna Carcas, vedendo i soldati arresisi sfilare sotto le mura, ordinò di suonare le trombe per chiamare l'Imperatore e stabilire con lui un'intesa. I soldati gridarono 'Sire, Carcas te sonne ' e di lì si dice sia venuto il nome di Carcassonne.
Occorre un grande terreno di gioco in parte libero ed in parte accidentato, boscoso, erboso per definire la città da difendere
Materiale necessario:
- materiale di fantasia per la segnatura del campo
- bandierine segnalinee
- piccoli cartoncini contrassegnati da sacchi di grano
- vessillo della città fortificata
- contrassegni per i giocatori
- quattro rebus preparati in precedenza (due per ogni squadra) che portino alla localizzazione della città da difendere.
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in due squadre (Carcaso e Carlo Magno) alle quali verranno consegnati i due rebus da risolvere per localizzare la città fortificata. La prima a risolvere i suoi rebus avrà in dotazione il vessillo per localizzare la città e partirà per insediarsi; la seconda squadra, dopo aver risolto i propri rebus, la seguirà.
Il capogioco distribuirà alla seconda squadra (Carlo Magno) due contrassegni di colore diverso per ogni giocatore e le farà scegliere un campo dal quale partire per attaccare la città e farla capitolare. Questa seconda squadra dovrà eleggere un generale, due ufficiali e quattro sottufficiali tra i suoi componenti: a questi giocatori si daranno gradi ben visibili.
Ogni giocatore della squadra Carlo Magno dovrà varcare, senza essere toccato, i confini della città difesa. Chi riesce a entrare guadagna:
1 sacco di grano se è soldato semplice
2 sacchi di grano se è sottoufficiale
3 sacchi di grano se è ufficiale
5 sacchi di grano se è il generale.
Se invece gli assalitori verranno toccati dai soldati di Carcaso prima di entrare nella città, verrà loro tolto uno dei due contrassegni colorati che hanno ricevuto all'inizio gioco. Quando a un assalitore viene tolto anche il secondo contrassegno, viene condotto nella prigione della città.
I prigionieri possono essere riscattati dai compagni d'armi, pagando tanti sacchi di grano quanto è il loro valore.
Vince chi:
la squadra che raggiunge il punteggio più alto in sacchi di grano nel tempo stabilito per la durata del gioco. La squadra dei difensori vince anche se riesce a fare prigionieri tutti gli avversari.
Il punteggio dei difensori viene calcolato in base al valore in sacchi di grano dei prigionieri.
Il punteggio in favore degli assalitori viene calcolato a seconda del numero di sacchi guadagnati entrando nella città.
Valori educativi: solidarietà, obbbedienza e impegno in qualunque ruolo, fiducia
inviato da raffaella, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole
Ambientazione:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena'
(un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo.
Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un
legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha anche un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via.
Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le
parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee.
Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.
Materiale necessario:
- 2 cartelloni
- pennarelli
- fogli
- penne
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena'
(un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo.
Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un
legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via.
Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le
parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee.
Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.
Facciamo un esempio del gioco: la prima catena ha 4 parole e inizia con la parola FIUME, che sarà già scritta su un cartellone.
Inizia il gioco la squadra 1. Dovrà tentare di indovinare la seconda parola della catena. Questa è una parola che per associazione di idee va bene con FIUME. Avranno a disposizione un aiuto: la prima lettera della parola da indovinare: “L”. Se la squadra 1 non indovina, la parola passa alla squadra 2 con un aiuto in più: la seconda lettera della parola da indovinare. La squadra 2 dovrà indovinare la parola che per associazione di idee va bene con FIUME, e che inizia con le lettere “LE”. Se anche loro non indovinano, la parola passa alla squadra 3, che avrà ancora una lettera in più a disposizione: “LET”. Se non indovinano nemmeno loro, si aggiunge una nuova lettera e il gioco ripassa alla squadra 1, continuando a turno fino a che qualcuno non indovina. La squadra che indovina la seconda parola (LETTO, il letto del fiume), ha il diritto di tentare di indovinare la terza parola, sempre avendo a disposizione la lettera iniziale: “C”. (la parola da indovinare è CAMERA, la camera da letto). Il gioco continua così fino a quando non si chiude la catena, cioè non si indovina l’ultima parola (che è DEPUTATI, la camera dei deputati).
La catena di esempio è quindi: FIUME -> LETTO -> CAMERA -> DEPUTATI
Ecco le altre catene:
1: LEGGÈRE (è la parola iniziale) -> ARMI (le armi leggère sono armi 'a mano', tipo pistole e fucili) -> GUERRA (armi da guerra) -> PACE ('Guerra e Pace', titolo del romanzo)
2: CANE (è la parola iniziale) -> PESCE (pescecane) -> FRITTURA (frittura di pesce) -> OLIO (olio per la frittura)
3: SPINACI (è la parola iniziale) -> BRACCIO DI FERRO (Braccio di ferro mangia gli spinaci) -> MARINAIO (Braccio di ferro è un marinaio) -> PROMESSE ('promesse da marinaio' è un detto molto noto)
4: SURF (è la parola iniziale) -> TAVOLA (tavola da surf) -> GIOCHI (giochi da tavola) -> MANI ('giochi di mani, giochi di villani' è un proverbio italiano)
Alla fine delle 4 manche avranno le 4 parole finali di ogni catena:
PACE, OLIO, PROMESSE, MANI.
Dovranno adesso collegarle (sempre per associazione di idee) con altre parole scritte su un cartellone, tra le quali ci sono anche parole intruse: ACQUA, SEGNO, RINNOVO, CRISMALE, SPIRITO, INFERMI, BATTESIMALI, CATECUMENI, SANTO, CROCE, IMPOSIZIONE, COMUNIONE, OFFERTE, INCENSO, COLOMBA, LAVARE (più altre che ve ne vengono in mente).
Ogni squadra dirà le proprie associazioni per ognuna delle 4 parole, cercando di dare una spiegazione della loro scelta.
Le associazioni corrette sono però quelle che si riferiscono alla celebrazione della cresima:
PROMESSE -> BATTESIMALI e RINNOVO (Rinnovo delle Promesse Battesimali, al posto del Credo, fatte dai loro genitori durante il Battesimo e ripetute personalmente da loro durante la Cresima)
MANI -> IMPOSIZIONE (Imposizione delle mani del Vescovo su di loro per far scendere su di loro lo Spirito Santo)
OLIO -> CRISMALE (Olio con cui viene fatto il segno di croce sulla fronte del Cresimando. Con questo “sigillo” ai ragazzi viene affidato un compito, una missione: portare il vangelo responsabilmente agli altri)
La parola OLIO può essere associata anche a: CATECUMENI e INFERMI, ma con la cresima non c’entrano (spiegare però gli altri 2 olii a cosa servono)
PACE -> SEGNO (Segno di Pace che il Vescovo dà alla fine della Crismazione)
Vince chi:
Si può assegnare un punteggio per ogni parola indovinata e uno un po' più alto per ogni parola che chiude la catena. Alla fine vince la squadra che totalizza più punti!
inviato da manliopentax, attivato il 14/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 9 in poi
Durata media: 60' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Intorno all'anno 1200 un frate francescano, con incarico papale, partì da Lione per raggiungere la Mongolia e là convincere il Gran Khan a risparmiare i Paesi cristiani dall'inarrestabile avanzata dei Tartari. Il suo nome era Giovanni da Pian del Carpine. Attraversò Boemia, Polonia, Ucraina, Kazakistan... fino al suo ingresso in Mongolia, dove incontrò il Gran Khan Guyuk sulle rive del fiume Orchon. Non vi sto a dire quante peripezie affrontò per sfuggire ai pedinamenti dei suoi nemici!!!
Materiale necessario:
- Uno spazio molto, molto vasto, possibilmente accidentato, boscoso. Bisogna fissarne approssimativamente i limiti.
- Contrassegni ben visibili per i giocatori della squadra di frate Giovanni (l'altra squadra sarà quella dei pedinatori).
Svolgimento:
Le due squadre si trovano ognuna in un luogo diverso, sconosciuto agli avversari.
La squadra di frate Giovanni dovrà essere inferiore di 3 o 4 elementi rispetto ai pedinatori e dovrà accordarsi sull'itinerario da seguire per raggiungere l'Orchon.
La squadra dei pedinatori, che non conosce né punto di partenza, né itinerari, né meta, dopo essersi accordata su eventuali segnali di comunicazione tra i suoi membri, si sparpaglia per il territorio dove prevede possa passare frate Giovanni.
A un'ora convenuta, comune per i due gruppi, la squadra di frate Giovanni parte in fila indiana, con un ritmo di marcia costante e seguendo l'itinerario fissato, CHE NON PUO' ESSERE MODIFICATO.
Contemporaneamente, i pedinatori danno loro la caccia cercando di comunicare tra loro servendosi dei segnali convenuti.
Quando un pedinatore decide di affiancare un giocatore della colonna del frate non può più fare segnalazioni ai propri compagni. Se ritiene che l'Orchon sia ancora lontano, invece di affiancare l'avversario può andare a chiamare il maggior numero possibile di compagni (sempre con le segnalazioni convenute).
Vince chi:
I pedinatori se i giocatori della squadra di frate Giovanni si trovano ad essere affiancati da altrettanti avversari prima di raggiungere l'Orchon.
La squadra di frate Giovanni se raggiunge il Gran Khan Guyuk sull' ORCHON senza avere tutti gli avversarir al suo fianco.
Valori educativi: abilità, correttezza, solidarietà
inviato da raffaella, attivato il 09/10/2008
46. Le caramelle dell'amicizia
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: kim
Ambientazione:
In un lontano paese era sempre buio. A causa del vicino vulcano che non smetteva mai di brontolare, gli abitanti non riuscivano nemmeno a parlarsi, perciò per riconoscersi usavano l'olfatto.
Materiale necessario:
- caramelle di gusti assortiti
Svolgimento:
A ogni partecipante viene data una caramella da mangiare, senza che lui dica a nessuno di che gusto è. In base al numero di giocatori si decide il numero di gusti di caramella, l'importante è che si usi per ogni tipo la stessa quantità. Quando tutti hanno mangiato la loro caramella si dà il via e ciascun giocatore deve trovare i componenti della propria squadra basandosi sull'alito di chiunque incontra per trovare che ha mangiato una caramella con lo stesso gusto della sua.
Vince chi:
la squadra che per prima trova tutti i suoi componenti.
Valori educativi: educazione dei 5 sensi (qui olfatto)
inviato da sara, attivato il 08/10/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 40
Età: da 13 a 30
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il gioco prende spunto dall'omonima trasmissione televisiva di Paolo Bonolis. E' un grande gioco serale, da usare prevalentemente nei campiscuola. Il gioco è a prove e per ogni prova si possono assegnare punti in modo che le due squadre si contendano il titolo con più entusiasmo.
Materiale necessario:
- testi di qualche canzone
- due bende, un verme finto, una scatola con oggetti gelatinosi e cianfrusaglie varie
- vestiti e trucchi
- carta igienica
- una ventina di indovinelli
Svolgimento:
Prove da affrontare:
1 - prova canora: un componente della squadra dovrà cantare una canzone
2 - coraggio: bendato, un giocatore dovrà lasciarsi passare sul viso un verme (ovviamente finto, ma non lo sanno), mettere la mano in una scatola con roba gelatinosa e trovare un biglietto che non c'è (hihi hihi), mettersi al centro del cerchio, sempre bendato, e fidarsi di quello che gli verrà fatto (a discrezione dell’educatore: solletico, schiaffetti, soffiare dietro le orecchie, ecc).
3 - indietro nel tempo: i ragazzi si troveranno nel medioevo: dovranno andare a vestirsi come si vestivano in quell’epoca e rispondere alle seguenti domande:
A - Tra i proprietari terrieri c’era una certa gerarchia. Qual era? (vassallo valvassore valvassino)
B - Qual è il nome di un personaggio storico vissuto nel medioevo?(Federico II di Svevia, Robin Hood, Francesco d'Assisi, Lucrezia Borgia, Giovanna d'Arco...)
C - Come venivano di solito uccisi i condannati a morte? (al rogo o con la decapitazione)
4 - sfilata: da giorno, da sera e da notte (i ragazzi dovranno vestirsi e truccarsi ad hoc per ogni occasione!)
5 - sfida finale: sono le domande che determineranno la vittoria, da scegliere a discrezione degli educatori. Si consiglia di preparare almeno una ventina di domande. Gioca un componente per squadra. Per ogni risposta sbagliata viene arrotolata una parte del corpo con la carta igienica. Il primo ad essere arrotolato da testa a piedi perde.
Vince chi:
totalizza il punteggio più alto o chi vince la sfida finale.
inviato da manliopentax, attivato il 06/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 16 a 28
Età: da 13 a 20
Durata media: 50-60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Questo gioco è molto utile per ragazzi che difficilmente si attengono alle regole (solitamente i più grandicelli) ed è raccomandabile farlo all'inizio dell'anno.
Alla fine del gioco si può scrivere insieme ai ragazzi un cartellone con le REGOLE DEL GRUPPO (decise insieme a loro) da mettere ben in evidenza in ogni incontro per procedere col cammino dell'anno.
Materiale necessario:
- giochi da tavola (taboo, dama, scacchi, domino)
- cartellone
- pennarelli
Svolgimento:
Si chiede ai ragazzi chi NON sa giocare ai seguenti giochi:
TABOO, SCACCHI, DOMINO, DAMA (oppure ne trovate altri)
I ragazzi verranno poi divisi in 4 gruppetti (uno per ogni gioco). In ogni gruppetto ci saranno tutti ragazzi che NON conoscono il gioco assegnato al gruppetto (ad esempio chi non conosce taboo andrà nel gruppetto dove si gioca a taboo).
Nessuno conoscerà quindi le regole del gioco che è stato assegnato al suo gruppo. L’educatore spiegherà a ogni gruppo unicamente qual è lo scopo del gioco assegnatogli:
- TABOO: vince chi indovina più parole
- SCACCHI: vince chi mangiare il re
- DOMINO: vince chi finisce prima tutti i tasselli che ha in mano
- DAMA: vince chi mangia tutte le pedine avversarie
I ragazzi avranno una ventina di minuti per INVENTARSI le regole, deciderle insieme e iniziare a giocare, ogni gruppo col proprio gioco.
Terminato il tempo a disposizione si tornerà in cerchio, dove ci si confronterà sulle regole decise insieme. E' stato facile accettarle tutte? Qualche regola è stata discussa più a lungo, perché non tutti erano d'accordo sull'applicarla? Le regole stabilite sono state utili per raggiungere lo scopo del gioco?
Vince chi:
Valori educativi: Regole, rispetto, responsabilità
inviato da manliopentax, attivato il 06/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 13 in poi
Durata media: 20-40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Questo gioco si svolge in ambienti chiusi e serve per far capire quanto, a volte, usiamo troppe parole senza arrivare a nessuna conclusione. Ogni squadra di 5/8 giocatori gioca da sola, in una stanza separata o comunque lontano dagli altri.
Questo gioco aiuta la comunicazione. I ragazzi dovranno essere disposti nella stanza secondo una logica precisa: giocatore A davanti al muro.Giocatore B dietro di lui a distanza di 1 metro. Giocatori C-D-E (F-G) dietro il giocatore B, ma a semicerchio (o uno accanto all'altro). Tra un giocatore el'altro deve esserci sempre una distanza minima di 1 metro. I giocatori NON devono assolutamente parlare, né gesticolare, né guardarsi tra loro (anche se quest'ultima cosa è difficile!) Il gioco si deve svolgere in assoluto silenzio: le distanze assicurano che i ragazzi non sbircino sui fogli degli altri giocatori. Le comunicazioni tra i giocatori avverranno scrivendo su carta. Su una lavagna o un cartellone si disegnano i 'flussi di comunicazioné, ossia le regole con cui ogni giocatore può comunicare con gli altri.Le comunicazioni sono queste: A <--> B (A e B possono comunicare tra loro, cioè possono scambiarsi tra loro biglietti). B <--> X (dove X sono tutti gli altri componenti della squadra). C,D,E,F,G possono tutti comunicare con B e viceversa, ma non possono comunicare tra loro.
Materiale necessario:
- un foglio A4 per ogni giocatore
- tanti foglietti e una penna per ogni giocatore
Svolgimento:
Il gioco inizia nel momento in cui a ogni componente della squadra viene consegnato un foglio su cui l'educatore ha disegnato una serie di figure geometriche, lettere, frecce, colorate sui bordi o anche al loro interno (largo alla fantasia, si possono anche disegnare figure una dentro l'altra). Attenzione a fare in modo che SOLO 1 SIMBOLO SIA COMUNE a TUTTI i componenti della squadra. Gli altri simboli possono essere in comune solo con alcuni componenti. Ogni ragazzo può vedere solo il proprio foglio. Apparentemente nessuno sa che fare: a nessuno dei ragazzi è stato comunicato l'obiettivo del gioco, tranne che al giocatore A. Sul foglio del giocatore A c'è scritto anche: 'Obiettivo del gioco: devi indicare quali sono i simboli che hai in comune con tutti i membri della tua squadrà. Al giocatore A non viene detto che sui fogli degli altri giocatori non c'è scritto l'obiettivo!
La prima comunicazione deve partire necessariamente dal giocatore A. Dopo si lascia andare avanti il gioco. Ogni giocatore può scrivere qualunque cosa sul foglio, ma non saremo noi a dirglielo. (Il gioco, potenzialmente, si vince in 4 passaggi: se il giocatore A scrivesse l'obiettivo e le sue figure sul primo foglietto che passa a B, a B non resterebbe che fare lo stesso con gli altri giocatori, che potrebbero rispondergli con i soli simboli in comune. B a questo punto metterebbe insieme le risposte di C,D,E,F,G in un altro foglietto e restituirebbe i risultati ad A che avrebbe la risposta) Gli educatori dovrebbero dare una mano nel passare i fogli scritti da un giocatore all'altro.
Vince chi:
la squadra che riesce a dare per prima la risposta esatta.
Valori educativi: concentrazione, attenzione, silenzio, comunicazione
inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Ambientazione:
Nel museo del Louvre si aggira un turista un po' sprovveduto e per di più poco attento agli avvisi che, numerosi, informano i visitatori durante i loro percorsi. Arrivando nel settore degli artisti moderni, entra senza darsi pena di leggere prima di varcare la soglia, in una grande sala dove però viene immediatamente fermato da un custode. Il turista vedendo che dalla porta nell'altro lato della sala sta entrando un corteo di persone ne chiede, indispettito, il motivo. Il custode, che sta sovrintendendo all'ingresso di alcune opere del pittore Salvador Dalì, gli risponde: 'Perché entra Dalì!'' al che il turista, più che mai scocciato, risponde: ' Da lì o da là... fa lo stesso!'
Materiale necessario:
- Tanti baffi quanti sono i partecipanti (ciuffetti di cotone, lana od altro)
Svolgimento:
- I giocatori si sistemano sotto il naso due baffi, sorreggendoli con il labbro superiore sollevato. Al grido del capo-gioco: 'Entra Dalì!' i giocatori si guardano l'un l'altro in viso e ognuno cerca di far ridere gli altri, facendogli così cadere i baffi.
- I baffi non vanno trattenuti con le mani.
- I giocatori eliminati non possono contribuire all'eliminazione degli altri.
Vince chi:
tiene più a lungo i baffi.
Valori educativi: stare insieme in allegria
inviato da raffaella, attivato il 26/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, famiglia felice
Ambientazione:
Siamo su di un peschereccio. A un tratto si alza un vento terribile. Tutti i marinai in coperta sono sballottati da una parte all'altra del ponte... perdono pure i loro cappelli, che devono perciò cercare di recuperare.
Materiale necessario:
- una grossa e robusta corda con i capi annodati
- un cappello per ogni partecipante
Svolgimento:
I partecipanti sono divisi in due squadre e disposti in cerchio, alternando i giocatori di una squadra con quelli dell'altra. Afferrano una corda con la mano sinistra, rimanendo voltati verso l'esterno. Davanti a ogni giocatore, a due metri di distanza dai suoi piedi, c'è il suo cappello. Al via ogni giocatore, senza lasciare la corda, deve prendere il proprio cappello e metterselo in testa, cercando contemporaneamente di impedire agli avversari di fare altrettanto.
La corda non può essere tenuta con due mani. Ogni squadra avrà due o tre riserve. Se un giocatore non ce la fa più, può essere sostituito da una riserva.
Vince chi:
la squadra i cui giocatori avranno per primi tutti il cappello in testa.
Valori educativi: Solidarietà, giusto spirito agonistico
inviato da raffaella , attivato il 25/09/2008
52. Scarabeo...non sempre un insetto!
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, parole
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Ambientazione:
Nell'antico Egitto, il figlio di uno scriba, che sempre si stupiva degli strani segni che il suo babbo tracciava sul papiro e che poi gli altri riuscivano a capire, s'inventò un gioco per coinvolgere la sua famiglia, i suoi amichetti e.... imparare quei misteriosi segni. Catturò un certo numero di scarabei (che nell'antico Egitto erano sacri), ad ognuno fece disegnare dal babbo un segno sulla parte superiore, poi li mise in un cesto. Ogni volta che voleva iniziare il gioco ne faceva uscire una certa quantità e con quelli che uscivano cercava di comporre una parola che avesse senso...
Materiale necessario:
- biglietti di carta a forma di scarabeo (magari messi al collo con un pezzetto di spago)
Svolgimento:
Tanti bigliettini a forma di scarabeo (che schifo!) quanti sono i partecipanti. Su ogni scarabeo viene riportata una lettera dell'alfabeto, usando un maggior numero di vocali ed evitando magari la Y W K che sono poco frequenti. Ad ogni giocatore viene dato uno scarabeo. Al via tutti gli 'scarabei' si scatenano, cercando di formare parole di senso compiuto.
Il capogioco comunica di volta in volta il numero delle lettere che devono comporre la parola.
Il gruppo che riesce a formare una parola della lunghezza giusta va dal capogioco, restando unito nell'ordine in cui le lettere compaiono nella parola. Il capogioco ne controlla l'esattezza e poi segna un punto su ognuno degli scarabei che la compongono.
Quando il conduttore ha verificato l'esattezza di una parola, grida di quante lettere deve essere la parola successiva. Da questo momento nessuno si può presentare a far controllare la parola precedente. Mentre il capogioco controlla una parola (prima che pronunci la lunghezza di quella successiva) si può invece andare da lui, sperando che la parola che sta controllando non sia giusta.
Vince chi:
il giocatore che possiede lo 'scarabeo' con il maggior numero di punti.
Valori educativi: più ci si diverte e più si diventa amici
inviato da raffaella, attivato il 23/09/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 -15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Beh...pensate sia semplice per un cinese venire in Italia e leggere una pagina di quotidiano oppure leggere le insegne dei negozi, soprattutto se ha a che fare con un insegna tipo 'tRattoRia RosaRia RoveRo'? Mettetevi nei suoi panni per scoprirlo.
Materiale necessario:
- un libro oppure un quotidiano
Svolgimento:
Il gioco si svolge a squadre. Ogni squadra deve leggere una pagina di un libro oppure di un quotidiano, insomma...qualcosa di scritto. Facile? beh...ma ogni squadra deve far finta di venire dalla Cina, quindi per loro tutte le R saranno L.
Ogni componente della squadra ha a disposizione un minuto di tempo per leggere il più possibile. In caso di errore, cioè se non legge una parola in 'modo cinesé, deve ricominciare a leggere dal punto di partenza. Finito il minuto del primo giocatore, tocca al secondo, il quale riprende a leggere, sempre in 'cinesé, dal punto in cui si è fermato il suo compagno di squadra. In caso di errore, ricomincerà da quel punto.
N.B. Ogni squadra leggerà una pagina diversa, per fare in modo che tutti abbiano di fronte qualcosa di mai ascoltato prima.
Vince chi:
la squadra che riesce a leggere complessivamente più parole delle altre.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Gianparide, attivato il 23/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: una giornata minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Si racconta da sempre dei folletti, questi esseri fantastici che vivono nei boschi, invisibili all'uomo, ma nonostante ciò capaci di prendersi cura di lui. Oggi come per magia siamo trasformati tutti in folletti e anche noi, senza farcene accorgere, ci prenderemo cura di qualcuno.
Svolgimento:
Viene preparata una scatola contenente i nomi di tutti i partecipanti. Ogni ragazzo pesca dalla scatola un nome e per l'intera giornata sarà il 'folletto' di colui che ha pescato, si prenderà cioè cura di questa persona con parole e azioni, ma il tutto (questo è il bello del gioco!) senza farsene accorgere. A sera ogni folletto invierà una lettera al suo protetto, rivelandogli la sua vera identità.
Vince chi:
tutti
Valori educativi: solidarietà e amicizia
inviato da Gianparide, attivato il 23/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 9 a 16
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Siamo con il nostro gruppo in una gita in montagna. Tutto va per il meglio quando ad un certo punto scoppia un incendio. Riusciamo ad essere più veloci del fuoco?
Materiale necessario:
- Scatola di fiammiferi
Svolgimento:
I giocatori sono disposti in cerchio. Tutti tolgono una o entrambe le scarpe (a seconda se si è in molti o in pochi) e la lasciano al centro del cerchio, dove si accumulano tutte le scarpe dei partecipanti. Ci si siede, sempre rimanendo in cerchio. Viene acceso un fiammifero che passa di mano in mano in senso orario. Il fiammifero si spegnerà però in mano a un giocatore. Quest'ultimo, non appena il fiammifero si spegnerà, dovrà correre al centro del cerchio, trovare la sua scarpa, infilarla, allacciarla e ritornare al suo posto. Nel frattempo il fiammifero spento passerà di mano in mano il più velocemente possibile, fino ad arrivare al giocatore seduto prima di quello che sta cercando la scarpa.
Se il fiammifero spento arriva a destinazione (cioè completa tutto il giro) prima che il ragazzo che sta cercando la scarpa abbia fatto ritorno con la scarpa allacciata, quest'ultimo è eliminato. In caso contrario, se il giocatore riesce a ritornare al proprio posto prima che il fiammifero abbia compiuto un giro completo, viene eliminato il giocatore che in quell'istante si trova col fiammifero spento in mano.
Vince chi:
i 5 giocatori che riescono a rimanere fino alla fine seduti in cerchio
Valori educativi: impegno
inviato da Gianparide Nappi, attivato il 23/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- fotografie
- carta e penna
- indovinelli
Svolgimento:
Si preparano delle caricature delle persone che frequentano l'oratorio, partendo dalle loro fotografie: un animatore con la parrucca, uno con il naso allungato ecc.
Si tagliano le caricature a forma di puzzle e se ne nascondono i pezzi qua e là. I bambini, divisi in squadre, devono capire attraverso degli indovinelli (diversi per ogni squadra) il luogo dove sono nascosti i pezzi dei puzzles.
Quando tutti i pezzi sono stati ritrovati, si tenterà di ricostruire le varie caricature e indovinare chi si cela sotto ogni maschera.
Vince chi:
indovina tutte le persone nascoste nelle caricature.
inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- foglietti di carta
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre. I giocatori di ogni squadra si dispongono uno accanto all'altro. A ogni giocatore si fa pescare un foglietto chiuso, su cui è scritta una coppia di parti del corpo (mano-fronte, spalla-naso...).
Al via i ragazzi leggeranno i foglietti e dovranno con la loro parte del corpo indicata nel foglietto (prima parola) agganciarsi alla parte del corpo del compagno alla loro destra (seconda parola).
Vince chi:
la squadra che, una volta completata la catena umana, resiste di più senza mai staccarsi.
inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
All'interno del Colosseo si sta svolgendo una bella battaglia tra gladiatori a colpi di... pallone.
Materiale necessario:
- pallone
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in cerchio, divaricano le gambe in modo tale che i loro piedi aderiscano ai piedi dei compagni vicini e si chinano in avanti mantenendo le mani unite e le braccia penzoloni. Le mani devono essere usate come martello per deviare il pallone e cercare di farlo passare in mezzo alle gambe dei compagni, che a loro volta si difenderanno con le mani. Quando qualcuno si fa passare sotto le gambe il pallone deve:
- al primo errore, togliere la mano destra e proteggersi solo con la sinistra;
- al secondo errore, girarsi al contrario e usare di nuovo entrambe le mani;
- al terzo errore, restare voltato al contrario e proteggersi solo con una mano;
- al quarto errore viene eliminato.
Il pallone deve essere colpito sempre rasoterra e mai alzato in aria. Per rendere il gioco più difficile, un animatore può porsi al centro del cerchio e deviare a sorpresa il pallone.
Vince chi:
gli ultimi tre giocatori rimasti in cerchio.
Valori educativi: prontezza di riflessi
inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna
Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarelli
- colla
- evidenziatori
- eventuali brillantini
Svolgimento:
A ogni ragazzo o coppia, viene consegnato un cartoncino colorato.
Ogni comandamento ha un colore diverso e vivace, con su scritto in lettere grandi un comandamento.
I ragazzi devono spiegare a parole proprie il significato del comandamento, illustrarlo con disegni e con frasi, e tutti insieme al termine leggono il proprio lavoro ai compagni. Il tutto poi viene incollato su un cartellone grande ed affisso nell'aula di catechismo.
Vince chi:
nessuno perde. Si vince tutti e così in modo allegro e simpatico e di gruppo si imparano bene i DIECI COMANDAMENTI.
Valori educativi: Insegnamento dei comandamenti, silenzio, ascolto, amicizia e collaborazione
inviato da Angioletto, attivato il 13/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- spago
- un grosso cartellone
- scatola di pennarelli colorati
- 12 monete: 3 da 10 centesimi e 3 da 20 e 50 cent. e 1 da 1 euro
Svolgimento:
Lo spago viene teso ad un paio di metri da terra.
Sul cartellone si disegna un grosso bersaglio a cerchi concentrici, con punteggi crescenti dal cerchio più grande a quello più piccolo.
Il cartellone viene appoggiato a terra a tre passi di distanza dallo spago e il gioco può avere inizio.
Il primo giocatore riceve le dodici monete e, stando ad almeno quattro passi dallo spago, le lancia ad una ad una verso il bersaglio, facendole passare al di sopra dello spago.
Le monete che passano sotto lo spago e quelle che finiscono fuori dal bersaglio non fanno guadagnare punti.
Le altre fanno guadagnare tanti punti quanto è il valore dello spazio in cui si sono fermate, moltiplicato per uno se la moneta è da 10 centesimi, per due se è da 20, per cinque se è da 50 e per dieci se è da 1 euro.
Una volta che il primo giocatore ha lanciato le dodici monete e il conduttore ha sommato i punti ottenuti con i vari lanci, entra in gara il giocatore successivo e così via.
Vince chi:
ottiene, con i suoi dodici lanci, il punteggio maggiore.
inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008