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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 134 giochi
con la parola Elli

Pagina 3 di 7  

41. Spia, Generale e Kamikaze

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 1000
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo

Materiale necessario:
- 1 biglietto con un numero per ogni giocatore (da 2 in poi)
- 3 biglietti speciali con scritto GENERALE SPIA e KAMIKAZE

Svolgimento:

Siamo in guerra, ma non è una guerra vera e propria. Infatti per vincere basta prendere la bandiera degli avversari...

Lo scopo del gioco è, per l'appunto, recuperare la bandiera degli avversari che si trova in una base che però non è delimitata da niente.

Dopo essersi divisi in due squadre, a ogni bambino viene consegnato un bigletto che può avere scritto un numero da 2 a...(il numero di componenti della squadra) oppure GENERALE, SPIA o KAMIKAZE.

Per evitare che la propria bandiera venga presa bisogna prendere gli avversari toccandoli.Una volta toccati ci si mostra il biglietto a vicenda e per stabilire chi vince la regola generale è il numero più basso vince (il 2 vincerà contro il 3, il 4, il 5 e così via).
Ci sono però delle eccezioni:

il GENERALE corrisponde al NUMERO 1 e quindi può uccidere tutti tranne la SPIA e il KAMIKAZE.

La SPIA può uccidere solamente il GENERALE ed è uccisa da tutti mentre il KAMIKAZE uccide tutti ma si autodistrugge.

Variante: col consenso di un animatore della squadra preparate tanti cartellini col KAMIKAZE e 4 o 5 GENERALI.

Gli altri si stupiranno di quanto voi riusciate a eliminarli così facilmente!

Vince chi:
recupera la bandiera dell'altra squadra

Valori educativi: tattica, spirito di sacrificio, atleticità, furbizia

inviato da Giovanni Mori, attivato il 26/06/2007

42. Sfide

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: kim

Materiale necessario:
- bigliettini di colore diverso
- preparare delle sfide tra squadre

Svolgimento:

Si creano 2 o più squadre.

Servono dei bigliettini di 2 colori: su un lato si scrive il nome di un personaggio o di un oggetto e, sull'altro, si scrive la sfida che si vuole fare.

I ragazzi devono sfidare quelli delle altre squadre, conquistando più bigliettini possibili.

I bigliettini si possono vincere solo vincendo la sfida

Vince chi:
conquista più bigliettini.

Valori educativi: divertimeno

inviato da Eleonora, attivato il 09/05/2007

43. Quiddich

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Nella Scuola di Magia di Hogwarts si sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da tutti i maghi e le streghe del mondo. Purtoppo, noi poveri 'Babbani' (semplici umani senza poteri magici) dobbiamo giocare senza usare scope volanti, ma il divertimento è comunque assicurato!!!

Materiale necessario:
- 6 cerchi
- 2 bolidi
- 2 Pluffe
- 1 boccino
- nastri per delimitare il campo e le aree

Svolgimento:

Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre.
Ogni squadra è formata da:

2 CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro (cioè una pallina) che gli animatori si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori.

Se un cercatore riesce a prendere il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli animatori che ricominciano a lanciarselo;

2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria colpendo, dal collo in giù, gli avversari con i Bolidi (palloni) ;

5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri verticali avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia - 10,20,30 punti - se no ogni centro vale 10 punti). Questi canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che è l'unico che può stare all'interno dell'area davanti ai canestri.

Si può fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 così da poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!) oppure giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito.

Vince chi:
alla fine raggiunge il punteggio più alto.
l'arbitro dovrà stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati grazie alla Pluffa', ma anche quelli dovuti alla cattura del Boccino d'oro. Il gioco è un po' complicato, ma è molto divertente

Valori educativi: Cooperazione

inviato da Veronica, attivato il 28/06/2006

44. Gioco dei pazzi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Siamo nello studio di uno psichiatra. Qui ci sono dei pazzi che rispondono alle domande dello psichiatra. Ma... le loro risposte non hanno un senso! O forse sì? E, se sì, quale?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Uno (o più) viene allontanato dal gruppo.
Gli altri si dispongono in cerchio.

Loro saranno i pazzi e dovranno rispondere alle domande degli psichiatri (quello o quelli allontanati), ma non normalmente.

Il primo si inventerà una risposta che non dovrà avere senso.

Ad esempio: Che ore sono? Gelato con cioccolato e panna montata.

Il seguente risponderà invece alla prima domanda, ma avrà una domanda (si spera) diversa.
Ad esempio: Che fiori ti piacciono? Le 11:26.

Nota Bene

- Se per caso dovesse fare la stessa domanda, la prima si risponde, ma alla seconda si fa come se il gioco riniziasse.
- Se lo psichiatra tarda a capire lo si puà aiutare.

- Naturalmente, piu' si è e piu' entusiasmante sarà i gioco

Vince chi:
Il gioco termina quando lo psichiatra avrà capito il senso delle risposte.

Valori educativi: Spirito di gruppo

1.0/5 (1 voto)

inviato da Chiara, attivato il 25/05/2006

45. Corri valigia, corri!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una valigia (o altro contenitore facile da trasportare)
- vestiti
- accessori di ogni tipo e il più strani possibile.

Svolgimento:

Si preparano due valigie (o borsoni o sacchi o altro contenitore) dove sono stati messi un buon numero di vestiti i più strani e male assortiti possibile, mescolati, da uomo e donna, accessori come cappelli, sciarpe, guanti ecc.

Si divide il gruppo in due squadre e si mettono le due valigie ad una certa distanza es 50mt.

Il primo della squadra parte alla volta della valigia e raggiuntala deve indossare tutto il suo contenuto, prendere la valigia e correre dalla sua squadra.

Lì con l'aiuto dei compagni dovrà spogliarsi degli indumenti appena indossati e consegnare la valigia al secondo della squadra che dovrà riportare la valigia al suo posto e ripetere l'operazione.

Vince chi:
Vince la squadra che, per prima, ha fatto indossare i vestiti a tutti i suoi partecipanti.

Valori educativi: Collaborazione e spirito di gruppo

inviato da Giulia Fiorello, attivato il 22/04/2006

46. Caccia al ... Puzzle

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una coppia di cartelloni blu
- una coppia di cartelloni rossi
- pennarelli
- scotch e colla
- forbici

Svolgimento:

Una simpaticissima e divertentissima variante della Caccia al Tesoro, la Caccia al ... Puzzle. Appunto :-)

Il gioco si svolge all'interno di un'abitazione con il piu' possibile di stanze per nascondere i pezzi di carta
Si formano 2 squadre: A BLU e B ROSSO.

Ogni squadra ha a disposizione 2 cartelloni dello stesso colore: 1 per creare un disegno e uno per ricrearlo incollandovici i pezzettini.

Quindi, creato e colorato il disegno, gli animatori lo tagliano in tanti piccoli pezzettini: attenzione è possibile numerare i pezzettini sul retro per aiutare a ritrovare la sequenza.

In seguito gli animatori/educatori delle squadre nascondono, nei locali dove ci si trova, i cartoncini con dello scotch (per far sí che non si perdano).

I partecipanti, con spirito di collaborazione, troveranno i cartoncini numerati per 'ricostruire' il disegno, proprio come in puzzle.

Vince chi:
vince la squadra che forma prima il puzzle del cartellone del proprio colore.
Divertimento assicurato e tanto sudore.

Valori educativi: Collaborazione e gioco di gruppo

1.0/5 (1 voto)

inviato da Lara, attivato il 24/03/2006

47. Passaparola semi-facile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole

Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.

Svolgimento:

Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.

Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.

La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

SQUADRA A

A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.

F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.

N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.

V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.

Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.

SQUADRA B

A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.

I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.

M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.

O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.


SQUADRA C

A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.

F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....

L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.

SQUADRA D

A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.

C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.

E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.

M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.

Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo

5.0/5 (2 voti)

inviato da Marta, attivato il 12/03/2006

48. Fai il contrario

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- sedie
- cappelli
- cannucce

Svolgimento:

Ad ogni ragazzo si distribuisce 1 cappello, 1 sedia e 1 cannuccia.

Un educatore si mette davanti ai ragazzi e gli dice che dovranno fare il contrario di quello che fa lui.

Ad esempio se l'educatore si siede, i ragazzi si devono alzare; se l'eductore si toglie il cappello, i ragazzi se lo devono mettere e infine se l'educatore si mette la cannuccia in bocca, i ragazzi la devono togliere.

Sta nell'abilità dell'educatore cercare di compiere i tre movimenti in sequenza.

Man mano che il gioco va avanti verranno eliminati i ragazzi che stanno facendo lo stesso movimento dell'educatore.

Vince chi:
Riesce a fare il contrario dell'educatore fino alla fine del gioco

Valori educativi: Abilità e pronteza di riflessi

inviato da Matteo Gatta, attivato il 18/11/2005

49. Il pastore Gaziano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno. Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante. La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore. In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde. Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni. Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli. Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine. Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore. Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito. Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni. Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro. Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare. Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli

Svolgimento:

Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.

La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.

Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.

Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione

inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005

50. Visual game al buio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 a 111
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- cartelloni
- penne o pennarelli.

Svolgimento:

Un componente per squadra, bendato, deve disegnare su un cartellone una cosa, senza utilizzare né lettere né numeri.
La squadra deve indovinare il nome dell'oggetto.

Vince chi:
indovina di più!

Valori educativi: abilità, fantasia

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

51. La pastina di nonna Pia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di squadra, kim

Ambientazione:
Quando ero piccolo mia nonna mi chiamava per dividere la pasta: le farfalle qua, le penne di la e cosi via...

Materiale necessario:
- diversi tipi pasta

Svolgimento:

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina (anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi.

Variante: per aumentare la difficoltà basta angiugere altri tipi di pasta.

Vince chi:
finisce per prima.

Valori educativi: Intelligenza e abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

52. Bandierina - classica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un fazzoletto di stoffa

Svolgimento:

Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.

I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per età e velocità.

Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i più vicini al capogioco.

Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto.

Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.

È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.

- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra.

- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi invade il campo altrui perde un punto.

Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.

Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri 8.

Vince chi:
chi ha più punti

Valori educativi: velocità, astuzia e prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

53. Gioco del'impiccato

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- una lavagna o un foglio di carta
- gessi o una penna

Svolgimento:

Un giocatore pensa una parola.

Scrive sulla lavagna la lettera iniziale e finale e i trattini che corrispondono ad ogni lettera della parola.
Per esempio: m_ _ e (mare).

Gli altri giocatori a turno cercano di indovinare la vocale o la consonante mancanti. Ad ogni lettera mancante verrà disegnato sulla lavagna un particolare dell'omino impiccato (testa, una linea per il busto, due linee per le gambe e braccia, capelli, occhi, naso e bocca).

Chi indovina la parola prima che l'omono si finisca di disegnare l'omino vince e prenderà il posto alla lavagna.

Variante: si può fare una corsa in cui i ragazzi si prenotano per dire la lettera mancante. Chi arriva prima all'animatore si prenota per indovinare la lettera mancante.

Vince chi:
indovina più parole.

Valori educativi: Sviluppare l'intelligenza e la fantasia di chi deve scrivere la parola nascosta

inviato da Russo Serena, attivato il 23/06/2005

54. Paolo di Tarso

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: notturno

Materiale necessario:
- cartellone con le informazioni relative alla vita di Paolo
- materiale per le singole prove

Svolgimento:

Nel luogo del gioco è preparato un grande cartellone rappresentate la carta d'identità di Paolo.

É riportato il suo ritratto e alcune voci (nome – nato - morto a – professione – segni particolari ).

Le quattro squadre incontreranno cinque amici di Paolo che proporranno alcune prove che richiamo aspetti tipici della vita giudaica.

Chi vince la prova, conquista l'informazione. .

Ecco le cinque prove:

BARNABA (At 9,27): impegnato nei viaggi con Paolo.

Le squadre sono disposte in fila indiana e sul fondo del campo sono sparsi tanti biglietti: alcuni riportano nome di mezzi di trasporto, altri – invece – nomi a caso. I ragazzi dopo aver fatto il percorso prestabilito dovranno prendere i biglietti che contengono il nome di mezzi di trasporto.

TIMOTEO figlio di una donna giudea credente e di padre greco (At 16,1) compagno di Paolo

Nell'oratorio sono stati appesi dei cartelli che riportano il nome di città greche. La squadra, muovendosi in fila indiana, dovrà girare nell'oratorio alla ricerca di questi cartelli per ricostruire il viaggio compiuto da Paolo.

SILA (At 15) è colui che scriveva le lettere a Paolo.

I ragazzi dovranno scrivere con i propri corpi nel minor tempo possibile alcuni nomi che verranno suggeriti dal conduttore.

ANANIA (At 9,10) è colui che ridona la vista a Paolo dopo l'incontro con il Risorto sulla via per Damasco. É stato preparato sul campo di gioco un piccolo percorso militare. I ragazzi si mettono in coppia: uno viene bendato e l'altro no. Colui che vede deve guidare il compagno bendato lungo il percorso militare. Il gioco si svolge come una staffetta.

LIDIA: commerciante di porpora della città di Tiatira (At 16,14)

Ogni squadra possiede un grande cartellone e un pennarello per ogni ragazzo. Il gioco si svolge in tre manches; il conduttore indica una lettera ed i ragazzi dovranno disegnare il maggior numero di oggetti possibili che Lidia può commerciare il cui nome inizia con la lettera scelta.

Vince chi:
ha raccolto più informazioni.

inviato da Arosio Simone, attivato il 18/06/2005

55. PallaClaudio

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

I ragazzi si dispongono sparpagliati per il campo, il primo ad avere la palla deve provare a prendere gli altri colpendoli.

Per muoversi si deve palleggiare altrimenti, chi si muove con la palla senza palleggiare, è preso. Chi viene colpito è preso: se chi viene colpito prende la palla al volo allora chi l'ha lanciata è preso.

Chi viene preso si deve sedere per terra e non può spostarsi.

Chi è preso si può liberare in due modi: deve prima di tutto riuscire a recuperare la palla, una volta che si ha la palla per liberarsi deve passarla ad un altro preso senza farla toccare per terra oppure prendere uno di quelli liberi.

Vince chi:
L'ultimo che rimane in piedi.

Valori educativi: Agilità, prontezza e spirito di gruppo

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

56. Bastone bollente

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- un bastone

Svolgimento:

Il gruppo di ragazzi si divide in due squadre.

Ogni squadra si crea un un cerchio al cui centro si posiziona un ragazzo con il bastone.

Chi si trova in centro deve dire il nome di uno di quelli che si trovano nel cerchio appartenente alla squadra avversaria, lasciare il bastone e prendere il posto del chiamato, a questo punto il chiamato deve correre a prendere il bastone prima che cada per terra.
Se il bastone cade il chiamato resta in centro

Se il bastone non cade chi era prima in centro deve ritornare e farlo di nuovo.

Vince chi:
La squadra che fa cadere il bastone meno volte.

Valori educativi: Prontezza e agilità

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

57. Carta dindirindò

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- fogli di carta con stampato sopra la carta dinidirindò (tipo carta d'identità)
- penne
- colori

Svolgimento:

Ad ogni partecipante viene consegnata una Carta Dindirindò (una specie di Carta d'identità) sulla quale dovrà scrivere i propri dati o caratteristiche a seconda delle cose richieste sulla carta, esempio: nome, cognome, soprannome, colore dei capelli, colore degli occhi, numero di scarpe, cibo preferito, colore preferito, ecc...

Una volta che tutti i partecipanti hanno compilato la carta dindirindò, un animatore le raccoglie, le mescola e poi le distribuisce a caso (attenzione a non far capitare la carta dindirindò alla stessa persona che l'ha compilata).

A questo punto del gioco, ogni giocatore deve trovare la persona a cui appartiene la carta dindirindò in suo possesso.

Variante: con i colori si potrà anche disegnare il proprio ritratto sulla carta dindirindò

Vince chi:
trova il proprietario della carta dindirindò. L'ultimo farà penitenza.

Valori educativi: Conoscenza

inviato da Bianchini Alessandro, attivato il 09/06/2005

58. Pistolero

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Svolgimento:

Tutti i partecipanti si mettono in cerchio seduti su delle sedie al centro ci sarà il capo gioco, il pistolero appunto, che comanderà il gioco.

Punterà le dita come se fosse una pistola, gridando: 'Pem', contro un giocatore che si dovrà abbassare come colpito. In quell'istante quelli che stanno ai lati di quello colpito dovranno colpirsi a vicenda gridando 'Pem': il più lento a reagire verra colpito e quindi eliminato e così via finché non vengono eliminati tutti

Vince chi:
vincono gli ultimi due che rimangono che si affronteranno in duello nel centro del cerchio. Si mettono schiena contro schiena e contano 5 passi al via del capogioco si sparano tra loro il più veloce sarà il vincitore

Valori educativi: Riflessi, prontezza e attenzione

inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005

59. Cuori ribelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Tra le grandi distese americane esistono alcune miniere contenenti quantità ingenti di oro. Lo Stato del Colorado decide di assegnare 6 di queste miniere mediante un appalto. Le squadre rappresentano gruppi di minatori che cercano di ottenere il controllo delle miniere.

Materiale necessario:
- certificato di proprietà
- tabellone per le miniere
- palla da pallavolo
- palla da basket
- qualche scioglilingua
- bende per legare caviglie

Svolgimento:

Nel campo di giochi sono posizionate le sei miniere (ognuna controllata da un funzionario dello Stato) e lo studio del notaio Mc Fire. Le squadre girano nel campo di gioco cercando le miniere. Quando un gruppo trova una miniera non ancora visitata da nessun'altra squadra, esegue la prova che gli viene proposta dal funzionario dello Stato e ottiene il certificato di proprietà della miniera (che porta l'indicazione del numero della miniera e dell'ora in cui è stata conquistata). La squadra deve, poi, recarsi dal notaio per far registrare l'acquisto della proprietà.

Se, invece, la squadra trova una miniera già visitata da un'altra squadra, esegue la prova: se realizza un risultato migliore di quello ottenuto dalla squadra precedente, ottiene la proprietà della miniera ed il rispettivo certificato (che deve essere portato dal notaio); se realizza un risultato inferiore, la proprietà non cambia e rimane della squadra che l'aveva ottenuta in precedenza.

Le squadre possono muoversi liberamente nel campo e ripetere le varie prove proposte nelle miniera per un numero illimitato di volte (l'unico limite è costituito dal fatto che non si può eseguire la stessa prova due volte di fila!). Nello 'studio' del notaio è posizionato un grande cartellone (aggiornato dal notaio stesso) che indica il nome dei proprietari delle miniere; le squadre consultando questa tabella possono scoprire quali miniere sono riuscite a conquistare e quali invece hanno perso.

Il gioco è a tempo (durata consigliata un'ora e mezza).

Prove

Miniera 1: in un tempo max di 5 minuti realizzare la squadra, disposta in cerchio, realizza il maggior numero possibile di passaggi.

Miniera 2: in 3 minuti i componenti della squadra devono ripetere il maggior numero possibile di volte uno scioglilingua.

Miniera 3: i componenti della squadra devono realizzare nel minor tempo possibili un percorso a staffetta realizzato con le 'bighe' (due ragazzi costruiscono una 'sedia' con le braccia per il terzo)

Miniera 4: i componenti della squadra devono recuperare e indossare (con stringhe) la propria scarpa destra, posizionata in un gruppo, nel minor tempo possibile.

Miniera 5: i componenti delle squadre devono legarsi tutti i piedi mediante uno spago nel minor tempo possibile.

Miniera 6: chi realizza più canestri in 5 minuti.

Vince chi:
alla fine del gioco, possiede più miniere
(fanno fede i certificati depositati dal notaio; se una squadra ha ottenuto il certificato di proprietà, ma non l'ha deposto dal notaio, il passaggio di proprietà non è avvenuto).

Valori educativi: Spirito di collaborazione e abilità

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

60. Ruba la numero uno!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Voi siete la Banda Bassotti e come obiettivo vi siete imposti di rubare la Numero Uno del taccagno Zio paperone: la notte è il momento migliore per agire...!

Materiale necessario:
- cartellini gialli con le matricole
- torce
- una mappa per arrivare alla Numero Uno

Svolgimento:

Ogni Bassotto (squadra uno) ha sul petto un cartellino con il proprio numero di matricola. La polizia con Topolino e Basettoni (squadra due) stanno cercando i Bassotti nascosti.
Ogni poliziotto è armato di una torcia.

Quando Un bassotto è colpito dalla luce di una torcia e la polizia legge il suo numero di matricola, allora è preso.

Una volta stabilito un tempo massimo (es. 15 minuti) si invertono i ruoli. Vince chi delle due (o più) squadre riesce ad arrivare alla numero uno impiegandoci meno tempo.

Variante: si possono poi aggiungere personaggi es. Amelia che, gelosa del tentativo di rubare la 'sua' numero uno, lancia incantesimi sul bassotti colpiti impedendo loro, per esempio, di muoversi per qualche minuto ecc...

Vince chi:
riesce ad arrivare al punto stabilito dove è custodita la umero uno di Zio Paperone.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Cristina, attivato il 20/05/2005

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice