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Sono stati trovati 40 giochi
con la parola tema
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- tavolino
- tinozza con acqua
- 2 sedie
- 2 catini vuoti
- spago
- 2 mestoli da brodo
- 2 bende
Svolgimento:
Si sistema un tavolino al centro dello spazio di gioco, con sopra una tinozza piena d'acqua. A circa 10 metri di distanza dal tavolino si posizionano due sedie con sopra due catini vuoti.
Due concorrenti uno per squadra si dispongono di fianco al tavolino, mentre due loro compagni si affiancano alle sedie: i due componenti di ciascuna squadra devono reggere uno spago lungo quanto la distanza tra il tavolino e la sedia.
A questo punto si benda un altro giocatore e lo si conduce accanto alla tinozza piena d'acqua, consegnandogli un mestolo da brodo. I due giocatori bendati devono riuscire, entro un tempo massimo di tot minuti, a trasportare con il mestolo l'acqua dalla tinozza al catino vuoto facendosi guidare dallo spago.
Tuttavia lungo il tragitto che devono percorrere, ad una certa distanza l'uno dall'altro, si saranno sdraiati i componenti di altre squadre. Chi trasporta l'acqua deve quindi saltare i propri compagni cercando di spandere meno acqua possibile.
Vince chi:
allo scadere del tempo, avrò più acqua nel catino.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
22. La sorgente dell'acqua sacra
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- bicchieri di plastica
- secchio
- bottiglia d'acqua
- telone di nylon
- sapone liquido
Svolgimento:
Utilizzare un telone di nylon e stenderlo in un luogo in salita.
Da una parte del telone sarà fatta una lunga riga di partenza, dove viene sistemata una bottiglia e un bicchiere.
Dalla parte opposta del telone si piazza un secchio pieno d'acqua.
Il telone deve essere cosparso di acqua e sapone in modo tale che sia scivoloso, i ragazzi dovranno attraversarlo in salita trasportando l'acqua con il bicchiere fino al secchio.
Vince chi:
riempe, nel minor tempo possibile, il secchio.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
23. Giornalisti in prima linea
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Nella redazione di un grande giornale, esperti repoters e giornalisti sono a caccia di scoop sensazionali...
Materiale necessario:
- giornali
- forbici
- fogli e matite
Svolgimento:
L'animatore invita ciascuna squadra a scegliere un numero di parole, ritagliandole da giornali.
Finito questo lavoro, si spiegherà alle squadre che dovranno costruire una storia contenente le parole scelte! (per renderlo più difficile, si può anche dare il titolo o il tema della storia)
Vince chi:
ha scritto l'articolo più simpatico, o più bello.
Valori educativi: Intelligenza, comunicazione e collaborazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 2 cerchi fatti di cordini del diametro di 2-3 metri
- strisce di stoffa con scritto un codice a 5 cifre
- cartoncini colorati
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre e ogni squadra sceglierà un posto isolato dove sistemare la propria base.
Ogni giocatore avrà legato in testa una striscia col codice.
Lo scopo del gioco è entrare più volte possibile nella squadra avversaria: ogni volta che uno entra prende un cartoncino colorato, simbolo della propria vittoria.
Per difendersi occorre leggere per intero il codice che, chi attacca, ha scritto sulla fronte.
Se riuscirà a leggerlo, l'attaccante dovrà tornare in base e scambiare, con uno della propria squadra, la fascia col codice.
Vince chi:
la squadra che ha più cartoncini colorati.
Valori educativi: spirito di squadra
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: quanto si vuole minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- una pallina con delle striscie di velcro
- tavolette di legno con l'altra parte del velcro (1 per giocatore)
- due pezzi abbastanza grandi di lana attaccati al muro sulle estremità del campo a mo' di porte di calcio
Svolgimento:
Questo gioco può essere usato in modo 'universale', nel senso che non ha un vero è proprio tema: noi lo abbiamo usato per i tornei pomeridiani del grest
Le due squadre si piazzeranno in due campi e in ogni campo ci sarà una porta formata da una vecchia coperta di lana.
Le squadre devono riuscire ad attaccare la pallina di velcro lanciandola sulla lana.
Così faranno punto.
Regole:
- non più di 3 passi
- almeno tre passaggi
- la pallina può essere presa solamente al volo e solamente con la tavoletta di legno dove è attaccata l'altra parte del velcro
- se la pallina non rimane attaccato al pezzo di lana il punto è annullato
É un po' difficile da capire ma il divertimento è assicurato
Vince chi:
riesce a fare più punti attaccando la pallina.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un roverino
- 1 bastone a squadra
- funi per delimitare il campo
Svolgimento:
É un gioco di agilità che può essere usato per qualunque tema.
Ad esempio noi lo usiamo come torneo durante i pomeriggi del Grest
Le due squadre devono passarsi il roverino lanciandolo in aria fino ad infilarlo nel bastone: un giocatore sta all'astremità del campo, come nel calcio, con il bastone in mano pronto a ricevere dai compagni il roverino ed infilarlo nel bastone... al volo.
- almeno 3 passaggi
- non più di 5 passi per giocatore
il roverino è un tubo di plastica (esempio quello per annaffiare il giardino) a cui vengono legate le due estremità in modo da ottenere un oggetto circolare.
Vince chi:
riesce ad infilare più volte il Roverino nel bastone.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- una palla (spugna o di gommapiuma) imbevuta in acqua
Svolgimento:
Quest'estate il tema del mostro Grest saranno i PIRATI... per questo è stato inventato un gioco capace di rinfrescare durante le calde giornate del Grest
Le due squadre devono passarsi la palla di gommapiuma imbevuta di acqua in modo da fare canestro.
- non si possono fare più di 5 passi
- prima di fare canestro devono esser fatti 3 passaggi
- se la palla cade il conto dei passaggi deve essere rincominciato
Vince chi:
riesce a fare più punti buttando la palla nel canestro (ad esempio una scatola) che è posto a terra contornato da una fune che delimita l'area 'dove non si può entrare'
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 30
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- una candela
Svolgimento:
Seduti in cerchio, un animatore inizia a raccontare una storia su un tema ben definito, dopodiché passa la mano al suo vicino che deve continuare la storia aggiungendo e inventando cose secondo la sua fantasia, e così per tutte le persone successive: ne nascerà una storia inverosimile...
Per creare maggiore atmosfera, la stanza può essere al buio e la persona che racconta può avere in mano una candela e passarla quando passa mano.
É consigliabile che gli animatori si spargano tra i ragazzi in modo da 'raddrizzare' di tanto in tanto la storia, se essa dovesse prendere delle 'pieghe strane'.
Vince chi:
Valori educativi: ridere in gruppo
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- sassolini (o altro sistema per tenere conto delle vite)
- palla
Svolgimento:
Tutti i ragazzi sono seduti in cerchio. Ogni giocatore riceve 10 sassolini.
Il primo giocatore lancia la palla ad un amico e dice 2 numeri (stabilire in partenza il numero massimo che è possibile dire). Il secondo deve afferrare la palla e dire la somma dei 2 numeri. Se sbaglia deve cedere al primo giocatore uno dei suoi sassolini.
Chi rimane senza sassolini è eliminato però non si alza dal cerchio e può confondere i giocatori rimasti dicendo numeri a caso.
Se un giocatore lancia la palla ad un morto, il primo deve dare 1 sassolino al morto che acquista una vita e può tornare a giocare.
Vince chi:
Vince chi al termine del tempo ha più sassolini o chi è riuscito ad uccidere tutti gli altri prima dello scadere del tempo.
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 24 a 36
Età: da 7 a 11
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
Foglio, colori e matite.
Alcuni temi: le vacanze al mare, le vacanze in montagna, a scuola, in palestra...
Svolgimento:
I partecipanti vengono divisi in square da almeno 6 giocatori. Il gioco è una staffetta. Infatti, a turno devono percorrere un tragitto di corsa e arrivare davanti ad un foglio e disegnare qualcosa attinente al tema detto dall'arbitro prima di iniziare la staffetta.
Vince chi:
Viene premiato il disegno più bello e attinente al tema della staffetta.
Valori educativi: collaborazione, creatività
inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- bottiglie
- confezioni vuote di prodotti alimentari
Svolgimento:
Scopo del gioco è fare la spesa risparmiando.
Raccogliete scatole, bottiglie, flaconi ecc. vuoti, scrivete un prezzo sotto la confezione e sistemateli in fila.
Dividete i ragazzi in squadre e date ad un componente per squadra un sacchetto della spesa.
Al via partirà un ragazzo per squadra, farà un piccolo percorso che voi saggiamente avrete riempito di ostacoli, e prenderà a caso un prodotto, senza guardare sotto il prezzo, e lo metterà nella borsina.
Tornerà indietro e come una staffetta consegnerà il sacchetto ad un altro ragazzo. Ogni ragazzo deve prendere un solo prodotto e tornare indietro. Quando tutti avranno preso il proprio prodotto si fa la somma della spesa coi prezzi riportati nella confezione.
Vince chi:
spenderà di meno.
inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Come i prestigiatori, tirate fuori dal cilindro un coniglio!
Materiale necessario:
- un coniglio di peluche
- cilindri da prestigiatore in cartoncino (in numero maggiore del numero delle squadre)
Svolgimento:
Fate quattro cappelli piegando il cartoncino e mettendo una base come fosse un cilindro da prestigiatore.
Prendete un coniglio di peluche (non penso l'abbiate vero). Sistemate le squadre in fila dietro una linea e di fronte, a qualche metro di distanza, mettete i cappelli (possono essere quanti volete, ma sempre in numero maggiore alle squadre).
Al via un componente per squadra parte, raggiunge il cappello che vuole e guarda dentro, se trova il coniglio vince e lo prende per le orecchie urlando 'Sinsalabim', se non lo trova (l'animatore deve nasconderlo senza farsi beccare) ha perso e non può controllare in altri cappelli.
In questo modo il bambino più piccolo che corre più piano può con un colpo di fortuna battere il ragazzo che arriva prima ai cappelli.
Vince chi:
trova il coniglio.
inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Svolgimento:
In un punto unico per tutte le squadre sono sistemati tantissimi cartoncini con una lettera. A turno un componente della squadra (uno per volta) parte e corre a prendere una lettera (eventualmente formate un percorso da compiere con vari ostacoli). Dopo un tempo che l'animatore ritiene opportuno si blocca la gara e con le lettere raccolte si formano più parole possibili.
Vince chi:
utilizza più lettere si può anche dare un incentivo per la formazione di parole più lunghe, del tipo: le parole di sette o più lettere valgono doppio
Valori educativi: allegria e spirito di gruppo
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 25
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Sei stato chiamato a Cinecittà per un ruolo di primo piano in un film muto, ma ci sono tante scene, quale sarà quella del tuo film?
Guarda bene e cerca di capire.
Materiale necessario:
- biglietti con i ruoli
Svolgimento:
Preparare dei biglietti con i ruoli per due scene teatrali. Ben riuscite la scena del funerale e del matrimonio.
Ad ogni giocatore viene dato un biglietto con un ruolo. (per il morto: il morto, persona che piange, donna che sviene, becchino felice, erede che aspetta l'eredità...; per il matrimonio: sposi, fotografo, bimbo con fiori, mamma commossa...) In due di questi biglietti sarà scritto: 'Sei tu che entri in scena!' (meglio se al ruolo del morto e a quello del fotografo). Gli altri giocatori dovranno intuire in quale scena devono piazzarsi.
Il gioco continua fino a quando tutti saranno sistemati in scena.
Attenzione! Non si può parlare!
Vince chi:
Valori educativi: allegria e senso dello humor
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
LA STORIA: Il professor Edward Foster,
docente universitario inglese, esperto
delle opere di Byron, scopre nuove parti
dei diari del racconto del soggiorno romano
del famoso poeta.
Sera. Ore 11. Piazza con portico. Tempio
romano e piazza con delfini.
Luogo meraviglioso. Messaggero di pietra.
Musica celestiale. Tenebrose
presenze.' 'Voltai le spalle al Signore e
camminai sui sentieri del peccato voltai le
spalle al Signore e quando il tempo finì
seppi che ero giunto dove non dovevo.
Diritta è la strada del male. Ma quando lo
compresi la strada era finita e anche
l'anima mia, perché avevo voltato le spalle al Signore.'
Dopo aver pubblicato un articolo su questo
argomento, riceve da Roma una lettera di un
pittore, Marco Tagliaferri, il quale
sostiene di aver visto un quadro in cui è
raffigurato precisamente un luogo di Roma,
di cui Byron parla nel diario trovato da
Foster e perciò lo invita a Roma per tenere una conferenza sull'argomento. Foster
arriva a Roma, fissa una conferenza per il
giorno del suo compleanno, ma prima va a
cercare la casa del pittore. Lì, però,
trova solo Lucia, una ragazza sfuggente e
misteriosa, che dice di essere la modella
di Tagliaferri. Lucia ha uno strano
medaglione con un gufo raffigurato sopra,
che lascia al professore. Foster non
capisce se la ragazza sia fantasma, sogno o
realtà, perché nei giorni seguenti compare
e scompare nei momenti più imprevisti e a
suo piacimento. Il vicino di casa di
Tagliaferri dice al professore che il
pittore è morto esattamente cento anni
prima, nel giorno in cui avrebbe compiuto
trentacinque anni, il giorno del compleanno
di Foster, il quale compirà proprio
trentacinque anni fra pochi giorni; Lucia,
la sua modella si è uccisa il giorno dopo
la morte del pittore.
Foster va al cimitero per cercare la tomba
del pittore: Tagliaferri è identico a lui,
tranne che per i baffi. Il professore
scopre, grazie ad un numismatico, che il
medaglione che gli ha lasciato Lucia, è
stato fatto da Ilario Brandani, orafo,
alchimista e negromante che invocava i
defunti, nato e morto nello stesso giorno
di Tagliaferri e di Foster, ma duecento
anni prima.
L'orafo aveva la fama di produrre oggetti
maledetti. Cercando in vecchi cataloghi,
trova che il quadro di cui si parlava nella
lettera è dello stesso Tagliaferri ed è
proprietà del principe Anchisi. Foster va
dal principe, il quale gli mostra un
vecchio manoscritto in cui è scritto che un
compositore (e negromante), Baldassarre
Vitali, prima di morire fece occultare a
Roma un lascito non destinato a mani profane e custodito da un messaggero di
pietra: il segno del comando, un sigillo
magico.
Messaggero in greco si dice àngelos.
Anchisi, poi, invita Foster a partecipare
ad una seduta spiritica: si presenta lo
spirito di Tagliaferri, che dice di essere
una reincarnazione dell'orafo Brandani.
Brandani fu ucciso da Baldassare Vitali,
come lui negromante, per carpirgli un
segreto potere, il segno del comando.
Prima di morire Brandani maledisse Vitali,
che perciò fu costretto a nascondere il
segno del comando (dal messaggero di
pietra) e giurò di reincarnarsi ogni secolo
in un uomo che avrebbe avuto la missione di
recuperare il segno del comando, prima però
di compiere i trentacinque anni. A questo
punto per il professore è chiaro che lui è
il predestinato a ritrovare il segno del
comando e che da questo dipende la sua
vita.
Infine Foster scopre, nella chiesa di S.
Onorio, che la poesia 'Voltai le spalle al
Signore', che aveva attribuito a Byron, in
realtà è il Salmo XVII, scritto con
partitura per organo da Baldassarre Vitali:
si dice che quelle parole e quella musica
contenessero un segreto e misterioso
messaggio. Facendo tutte queste scoperte,
Edward Foster arriva alla notte prima della
conferenza, cioè alla notte prima del suo
compleanno, e della sua morte... si salva
perché scopre che il messaggero di pietra
che custodisce il segno del comando è un
angelo che si trova risolvendo l'enigma
contenuto nel salmo di Vitali.
Svolgimento:
I PERSONAGGI:
- Edward Foster, professore di inglese
- Lucia il disturbatore
- Marco Tagliaferri, pittore
- Ilario Brandanti, orafo e negromante
- Principe Raimondo Anchisi, cultore di Byron e della negromanzia
- Baldassarre Vitali, compositore negromante
- Barbara, segretaria del professor Foster
- Professor Barengo, numismatico.
INTRODUZIONE: si trova una locandina su cui
è scritto che il giorno 10 luglio (il
giorno dopo in cui si svolge il gioco), il
professor Edward Foster terrà una
conferenza su tema 'Byron a Roma'.
Arriva Foster e dice: - è inglese, studioso
di Byron. Ha trovato un nuovo diario di
Byron (lo legge alle squadre). È in Italia
per la lettera del pittore Tagliaferri,
dice di aver trovato un quadro di un luogo
descritto da Byron nel diario. Va da
Tagliaferri: trova Lucia (si è uccisa,
medaglione), scopre che Foster è morto 100
anni prima nel giorno del compleanno, aveva
la sua stessa età, è nato il suo stesso
giorno, cioè il 10 luglio. Nella tomba vede
che è uguale a lui. Il medaglione è di
un'orafo, Ilario Brandani: è morto lo
stesso giorno 200 anni prima; il quadro è
di Tagliaferri e di proprietà della
famiglia Anchisi. Seduta spiritica da
Anchisi: compare lo spirito di Tagliaferri
il quale dice che sul professore grava una
maledizione per cui morirà il giorno
seguente, come lui e Brandanti.
La maledizione si romperà ritrovando il
segno del comando. Non sa cosa sia il segno
del comando ma sa che deve ritrovarlo per
aver salva la vita e chiede l'aiuto delle
squadre per trovare il segno del comando.
TAPPE:
1. Marco Tagliaferri: dice che messaggero
in greco di dice àngelos.
2. Ilario Brandani: racconta la storia
della maledizione che ha inflitto a Vitali.
3. Principe Anchisi: il segno del comando è
stato nascosto da Vitali in un messaggero
di pietra.
4. Baldassare Vitali: è stato costretto a
nascondere il segno del comando. La chiave
del mistero è nella sua musica.
5. Barbara: la poesia che Foster crede
essere di Byron, è un salmo musicato da
Baldassarre Vitali.
6. Professor Barengo: racconta la storia
dell'orafo e i poteri misteriosi dei suoi
medaglioni.
Vince chi:
trova per primo, tra le squadre, il 'segno del comando'.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 16
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Un bel dì io e certi miei compagnoni di brigata ci recammo bel belli al campo da calcetto, per la tenzone della settimana. Ivi giunti ci avvediamo con sgomento che a centro campo è sistemata la rete da pallavolo, e consci del fatto che nessun valoroso contendente si sarebbe prodigato nel rimuovere l'ostacolo reticoloso, ci siam detti 'aho, dai jjocamo lo stesso!' e la disfida ebbe principio...
Materiale necessario:
Campo da calcetto, rete da pallavolo, un pazz... un animatore (molto meglio due) che arbitri la partita.
Per il pallone eviterei quelli normali da calcio perché renderebbero difficili i palleggi di chi si vuole improvvisare Lucchetta e favorirebbero troppo i calcianti. Provate con un pallone da pallavolo, magari ben gonfio... vedrete che effetti!
ATTENZIONE! è caldamente consigliato imbottire in qualche modo i pali della rete da pallavolo. Nel marasma della gara le collisioni sono più frequenti di quanto si pensi.
Svolgimento:
Prendete un campo da calcetto, aggiungeteci una rete da pallavolo sulla linea mediana ed ecco pronto il campo da Calcevolo, ossia il calcetto con la rete da pallavolo. Se avete a disposizione una palestra siete a cavallo, dato che nove su dieci c'è sempre una rete da pallavolo in mezzo che nessuno vuole togliere.
Le regole son come quelle del calcetto (e le sue miriadi di varianti locali) con le seguenti modifiche:
1) All'inizio del gioco il portiere della squadra favorita dal sorteggio si piazzerà nella propria area e calcerà il pallone dall'altra parte. Se non supera la rete o il primo rimbalzo avviene fuori campo, si becca un bel rigore contro. In caso contrario si prosegue a giocare a calcio con l'unica variante che... beh, c'è una rete in mezzo da superare! I giocatori hanno il permesso di uscire dal campo per aggirare l'ostacolo.
2) Ad un giocatore nella propria metà campo viene perdonato il fallo di mano se per effetto di quel contatto la palla viene mandata al di là della rete e il primo rimbalzo avviene dentro il campo. Altrimenti il fallo si punisce normalmente.
3) dopo un goal, i giocatori si rischierano dalla propria parte del campo e il portiere di chi ha segnato va al servizio come al punto uno.
Tutto qua. fatemi sapere come è andata. Suggerimenti e commenti son sempre benvenuti :)
Vince chi:
si può giocare a tempo, o a punti. Vedete un po' voi...
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Luca Celeghin, attivato il 23/01/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 a 17
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Si tenta di trasferire dal tavolo ad un piatto trenta chicchi di riso nel minor tempo possibile.
Materiale necessario:
Per ogni giocatore un piatto (o recipinte simile), due bacchette di legno (o bastoncini da gelato), del riso.
Svolgimento:
Ogni giocatore sistema sul tavolo davanti a sè un piatto, due bacchette e trenta chicchi di riso.
Al segnale di via il giocatore inizia a trasferire i chicchi di riso del tavolo al piatto, utilizzando solamente le bacchette.
Vince chi:
Il giocatore che termina per primo di trasferire tutti i chicchi.
inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 9 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, musicale
Ambientazione:
La serata si ispira al gioco televisivo 'Passaparola'; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale.
Materiale necessario:
canzoni registrate su cassetta, fogli e pennarelli, cartellone con le 'parole difficili'
Svolgimento:
Quelli che seguono sono i giochi che dovranno essere presentati alle squadre.
Al termine di ognuno alla squadra vincitrice vengono 'regalati' dei secondi che la faciliteranno nel gioco finale.
GIOCHI
1. Musichiere
Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima...
Premio per la vincitrice: 1 minuto
2. Squozza lo Squoz!!!
Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore.
Es; 'Si squozza al mattino?' 'Lo squoz è bianco?'...
Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare)
Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO
Premio per la vincitrice: 1 minuto
3. Parole difficili
Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l'esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Definizioni:
1. Sigillare con il piombo (INCORDONARE)
2. Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO)
3. Diarrea (SQUACQUERA)
4. Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE)
5. Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO)
6. Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO)
7. Reliquiario (STAUROTECA)
8. Velo da donna (CAMORRA)
9. Colletto della camicia da uomo (SOLINO)
10. Sistema di proiezione (CINERAMA)
11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO)
12. Rimprovero (ZAFFATA)
13. Malformazione congenita (SINDATTILIA)
14. Girovagare (ZAZZEARE)
15. Donna sudicia (CAMOZZA)
16. Piccolo porcile (STABBIOLO)
17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA)
18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA)
19. Affanno nel respirare (RANGOLA)
20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA)
21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA)
22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA)
23. Cinghia (SOGA)
24. Culla sospesa (NAGA)
Ordine del cartellone:
BUSTROFEDICO
CAMORRA
CAMOZZA
CINERAMA
DATTILOSCOPIA
FOTORAMA
INCORDONARE
INCORSARE
MESMERISMO
MESOCARPO
NAGA
PROMOTECA
RANGOLA
RIPICCHETTATURA
SINDATTILIA
SOGA
SOLINO
SQUACQUERA
STABBIOLO
STAUROTECA
ZAFFATA
ZAMBERLUCCO
ZAZZEARE
ZIGENA
4. Bandasarà
Il conduttore legge alle squadre disposte come per il 'Musichiere' una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL'INIZIO fino ad un cenno del conduttore.
Premio per la vincitrice: 1 minuto
Strofe contrariate:
1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL)
2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI)
3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO)
4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO)
5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C'E' UN RE)
6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI)
7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME)
8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE)
9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA)
10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E' FRANCESCA)
11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA)
12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO)
5. Aggettivalo!!!
Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere.
Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità manifesta!
Nomi: DON TONI & FRANCA
Vince chi:
Ci sono a disposizione 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, rigorosamente in ordine, con le 21 lettere dell'alfabeto) avente il tema 'DON DINO'.
Vince la squadra che realizzerà la canzone - poesia migliore (a giudizio dell'arbitro che è inappellabile, nel senso che non si può pelare).
In alternativa, vince la squadra che ha accumulato più 'secondi'.
inviato da ABC Games Corporation, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 7 a 14
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Nessuna.
Materiale necessario:
Un campo diviso in due
Svolgimento:
Il campo deve essere diviso a metà.
Le due squadre (i Cavalli e i Cavalieri) si sistemano una di fronte all'altra sulla riga di centro campo, in modo che di fronte ad ogni giocatore di una squadra ce ne sia uno dell'altra.
Il conduttore inizia a raccontare una storia (che può benissimo inventarsi sul momento). La storia deve contenere di tanto in tanto la parola CAVALLI e la parola CAVALIERI. Quando il conduttore dice CAVALLI, ogni cavaliere deve fuggire immediatamente verso l'inizio della sua parte del campo, fino a raggiungerne e superarne la linea finale.
Ugualmente, ogni cavallo deve cercare di toccare il suo cavaliere prima che questi abbia raggiunto l'inizio della sua parte del campo.
Quindi con onestà, il conduttore farà alzare le mani ai cavalieri che sono stati presi prima di essersi messi in salvo, e assegna alla squadra dei cavalli tanti punti quanti i cavalieri presi.
Tutti i giocatori ritornano al proprio posto presso la linea di metà campo.
Il conduttore riprende quindi la narrazione; quando dice la parola CAVALIERI, accade lo stesso di prima, ma all'inverso: i cavalieri dovranno prendere i cavalli che fuggono.
Occorre che il conduttore alterni la chiamata degli uni e degli altri in modo che alla fine siano stati chiamati lo stesso numero di volte.
Il conduttore può vivacizzare il gioco utilizzando parole come cavallo, cavaliere, cavallerizzo, cavalcando, parole non valide ai fini del gioco, ma che causeranno confusione e movimento nei partecipanti.
Vince chi:
La squadra che dopo un tot di chiamate (tante per l'una quante per l'altra squadra) avrà totalizzato più punti, avrà cioè catturato più avversari.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Ambientazione:
Un teatro, un palco, o una struttura rialzata per darne l'idea.
Materiale necessario:
Qualche costume strano, qualche parrucca, qualche oggetto curioso, delle sedie, un tavolino.
Svolgimento:
Si tratta di un gioco-attività.
Tutta la squadra deve costruire una scenetta, secondo il tema e lo schema propostole dagli animatori. La valutazione finale è di una 'giuria' di animatori che distribuiranno i punti, in base all'esibizione dei ragazzi.
Sono temi e schemi proposti per far ridere, per far 'nascere' delle scenette 'simpatiche'.
- Una famigliola allo zoo, tutti gli animali, situazioni strane.
Evento: Arriva un vigile urbano che fa una multa a 'qualcuno' per 'qualcosa'.
- Gruppo anziani all'ufficio postale, proteste, litigi.
Evento: Una rapina che finisce male...
- Un aereo sta precipitando passeggeri diversi, scene di follia, di coraggio, 'storie di vita'.
Evento: Arrivano i supereroi..
- Una famigliola preistorica, scene di vita quotidiana.
Evento:Il papà inventa la TV.
Gli animatori possono contribuire con imparzialità, guidando i ragazzi, aiutandoli a tirare fuori le idee.
Non è quello che facciamo sempre?
Farlo nel gioco può anche aiutare.
Vince chi:
Non vince nessuno si può premiare con più punti la scenetta più simpatica, creativa, originale.
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002