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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 323 giochi
con la parola rima

Pagina 2 di 17  

21. Contapassi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un gessetto per tracciare la linea di partenza

Svolgimento:

Tutti i giocatori si dispongono dietro una linea di partenza.

A qualche metro di distanza, c'è il Contapassi, un giocatore che dà le spalle agli altri.
Il Contapassi dice ad alta voce un numero.

Tutti i giocatori si muovono nella direzione del Contapassi di quel numero di passi.

Ognuno decide l'ampiezza dei propri passi, corti o lunghi a suo piacere.

L'obiettivo dei giocatori è toccare una spalla del Contapassi.

Il Contapassi continua a far avvicinare i giocatori a piacere, sempre senza poter girarsi, finché non dice zero.

A questo punto si gira e insegue gli altri giocatori, che devono rifugiarsi dietro la linea di partenza.

Se il Contapassi prende qualcuno prima che raggiunga la linea di partenza, chi viene preso è il nuovo Contapassi, altrimenti rimane quello di prima.

Se il Contapassi viene toccato su una spalla, vuol dire che ha fatto avvicinare troppo i giocatori e deve riprendere il gioco da capo.

Vince chi:
tutti i partecipanti!

Valori educativi: attenzione, astuzia, velocità

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

22. Il giornale dimezzato

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, musicale

Materiale necessario:
- un giornale ogni due giocatori
- musica ballabile

Svolgimento:

I giocatori si dispongono in ordine sparso, a coppie.

Ogni coppia viene dotata di un foglio di giornale.

L'animatore fa partire la musica e tutti devono ballare sul giornale, imitando l'animatore.

Quando l'animatore ferma la musica, tutte le coppie devono piegare a metà il giornale, risalirci sopra e riprendere a ballare.
In ogni momento:

- i piedi di entrambi i giocatori devono essere sopra il giornale

- almeno uno dei due deve imitare quello che fa l'animatore ballando

Si continua a fermare la musica e a dimezzare il giornale, fino a che non rimane solo una coppia in gioco.

Non ditelo, ma naturalmente, se spiegate il gioco con le parole giuste, le coppie più sveglie capiranno che per vincere si potranno prendere in braccio, oppure mettere i piedi uno sopra l'altro... è questo il segreto per la vittoria!

Vince chi:
la coppia che rimane in gara per ultima.

Valori educativi: equilibrio, attenzione, collaborazione

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

23. La battaglia innocua

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Siamo su un campo di battaglia, dove i soldati non possono più combattere se perdono il loro elmetto!

Materiale necessario:
- due fogli di giornale per ogni giocatore
oppure
- un foglio di giornale e un palloncino modellato a spada per ogni giocatore

Svolgimento:

Si costruisce (o si fa costruire dai giocatori) un elmetto a ciascuno, cioè un cappello di carta come quelli da imbianchino, che si usano per proteggere la testa dalla vernice.

E' come costruire una barchetta di carta, ma ci si ferma un passaggio prima della fine.

Inoltre c'è bisogno di una spada per ogni giocatore: la si può costruire facimente con dei palloncini modellabili o, in alternativa, preparando dei tubi con la carta di giornale.

Si traccia un campo da gioco rettangolare, ai cui lati corti opposti si schierano le due squadre. Ogni giocatore ha in testa l'elmetto, che, una volta dato il via, non può più essere toccato, e la spada in mano. La mano libera va tenuta dietro la schiena.

Al via ogni giocatore deve cercare di colpire con la propria spada gli elmetti degli avversari per farli cadere. Ci si può difendere dagli attacchi schivandoli, scappando o deviandoli con la propria arma. Se un soldato perde il proprio elmetto (anche per un suo movimento improvviso), lo raccoglie ed esce dal campo di gioco (oppure si siede sul posto: un ostacolo in più per i combattenti!)

Se la spada si piega o si rompe oppure se l'elmetto si sposta da solo, a causa di un movimento brusco, non si può intervenire fino alla fine della partita.

Ogni infrazione viene punita con l'eliminazione di colui che l'ha commessa, come se avesse perso l'elmetto.

Vince chi:
la squadra che elimina per prima tutti gli avversari oppure quella che guadagna più punti, assegnando un punto per ogni componente scampato, dopo un certo tempo, alla tremenda battaglia!

Valori educativi: gioco di squadra, equilibrio, attenzione e colpo d'occhio

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

24. Tiro a segno gonfiabile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- 4 o più palloncini da modellare (meglio averne un po' di scorta, dal momento che le frecce sono soggette ad usura!)

Svolgimento:

Si dividono i partecipanti in due squadre, che si sistemano in fila indiana dietro una linea.

Con due palloncini lunghi, di quelli da modellare, l'animatore fa due cerchi (unendo le due estremità del palloncino da modellare gonfio). Ecco pronti i due bersagli.

Con altri due palloncini da modellare gonfi, lasciati così come sono, si preparano le frecce.

L'animatore tiene in mano i due bersagli e si sposta a pochi passi di distanza dalla linea delle squadre. Ogni componente delle due squadre, a turno, lancia una freccia verso il proprio bersaglio: se questa lo attraversa, in parte o completamente, guadagna un punto per la propria squadra. In ogni caso, il giocatore corre a recuperare il palloncino che ha lanciato e lo passa al compagno successivo.

Vince chi:
la squadra che raggiunge per prima un certo punteggio, concordato in partenza.

Valori educativi: gioco di squadra

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

25. Il documentario sullo Sputiniupiu

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
Stiamo osservando il comportamento di un animale poco conosciuto: lo sputiniupiu. Cosa farà appena svegliato?

Materiale necessario:
- 12 foglietti con i nomi delle parti del corpo riportati nella spiegazione del gioco

Svolgimento:

I giocatori si dispongono a coppie e imitano il comportamento dello sputiniupiu, seguendo le indicazioni dell'animatore.

L'animatore ha dei foglietti con su scritte le seguenti parti del corpo:
- mano destra
- mano sinistra
- fronte
- naso
- occhio destro
- occhio sinistro
- orecchio destro
- orecchio sinistro
- ginocchio destro
- ginocchio sinistro
- piede destro

- piede sinistro

L'animatore estrae a caso una coppia di foglietti, per esempio: piede destro e ginocchio sinistro.

Tutte le coppie devono mettere il piede destro di un giocatore a contatto col ginocchio sinistro dell'altro. Non importa chi dei due usa il piede e chi il ginocchio, l'importante è che lo facciano.

Mentre rimangono in questa posizione, l'animatore estrae un'altra coppia di foglietti, per esempio: occhio sinistro e mano sinistra. I giocatori, mantenendo il piede destro e il ginocchio sinistro a contatto tra di loro, devono ora aggiungere una mano sinistra a contatto di un occhio sinistro e così via, fino a esaurmento biglietti.

Le coppie si possono sedere a terra, altrimenti alcune combinazioni sarebbero impossibili.

Viene eliminato chi non riesce a mantenere tutte le posizioni dette dall'animatore.

Vince chi:
la coppia che rimane in gioco per ultima se si gioca a eliminazione.
La coppia che guadagna più punti se si assegna un punto a tutte le coppie che restano in gioco più a lungo in ogni manche del gioco.

Valori educativi: equilibrio, agilità, astuzia, collaborazione

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

26. Dimmi una parola che...

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
- 26 foglietti, ognuno dei quali ha sopra una lettera dell'alfabeto

Svolgimento:

L'animatore ha un po' di foglietti, su ognuno dei quali c'è una lettera dell'alfabeto.
I giocatori vengono divisi in due o più squadre.

Ogni squadra elegge un caposquadra (consigliate di scegliere qualcuno affidabile e veloce) che può essere cambiato durante il gioco.
Le squadre sono equidistanti dall'animatore.

L'animatore estrae a caso una, due, tre o più lettere (a seconda della difficoltà che volete dare) senza farle vedere immediatamente.
Poi dice: 'Dimmi una parola che... '
- Contiene le le lettere estratte
- Incomincia per una delle lettere estratte
- Finisce per une delle lettere estratte
ecc... a seconda di cosa vi suggerisce la fantasia.

Esempio

Estraiamo le due lettere A e R. L'animatore dice, ad alta voce: Dimmi una parola che contiene le lettere A ed R! Il caposquadra si consulta con la propria squadra per trovare la parola e corre a dirla all'animatore. Dice la soluzione il caposquadra che arriva per primo. Se sbaglia, la squadra che è arrivata per seconda può fare un tentativo e così via.

Esempio

Il caposquadra blu arriva per primo, quello rosso per secondo.
Il blu dice Ampolla. Errore: manca la R.

Tocca al rosso, che dice Aereo. Esatto. Guadagna un punto per la sua squadra.

Si può dare un valore diverso alle parole, a seconda della difficoltà.

Vince chi:
la squadra che raggiunge per prima un certo punteggio concordato in partenza.

Valori educativi: attenzione, gioco di squadra

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

27. Fazzolettone degli animali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un fazzolettone

Svolgimento:

Si dividono i giocatori in due squadre, che si dispongono in fila indiana, dietro la linea di partenza, dopo aver assegnato a ogni componente della squadra un numero crescente dal primo all'ultimo.

L'animatore, a qualche metro dalla linea, ha in mano un fazzolettone.
Fin qui, è come il gioco classico del fazzoletto.

Ora arriva il bello: l'animatore chiama un numero e dice il nome di un animale. I due giocatori con quel numero devono cercare di afferrare il fazzoletto muovendosi come viene loro detto.
Esempio: Numeri UNO a FORMICA, via!

I primi giocatori delle due squadre si spostano verso il fazzoletto toccando a ogni passo la punta di un piede col tacco dell'altro.

Altri passi:
- elefante: passi giganti
- gambero: camminata all'indietro
- canguro: salto a piedi uniti
- paguro: camminata laterale
- pollo: sbattendo le ali e facendo il verso del pollo
- astronauta: simulando la bassa gravità

... e altri, a seconda di come vi viene in mente.

Guadagna un punto per la propria squadra il giocatore che raggiunge per primo il fazzoletto.

Si può anche decidere che il punto va a chi imita meglio il passo assegnato.

Vince chi:
la squadra che per prima raggiunge un certo punteggio, concordato in precedenza

Valori educativi: rispetto delle regole, equilibrio, fantasia

4.5/5 (2 voti)

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

28. Il semaforo visivo-uditivo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Attenzione al semaforo, che non solo fa vedere i colori... ma anche parla!

Materiale necessario:
- foulard colorati (uno verde, uno rosso e uno giallo)

Svolgimento:

I ragazzi si muovono liberamente nello spazio, prestando attenzione alle indicazioni dell'educatore-semaforo. Questi potrà chiamare il colore verde (i ragazzi dovranno correre velocemente per la stanza), giallo (i ragazzi dovranno toccare un oggetto colorato) e rosso (i ragazzi dovranno fermarsi immobili), oppure alzare un foulard verde o giallo o rosso (stesse cose di prima da fare).

Vince chi:
arriva alla fine dei 15 minuti senza aver sbagliato nell'eseguire i comandi.

Valori educativi: impegno attenzione osservazione

inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008

29. Le sedie e le carte

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 60
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Devi superare un percorso fatto di... avversari! Cerca di ritornare al tuo posto, senza farti fermare dal peso degli altri.

Materiale necessario:
- un mazzo di carte
- una sedia per partecipante
- un pennarello per disegnare i semi delle carte sulle mani dei partecipanti

Svolgimento:

Ci si dispone in cerchio. Ogni giocatore è seduto su una sedia. Ad ogni giocatore viene assegnato un seme delle carte da gioco (cuori, fiori, picche, quadri) e gli viene disegnato su una mano per non dimenticarlo.
Si decide il senso di gioco (orario, per esempio).

L'arbitro mescola un mazzo di carte ed estrae la prima (per esempio, un 7 di cuori). Tutti coloro che hanno disegnato sulla mano il seme della carta estratta (cuori...), si spostano sulla sedia alla loro sinistra. Se è libera, nessun problema. Se è occupata, ci si siede sulle ginocchia dell'occupante, senza limiti di numero. Il gioco prosegue, con l'avvertenza che una persona si può muovere solo se non ha nessuno seduto sopra di sè.(per esempio: due persone sedute vicino con seme cuori, se viene estratto il 7 di cuori, si spostano a sinistra. La prima si siede sulle ginocchia di chi gli sta a sinistra, la seconda si siede sulla sedia che costui ha liberato).

Opzionale: lasciare i jolly e quando ne viene estratto uno, tutti coloro che si possono muovere, lo fanno!!!

Vince chi:
- ritorna per primo alla sedia da cui è partito (anche se deve sedersi sopra una pila di persone!)

Valori educativi: Rispetto delle regole, onestà

4.6/5 (5 voti)

inviato da Marco, attivato il 25/10/2008

30. I due colori

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 a 98
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Due squadre, rappresentano gli abitanti di due paesi di colori diversi. Devono recuperare le pietre da costruzione del loro colore, per costruire la loro città colorata

Materiale necessario:
- carta colorata in due diversi colori
- due cucchiai

Svolgimento:

Si tracciano due linee parallele sul terreno di gioco, a distanza di pochi passi una dall'altra. Lungo ogni linea vengono disseminate, equidistanti, delle pallottole di carta colorata, una per ogni giocatore della relativa squadra. I giocatori partono in fila indiana, da dietro il caposquadra. Al via, il primo giocatore della fila deve camminare all'indietro sulla linea, senza toccare le pallottole di carta e arrivare alla più distante. Deve raccoglierla usando un cucchiaio senza aiutarsi con i piedi o l'altra mano. Poi deve tornare dal secondo della fila, si tiene la pallina di carta, ma gli passa il cucchiaio.

Se la pallina di carta cade o se una regola viene infranta, a giudizio dell'arbitro, il giocatore ritorna alla posizione di partenza e riparte (se sta trasportando una pallottola di carta, la abbandona a terra, riparte e torna a riprenderla).

Vince chi:
la squadra che per prima recupera tutte le palline lungo la propria linea.

Valori educativi: Rispetto delle regole, agilità, equilibrio

inviato da Marco, attivato il 25/10/2008

31. Lancio delle pietre arcobaleno

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Il regno delle fiabe è stato derubato delle pietre arcobaleno. Ora tutti sono tristi e in bianco e nero. Riporta il colore nel regno delle fiabe usando le pietre arcobaleno!

Materiale necessario:
- un dvd o un cd per partecipante (sostituibile con un disco di cartoncino spesso colorato)

Svolgimento:

Si tira una riga a 10 passi da un muro.

Due o più squadre si mettono in fila indiana e, partendo dal caposquadra, lanciano le pietre arcobaleno (CD o DVD, i cui riflessi arcobaleno danno il nome al gioco) contrassegnate col nome della squadra verso il muro.

Il disco più vicino al muro fa guadagnare un punto alla squadra che lo ha lanciato. Se una squadra ha due o più dischi più vicini al muro di tutti quelli degli avversari, guadagna altrettanti punti. (Se la squadra blu ha tre dischi a pochi centimetri dal muro e la squadra rossa ha il disco più vicino a un metro, la squadra blu guadagna tre punti).

Vince chi:
la squadra che per prima raggiunge un certo punteggio, concordato in precedenza

Valori educativi: lavoro di squadra, pazienza

inviato da Marco, attivato il 25/10/2008

32. Taboo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 14 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Può servire a volte, nella vita del gruppo, sapere quali sono le opinioni che i ragazzi hanno dei propri amici, parenti o conoscenti. Un giochino semplice come il Taboo combinato con 'indovina chi?' può aiutarci in questo e ci dà anche la possibilità di capire se i ragazzi vanno a fondo nelle amicizie, se stanno maturando uno spirito di osservazione critico nei confronti dei loro amici, se sanno descrivere una persona non solo fisicamente, ma anche evidenziando le sue capacità. Il Taboo è un gioco in scatola che assicura sempre risate! Per giocare a Taboo è necessario avere delle carte da gioco particolari: su di esse ci sono scritte soltanto delle parole e quindi le carte sono molto semplici da riprodurre! Divisi in squadre, a rotazione, un componente per ogni squadra dovrà fare indovinare ai propri compagni la parola scritta su una carta da gioco. Ma attenzione: sotto la parola da fare indovinare agli altri componenti della squadra, ci sono scritte delle altre parole! Sono le parole taboo e sono parole che non si possono pronunciare, pena la sottrazione di un punto! Esempio: la parola da far indovinare è MELA. Il ragazzo che cercherà di fare indovinare la parola ai suoi compagni di squadra, non potrà però pronunciare le parole taboo: Guglielmo Tell, Eva, Peccato, Strega. Inoltre, non si possono dire parole che hanno lo stesso suffisso o prefisso della parola da indovinare (non può dire, ad esempio: il frutto del melo). Per di più non si possono fare gesti o versi! Per fare indovinare la parola MELA alla propria squadra, il ragazzo potrà dire, ad esempio: è un frutto, può essere gialla, verde, o rossa, fu usata per tentare Adamo... Le parole taboo le scegliamo noi come vogliamo e le scriviamo in precedenza sulle carte da gioco! Ma...cosa succede se non ci sono oggetti da indovinare, ma nomi di persona? La cosa si fa interessante! Tra i nomi che potete mettere nelle carte da gioco, fate rientrare tutti i nomi dei componenti del gruppo, anche se sono assenti. Poi aggiungete i nomi di qualche educatore, del sacerdote, di personaggi famosi dello spettacolo (Maria De Filippi, Pippo Baudo, Simona Ventura), del cinema (Brad Pitt, Will Smith, Giulia Roberts), della musica (Ligabue, Vasco Rossi, Justin Timberlake), dello sport (Totti, Del Piero, Ronaldinho), personaggi che hanno fatto la storia (Gandhi, Giovanni Paolo II, Hitler, Bush), potete anche inserire le parole 'mia madre' e 'mio padre'... Ci vorrà solo un po' più di tempo per decidere le parole taboo da scrivere su ogni carta insieme a tutti questi nomi! Per i ragazzi del gruppo io ho usato queste parole taboo (che non possono quindi pronunciare): presente, assente, gruppo, amico, amica, acr. Spiegate anche (o scrivetelo sulle carte) che non è consentito dare descrizioni fisiche (alto, basso, porta gli occhiali, è castano, ecc...). Per il sacerdote le parole taboo possono essere: prete, chiesa, messa, nero, colletto, preghiera. Per i personaggi dello spettacolo: famoso, attore/attrice, conduttore/conduttrice, tv, cinema, sanremo, amici (Amici di Maria de Filippi). Per i cantanti: musica, italiano, canzoni, rock, palco. Insomma, decidete con attenzione quali parole taboo usare per ogni nome da indovinare! Sarà interessante ascoltare quale descrizione ogni ragazzo darà del nome che si troverà davanti.

Materiale necessario:
- cronometro (o clessidra)
- carta e penna per segnare i punteggi
- carte da gioco preparate preventivamente (vanno bene anche di cm 7x5)

Svolgimento:

Dividete i ragazzi in 2 squadre, distanti tra di loro. Chiamate vicino a voi il primo componente della squadra A. Il mazzo di carte da gioco lo avrà l'educatore, in modo da non creare confusione. Quando il ragazzo è pronto, può partire il cronometro (consiglio non più di 60 secondi) e il ragazzo prende la prima carta. Dovrà far indovinare agli altri componenti della propria squadra il nome scritto sulla carta da gioco senza pronunciare le parole taboo scritte sotto, senza fare gesti, versi, e senza dare descrizioni fisiche. I componenti della sua squadra possono dare tutte le risposte che vogliono, fino a quando non indovinano. L'altra squadra starà invece zitta per evitare di dare suggerimenti! Ogni turno dura 60 secondi, quindi se viene indovinata la prima carta, si passa alla successiva e così via! Lo scopo del gioco è cercare di indovinare più nomi possibile! Sarà compito dell'educatore tenere il tempo e fare attenzione al fatto che il ragazzo non pronunci una delle parole taboo scritte sulla sua carta! Se viene pronunciata una parola taboo, la carta viene annullata e si passa alla successiva.

Scaduti i 60 secondi, conteggiate le parole in questo modo: 1 punto per ogni nome indovinato, meno 1 punto per ogni carta annullata. Potete anche pensare di concedere 1 o 2 possibilità di eliminare senza penalizzazioni una carta che i giocatori ritengono difficile da far indovinare.

Adesso tocca al primo componente della squadra B, con altri 60 secondi a disposizione. Poi alternerete sempre: un componente della squadra A e uno della squadra B.

Vince chi:
quando sono finite le carte, vince la squadra che ha totalizzato più punti (che ha indovinato più nomi)

1.0/5 (1 voto)

inviato da Manlio Pentax, attivato il 22/10/2008

33. Chef Express

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Il cuoco del campo ha fretta di cucinare e chiede al suo assistente di passargli gli ingredienti al volo.

Materiale necessario:
- pentoloni
- palline di plastica, spugna o carta (da tennis possono fare male se lanciate con troppa forza)

Svolgimento:

Le squadre sono schierate nelle due metà di un campo da pallavolo (o di un altro campo di analoghe dimensioni).

Mezza squadra è fornita di palline (eventualmente di carta), che rappresentano pomodori, patate e altri ingredienti della minestra. L'altra metà (che si trova nel campo opposto) è fornita di pentoloni, ciascuno dei quali è tenuto da un giocatore (o, meglio ancora, da due giocatori).

I lanciatori della prima squadra sono mescolati con i cuochi della seconda e viceversa.

Al via i lanciatori lanciano gli ingredienti oltre la rete: i cuochi devono cercare di prenderli al volo con le pentole. Si possono raccogliere e rilanciare le palline che, non raccolte al volo, sono cadute a terra (non si possono prendere da terra e mettere nel pentolone, non è igienico!)

Non si possono ostacolare gli avversari che stanno lanciando gli ingredienti o stanno cercando di acchiapparli con le pentole.

Vince chi:
la squadra che raccoglie più ingredienti (più palline).

Valori educativi: collaborazione, coordinazione, spirito di gruppo

4.0/5 (1 voto)

inviato da Anna, attivato il 21/10/2008

34. I giochi di una volta...

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
I giochi di una volta non necessitano di particolari materiali, si usava quello che si aveva. Per questo gioco basta qualche cannuccia, delle piccole palline di carta argentata arrotolata e delle cannucce. Disegnate a terra con un gessetto una pista di lunghezza variabile da 2 a 4 metri: l'importante è che ci siano tante curve! Deve essere un percorso molto molto tortuoso! Disegnate proprio un mini-sentiero, una strada, che può essere in alcuni punti larga anche 10cm e in altri punti può restringersi fino a 3-4 cm! Ora mancano solo la linea di partenza e la linea di arrivo! Potete creare un percorso per ogni squadra, oppure solo un percorso su cui le squadre si alterneranno per giocare.

Materiale necessario:
- cannucce
- gessetti
- carta argentata per alimenti

Svolgimento:

Posizionate la pallina di carta argentata (diametro circa 1cm) sulla linea di partenza. Munite di una cannuccia i componenti di ciascuna squadra! Il primo giocatore della squadra deve far avanzare la pallina lungo il percorso solo soffiando con la cannuccia (deve quindi abbassarsi o sdraiarsi a terra!) Non vale spostare la pallina con la cannuccia! La pallina deve muoversi solo grazie all'aria soffiata nella cannuccia! Se la pallina esce dai bordi del percorso, va rimessa nel punto in cui era subito prima che uscisse, dopo di che il secondo giocatore della squadra prende il posto del primo e così via.

Potete decidere di mettere a disposizione 3-4 palline per ogni squadra. Se decidete di fare così, fate partire la seconda pallina solo quando la prima è ormai distante dalla partenza, in modo che chi sta soffiando sulla prima pallina non ostruisca il percorso della pallina che segue!

Vince chi:
può vincere la squadra che impiega il minor tempo a portare tutte le palline alla fine del percorso, oppure si può dare un tempo fisso e allo scadere del tempo si verifica a che punto sono le palline di ciascuna squadra. Chi ha portato le proprie palline più lontano vince.

inviato da manliopentax, attivato il 20/10/2008

35. Minitrampoli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
I giochi di una volta non avevano bisogno di troppi materiali complicati. Per questo gioco a staffetta bastano 2 barattoli di latta usati per contenere la salsa o i pomodori pelati (quelli da 500g o da 1kg), che i ragazzi useranno come trampoli. Tracciate sul fondo del barattolo un diametro. Alle due estremità del diametro, sulla parete verticale del barattolo, a 1cm circa dalla base, fate un buchino con delle forbici appuntite. I buchi servono per farci passare una corda (uno spago da cucina va benissimo) lunga almeno 1 metro. Inserite le due estremità della corda all'interno del barattolo e legatele tra di loro in modo da bloccarla. Ripetete la stessa operazione anche con l'altro barattolo! I trampoli sono pronti!

Materiale necessario:
- grandi barattoli di latta
- spago
- forbici

Svolgimento:

I ragazzi salgono sui barattoli di latta e devono cercare di compiere un percorso a ostacoli (largo alla fantasia, tra passaggi stretti, slalom e girotondi) tenendoci i piedi appoggiati sopra. Una volta saliti sui trampoli, con la mano destra devono prendere la corda del barattolo destro e con la mano sinistra la corda del barattolo sinistro, tirandoli verso l'alto. Quando vorranno muovere un piede, dovranno tirare verso l'alto la corda del trampolo corrispondente. Solo così il trampolo resterà attaccato alla pianta del piede e potrà muoversi in avanti. Se i ragazzi non tirano verso l'alto il trampolo, quando tenteranno di camminare sposteranno solo il piede ma il trampolo resterà indietro!

Ogni volta che un ragazzo poggia un piede per terra, la squadra riceve dieci secondi di penalità.

Il secondo componente della squadra può partire solo dopo che il primo componente ha terminato il percorso ed è tornato alla base e così via.

Vince chi:
la squadra che finisce per prima la staffetta.

inviato da Manliopentax, attivato il 20/10/2008

36. Fontana di Trevi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 12 a 18
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Nella fontana di Trevi devi cercare l'oggetto prezioso e portarlo alla tua squadra prima che gli avversari ti battano sul tempo

Materiale necessario:
- bacinella
- oggetti diversi.

Svolgimento:

Si dispongono le squadre come nel gioco della bandierina. Si chiama un numero e il concorrente della squadra che ha quel numero deve correre al centro del campo e raccogliere da una grossa bacinella piena d'acqua l'oggetto nominato dal capogioco. Il primo giocatore che pesca l'oggetto richiesto dal capogioco deve ritornare velocemente nella sua squadra cercando di non farsi catturare dagli avversari. Nella bacinella ci saranno tanti oggetti diversi quanti saranno i ragazzi e altri oggetti di disturbo.

Vince chi:
la squadra che recupera più oggetti.

Valori educativi: collaborazione, amicizia

inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008

37. Cameriereee!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 a 18
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Siamo in un ristorante. I clienti sono a tavola già da un bel po' e si sente gridare: 'Cameriereeee!!!' Tocca a voi, nei panni del cameriere, cercare di soddifare il vostro cliente quanto prima è possibile.

Materiale necessario:
- vassoio
- bicchieri
- bacinella
- acqua a volontà

Svolgimento:

Una squadra alla volta dovrà ricoprire il ruolo di cameriere. Un cameriere alla volta dovrà percorrere un corridoio con un vassoio sul quale ci sono alcuni bicchieri pieni d'acqua. Ai lati del corridoio ci saranno i giocatori delle altre squadre, che, con altri bicchieri, lanceranno acqua per disturbare il cameriere che sta passando. Al termine del corridoio il cameriere dovrà versare l'acqua rimasta nei bicchieri in una bacinella.

ATTENZIONE - gioco da fare d'estate, preferibilmente sulla spiaggia!

Vince chi:
la squadra che ha riempito di più la propria bacinella.

Valori educativi: amicizia, stare insieme

inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008

38. L'arca di Noè

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 a 30
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
Sta per arrivare il diluvio universale e gli animali devono affrettarsi a salire sull'arca, ma...cosa succede? Gli animali sono mescolati tra di loro e non riescono più a ritrovarsi. Solo una specie si salverà: quale sarà mai?

Materiale necessario:
- sacchetto
- coppie di biglietti con su scritti nomi di animali

Svolgimento:

Ci si dispone in cerchio. In un sacchetto il capogioco preparerà in precedenza delle coppie di foglietti con su scritto il nome di un animale. A turno, ciascun giocatore pescherà un biglietto, ma non lo dovrà leggere fino al via del capogioco. Appena questi avrà dato il via, ognuno leggerà il proprio bigliettino e inizierà a fare il verso dell'animale che gli è capitato, scritto sul foglietto. Dovrà intanto fare attenzione ad ascoltare gli altri versi e riuscire a capire dove si trova l'altro esemplare della sua specie. Appena lo avrà trovato, riconoscendone il verso, correrà verso un punto stabilito in precedenza (l'arca) e aspetterà l'arrivo delle altre specie. L'ultima coppia di animali a salire sull'arca sarà eliminata e quindi condannata all'estinzione.

Il gioco prosegue nello stesso modo, dopo aver rimosso i due biglietti dell'animale eliminato e rimesso tutti gli altri nel sacchetto.

Il gioco prosegue fino a che non rimane una sola coppia di animali: l'unica superstite del diluvio universale!

Vince chi:
i due giocatori rimasti in gara fino alla fine.

Valori educativi: collaborazione, amicizia

3.0/5 (2 voti)

inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008

39. I contorsionisti

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 8 a 30
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Quanto riuscite a controllare il vostro corpo? Ma soprattutto siete disposti ad offrirlo agli altri? Bene, lo proveremo letteralmente!

Materiale necessario:
- sacchetto
- bigliettini su cui sono scritte le varie parti del corpo

Svolgimento:

Vengono formate coppie di giocatori. Il capogioco ha in mano un sacchetto in cui sono presenti bigliettini con su scritte le parti del corpo più svariate. Ogni giocatore pesca un bigliettino, dopodiché unisce la parte del corpo che ha epscato con quella uscita che ha pescato il suo compagno di coppia (Esempio: Paolo pesca 'PIEDE' e Giovanni pesca 'SPALLA', allora Paolo accosterà il proprio piede alla spalla di Giovanni).

I concorrenti devono rimanere in questa posizione strana per almeno 10/15 secondi. Se non dovessero riuscirci saranno eliminati.

Vince chi:
la coppia che resta in gara più a lungo.

Valori educativi: collaborazione, fiducia

inviato da Gianparide, attivato il 14/10/2008

40. Quando Dio ti chiama...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 a 41
Età: da 12 a 18
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Guardati intorno e fai attenzione, perché Dio chiama! E allora, sei pronto ad andare da lui?

Materiale necessario:
- Sedie

Svolgimento:

I giocatori sono divisi in questo modo: metà sono seduti su delle sedie in cerchio, l'altra metà è posta dietro le sedie, in modo che ogni giocatore seduto abbia un altro giocatore dietro la propria sedia. Soltanto un giocatore (che interpreterà Dio) starà in piedi dietro a una sedia vuota. Ora il giocatore che ha il ruolo di Dio dovrà guardarsi intorno e chiamare qualcuno a sedersi alla sua sedia...ma come lo chiamerà? Beh, per fare ciò userà i propri occhi ('e fissandolo lo amò'), cioè con un cenno degli occhi precedentemente concordato (occhiolino, battito delle palpebre, etc.) dovrà chiamare qualche altro giocatore seduto sulle altre sedie. Ma dovrà far questo senza farsene accorgere dai compagni dietro le sedie, che hanno il compito di bloccare con le loro braccia coloro che verranno chiamati.

Se ad esempio Marco che è seduto riceve l'occhiolino, colui che sta dietro la sedia di Marco deve tempestivamente bloccarlo prima che questo si alzi e vada a sedersi sulla sedia vuota. Nel caso non ci riuscisse, chi rimane con la sedia vuota davanti a sé ha il compito di chiamare.

Vince chi:
nassuno: è un gioco fatto per divertirsi e riflettere.

Valori educativi: vocazione

3.0/5 (1 voto)

inviato da Gianparide, attivato il 14/10/2008

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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