Quando hai bisogno, Qumran ti dà una mano, sempre.
Ora Qumran ha bisogno di te.
- Clicca qui per sapere il perché.
Sono stati trovati 31 giochi
con la parola rete
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- bottiglie
- confezioni vuote di prodotti alimentari
Svolgimento:
Scopo del gioco è fare la spesa risparmiando.
Raccogliete scatole, bottiglie, flaconi ecc. vuoti, scrivete un prezzo sotto la confezione e sistemateli in fila.
Dividete i ragazzi in squadre e date ad un componente per squadra un sacchetto della spesa.
Al via partirà un ragazzo per squadra, farà un piccolo percorso che voi saggiamente avrete riempito di ostacoli, e prenderà a caso un prodotto, senza guardare sotto il prezzo, e lo metterà nella borsina.
Tornerà indietro e come una staffetta consegnerà il sacchetto ad un altro ragazzo. Ogni ragazzo deve prendere un solo prodotto e tornare indietro. Quando tutti avranno preso il proprio prodotto si fa la somma della spesa coi prezzi riportati nella confezione.
Vince chi:
spenderà di meno.
inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 50
Età: da 3 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da ramino
- fischietto
Svolgimento:
Come si formano 4 squadre per un campo estivo?
Per formare 4 squadre, chiamare in disparte 4 probabili capisquadra che avrete scelto prima.
Sceglieranno uno dei 4 assi: di quadri, di picche, di cuori e di fiori, il seme scelto sarà il simbolo della squadra.
Successivamente chiamate tutti i ragazzi e consegnate ad ognuno una carta col segno di appertenza e mandateli lontano.
Al fischio i ragazzi guarderanno la carta (scommetto l'avranno già vista) e dovranno cercare gli altri che compongono la sua squadra e che hanno lo steso seme.
Una volta ricomposta la squadra devono mettersi uno a fianco all'altro con la carta formando una scala reale.
Vince chi:
trova per primo e forma la sua squadra.
inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 10
Età: da 20 a 50
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Siamo nel grande oceano. Attenzione, pesciolini! Ci sono tanti pericoli! I pesci più grossi potrebbero mangiarvi, ma attenzione soprattutto alle reti degli uomini...
Svolgimento:
Metà dei giocatori si dispone in cerchio, tenendosi per mano, e decide di contare ad alta voce fino ad un numero.
Al via gli altri giocatori (i pesciolini) entrano ed escono al cerchio (è bene che le mani dei giocatori che fanno la rete siano un po' sollevate, per evitare delle craniate!) mentre gli altri iniziano a contare. Quando arrivano al numero stabilito, tirano giù le mani, chiudendo i passaggi della rete. I pesciolini che sono rimasti nel cerchio sono presi, e vanno ad allargare il cerchio-rete.
Vince chi:
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 a 50
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
L'investigatore Watson ha bisogno di noi per risolvere un complicato caso del suo amico Sherlock. Alziamo le antenne e aguzziamo la vista per aiutarlo.
Materiale necessario:
- fotografie del luogo
- biglietti o oggetti da nascondere
Svolgimento:
Scattate delle fotografie a piccoli particolari di un luogo, di un edificio. Datene una ad ogni squadra e mandateli alla caccia. Nei luoghi avrete nascosto un oggetto o un biglietto che i ragazzi dovranno portare all'animatore-Watson.
Vince chi:
riconosce per primo il particolare, e trova il biglietto, o l'oggetto, vince.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un pallone
Svolgimento:
Una specie di pallavolo, con la possibilità di colpire la palla a braccio teso come se fosse una racchetta.
(così va sempre fatta la battuta).
La palla può rimbalzare una volta quando arriva nel proprio campo, e si possono fare i tre passaggi della pallavolo e le schiacciate. Se si usa una rete, che sia più bassa della pallavolo.
Vince chi:
arriva ai 21 punti.
inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Questo gioco va preparato mentre i ragazzi stanno giocando o lavorando.
Materiale necessario:
- 1 striscia di carta colorata di un metro.
Svolgimento:
Si attacca una striscia colorata o un nastro di un qualsiasi colore nel campo o alla parete di una stanza.
Il capogioco poi va da tutti i ragazzi successivamente e bisbiglia a ciascuno di essi nell'orecchio: 'C'è un rapitore'.
A uno solo bisbiglia: ' C'è un rapitore', dandogli il punto dove dovrà fuggire non appena si approprierà della striscia (non oltre un chilometro di distanza dal punto dove si inizia il gioco).
Il rapitore deve, entro un tempo stabilito, per esempio due ore, e mentre si continuano gli altri giochi o lavori, rubare il nastro e correre con questo al luogo stabilito. Nessun altro sa chi sia il rapitore, né quando inizierà il gioco, né dove correrà. Ma appena uno si accorge che il nastro è sparito dà subito l'allarme e tutti cessano di fare ciò che stavano facendo, lanciandosi a inseguire il fuggiasco.
Vince il giocatore che riesce a prendere la striscia o un pezzo di questa.
Se nessuno riesce a togliere la striscia al rapitore, questo vince.
Il rapitore dovrà portare la striscia attaccata al collo o a una spalla e non in tasca o nascosta in un modo qualsiasi.
Vince chi:
riesce a prendere la striscia o un pezzo di questa. Se nessuno riesce a togliere la striscia al rapitore, questo vince.
Valori educativi: attenzione e spirito di osservazione
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 18/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 17
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Come ogni sera il vecchio capo
Sioux, 'Aquila spennata', si riunisce con
la sua tribù intorno al fuoco e al suono
dei TAM TAM (cassetta) ed inizia a
raccontare storie di spiriti.
Gli indiani, legati alla terra e agli
animali devono rispettarla ma a volte
capita che ciò non venga rispettato...
Le forze della natura (i quattro elementi:
acqua, aria, fuoco, terra), allora, si
ribellano e scatenano la loro potenza
contro gli esseri umani.
(a questo punto si sente un urlo terribile)'Aquila spennata' spiega che un
terribile mostro è stato risvegliato ed è
venuto ad uccidere la popolazione dei Sioux.
(a questo punto in mezzo ad effetti
speciali – fumogeni come se piovessero –
esce una figura terrificante).
Svolgimento:
I ragazzi, divisi in squadre, devono
trovare i pezzi della mappa che conduce al
punto in cui è seppellita l'ascia di guerra
(per uccidere il mostro) e la rete
(lenzuolo) per catturarlo.
La zona dovrà essere ben nascosta ed
illuminata, magari, da qualche lumino (un
po' fuori moda ma molto di effetto).
Una volta divisi in squadre ogni componente
dovrà indossare qualcosa da indiano.
LE PROVE
- Il buio. Questa tappa va posta in un
luogo chiuso. Entrandovi la squadra sentirà
una musica dell'orrore. Procedendo al buio,
troverà un cartello su cui viene spiegata
la tappa: dipingersi il volto con segni di
guerra con i colori a dito.
- L'acqua. Davanti ad una tenda Sioux, un
indiano propone una prova: i ragazzi
dovranno sciogliere alcuni cubetti di
ghiaccio per riempire un bicchiere fino ad
un certo livello. Devono scegliere la
giusta quantità di cubetti da utilizzare.
- L'aria. Viene consegnata una mappa
stellare. Risolvendo un'equazione i ragazzi
trovano le coordinate che individuano una
stella di cui dovranno indovinare il nome
(polare).
- La Terra. Dentro una grossa bacinella
piena di 'liquame' (terra, acqua, foglie,
bagarospi, ecc..) si trova un pezzo della
mappa (dentro un sacchetto sigillato....)
- Il Fuoco. È necessario un sentiero,
comunque un percorso obbligato che la
squadra deve seguire.
All'inizio ci sarà un cartello che inviterà
a lasciare le pile per prendere un lumino:
ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.'
Procedendo trovano una pistola ad acqua con
un cartello: 'spara al cuore, ma attento
alla testa'. A questo punto la squadra
viene assalita dal lupo mannaro che, se
riesce, spegne loro il lumino. Inizia la
lotta: la squadra uccide il lupo se riesce
a colpirlo al cuore di carta che il lupo
porterà ben in vista sul petto, il lupo si
difende colpendo alla testa. Chi è ferito,
colpito alla testa, deve farsi risanare dal
vecchio Sioux. Il mostro può avvelenare i
ragazzi con il suo morso (colore a dito).
Per potersi curare devono tornare da l capo
Sioux e fare il gioco dell'impiccato.
Vince chi:
chi uccide il mostro.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 16
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Un bel dì io e certi miei compagnoni di brigata ci recammo bel belli al campo da calcetto, per la tenzone della settimana. Ivi giunti ci avvediamo con sgomento che a centro campo è sistemata la rete da pallavolo, e consci del fatto che nessun valoroso contendente si sarebbe prodigato nel rimuovere l'ostacolo reticoloso, ci siam detti 'aho, dai jjocamo lo stesso!' e la disfida ebbe principio...
Materiale necessario:
Campo da calcetto, rete da pallavolo, un pazz... un animatore (molto meglio due) che arbitri la partita.
Per il pallone eviterei quelli normali da calcio perché renderebbero difficili i palleggi di chi si vuole improvvisare Lucchetta e favorirebbero troppo i calcianti. Provate con un pallone da pallavolo, magari ben gonfio... vedrete che effetti!
ATTENZIONE! è caldamente consigliato imbottire in qualche modo i pali della rete da pallavolo. Nel marasma della gara le collisioni sono più frequenti di quanto si pensi.
Svolgimento:
Prendete un campo da calcetto, aggiungeteci una rete da pallavolo sulla linea mediana ed ecco pronto il campo da Calcevolo, ossia il calcetto con la rete da pallavolo. Se avete a disposizione una palestra siete a cavallo, dato che nove su dieci c'è sempre una rete da pallavolo in mezzo che nessuno vuole togliere.
Le regole son come quelle del calcetto (e le sue miriadi di varianti locali) con le seguenti modifiche:
1) All'inizio del gioco il portiere della squadra favorita dal sorteggio si piazzerà nella propria area e calcerà il pallone dall'altra parte. Se non supera la rete o il primo rimbalzo avviene fuori campo, si becca un bel rigore contro. In caso contrario si prosegue a giocare a calcio con l'unica variante che... beh, c'è una rete in mezzo da superare! I giocatori hanno il permesso di uscire dal campo per aggirare l'ostacolo.
2) Ad un giocatore nella propria metà campo viene perdonato il fallo di mano se per effetto di quel contatto la palla viene mandata al di là della rete e il primo rimbalzo avviene dentro il campo. Altrimenti il fallo si punisce normalmente.
3) dopo un goal, i giocatori si rischierano dalla propria parte del campo e il portiere di chi ha segnato va al servizio come al punto uno.
Tutto qua. fatemi sapere come è andata. Suggerimenti e commenti son sempre benvenuti :)
Vince chi:
si può giocare a tempo, o a punti. Vedete un po' voi...
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Luca Celeghin, attivato il 23/01/2003
29. I mattoni di S. Damiano (I Compagni di Francesco)
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 8 a 11
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim
Ambientazione:
Francesco al momento della conversione, riceve dal Crocifisso il messaggio: 'Va' e ripara la mia casa'.
Allora, gira per Assisi, dai suoi amici, a raccoglier mattoni per riparare la Chiesa di S. Damiano.
Materiale necessario:
Cartone per costruire la Chiesa, carta ritagliata per i mattoni (può essere anche ritagliata in maniera irregolare, piuttosto che mattoni tutti uguali), colla vicino la 'Chiesa', per incollare
Svolgimento:
Si costruisce in scala, con cartone (o altro materiale) la Chiesa di S. Damiano. Su ciascuna delle pareti si scrivono i diversi nomi delle persone che hanno conosciuto S. Francesco (Masseo, Leone, Monna Pica, Chiara ecc.).
Ciascuna delle squadre (uno alla volta, tipo staffetta) pesca in un diverso contenitore i mattoni relativi alla sua parete e corre verso la Chiesa ad attaccare i mattoni al posto giusto.
Il gioco è tornato utile soprattutto per sensibilizzare i lupetti alla conoscenza di S. Francesco, in preparazione ad una uscita in Assisi.
Vince chi:
Finisce per primo di incollare i mattoni sulla propria parete e nel punto giusto (su ciascun mattone è scritto il nome da trovare sulla parete).
inviato da Francesco Spellucci, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 6 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole, carta e penna
Ambientazione:
Il gioco serve per vedere se ci si conosce realmente all'interno di un gruppo
Materiale necessario:
carta, penna
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre, nello stesso numero di persone.
Ad ognuno viene dato un foglio sul quale devono rispondere a domande che voi in precedenza avrete prestampato, es:
1) il tuo film preferito
2) il cibo che non sopporti
3) se dovessi scegliere un'altra città dove vivresti
4) la tua canzone preferita
5) un personaggio che ammiri.
ecc. ecc.
In tutto una decina di domande (non più, se no non ne uscite) alle quali ognuno deve rispondere personalmente.
Quando tutti avranno risposto consegneranno i fogli firmandoli (i capigioco dovranno dividerli per squadra).
Disponete i ragazzi seduti uno di fronte all'altro e leggete al componente della 'squadra A' il profilo di un componente della 'squadra B' senza ovvimente dire chi l'ha scritto.
Il ragazzo della squadra A dirà a chi si riferiscono quelle risposte e il capogioco apporrà il nome sotto la firma.
Stessa cosa per il ragazzo della squadra B
che deve indovinare chi è quello della A, ecc finché non si leggono tutti i fogli dei ragazzi.
Vince chi:
Indovina più profili giusti e dimostra di conoscere meglio l'altra squadra
inviato da Andrea Brina, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
Come saprete, non tutte le molecole sono uguali: a seconda delle condizioni ambientali, i diversi elementi si combinano tra loro per sopravvivere nel modo migliore...
Svolgimento:
I giocatori si dispongono su un ampio campo di gioco, a piacere. Il conduttore urla un numero, e i giocatori si raggruppano in modo da formare delle 'molecole' contenenti tanti 'atomi' (persone) quante indicate dall'animatore.
Chi non riesce a rientrare nei gruppetti viene eliminato dal gioco; stessa sorte subiranno le 'molecole' con un numero sbagliato di atomi.
Si consiglia di partire utilizzando numeri bassi (es. 2 o 3, che creano pochi eliminati) per poi passare, nel vivo del gioco, a numeri più grandi (in base al numero di giocatori, es. 7 o 8).
Per veri 'massacri', provate a chiamare un numero alto e, al turno seguente, il numero precedente o quello successivo (es. 8, poi 9)!
Vince chi:
rimane in gioco dopo un numero prefissato di turni o allo scadere di un determinato tempo.
inviato da Matteo Zanin (gruppo trapper Penna Bianca - Cdr Mo), attivato il 01/10/2002