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Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Svolgimento:
Ci si divide in 2 squadre e ci si posiziona come per fare il tiro della fune ma invece della fune i giocatori di ogni squadra dovranno tenersi abbracciando il giocatore davanti.
I 2 giocatori avversari che sono al centro si tendono per mano.
Se una squadra si 'scioglie' ha perso.
Vince chi:
riesce a tirare l'altra squadra nella propria metà campo
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- bende
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in fila uno dietro l'altro con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti.
Sono tutti bendati tranne l'ultimo che dovrà cercare di guidare la sua squadra lungo il percorso preparato dagli animatori ma non con la voce.
Se vorrà comunicare di girare a destra dovrà battere la mano destra sulla spalla destra del compagno che sta davanti, questo dovrà fare altrettanto fino a quando il messaggio non arriverà al primo della fila.
Vince chi:
compie il percorso nel minor tempo
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- stiscioline di stoffa da usare per la lotta allo scalpo
- oggetti o sagome di cartoncino come prede da conquistare
Svolgimento:
Personaggi tratti da Le storie di Mowglì adattamento de Il libro della Giungla di Rudyard Kipling.
Tabaqui è lo sciacallo.
Una sestiglia, a turno, sarà il branco dei lupi, le altre saranno tabaqui.
Due lupetti bendati saranno di guardia al cancello e basterà che tocchino un Tabaqui per catturarlo, gli altri, nel cortile, potranno attaccare i Tabaqui che varcheranno il cancello.
Se un tabaqui 'scalpa' un lupo metterà il suo scalpo al braccio e non potrà più essere scalpato, mentre il lupo, rimessosi lo scalpo, potrà continuare il gioco.
Un tabaqui scalpato è eliminato definitivamente ed esce dal gioco.
Compito dei tabaqui sarà quello di impadronirsi di prede nascoste in precedenza dai lupi portandole, una alla volta, fuori dalla tana dei lupi oltre il cancello.
Vince chi:
La sestiglia che riuscirà a mantenere il maggior numero di prede nel tempo stabilito
Valori educativi: difesa del bene comune
inviato da Mario Varano, attivato il 18/04/2005
364. I cingoli del carro-armato
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
I ragazzi divisi in 2 squadre si mettono distesi a pancia in giù in 2 linee parallele.
Al via il giocatore più indietro si alza e correndo va a mettersi davanti al primo giocatore, poi parte il secondo: questo movimento ricorda i cingoli del carrarmato.
Vince chi:
la squadra che arriva per prima al traguardo
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
I ragazzi sono in cerchio e l'animatore dice 'in ordine per..' e poi aggiunge nome, età, altezza,... e i ragazzi si devono disporre in ordine secondo quello che ha detto l'animatore.
Vince chi:
Valori educativi: di conoscenza
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- frisbee
Svolgimento:
Si creano 2 'porte' cioè 2 cerchi appesi da qualche parte in modo che stiano ad una certa altezza.
Si dividono i ragazzi in 2 squadre che dovranno cercare di lanciare il frisbee dentro la porta avversaria per guadagnare un punto.
Non si possono fare più di 3 passi con il frisbee in mano quindi bisognerà passarlo ad un compagno.
Vince chi:
la squadra che ha totalizzato più punti
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in gruppetti di 3-4 persone e si tengono per mano formando dei piccoli cerchi.
Al via ogni gruppo si può muoversi dove vuole ma sempre tenendosi per mano e deve cercare di 'catturare' un ragazzo di un altro gruppo stando attenti a non farsi catturare.
Un ragazzo è catturato se viene 'abbracciato' da 2 ragazzi di un'altra squadra, deve staccarsi dal suo gruppo e unirsi al gruppo che lo ha catturato.
Vince chi:
Il gioco finisce dopo un tempo stabilito oppure quando si è formato un solo grande gruppo.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di osservazione
Svolgimento:
La strega (o stregone) dice la frase 'Strega comanda colore...' e il nome di un colore. A quel punto tutti i ragazzi devono scappare e cercare di toccare il colore indicato per salvarsi mentre la strega deve cercare di toccarne uno.
Se ci riesce chi è stato preso diventa la strega.
Questo è un gioco molto semplice ma può essere utile soprattutto con i bambini più piccoli perché può essere fatto in qualunque momento e luogo.
Vince chi:
Valori educativi: osservazione e prontezza di riflessi
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Annunciate di aver scoperto di essere in possesso di poteri magici con i quali potete leggere nel pensiero!
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
L'animatore esce dalla stanza mentre i ragazzi disposti in cerchio si mettono d'accordo tra di loro sul nome di uno di loro che l'animatore poi dovrà indovinare.
L'animatore dopo essere rientrato nella stanza fingerà di leggere nel pensiero dei ragazzi e come per magia dirà il nome della persona scelta!
Dov'è il trucco? L'animatore si deve mettere d'accordo in precedenza con uno dei ragazzi (affidabile e insospettabile) che durante il gioco dovrà rifare esattamente le stesse mosse della persona scelta.
Vince chi:
scopre il trucco.
Valori educativi: Perspicacia
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Il ragno ha tessuto la tela, ma chi riuscirà a sbrogliarla?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si mette tutti in cerchio e ognuno alza le mani in avanti.
Al via ognuno, ad occhi chiusi, avanza verso il centro cercando di legare le proprie mani con due mani avversarie.
Ognuno deve avere tutte e due le mani impegnate e non devono essere le mani della stessa persona.
Si aprono gli occhi e si cerca di sgrovigliare la ragnatela senza lasciare le mani: scavalconda o passando sotto le braccia altrui, girando su sè stessi...
Vince chi:
Il gioco finirà con buon esito quando la ragnatela sarà completamente srotolata in un'unica grande fila.
Valori educativi: fiducia e solidarietà
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Lo sapevate che ognuno di noi ha dentro di sè un'energia potentissima? E che questa energia la si può trasmettere alle persone che ci stanno accanto?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si siede tutti in cerchio e ognuno pone le proprie mani sulle gambe dei propri vicini.
Il passaggio dell'energia consiste nel battere la mano sulla gamba del vicino.
Inizia uno e batte una mano, la mano subito a destra batte a sua volta la mano sull'altra gamba (attenzione: se avete incrociato bene le mani, la seconda mano, non è del vicino direttamente a destra di chi ha iniziato, ma quello ancora più a destra!) e così si prosegue facendo passare la scossa.
Se uno batte velocemente due volte la mano il giro della scossa si inverte e al posto di girare in senso antiorario, gira in senso orario.
A chiunque sbaglia (batte la mano quando non è il suo turno, o ci mette troppo tempo per capire cosa deve fare) viene eliminata la mano con cui ha sbagliato (che deve mettere dietro la schiena).
Vince chi:
rimane più a lungo nel giro della corrente.
Valori educativi: perspicacia
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
L'avete mai vista la vedova nera come fa a catturare le sue prede?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Maschi e femmine fanno due cerchi concentrici, le femmine dentro e i maschi fuori, in modo che davanti a ogni maschio ci sia una femmina.
I maschi devono tenere le braccia lunghi i fianchi.
Al centro dei cerchi si pone la vedova nera.
Questa, senza farsi vedere dai maschi, fa l'occhiolino a una femmina che deve correre immediatamente da lei.
Il maschio per fermarla deve stringerla a sè.
Dopo 4 o 5 prede catturate, si cambia vedova nera.
Vince chi:
Vince la vedova nera che ha più percentuale di riuscita nel catturare le prede.
Valori educativi: concentrazione
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Sono tante le cose che ci circondano e che gravitano nella nostra vita quotidiana. Ma quali sono veramente necessari?
Materiale necessario:
- cordini per formare 3 basi
- 3 borracce
- 3 cellulari o simili
- 3 lumini o torce
- 3 libri
- 3 rotoli di carta igienica
- 3 sacchetti di pasta
- 3 maglie
- 3 saponette
- 3 cd o musicassette
- 3 bibbie o vangeli
- 3 scarpe
- 3 quotidiani
- 3 barattoli di gel
- 3 rossetti o trucchi in genere
- 3 scatole di cerotti o bende
- cartoncini tascabili per le 'vite'
- cartoncini bianchi
- 6 pennarelli
- scalpi
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in 3 squadre ed ognuna avrà una base (formata da cordini) da difendere.
In ciascuna base ci sarà un esemplare di ogni oggetto, un blocchetto di cartoncini bianchi e alcuni pennarelli.
Lo scopo del gioco è avere in base più oggetti possibile, anche doppi.
L'attaccante dovrà entrare nella base avversaria.
Una volta entrato potrà prendere un oggetto scambiandolo con un cartoncino bianco su cui avrà scritto una motivazione valida perché quell'oggetto può essere definito una 'necessità'.
Il cartoncino dovrà essere scritto nella base da cui si vuole prendere l'oggetto. Una volta avuta l'approvazione del capo, che sarà in base, potrà uscire portando con sé l'oggetto, che non può essere ceduto a terzi, ma deve essere portato subito nella propria base.
Chi difende deve innanzitutto toccare l'avversario per sfidarlo.
Una volta toccato potrà decidere a che gioco sfidare l'avversario (che non si può tirare indietro).
Le prove sono: morra cinese, schiaccia pollice e scalpo.
Chi perde dovrà regalare un cartoncino 'vita' all'avversario.
Solo chi tocca può scegliere il tipo di sfida, quindi anche chi attacca può paradossalmente toccare un difensore per essere sicuro di giocare al gioco in cui si sente più sicuro.
Se si finiscono le vite si possono andare a recuperare dalla propria base.
Non si possono avere in tasca più di 5 vite, chi ne ha di più deve portarle in base.
Vince chi:
ha più oggetti in base.
Valori educativi: essenzialità e spirito di squadra
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Torri, regine, alfieri e pedoni... tutti uniti per un unico scopo: difendere il re!
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre, disposte su due file, come per rubabandiera.
In ogni squadra si decidono i ruoli; ci sarà un re, una regina, due torri, due alfieri e, tra quelli che rimangono la metà saranno cavalieri, la metà saranno pedoni.
A turno uno dell'altra squadra viene vicino alla fila della squadra avversaria, tocca una persona a sua scelta e scappa verso la sua squadra.
Se la persona toccata è un pedone, solo lui dovrà correre e cercare di prenderlo (toccandolo).
Se la persona toccata è un cavaliere, correranno lui e tutti i pedoni.
Se è un alfiere correranno lui, i cavalieri e i pedoni.
Se è una torre correranno lui, gli alfieri, i cavalieri e i pedoni.
Se è la regina correranno tutti tranne il re.
Se il re, correranno tutti.
Se chi è venuto a scegliere chi toccare riesce a scappare e tornare nella propria base illeso, acquista un punto.
Viceversa, se viene toccato, il punto passa alla squadra opposta.
Se viene scelto il re, i punti vengono triplicati; quindi 3 punti se chi ha scelto riesce a tornare a 'casa', 3 punti se viene toccato.
Ogni volta che viene trovato il re di una squadra finisce la manche e si ridistribuiscono i ruoli.
Vince chi:
la squadra che ha più punti.
Valori educativi: solidarietà
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria
Ambientazione:
Lo sapevate che una volta le massaie erano tanto più brave quante più cose della spesa riuscivano a ricordarsi a memoria? E voi?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si siede in cerchio.
Parte uno e dice: 'Sono andato a fare la spesa e ho preso (e poi dice il nome di una cosa che si può comprare tipo fazzoletti).
Quello alla sua destra dice: 'Sono andato a fare la spesa e ho preso fazzoletti e pomodori'.
Si prosegue e ogni persona dovrà ripetere la frase del precedente e aggiungere un oggetto.
Chi sbaglia è eliminato.
Vince chi:
si ricorderà più oggetti.
Valori educativi: attenzione reciproca
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 2 cerchi fatti di cordini del diametro di 2-3 metri
- strisce di stoffa con scritto un codice a 5 cifre
- cartoncini colorati
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre e ogni squadra sceglierà un posto isolato dove sistemare la propria base.
Ogni giocatore avrà legato in testa una striscia col codice.
Lo scopo del gioco è entrare più volte possibile nella squadra avversaria: ogni volta che uno entra prende un cartoncino colorato, simbolo della propria vittoria.
Per difendersi occorre leggere per intero il codice che, chi attacca, ha scritto sulla fronte.
Se riuscirà a leggerlo, l'attaccante dovrà tornare in base e scambiare, con uno della propria squadra, la fascia col codice.
Vince chi:
la squadra che ha più cartoncini colorati.
Valori educativi: spirito di squadra
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Hai una cimice nell'armadio? Non la senti che puzza? Ma chi riuscirà a toglierla?
Svolgimento:
Ci si siede in cerchio e ci si divide in due squadre.
I giocatori che sono all'estremo della squadra saranno l'inizio e la fine della catena.
Il primo giocatore di ogni squadra si rivolge al vicino e gli dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e l'altro 'Che cosa?'
Il primo: 'Una cimice'.
A questo punto il secondo si rivolge al terzo e dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e il terzo: 'Che cosa?'
Il secondo si rivolge al primo e dice: 'Che cosa?' e il primo 'Una cimice' il secondo si gira e dice al terzo 'una cimice'.
Il terzo parte e si rivolge al quarto e così via fino ad arrivare all'ultimo. Ad ogni errore nel passaggio dell'informazione si inizia da capo.
Vince chi:
fa arrivare per primo in fondo l'informazione
Valori educativi: collaborazione e spirito di squadra
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre: una fa un cerchio, l'altra si pone all'interno di esso.
Il cerchio avrà 7-8 metri di diametro in modo che l'altra squadra possa correrci all'interno, ma non troppo grande perché la palla deve poter arrivare da un punto all'altro del cerchio.
Al via la squadra che è all'esterno comincerà a tirare la palla alle persone interne al cerchio: chi viene colpito (non in testa e non di rimbalzo) è eliminato e dovrà uscire dal cerchio.
Quando tutta la squadra interna è stata eliminata si ferma il cronometro e si invertono i ruoli delle squadre.
Vince chi:
avrà eliminato la squadra avversaria in meno tempo.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: quanto si vuole minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- una pallina con delle striscie di velcro
- tavolette di legno con l'altra parte del velcro (1 per giocatore)
- due pezzi abbastanza grandi di lana attaccati al muro sulle estremità del campo a mo' di porte di calcio
Svolgimento:
Questo gioco può essere usato in modo 'universale', nel senso che non ha un vero è proprio tema: noi lo abbiamo usato per i tornei pomeridiani del grest
Le due squadre si piazzeranno in due campi e in ogni campo ci sarà una porta formata da una vecchia coperta di lana.
Le squadre devono riuscire ad attaccare la pallina di velcro lanciandola sulla lana.
Così faranno punto.
Regole:
- non più di 3 passi
- almeno tre passaggi
- la pallina può essere presa solamente al volo e solamente con la tavoletta di legno dove è attaccata l'altra parte del velcro
- se la pallina non rimane attaccato al pezzo di lana il punto è annullato
É un po' difficile da capire ma il divertimento è assicurato
Vince chi:
riesce a fare più punti attaccando la pallina.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un roverino
- 1 bastone a squadra
- funi per delimitare il campo
Svolgimento:
É un gioco di agilità che può essere usato per qualunque tema.
Ad esempio noi lo usiamo come torneo durante i pomeriggi del Grest
Le due squadre devono passarsi il roverino lanciandolo in aria fino ad infilarlo nel bastone: un giocatore sta all'astremità del campo, come nel calcio, con il bastone in mano pronto a ricevere dai compagni il roverino ed infilarlo nel bastone... al volo.
- almeno 3 passaggi
- non più di 5 passi per giocatore
il roverino è un tubo di plastica (esempio quello per annaffiare il giardino) a cui vengono legate le due estremità in modo da ottenere un oggetto circolare.
Vince chi:
riesce ad infilare più volte il Roverino nel bastone.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005