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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 378 giochi
con la parola anno b

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361. Atomi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
Come saprete, non tutte le molecole sono uguali: a seconda delle condizioni ambientali, i diversi elementi si combinano tra loro per sopravvivere nel modo migliore...

Svolgimento:

I giocatori si dispongono su un ampio campo di gioco, a piacere. Il conduttore urla un numero, e i giocatori si raggruppano in modo da formare delle 'molecole' contenenti tanti 'atomi' (persone) quante indicate dall'animatore.

Chi non riesce a rientrare nei gruppetti viene eliminato dal gioco; stessa sorte subiranno le 'molecole' con un numero sbagliato di atomi.

Si consiglia di partire utilizzando numeri bassi (es. 2 o 3, che creano pochi eliminati) per poi passare, nel vivo del gioco, a numeri più grandi (in base al numero di giocatori, es. 7 o 8).

Per veri 'massacri', provate a chiamare un numero alto e, al turno seguente, il numero precedente o quello successivo (es. 8, poi 9)!

Vince chi:
rimane in gioco dopo un numero prefissato di turni o allo scadere di un determinato tempo.

inviato da Matteo Zanin (gruppo trapper Penna Bianca - Cdr Mo), attivato il 01/10/2002

362. Inquilini

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Ambientazione:
In una grande città avvengono numerosi cambiamenti negli alloggi. Di solito sono gli inquilini che cambiano casa, nel mondo della fantasia talvolta è la casa a cambiare l'inquilino!

Materiale necessario:
Niente.

Svolgimento:

I giocatori si dispongono a gruppi di tre, uno posizionato al centro del trio sarà l'inquilino e gli altri due, uno alla ds e l'altro alla sn rivolti verso loro stessi con le mani passanti sopra la testa dell'inquilino e unite a mo' di casetta, saranno gli 'alloggi'.

Almeno UNO o DUE giocatori devono rimanere senza 'alloggiamento' altrimenti provvederà personalmente il capogioco (partecipando o meno al gioco).

I giocatori che non hanno trovato compagni per formare una 'casetta' attendono accanto al capogioco che vengano impartiti i comandi di cui sotto.

Il capogioco dispone di tre comandi.
Gridando:

1. INQUILINI. Tutti gli inquilini, solo loro, si scambiano di posto.

2. MURO DI DESTRA (o DI SINISTRA). Solo i muri di destra o di sinistra (vale la ds o la sn dell'inquilino ospitato nella 'casetta') si scambiano i posti.

3. TERREMOTO. Come in ogni cataclisma che si rispetti TUTTI si scambiano il posto e vanno a formare altre 'casette' con il loro bravo inquilino. (Non è vincolante la posizione precedente il comando!)

Coloro i quali non trovano posto quando le 'casette' sono formate attendono accanto al capogioco che venga dato il comando successivo.

Si consiglia di non giocare per oltre 15-20 minuti perché sia piacevole giocare così anche altre volte.

Vince chi:
Vince chi diverte di più.

inviato da Marco, attivato il 01/10/2002

363. Anfore

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Ambientazione:
Nel grande museo delle anfore antiche si è introdotto un ladro patentato ma per fortuna la polizia vigila!

Materiale necessario:
Niente.

Svolgimento:

I giocatori si dispongono a coppie tenendosi a braccetto a mo' di antica anfora (se siamo in numero dispari sarà il capogioco a pareggiare il conto facendo coppia con un giocatore).

Una coppia si dividerà in guardia e ladro che cominceranno a rincorrersi fino a quando la guardia avrà raggiunto e toccato il ladro. La presa al tocco causa l'inversione dei ruoli, chi era guardia diventa ladro e viceversa.

Il ladro ha la facoltà di potersi mimetizzare tra le anfore.

Per sottrarsi alla presa della guardia il ladro deve allacciarsi ad un'anfora, in questo modo l'altra metà dell'anfora fuggirà trasformata in ladro.

Il capogioco può disporre il cambio dei ruoli tra guardia e ladro gridando 'CAMBIO' (tale comando è utile quando due giocatori la tirano per le lunghe...)

Il gioco termina quando tutti hanno corso almeno una volta.

Vince chi:
Vince chi si diverte di più.

inviato da Marco, attivato il 01/10/2002

364. Miniera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 a 60
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Come si lavora in una miniera? Con fatica, agilità e... furbizia. Sì, perché dietro l'angolo ci sono i briganti pronti a rubare quel poco che hai appena estratto!!!

Materiale necessario:
Tanti bigliettini con la scritta Oro, Argento e Bronzo.
Delle fasce colorate.
Dei cartoni per fare le casseforti.

Svolgimento:

Ai quattro angoli del campo si radunano le quattro squadre. Ogni caposquadra distribuisce ad ogni giocatore un bigliettino sul quale c'è la scritta ORO o ARGENTO o BRONZO.

Al centro del campo si radunano due (o più)componenti per squadra (contrassegnati con una fascia ben visibile) ai quali NON verrà dato alcun biglietto; questi saranno i BRIGANTI. Al via dell'arbitro ogni giocatore deve cercare di portare il proprio biglietto nella cassaforte della propria squadra (che sarà messa in un punto del campo opposto all'angolo di partenza) senza farsi toccare dai briganti.

Se un giocatore viene toccato dovrà dare il proprio biglietto al brigante.

Ogni giocatore senza biglietto tornerà dal caposquadra che gli consegnerà un nuovo biglietto. Quando un caposquadra finisce i biglietti il gioco si interrompe. I briganti riporranno il 'bottino' nella cassaforte della propria squadra. Si procederà poi alla conta. Ogni biglietto ORO vale 3 punti. Un argento vale 2 punti. Un bronzo vale 1 punto.
Si possono fare più manches.
[GIOCO COLLAUDATO! PROVATELO]

Vince chi:
alla fine del gioco totalizza più punti.

inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002

365. Parla tu che io parlo di più

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

I ragazzi di due squadre diverse, uno davanti all'altro, dovranno cominciare a parlare (discorsi di senso compiuto), evitando di interrompersi per più di tre secondi.

Si possono fare discorsi di qualunque tipo o limitare la 'libertà' proponendo dei temi e degli ambiti.

L'importante è che tutte le frasi abbiano un senso, non siano parole a casaccio, e che la stessa cosa non venga ripetuta due volte.

Vince chi:
Vince chi dei due ragazzi riesce a parlare senza fermarsi e seguendo le regole del gioco, più dell'avversario, escono cose molto simpatiche, provare per credere!!
(Un ragazzo una volta, chiamato a fare questo gioco, ha cominciato a proporre l'intera telecronaca di un incontro di calcio, ovviamente ha vinto, anche se abbiamo dovuto 'spegnerlo' prima!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

366. Pictionary al buio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
un pannello con fogli bianchi (per disegnare in piedi in modo che tutti possano vedere), un pennarellone, una benda.

Svolgimento:

Un ragazzo della squadra, bendato, deve cercare di disegnare un oggetto che l'animatore gli ha comunicato all'orecchio. La sua squadra deve cercare di indovinarlo prima possibile. Si può dare un tempo massimo oltre il quale la mano passa agli avversari. Si può pensare agli oggetti più diversi, dipende molto dall'età dei ragazzi che stanno giocando, si può passare da martello, microfono, casa a chitarra, estintore, fino ad elicottero, scimpanzè ecc. ecc.

Vince chi:
La squadra che ha impiegato meno tempo ad indovinare il minor numero di oggetti. (MOLTO DIVERTENTE !!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

367. Non so se lo so

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
Definizioni enciclopediche difficili.

Svolgimento:

Cercare di dare una risposta che spieghi il termine proposto.

(un esempio molto facile: Che cosa sono le case? Una risposta potrebbe essere: Strutture in muratura, legno, paglia dove vivono le persone)
In realtà le definizioni saranno molto più difficili...

Tutte le squadre sono invitate a scrivere su un foglio di carta la loro risposta, dopo una breve consultazione (circa 2 minuti) ed a consegnarla agli animatori. Proponiamo alcune definizioni ma se ne possono ovviamente trovare moltissime ed adattarle alle esigenze dei gruppi.

Definizioni possibili:

1) Frattali (figure di complessità infinita, composte da infiniti elementi semplici)
2) Scerpellone (strafalcione, sbaglio, errore )

3) Eocene (Seconda suddivisione del Cenozoico, nella scala dei tempi geologici; copre l'intervallo di tempo compreso approssimativamente tra 54 e 37 milioni di anni fa )

4) Mascheretto (In geografia fisica, fronte d'onda di solito alto più di un metro, che avanza rapidamente risalendo un estuario a imbuto o una baia. Si forma quando un grande volume d'acqua, portato dall'alta marea, si accumula allo sbocco dell'estuario)
5) Sarchiello (piccola zappa, strumento per orto).
6) Vergola (filo di seta ritorto usato per occhielli)

7) Zipolo (legno col quale si tura il buco o spillo fatto nella botte)

Vince chi:
Si può premiare ovviamente la risposta più giusta, o quella più creativa, più simpatica..

2.0/5 (1 voto)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

368. Scenette a tema

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
Un teatro, un palco, o una struttura rialzata per darne l'idea.

Materiale necessario:
Qualche costume strano, qualche parrucca, qualche oggetto curioso, delle sedie, un tavolino.

Svolgimento:

Si tratta di un gioco-attività.

Tutta la squadra deve costruire una scenetta, secondo il tema e lo schema propostole dagli animatori. La valutazione finale è di una 'giuria' di animatori che distribuiranno i punti, in base all'esibizione dei ragazzi.

Sono temi e schemi proposti per far ridere, per far 'nascere' delle scenette 'simpatiche'.

- Una famigliola allo zoo, tutti gli animali, situazioni strane.

Evento: Arriva un vigile urbano che fa una multa a 'qualcuno' per 'qualcosa'.
- Gruppo anziani all'ufficio postale, proteste, litigi.
Evento: Una rapina che finisce male...

- Un aereo sta precipitando passeggeri diversi, scene di follia, di coraggio, 'storie di vita'.
Evento: Arrivano i supereroi..
- Una famigliola preistorica, scene di vita quotidiana.
Evento:Il papà inventa la TV.

Gli animatori possono contribuire con imparzialità, guidando i ragazzi, aiutandoli a tirare fuori le idee.
Non è quello che facciamo sempre?
Farlo nel gioco può anche aiutare.

Vince chi:
Non vince nessuno si può premiare con più punti la scenetta più simpatica, creativa, originale.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

369. Leggo prima io

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
nessuna.

Materiale necessario:
un tavolino, quattro sedie, fascette di cartone con un laccetto da legare in testa.

Svolgimento:

Ai quattro lati di un tavolino, sono seduti quattro ragazzi, uno per ogni squadra, con la testa china sul tavolo. Sulla fronte hanno legata una fascetta di cartoncino con su scritta una parola (stesso numero di lettere per tutti i concorrenti), ognuno diversa.

Al via, lo scopo è quello di tirare su la testa, cercando di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere la propria parola.

Quando un ragazzo pensa di aver indovinato, grida 'stop', tutti abbassano la testa. Può dire ora il nome del 'rivale' e la parola che crede di aver letto. Se si tratta di quella giusta il concorrente in questione è eliminato.

Il gioco continua in tre, poi in due, uno davanti all'altro, sfida finale..

Vince chi:
Chi riesce a leggere le parole scritte sulla fronte degli altri tre concorrenti prima che leggano la sua. (MOLTO DIVERTENTE!!)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

370. Sarabanda

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Chitarra o tastiera

Svolgimento:

Verrà letta una frase che fa riferimento ad una canzone, sotto forma di indovinello.

A questo punto, a turno, le squadre devono dare il numero minimo di note da ascoltare, con le quali pensano di poter indovinare il titolo della canzone.

La squadra che avrà proposto il numero minimo di note, avrà il diritto di ascoltarle (verranno eseguite con la chitarra o la tastiera) e provare a rispondere. Se sbaglia è eliminata e avrà diritto a rispondere la squadra che ha proposto il numero di note immediatamente superiore e così via...

Vince chi:
Chi riesce ad indovinare il titolo della canzone sulla base dell'indovinello e delle note ascoltate.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

371. Sbilanciamoci

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Nessuna.

Materiale necessario:
Bilance di quelle classiche pesapersone, 2 o 3

Svolgimento:

L'animatore darà un peso, ad esempio 180 Kg. I ragazzi dovranno scegliere chi e quanti di loro, sommando il loro peso, possono avvicinarsi il più possibile a 180 Kg. Le squadre sceglieranno tutte insieme, poi i ragazzi verranno pesati.

Vince chi:
La squadra che si avvicina di pù al peso indicato.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

372. Gran casinò

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Siamo in un grande Casinò, la gente affolla la sala ed è pronta a rimanere in mutande pur di diventare straricca. Sfortunatamente non a tutti va bene e c'è qualcuno che è costretto chiedere un prestito...

Materiale necessario:
Molti animatori, almeno uno per ogni banco; eventualmente papillon e gilet da croupié; moltissime fish, per il 50% da 1, perr il 25% da 2, per il 15% da 5, per il 10% da 10; una roulette giocattolo, l'ingrandimento del tabellone della roulette; un mazzo di carte da Poker;
due dadi, se possibile giganti;
un mazzo di carte da Scopa;
tre carte da Poker, 1 asso e due figure; carte da Slot Machine, preparate da voi; delle carte da Scopa o Poker per Memory; cartelloni vari, tavoli, sedie, bibite.

Svolgimento:

Il gioco consiste nel realizzare un piccolo casinò in un salone da gioco.

Ogni giocatore riceverà 10 fish che potrà giocare nei vari banchi del casinò.

I giocatori possono essere divisi in squadre: in questo caso alla fine del gioco le fish da loro raccolte saranno accumulate e intestate alla squadra di appartenenza. Quando un giocatore perde tutte le sue fish, può rivolgersi alla cassa per chiedere un credito; naturalmente l'ammontare del credito verrà decrementato dal punteggio finale della squadra a cui appartiene il giocatore sfortunato.

Ecco alcuni suggerimenti per la realizzazione dei banchi, che possono essere di più o di meno a seconda del personale disponibile, della vostra fantasia e dell'età media dei giocatori:

- La Roulette; (ci si attiene alle regole classiche, magari dimezzando le vincite)
- Il gioco del Poker; (ci si attiene alle regole classiche)

- Il gioco dei dadi; (si punta una somma, se si fa 9 si raddoppia la puntata)

- Il gioco del 7 e mezzo; (ci si attiene alle regole classiche, con le variazioni necessarie)

- Il gioco delle tre carte; (un animatore mischia velocemente tre carte e fa puntare una persona alla volta su una di esse; l'asso raddoppia la puntata, le figure la perdono)

- La Slot Machine; (necessita di tre mazzetti composti ognuno da 8 banane, 10 cigliege, 11 fragole,1 jolly, per un totale di 30 carte a mazzo; a voi la scelta del valore di ogni combinazione, es BBB, CCC, FFF, BCF, ecc.; l'animatore mischia le carte di ogni mazzo ogni volta che un giocatore partecipa, tenendo sempre distinti i 3 tazzi tra loro, e poi spacca i tre mazzi)
- Memory; (ci si attiene alle regole classiche)

- Ecc.

Il gioco diventa poi ancora più bello se viene messo su un piccolo Bar dove si vendono vari cocktails a base di cola, aranciata, acqua gasata, limone, zucchero, ecc., dove è possibile pagare con le fish vinte.
Esempi di Cocktails:
- Cuba libre (cola e limone)
- Siberiana liscia (Acqua giacciata)
- Lemon Friz (Limone e acqua gasata)
- Schiumone (Cola e zucchero)

- Ecc.

Inoltre un'animatore può vestirsi da mendicante e suonare la chitarra cercando di racimolare qualche fish. (si guadagna, non vi preoccupate)

Il gioco può essere anche ambientato in un Luna Park, sostituendo i banchi-gioco con degli stands.

Vince chi:
La squadra che alla fine del gioco ha più fish vince il gioco

inviato da Danilo, attivato il 01/10/2002

373. La tribù dai piedi neri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
La tribù dai piedi neri ha perso le sue scarpe... le dovrà trovare in fretta!!!!

Materiale necessario:
Scarpe

Svolgimento:

Si fanno togliere le scarpe a tutti i componenti delle squadre, le scarpe verranno mischiate formando un grande mucchio!

Al via il primo giocatore di ogni squadra dovrà andare alla ricerca di una delle sue scarpe, indossarla e tornare al posto di partenza... partirà il secondo giocatore e così via!

Dopo aver recuperato la prima scarpa andranno alla ricerca della seconda....

Vince chi:
La squadra che per prima avrà indossato le scarpe

inviato da Paola, attivato il 01/10/2002

374. Spazzola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 15 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
La SPAZZOLA: un giornale arrotolato e avvolto in tutto e per tutto con del robusto scotch da pacchi, in modo che non possa strapparsi nella concitazione del gioco.

Svolgimento:

Attenzione! Questo è un gioco potenzialmente divertentissimo, ma rischia di essere un po' violento, occorre quindi aver a che fare con ragazzi un po' responsabili, e comunque fare mille raccomandazioni prima di iniziare.

In soldoni, si tratta di una specie di 'gioco del fazzoletto'.
L'ideale è giocare su un prato.

I ragazzi vengono divisi in due squadre poste in fila l'una di fronte all'altra, ad una distanza di ad esempio 10 metri, e vengono numerati in modo che allo stesso numero corrispondano ragazzi di simile stazza fisica e/o forza, perché le 'sfide' risultino equilibrate.

L'animatore del gioco si pone come si porrebbe quello che tiene il fazzoletto: al centro rispetto alla distanza delle due squadre, ma a lato, in modo da non intralciare i giocatori quando il gioco inizia.

L'animatore tiene in mano la SPAZZOLA, ovvero un oggetto che può essere una bottiglia di plastica, oppure un giornale arrotolato e avvolto di scotch, in modo che durante il gioco non venga divelto.

Poi dice un numero e lancia la spazzola in mezzo al campo. I numeri chiamati dovranno avventarsi sulla spazzola, prenderla, e portarla dalla propria parte. Solo che l'altro può intralciare in ogni modo chi ha preso la spazzola, escludendo qualunque genere di colpo o pugno, o calcio o spinta. Può praticamente prendere anche lui la spazzola per tirarla con sé, oppure prendere l''avversario' per un braccio, oppure avvinghiarlo e tentare di trascinarlo nel proprio campo. In pratica, si può tirare o spingere il proprio avversario, ma senza 'colpirlo', soltanto tirandolo per braccia, fianchi, gambe...

Se la situazione è di stallo, l'animatore può chiamare altri due numeri in aiuto.

Variante: invece di chiamare un numero, l'animatore potrà chiamare tutti i ragazzi, oppure tutte le ragazze, o i numeri dispari, o i pari, oppure dire 'SPAZZOLA!', al che tutti i partecipanti si lanceranno sulla spazzola per prenderla e guadagnarsela.

Come dicevo, occorre molta sportività e desiderio di divertirsi senza farsi male, e il divertimento è assicurato: nella nostra parrocchia è uno dei giochi più attesi e richiesti, specialmente al campo estivo.

Vince chi:
Si prende un punto ogni volta che la spazzola viene portata nel proprio campo, anche se essa è portata dal giocatore dell'altra squadra, che viene trascinato nel proprio campo insieme alla spazzola che gelosamente custodisce. La squadra che fa più punti vince.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

375. Gabbie umane

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Alcuni uccellini stanno cercando di volare nel bosco, ma devono stare attenti a non farsi catturare dalle gabbie

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

Alcuni giocatori tenendosi per mano formano delle gabbie, altri, gli uccellini, devono cercare di passare da una parte all'altra del campo di gioco senza lasciarsi catturare dalle gabbie.

Per catturare gli uccellini, i componenti della gabbia, alzando le braccia, senza lasciare le mani, devono farli entrare nel cerchio formato. Una volta presi gli uccellini non possono più scappare.

Vince chi:
Vince la gabbia che è riuscita a catturare più uccellini.

inviato da Paola, attivato il 01/10/2002

376. L'allegra fattoria

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Ci troviamo nell'allegra fattoria dove ci sono tanti animletti in cerchi...ognuno di noi è un animaletto e ognuno serve a 'sostenere' l'altro

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

L'animatore sussurra nell'orecchio di ciascun ragazzo il propio animale(che deve essere segreto)facendo credere che ci sono 2 o 3 galline, 2 pecore, 2 miali, 1 cavallo ecc ecc e invece dovrà assegnare 2 o 3 galline, 1 cavallo, 2 maiali e tutte le altre pecore. L'animatore, stabiliti gli animaletti per tutti, deve far fare un cerchio tenuto 'sottobraccio' in modo da essere molto legati e quando chiama le galline, le galline alzano i piedi e fanno il verso, e gli altri devono sostenerli con la forza, poi chiama i maiali e poi il cavallo...quando chiama le pecore cadono tutti a terra come...sacchi di patate

Vince chi:
perdono tutte le pecore

1.0/5 (1 voto)

inviato da stefania, attivato il 01/10/2002

377. Le feste della piccola fiammiferaia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
La piccola fiammiferaia, con i soldi ricavati dalla vendita della legna raccolta nel gioco precedente, si è fatta la villa. Quando dà dei ricevimenti con Cenerentola e Biancaneve, le tre donzelle si danno alla pazza gioia fino all'alba, e, spettegolando amabilmente, tracannano circa 20 bottiglie di birra, lasciando cadere i tappi a corona sul pavimento. Scopo del gioco è aiutare la domestica della piccola fiammiferaia che, il giorno dopo, deve fare ordine.

Materiale necessario:
2 piatti, 20 tappi a corona, un orologio.

Svolgimento:

I concorrenti, a coppie, devono portare due tappi alla volta da un piatto ad un altro, tenendosi a braccetto. Il tempo massimo è di 15n secondi, dove n è il numero di concorrenti (non di coppie).

Vince chi:
Se è una gara vince la coppia che ha raccolto più tappi. Se è una prova, essa si considera superata solo se tutti i tappi sono stati raccolti.

1.0/5 (1 voto)

inviato da Andrea Ros, attivato il 01/10/2002

378. La legnaia della piccola fiammiferaia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
La piccola fiammiferaia ha a disposizione solo due fiammiferi per riscaldarsi: aiutiamo la povera piccina a resistere al rigido inverno...

Materiale necessario:
Una scatola di fiammiferi, 120 legnetti, un contenitore per i legnetti. Il numero di legnetti può essere variato in base al numero di partecipanti.

Svolgimento:

Una bambina (la piccola fiammiferaia) accende prima un fiammifero e, quando questo si stà per spegnere, anche l'altro; nel frattempo gli altri concorrenti devono raccogliere 100 rametti per la legnaia della piccola fiammiferaia, cosicché ella possa riscaldarsi per tutto l'inverno.

I rametti sono 120 pezzetti di legno che andranno ogni volta ri-sparsi per terra dall'animatore, in un raggio di 3 metri circa.

Importante: il fiammifero si accende sulla scatoletta solo all'inizio; il secondo dovrà essere acceso col primo mentre questo sta ancora bruciando. Se la bambina si ustiona o se non fa in tempo ad accendere il secondo, il tempo finisce.

Vince chi:
Se il gioco è a squadre si possono contare i legnetti raccolti e far vincere la squadra che ne ha di più. Se il gioco è una prova, essa si considera superata solo se tutti i legnetti sono stati raccolti.

inviato da Andrea Ros, attivato il 01/10/2002

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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