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Area Ragazzi - Giochi

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con la parola io sono

Pagina 15 di 19  

281. Il cow boy

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 6 a 10
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Siamo nel duro far west. Qui di tipi loschi ce ne sono tanti, e bisogna sempre aver la pistola a portata di mano, se vogliamo salvarci la pelle!

Svolgimento:

Tutti i ragazzi in cerchio, e uno al centro. Tutti fanno la pistola con la mano e la tengono pronta.

Quello in centro spara ad uno, il quale deve sparare al giocatore diametralmente opposto, mentre quello al centro si abbassa per non ricevere lo sparo.

Vince chi:
spara per ultimo dei due va al centro e quello al centro torna nel cerchio.

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

282. Pinocchietto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 222
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

Due giocatori dentro il cerchio, a buona distanza uno dall'altro. Con un unico salto, uno per volta, cercano di toccarsi senza farsi toccare. Quando uno salta, l'altro non può muoversi.

Vince chi:
tocca l'avversario. Se i giocatori sono divisi in squadre, ogni vittoria può valere un punto.

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

283. Il fischietto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Un detective molto in gamba chiede il tuo aiuto per ritrovare un prezioso fischietto rubato. Ora siamo di fronte ai sospettati (giocatori in cerchio). Chi sarà il ladro?

Materiale necessario:
- un fischietto

Svolgimento:

Tutti in cerchio, all'interno l'animatore del gioco, che tiene le mani dietro la schiena e, senza farsi vedere, un fischietto.

Entra un giocatore nel cerchio che viene invitato a scoprire chi soffia nel fischietto. Prima gli altri giocatori si sono messi d'accordo di far finta di passarsi il fischietto, che invece è sempre nelle mani dell'animatore.

Il giocatore cercherà invano il fischiatore, ma mai troverà nelle sue mani il 'corpo del reato'.

Vince chi:
indovina che è una burla!

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

284. Palla tennis

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un pallone

Svolgimento:

Una specie di pallavolo, con la possibilità di colpire la palla a braccio teso come se fosse una racchetta.
(così va sempre fatta la battuta).

La palla può rimbalzare una volta quando arriva nel proprio campo, e si possono fare i tre passaggi della pallavolo e le schiacciate. Se si usa una rete, che sia più bassa della pallavolo.

Vince chi:
arriva ai 21 punti.

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

285. L'assalto al campo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 a 60
Età: da 10 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
I gruppi in gioco sono due. Il gioco dovrà svolgersi in campagna, possibilmente in un bosco.

Materiale necessario:
- due bandierine
- due bastoni

Svolgimento:

I gruppi in gioco sono due.

Ogni gruppo va per suo conto, entro una zona stabilita in precedenza, e nel posto che ritiene più propizio pianta una bandiera che dovrà essere visibile da più direzioni e a portata di mano.

Ogni gruppo deve difendere la propria bandiera e, nel tempo stesso cercare l'altro gruppo per togliere a questo la bandiera e portarla al proprio campo. Il gruppo che riesce in questo, ha vinto.

A un fischio del capogioco il gioco comincia. Quando due giocatori di gruppi avversari si incontrano lottano allo scalpo o in un altro modo. Il giocatore che perde allo scalpo è dichiarato prigioniero e viene condotto al campo nemico.

Il prigioniero non può far rumore né richiami, ma deve seguire silenziosamente il vincitore fino al campo.

Vince il gruppo che porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici

Vince chi:
porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici.

Valori educativi: deduzione e spirito di ossevazione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 18/05/2003

286. Ti picchio o ti bacio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 35
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Siamo nella sala di un castello, ad una festa di dame e cavalieri. Ognuno cerca la sua anima genella, ma sono le dame a scegliere il proprio cavaliere per la serata.

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

I ragazzi escono, mentre le ragazze decidono ciascuna di prendere un cavaliere.

Rientrano i ragazzi, uno per volta, e il giocatore di turno deve indovinare chi è la sua dama. Deve baciare quella che pensa sia la sua, ma se è sbagliata si becca uno schiaffo. Va avanti a baciare la dama finché trova la sua. Entra il secondo, e se per sbaglio bacia la dama di chi ha già giocato, oltre allo schiaffo della dama si
becca pure il calcio del cavaliere arrabbiato!

Vince chi:
nessun vincitore! Solo tante risate.

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 16/05/2003

287. Dentro e fuori

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 a 10
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- un pezzo di gesso per fare un cerchio su un tavolo.

Svolgimento:

I giocatori si dispongono intorno a un
tavolo in maniera che tutti possano mettere
un dito dentro un cerchio disegnato al
centro del tavolo.
Al comando del capogioco :'dentro!' tutti i
giocatori debbono portare l'indice entro il
cerchio.
Al comando: 'fuori!', tutti debbono
togliere il dito e ritornare in una
posizione simile all'attenti.
Il capogioco cercherà di imbrogliare i
comandi facendo dei versi che si avvicinino
alle prime lettere dei comandi suaccennati
o tossendo o facendo altri versi.
Dato che tutti i giocatori sono pronti al
comando si verificheranno delle scenette
buffe.
Chi sbaglia viene escluso dal gioco.
Il capogioco, dal canto suo, per
imbrogliare le cose, può eseguire gesti
sbagliati.

Vince chi:
rimane in gioco.

Valori educativi: prontezza e la precisione

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 16/05/2003

288. Le chiavi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 25
Età: da 8 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- un mazzo di chiavi

Svolgimento:

I giocatori si mettono in cerchio stando in
piedi (anche seduti).
Il capogioco ha il mazzo delle chiavi e
rivolgendosi al primo giocatore di destra
gliele consegna dicendo: 'Sono le chiavi
del giardino di mio nonno'. Il giocatore si
rivolge al compagno di destra e
consegnandogli le chiavi ripete la stessa
frase.
Le chiavi fanno il giro dei giocatori che
ripeteranno tutti le stesse parole.
Ritornate le chiavi al capogioco questi si
rivolge ancora al giocatore di destra e gli
dice: ' Sono queste le chiavi del giardino
di mio nonno. Nel giardino di mio nonno c'è
un alberò.
Le frasi e le chiavi fanno il giro di tutti
i giocatori. E così via. Chi sbaglia viene
escluso dal gioco.
Ad ogni giro il capogioco aggiungerà una
nuova frase... Ecco le frasi nuove da
aggiungere:
3) Nell'albero del giardino di mio nonno
c'è un buco.
4) Nel buco dell'albero del giardino di mio
nonno c'è un nido.
5) Nel nido del buco dell'albero del
giardino di mio nonno c'è un uccello.
6) Nel becco dell'uccello del nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
scritto...
Qui ogni giocatore deve dire una frase del
Vangelo (oppure una domanda e risposta del
catechismo, oppure un proverbio, ecc.)
conforme alla frase che dirà il capogioco:
in modo che se il capogioco dirà una frase
del Vangelo, tutti devono dire una frase
del Vangelo, l'una diversa dall'altra.
L'ultima 'filastrocca' sarà dunque: 'Sono
queste le chiavi del giardino di mio nonno.
Nel giardino di mio nonno c'è un albero.
Nell'albero del giardino di mio nonno c'è
un buco. Nel buco dell'albero del giardino
di mio nonno c'è un nido. Nel nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
un uccello. Nel becco dell'uccello nel nido
nel buco dell'albero del giardino di mio
nonno c'è un biglietto. Nel biglietto nel
becco dell'uccello nel nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
scritto: 'Beati i puri di cuore perché
vedranno Dio .( o un'altra frase del
Vangelo).

Vince chi:
rimane in gioco. (Si può fissare fino a quanti debbono rimanere in gioco per terminare).

Valori educativi: sviluppare la memoria.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 16/05/2003

289. Il sapientone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- domande per ogni materia.

Svolgimento:

Lo scopo del gioco è quello di conquistare le lauree del proprio percorso intellettuale e giungere all'arrivo per primi.

Svolgimento del gioco: questo gioco si volge in un ambiente chiuso, su un cartellone.

I ragazzi sono divisi in quattro squadre. Ogni squadra pescherà una carta su cui vi è scritto il percorso intellettuale che dovrà percorrere.

Il gioco è composto da otto facoltà: Geografia, Letteratura, Teologia, Storiologia, Sportologia, Scienzologia, Gastronomia, Varietologia.

Le squadre si sposteranno sul cartellone mediante una pedina che li rappresenterà.

Il loro spostamento sarà determinato dal tiro del dadone. Ogni casella ha un suo significato.

Ogni volta che una squadra giunge ad una facoltà (casella rappresentante una delle

otto università) dovrà sottoporsi ad un esamino per conquistare la laurea.
Regolamento:
- ogni laurea vale 10 punti
- chi giunge per prima all'arrivo ottiene
40 punti
- 10 il secondo
- 5 il terzo
- 3 il quarto
Ogni squadra prima di tirare i dadi dovrà
sottoporsi alla prova, o alla domanda
ecc... indicata dalla casella in cui si

trova. Se la squadra supera la prova orisponde alla domanda può tirare i dadi,
altrimenti non può.

L'esamino è composto da 10 domande sulladisciplina specifica. Questo deve
essere risolto in un tempo massimo di 10
minuti.
Per laurearsi almeno 7 domande sul 10 devono
essere esatte.

Vince chi:
sommando tutti i punti totalizza il
punteggio maggiore.

Valori educativi: imparare a conoscere

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

290. I versi dello zoo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 a 15
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo

Svolgimento:

I ragazzi sono disposti in circolo: il
capogioco annuncia che seguendo i suoi
insegnamenti si sentirà un coro
meraviglioso. La foresta vergine con tutta
la sua fauna.
Poi passa a dire all'orecchio di ciascuno
il verso che deve fare. Finge di darne uno
a tutti, in realtà solo ad uno (o due o tre
per sicurezza, scelti fra i più
rappresentativi) dice di fare il raglio
dell'asino, ed agli altri di fare...quello
del pesce (cioè di stare zitti).
Raccomanda di gridare forte.
Conta: uno, due, tre: al tre si sentirà...
il poderoso assolo dell'asino.

Vince chi:

Valori educativi: piccola mortificazione alla superbia di qualche ragazzo.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

291. La caccia alla lettera

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- colonne di giornale
- penne

Svolgimento:

Il capogioco fa sedere tutti i giocatori
intorno ad un tavolo, e distribuisce le
matite ed i ritagli di giornale tutti della
stessa grandezza.
Poi spiega ai partecipanti al gioco, che
al 'via' debbono segnare con una sbarra
tutte le lettere 'i' che trovano.
Dopo qualche minuto tutti debbono
consegnare il ritaglio al capogioco che
controllerà quante e se tutte le lettere
sono state sbarrate.
Per ogni lettera sbarrata si conta un punto
e per ogni lettera dimenticata si
sottraggono tre punti dal totale.

Vince chi:
ottiene più punti.

Valori educativi: esercitare lo spirito di osservazione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

292. Il sostituto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
Nulla

Svolgimento:

I ragazzi sono seduti in cerchio.
Il capogioco chiama, senz'ordine, qua e là,
uno dei partecipanti e gli rivolge domande
qualsiasi. L'interrogato però non si muove.
Si alza, al suo posto, il 'sostituto' il
quale è la persona che siede alla sua
destra, e risponde per lui.
Se l'interrogato, distratto, si alza, conta
un fallo e consegna un pegno. Così pure
consegna un pegno il suo sostituto, se non
è pronto a levarsi in piedi quando sente
chiamare il suo vicino di sinistra.

Vince chi:

Valori educativi: esercitare l'attenzione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

293. Il dispaccio segreto

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, parole
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Grande gioco da effettuate nel bosco.

Materiale necessario:
- due diversi dispacci scritti su due fogli.

Svolgimento:

Occorrono due gruppi di giocatori e ogni
gruppo sceglie chi sarà il portatore del
proprio dispaccio.
Il capogioco prende posizione in un punto
qualsiasi, meglio se nel mezzo di un bosco,
e i due portatori partono a un dato segnale
da due punti opposti distanti tra loro
circa 3 chilometri.
I rimanenti giocatori dei due gruppi devono
stare almeno a 300 metri dal capogioco con
lo scopo di fermare il portatore del
dispaccio avversario prima che questi
arrivi a consegnare la missiva al capogioco.
Un portatore è catturato quando viene
soltanto toccato da un avversario.
Un portatore fa vincere il suo gruppo se
riuscirà a portare il dispaccio segreto al
capogioco senza essere fermato dagli
avversari.
I portatori possono essere anche più di uno.

Vince chi:
riuscirà a portare il dispaccio segreto al capogioco senza essere fermato dagli avversari. Ovviamente farà così vincere la sua squadra!

Valori educativi: spirito di gruppo e abilità

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

294. I portatori della buona novella.

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 16
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
E' un grande gioco da effettuare in un bosco.

Materiale necessario:
- tanti biglietti quanti sono i Missionari.

Svolgimento:

Il capo divide i giocatori in due gruppi:
missionari e selvaggi.
Consegna a ciascuno dei 'missionari' un
biglietto con una o più parole scritte;
tutte le parole dei biglietti messe insieme
formano una frase completa del Vangelo, per
esempio: Beati i puri di cuore perché
vedranno Dio.
Nessuno deve leggere il biglietto; ci si
affida alla 'lealtà' dei giocatori.
I missionari partono da un punto per
raggiungere una 'stazione' fissata.
Ma devono attraversare il bosco, infestato
dai selvaggi.
Se sono 'presi' dai selvaggi (basta che
siano toccati), devono consegnare il
proprio biglietto: saranno quindi lasciati
liberi di proseguire.
Conclusione: alla 'Stazione Missionaria'
arriveranno tutti, ma alcuni col
bigliettino, altri senza.
Un fischio del capo, e i selvaggi accorrono.
I due gruppi, ad un segnale, aprono i
bigliettini che posseggono... e cercano di
ricostruire la frase evangelica.
Il gruppo che riuscirà primo ad enunciarla
con esattezza avrà vinto.

Vince chi:
riuscirà primo ad enunciare con esattezza la frase.

Valori educativi: spirito di iniziativa e attenzione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

295. Il lupo e l'ovile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- materiale per segnare gli ovili.

Svolgimento:

Ai quattro angoli del campo vi sono quattro
zone libere dette 'ovili' entro le quali
le ' pecore' sono al sicuro dal 'lupo'.
Se il capogioco dichiara chiuso uno degli
ovili, le pecore che vi si trovano devono,
per essere salve, rifugiarsi in uno degli
altri tre.
Il capo-gioco può chiudere
contemporaneamente anche due ovili o tre
ovili.
Il lupo cattura le pecore
toccandole.
Le pecore prese possono fare una catena
tutte unite e collaborare col 'lupo' a
prendere le pecore rimaste.
Possono 'prendere' solo i due giocatori che
sono alle estremità della catena.

Vince chi:
Il lupo se cattura tutte le pecore.

Valori educativi: Educazione all'attenzione pronta

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

296. La corsa dei messaggi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 a 15
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di memoria

Svolgimento:

I ragazzi sono divisi in due file, distanti
fra loro oltre 20 metri.
In mezzo vi sono due capi-gioco.
Al colpo di fischietto, partono di corsa i
primi due ragazzi delle due file,
raggiungono i capi-gioco, ne ricevono un
messaggio, corrono a riferirlo al secondo
della fila il quale corre a riferirlo al

capo-gioco con esattezza (sotto pena di riandarlo a chiedere al primo!), poi torna
verso il terzo giocatore, gli passa il
messaggio e così via.

Vince chi:
termina per primo la fila.

Valori educativi: Esercizio di memoria, attenzione pronta

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

297. Il guizza - veloce

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
Nulla

Svolgimento:

I giocatori sono in cerchio, a distanza di
più di un metro l'uno dall'altro, con le
spalle rivolte al centro.

Al centro c'è un giocatore: il 'Guizza-Veloce' il quale deve cercare di uscire dal
cerchio senza farsi toccare dai compagni.
Essi non possono girarsi né girare la
testa: possono solo stendere una mano e
abbassarsi di scatto, se occorre.
Il ' Guizza-Veloce' deve essere nettamente
toccato.
Ci si affida alla lealtà dei giocatori.
Chi riesce a catturare il ' Guizza- Veloce'
cambia il proprio posto con lui.

Vince chi:
è più veloce a prendere il posto.

Valori educativi: educare alla lealtà

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

298. Palla numerata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- due palloni

Svolgimento:

I giocatori sono numerati come nel classico
gioco di fazzoletto.
A centrocampo al posto
della bandiera ci sono due palloni, posti
ad una distanza di circa 10 passi l'uno
dall'altro.
Quando vengono chiamati due numeri questi
devono correre verso il pallone prenderlo
in mano e cercare di colpire col pallone al
volo l'avversario. Se il primo lancio
fallisce si può recuperare il pallone e
ritentare senza farsi colpire
dall'avversario.
Il punto va alla squadra del giocatore che
per prima colpisce l'avversario.
Se il giocatore colpisce con un tiro
l'altro pallone il punto è della squadra
avversaria.

Vince chi:
alla fine del gioco ha totalizzato più punti.

Valori educativi: di squadra e abilità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

299. Bandiera svizzera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- due bandiere
- filo segnaletico per tracciare il campo di gioco

Svolgimento:

Si dividono i bambini in due squadre A e B.
Un componente della squadra A corre verso
la propria bandiera e tutta la squadra B lo
deve inseguire cercando di toccarlo. Se il
corridore verrà toccato allora dovrà
rimanere immobilizzato nel punto in cui è
stato toccato.
Si procede dunque a turni alterni, cioè
prima attacca la squadra A e poi quella B e
così via. Quando il turno di attacco
passerà nuovamente alla squadra A il
corridore che partirà potrà scegliere se
liberare il compagno immobilizzato o
puntare direttamente alla bandiera.
La bandiera non si può passare, per il
giocatore che la prenderà per primo dovrà
anche portarla alla base.
P.S. Le bandiere sono messe in maniera
incrociata: davanti alla base della squadra
A c'è la bandiera della squadra B e
viceversa.

Vince chi:
per primo riesce a portare la bandiera nella propria base.

Valori educativi: gioco di squadra e collaborazione

inviato da Stefano Tappi, attivato il 11/05/2003

300. Spezzacatena

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 15
Età: da 8 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
Nulla

Svolgimento:

I giocatori sono sparsi per il cortile ed
il capo inizia il gioco cercando di
prendere qualcuno che deve essere il primo
anello della catena.
Trovato il primo anello, questi cerca di
prendere il più gran numero di compagni
cercando di allungare la catena, formata
dai giocatori che si tengono per mano.
Appena un giocatore è toccato dai due agli
estremi della catena deve subito dare la
mano ad essi e diventare nuovo anello.
Se un giocatore tocca la catena in
qualunque punto è anch'esso prigioniero.
Se la catena si spezza i giocatori liberi
hanno la facoltà di 'picchiare' quelli della
catena finché non si siano riuniti.
Quando i giocatori sono divenuti tutti
anelli della catena il gioco cessa.
Il capo deve vigilare affinché non ci siano
incidenti principalmente quando la catena
si spezza.

Vince chi:
la 'catena' se riesce a prendere tutti.

Valori educativi: giooc di squadra e collaborazione

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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