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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 374 giochi
con la parola io sono

Pagina 12 di 19  

221. Il pescatore

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
un campo di gioco rettangolare (il fiume).

Svolgimento:

Il pescatore si mette al centro del campo a gambe e braccia aperte, si può muovere solo lungo la linea centrale corta del campo.

Al via del capogioco, tutti i pesci devono attraversare il fiume da un capo all'altro senza farsi toccare dal pescatore.

Chi è pescato diventa il secondo pescatore, prende per mano il primo e insieme cercano di pescare i pesci rimasti.

Si continua così fino a che tutti sono diventati pescatori meno uno.

Vince chi:
, tra i pesci, riesce a restare libero per ultimo.

Valori educativi: collaborazione, agilità

inviato da Silvia, attivato il 17/01/2004

222. Safari Notturno

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartoncini con punteggi
- 1 trorcia elettrica per squadra

Svolgimento:

Gli animatori si nascondono, dove possono, all'interno di un luogo chiuso (più grande è, e meglio è).

Ognuno avrà in mano dei cartoncini con scritti punteggi decrescenti di 10 da 100 in giù.

Si spengono tutte le luci della casa ed i ragazzi, divisi in squadre, muniti di una sola torcia per squadra dovranno girare insieme per trovare gli animatori nascosti.

Ogni animatore darà alla squadra che lo trova per primo il cartoncino con il punteggio più alto e via, via scendeno alle altre squadre.

Vince chi:
avrà il punteggio maggiore sommando i punteggi dei cartoncini.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003

223. Zorro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 9999 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.

Materiale necessario:
- seguire esattamente le regole
- Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.

Svolgimento:

E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.
Il procedimento da seguire è questo:

1. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.

2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.

3. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. (se per una ragione o un'altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata e se non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.)

4. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: è permesso ai giocatori associarsi e comunicarsi le deduzioni.

5. E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante scoperto, compiere due manifestazioni supplementari.

6. Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:

7. Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.

8. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giurì è composto da tutti i giocatori. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Un giocatore designato dal giurì fa l'ufficio d'avvocato difensore, esamina le prove e contesta la loro realtà ed efficacia. Il giurì delibera e, per voti a maggioranza, dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro.

Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. In questo caso - di risposta negativa - il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.

Se il verdetto è , il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene e secondo verità: in questo caso - di risposta positiva - Zorro è scoperto e il gioco termina con la sua sconfitta.

9. Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all'art. 5.

10. Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.

11. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.

12. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.

13. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora.

14. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.

Vince chi:
Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato.
Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione.

Valori educativi: Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole

inviato da Mirko, attivato il 27/10/2003

224. Rapimenti ad Hoghwards

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT. In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro. Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.

Svolgimento:

- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)

- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.

- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene

- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:

Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!

- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:

'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.

Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.

Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.

Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...

E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)

Ogni Casa ne cerchi uno.

Attenzione!!

Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.

La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.

Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.

I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)

- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:

'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.

Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'

- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.

Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.

E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.

Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.

Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.

Valori educativi: collaborazione, coraggio

inviato da Anna, attivato il 22/09/2003

225. Conta-palla

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- sassolini (o altro sistema per tenere conto delle vite)
- palla

Svolgimento:

Tutti i ragazzi sono seduti in cerchio. Ogni giocatore riceve 10 sassolini.

Il primo giocatore lancia la palla ad un amico e dice 2 numeri (stabilire in partenza il numero massimo che è possibile dire). Il secondo deve afferrare la palla e dire la somma dei 2 numeri. Se sbaglia deve cedere al primo giocatore uno dei suoi sassolini.

Chi rimane senza sassolini è eliminato però non si alza dal cerchio e può confondere i giocatori rimasti dicendo numeri a caso.

Se un giocatore lancia la palla ad un morto, il primo deve dare 1 sassolino al morto che acquista una vita e può tornare a giocare.

Vince chi:
Vince chi al termine del tempo ha più sassolini o chi è riuscito ad uccidere tutti gli altri prima dello scadere del tempo.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

226. Rubapalla saponato

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
palla, telo di nylon grande, sapone

Svolgimento:

Delimitare il campo a forma di quadrato
Stendere un telo bagnato
Insaponare un pallone
Formare quattro squadre
Le squadre si posizionano ad ognuno dei 4 angoli del campo
Ad ogni componente della squadra si da un numero

Un animatore si mette al centro del campo con una palla in mano e chiama 1 numero alla volta (oppure 2/3/4)

I numeri chiamati devono correre al centro e sottrarre la palla all'animatore.

I ragazzi si possono rubare la palla fino a che non arrivano nel loro angolo.

Gli animatori con delle palline bagnate disturbano la persona che ha preso palla.

Vince chi:
vince la squadra che porta più volte la palla nel proprio campo.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

227. Centra il cerchio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 0 a 0
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
2 sedie, 2 cestini, 1 palla

Svolgimento:

Pallacanestro con la differenza che:

- La persona che riceve la palla deve fermarsi mentre tutti gli altri si possono muovere;

- Il ragazzo che si è fermato può fare 3 passi per avvicinarsi al compagno a cui deve passare la palla ma deve prestare attenzione ai difensori che impediscono il passaggio.

- E' obbligatorio che tutti i giocatori tocchino palla almeno una volta in ogni azione d'attacco.

- Un ragazzo per squadra, a turno se lo desiderano, funge da canestro rimanendo in piedi sopra ad una sedia in fondo al campo avversario e tenendo in mano un secchio.

Questo si può muovere aiutando i compagni a centrare il secchio ma senza scendere dalla sedia.

Se cade con il pallone dentro al secchio il punto non è valido.

Vince chi:
segna il maggio numero di canestri.

Valori educativi: collaborazione

5.0/5 (1 voto)

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

228. Ma chi sei?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un modo un po' originale per fare delle squadre.

Materiale necessario:
Tanti bigliettini quanti sono i giocatori. Se si vogliono fare 4 squadre si dovranno fare 4 tipologie di bigliettini. Esempio:
- una gallina zoppa
- un maialino ubriaco
- un canguro cieco
- una mucca innamorata

Svolgimento:

Vengono distribuiti a caso un bigliettino per ogni giocatore. Sul bigliettino c'è scritto cosa deve mimare (si possono fare i versi degli animali). Il giocatore non deve dire a nessuno cosa c'è scritto.

I giocatori devono fare quello che c'è scritto sul bigliettino e trovare gli altri giocatori che fanno la sua stessa cosa.

Vince chi:
Al termine del gioco saranno composte le squadre per iniziare un altro gioco.

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

229. Il cameriere

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 a 50
Età: da 8 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
Acqua, bacinelle, bicchieri di plastica, vassoi (pistole ad acqua).

Svolgimento:

I partecipanti sono divisi in 3 squadre. Una squadra alla volta dovrà fare il ruolo del cameriere. Un cameriere alla volta dovrà percorrere un corridoio con un vassoio con sopra alcuni bicchieri di plastica riepiti d'acqua. Ai lati del corridoio ci sono i giocatori delle squadre avversarie che con le pistole o bicchieri lanciano acqua per disturbare il cameriere. Al termine del corridoio dovrà versare l'acqua contenuta nei bicchieri in una bacinella.

Vince chi:
Vince la squadra che avrà riempito con maggior acqua la propria bacinella.

Valori educativi: collabolazione, abilità

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

230. Domino umano

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 a 40
Età: da 7 a 13
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
Cartelloni con disegnato sopra le pedine del gioco del domino.

Svolgimento:

I partecipanti vengono divisi in due squadre. Ad ogni squadra vengono consegnati dei cartelloni con disegnati sopra le figure del gioco del domino, uno per ogni giocatore che dovrà attaccarselo in vita con uno spago. Le regole sono quelle del domino, solo che invece di appoggiare per terra i cartelloni, si stenderà la persona con sopra il suo cartellone.

Vince chi:
Vince la squadra che finirà per prima i cartelloni del domino.

Valori educativi: collaborazione e astuzia

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

231. Cena medioevale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 a 50
Età: da 9 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Si è riuniti tutti in una sala in occasione di una cena medioevale...

Materiale necessario:
Materiale per la cena

Svolgimento:

...la cena deve svolgersi su tavole posizionate a ferro di cavallo con un bel po' di spazio all'interno. Durante la cena, in qualsiasi momento, a turno ogni gruppetto di partecipanti presenterà agli altri una scenetta preparata un po' prima, il re o la regina potrà raccontare una storia e il giullare alcune barzellette per far divertire gli invitati... Dimenticavo... a tavola non ci sono le posate ne i coltelli!!... Divertitevi a servire: spaghetti, pollo, patatine...

Vince chi:

Valori educativi: amicizia, improvvisazione, comunità

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

232. Bombe di farina

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
calze per donna, farina, cartellini colorati, spugne, acqua

Svolgimento:

E' necessario divedersi in squadre (non conta il numero di squadre)da sei o sette componenti. Ogni squadra ha una base dove sono presenti una decina di cartellini dello stesso colore (ogni squadra ha un colore identificativo). I giocatori di ogni squadra vengono divisi in attaccanti e in difensori. I difensori devono difendere la propria base dagli attacchi altrui con l'ARMA. L'ARMA è costituita da un paio di calze da donna riempite all'etremità con della farina. I giocatori devono infilarsi la calza in testa e, facendo ruotare le due palle formatesi con la farina, colpire gli avversari che voglio entrare nella loro base. Chi viene colpito (lo testimonia la macchia di farina sul corpo) deve tornare alla base e con una spugna imbevuta d'acqua deve pulirsi. Gli attaccanti devono entrare nelle basi avversarie e rubare un cartellino alla volta senza farsi colpire dai difensori.

Vince chi:
Vince la squadra che alla fine del tempo stabilito conquistato più cartellini delle altre squadre.

Valori educativi: collaborazione, agilità fisica, astuzia

inviato da Mirko, attivato il 25/08/2003

233. Scoppia il palloncino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, musicale

Ambientazione:
Un cerchio, i giocatori sono divisi in coppia. Uno dei due (la ragazza) ha legato allla caviglia un palloncino, l'altro (il ragazzo) no.

Materiale necessario:
palloncini, spago, radio o qualcuno che suona e canta

Svolgimento:

Al via della musica si dovrà ballare scoppiando i palloncini delle altre coppie senza alzare il proprio piede che reca il palloncino.

Vince chi:
Rimane con il palloncino gonfio!

Valori educativi: per divertirsi

inviato da Lisa Pirri, attivato il 19/08/2003

234. Il trenino dell'amore

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si canta in un grande cerchio mentre ci sono circa 6 o più persone fuori che non possono guardare ciò che avviene: 'Questo è il trenino dell'amore che fa ciuf e ciunf, ciuf e ciunf, ciuf e ciunf' con una melodia a piacere.
Ci sta un trenino composto da almeno 4 persone.

Si comincia col fare entrare una persona delle 6 o più che stanno fuori. Una volte che le 4 più la persona entrata fanno un piccolo giro della stanza cantando la canzone, si fermano ed il primo comincia a dare un bacio al secondo, il secondo al terzo e così via. Non appena si arriva alla persona entrata, la penultima gli da un 'forte' schiaffo che ovviamente quello non si aspetta.

E poi si fa entrare qualcun altro a turno procedendo alla stessa maniera.

La cosa buffa è che una delle persone che è fuori, l'ultima ad entrare, conosce il gioco e non appena sarà il turno di ricevere lo schiaffo sarà questa a darlo a chi è prima di lui.

Vince chi:
non vince e non perde nessuno.

Valori educativi: allegria e senso dello humor

inviato da Lisa Pirri, attivato il 02/08/2003

235. Calcio balilla umano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- pallone da spiaggia

Svolgimento:

I giocatori delle 2 squadre si prendono per mano formando catene di diversa lunghezza a secondo del numero dei giocatori e dell'ampiezza del luogo di gioco.

Le diverse catene si dispongono come ne calcio balilla formando la linea dei difensori a cui si contrapporrà quella degli attaccanti, quella di centro campo e i portieri.

I giocatori come nel calcio balilla possono muoversi sempre tutti per mano solo in orizzontale e dovranno calciare il pallone (meglio se quelli da spiaggia) verso i propri compagni in attacco, i quali dovranno far gol.

In porta (abbastanza grandi) è meglio che ci siano sempre da 2 a più portieri anche loro per mano.

Vince chi:
fa più gol.

Valori educativi: collaboratività, reazione

inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003

236. Come Cluedo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
E' stato trovato un corpo senza vita ma non se ne conosce né l'identità, né il luogo né l'arma del delitto. La signora in giallo allora decide di assegnare le ricerche dell'assassino ai giocatori, che divisi in squadre dovranno investigare e scoprire l'identità dell'assassino, il luogo e l'oggetto del delitto.

Materiale necessario:
- cartelloni (uno per squadra e ognuno diviso in tre parti)
- penne
- foglietti
- scalpi

Svolgimento:

Si consegna ad ogni squadra un cartellone, con svariati nomi di possibili assassini, luoghi del delitto e armi del delitto. (tanti nomi quanti sono i foglietti a disposizione dei giocatori più uno).

Ad ogni giocatore riceve uno o più foglietti (è importante che le combinazioni nome/arma/luogo siano uniche) con scritto 1 nome, 1 luogo e 1 arma del delitto.

Al via i giocatori della stessa squadra confrontano i loro foglietti e depennano dal cartellone i loro indizi perché loro sicuramente non sono stati.

Poi ingaggiano delle gare di scalpo con gli altri giocatori delle squadre avversarie. Chi vince il duello a scalpo può portare alla base il foglietto dell'avversario e depennare gli indizzi dal proprio cartellone.

L'avversario, se ha a disposizione altri foglietti, riprende il gioco sennò sta alla base.

SPIA: ogni squadra ha una spia che, in incognito e con la scusa di esser stanca di giocare, confida ad una squadra in particolare nomi, luoghi ed armi del propio cartellone. (due cose importanti: nessuno sappia che ne esiste una e ognuna sia scelta prima ed addestrata).

Vince chi:
per primo, con l'abilità dei propri giocatori e con gli aiuti della spia, riuscirà a depennare tutti i nomi, le armi e i luoghi che i vari componenti del gioco avevano e a lasciar fuori il nome dell'assassino, l'arma ed il luogo del delitto

Valori educativi: collaborazione, attenzione

inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003

237. Anfore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

A coppie i giocatori si dispongono a cerchio lasciando tra una coppia e l'altra un paio di metri di distanza.

I giocatori della coppia sono a braccetto e tengono il braccio libero inarcato come il manico di un'anfora, appunto.

Dal numero delle coppie se ne estrae una ai quali è dato il compito di iniziare il gioco.

Al via uno scappa e l'altro lo deve inseguire. Quando il ladro è stanco di correre si aggancia ad un' anfora libera e automaticamente il giocatore del lato opposto si stacca e diventa lui il nuovo ladro da inseguire.

Variante: per rendere il gioco più dinamico un animatore o uno del gruppo a suo giudizio può urlare 'cambio' e i ruoli di 'guardia' e 'ladrò si invertono.

Vince chi:
... nessuno: l'importante è correre.

Valori educativi: attenzione

inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003

238. Torretta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- palla

Svolgimento:

I giocatori sono divisi in squadre e formano tenendosi per mano un cerchio al centro del quale sta il loro capo squadra. Al via il capo squadra deve cercare di colpire gli altri giocatori delle squadre avversarie.

Se colpisce uno dei giocatori dell'anello esterno viene eliminato solo quel giocatore, se colpisce il capo squadra avversario tutta la squadra viene eliminata, se invece il caposquadra avversario prende il pallone al volo la tutta la squadra che ha lanciato il pallone viene eliminata.

Le squadre possono fuggire senza mai però 'slegarsi'. Chi stacca la presa dal proprio compagno elimina lui stesso e il compagno.

Vince chi:
elimina tutte le squadre avversarie

Valori educativi: solidarietà, affiatamento, sacrificio

inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003

239. A scuola che è tardi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 80
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Sono le 7.30, suona la sveglia. Sta per iniziare una nuova giornata di scuola. E come ogni mattina i genitori hanno il loro da fare per far arrivare l'amato figlioletto puntuale sullo scuolabus!

Materiale necessario:
- 2 paia di pantaloni (di taglia abbondante)
- 2 camicie (di taglia abbondante)
- 2 maglioni (di taglia abbondante)
- 2 berrettini
- 2 zaini identici
- 2 carrettini
- 2 bici dotate di portapersone posteriore

Svolgimento:

Si dispongono due squadre in fila indiana. Ogni squadra sarà composta da 2 ragazzi un po' più grandi (i genitori) e da 5 o più bambini (i 'figlì).

Al via dell'animatore, i genitori aiuteranno il primo bambino della fila a vestirsi per la scuola (pantaloni, camicia, maglione, berrettino, zaino).

Faranno quindi prendere posto il bimbo all'interno di un carrettino (scuolabus) che un ragazzo (autista) guiderà attraverso un percorso fino a riportare indietro il bambino che sarà aiutato a svestirsi.

Si passa così al secondo bambino, ecc. (2 ragazzi forzuti che fungeranno da autobus-umano!)

Vince chi:
La squadra che completa per prima il percorso.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Dino, attivato il 17/07/2003

240. Fratelli e sorelle 2

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15-20 minuti
Tipo gioco: gara

Svolgimento:

I giocatori sono divisi a coppie.

Tutti i 'fratellì sono da una parte del campo e tutte le 'sorelle' dalla parte opposta.

Ad un certo punto l'animatore urlerà 'fratelli e sorelle per...' e aggiungerà una parte del corpo (ad es: fratelli e sorelle per ginocchio).

Allora ogni fratello e ogni sorella dovranno corrersi incontro, far combaciare la parte del corpo indicata (nell'es: mettersi ginocchio contro ginocchio) e sedersi a terra. Chi si siede per ultimo è eliminato. Attenzione agli scontri pericolosi!!

Vince chi:
Vince la coppia che resta alla fine del gioco, quando tutte le altre saranno via via eliminate

Valori educativi: gruppo e abilità

inviato da saimo, attivato il 13/07/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice