Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 790 giochi
Lista dei giochi

Pagina 24 di 40  

461. Un, due, tre, stella!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarello
- gesso
- nastro adesivo

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano tutti in fondo al cortile (o in fondo alla stanza, se è piuttosto lunga) dietro una linea precedentemente tracciata con del gesso o con un nastro adesivo.

Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che di spalle dice '1,2,3 stella!' (o un altro slogan: al grest di quest'estate dicevamo 1,2,3, hobbit!). E si volta di scatto.: nel mentre i ragazzi devono avanzare verso di lui, stando attenti ad arrestarsi prontamente e a farsi trovare immobili nel momento in cui lui si girerà.

Se l'animatore vede qualcuno in movimento, che non si è fermato in tempo o che non riesce a mantenere la posizione d'arresto, lo fa tornare indietro alla partenza.

La decisione dell'animatore è insindacabile e si possono stabilire penalità per chi protesta.

L'animatore può modulare a suo piacere la velocità con la quale pronuncia '1,2,3, stella!'

Chi riesce ad arrivare fino all'animatore, potrà pescare uno dei cartoncini contenenti il punteggio, che sono messi a terra capovolti ai piedi dell'animatore stesso.

Il cartoncino verrà consegnato all'animatore capo-squadra e alla fine si fa il conteggio. (per facilitare il conteggio dei punti scrivere i numeri pari da 2 a 10)

Chi è arrivato alla meta e ha pescato il cartoncino può ripartire da capo.

Vince chi:
ha totalizzato più punti. ad un certo punto si interrompe il gioco e si procede al conteggio dei punti

Valori educativi: Abilità, gioco di squadra, obbedienza

inviato da Sara Panciroli, attivato il 08/11/2004

462. Romani e Cristiani

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- 2 palloni

Svolgimento:

I romani e i cristiani si affrontano in una memorabile sfida all'ultimo colpo.
Si dividono i ragazzi in due squadre.

In un campo rettangolare la prima squadra sta nella fascia centrale larga un metro e l'altra squadra sta metà da un lato e metà dall'altro.

Si tira il pallone, con le mani, verso gli avversari (come palla prigioniera)

Vince chi:
in meno tempo possibile, dai lati del campo riesce a eliminare tutti i concorrenti avversari nella parte centrale.

inviato da Marco de Martino, attivato il 04/11/2004

463. Tiro all'orso

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Nel bosco del parco dello Stelvio, quest'estate al campo, trovavamo tutto in disordine. I nostri ragazzi non trovavano mai i loro bei panini: quando li cercavano, sempre, dico, sempre, si sentivano dei suoni piuttosto strani. Erano dei cuccioli d'orso che ci prendevano in giro: 'Scommettete che tutti voi non siete capaci di prenderci con questa palla?

Materiale necessario:
- una o due palle (non troppo dure)

Svolgimento:

Due squadre (orsi e campeggiatori) in un campo rettangolare.

Gli orsi si dispongono tutti lungo uno dei lati minori, i campeggiatori, metà lungo un lato lungo e l'altra metà d fronte.

Al via del capogioco parte il primo orso che deve arrivare senza essere colpito con la palla dai campeggiatori che non devono oltrepassare il lato su cui sono disposti, ma che prontamente recuperano la palla per colpire l'orso successivo.
L'orso colpito esce dal gioco

Vince chi:
riuscirà ad attraversare senza essere colpito: in pratica la squadra che avrà meno orsi colpiti.

Valori educativi: affrontare le difficoltà, sicurezza di sè, misurare le proprie forze. accettare i propri limiti

inviato da Sr. Adriana, attivato il 28/10/2004

464. Il rompiscatole

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- una scatola di cartone chiuso

Svolgimento:

L'animatore colloca una scatola di cartone su un tavolo e invita i ragazzi a collocarsi in gruppo di fronte al tavolo.

Quindi domanda: 'Chi di voi è in grado di rompere questo pacco?'

Ovviamente, parecchi ragazzi si offriranno per cui l'animatore ne sceglierà uno fra tanti (per es.: Salvatore).

Questi, con un colpo secco scalfirà la scatola posta sul tavolo; al che l'animatore, ad alta voce griderà:
- Salvatore è il più grande rompiscatole... -

Vince chi:

Valori educativi: spirito di gruppo

inviato da P. Gian Franco Scarpitta, attivato il 24/10/2004

465. Gioco della Q

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10-60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- libro di favole
- sedie
- oggetti

Svolgimento:

Si posizionano le sedie in cerchio per ogni giocatore: al centro, tanti oggetti quanti i giocatori meno uno.
Ogni giocatore si siede sulla sua sedia.

Il narratore incomincia a leggere e ogni qualvolta si legge una parola che inizia con la Q, i giocatori si precipitano a prendere l'oggetto.

Chi si alza prima o rimane senza oggetto viene eliminato.

Variante:
cambiate la lettera

Vince chi:
rimane per ultimo con l'unico oggetto in mano

Valori educativi: saper ascoltare gli altri

inviato da Matteo, attivato il 16/10/2004

466. Capo e spia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 14 a 70
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartoncini
- penna
- fischietto

Svolgimento:

E' un gioco che si può svolgere unicamente all'aperto. E' un gioco di strategia e di tattica, molto coinvolgente, sia per i ragazzi che per gli adulti.

Vengono divisi i giocatori in 2 squadre e si delimita il campo da gioco a forma di rettangolo (meglio se un prato).

Le squadre vengono poste nei due lati corti, una opposta all'altra.

In ogni squadra ci sono 1 CAPO, 2 SPIE, e tanti numeri quanti sono i giocatori rimanenti.

Serve un arbitro (deve avere un fischietto) che fischia ogni volta che due giocatori avversari si toccano.

Ciascun giocatore deve scrivere su un bigliettino cosa gli è stato assegnato. (capo, spia, numero 2, numero 5, numero 23...)

1. Il CAPO elimina tutti i numeri ed è eliminato SOLO dalle due spie.

2. Le SPIE eliminato SOLO il capo e sono eliminate da tutti i numeri.

3. I NUMERI eliminano i numeri minori ma sono eliminati da quelli maggiori. (Esempio: Se mi è stato assegnato il numero 7 potrò eliminare i numeri 1,2,3,4,5,6 ma sarò eliminato dall' 8,9,10...)

L'arbitro dà il via col fischietto e a questo punto le due squadre inizieranno a prendersi. Appena due giocatori si toccano, l'arbitro fischia, il gioco si ferma e i due ragazzi mostrano, prima uno e poi l'altro, di nascosto, all'arbitro, il loro cartoncino che dice COSA SONO.

L'arbitro a questo punto dichiarerà chi dei due numeri viene eliminato SENZA però dire cosa c'era scritto nel cartoncino: se per esempio si toccano Martina e Andrea, l'arbitro, dopo aver letto il cartoncino dirà solo: 'E' eliminata Martina!'

4. Nel caso si tocchino due cartoncini uguali (Es: il 3 con il 3 o il CAPO con il CAPO, l'arbitro dirà SOLO: ' I giocatori si respingono!' ed entrambi torneranno a giocare.)

Il gioco continua in questo modo, pian piano i giocatori delle due squadre diminuiranno fino a quando...

Vince chi:
la squadra che riesce a eliminare il capo avversario tramite le uniche 2 spie. É quindi fondamentale mantenere in vita le due spie fino alla fine.

Valori educativi: Collaborazione, intuizione

inviato da Carlotta -Cesena-, attivato il 04/09/2004

467. La pesca... al Tesoro!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- un secchio pieno di gelatina
- sacchetti impermeabili
- carta

Svolgimento:

Se al chiuso è importante avere un nylon a disposizione

Scopo del gioco è far arrivare i nostri giocatori al tesoro: la merenda del giorno, per esempio, o quant'alto.

Per scoprirlo bisogna cercare di mettere insieme tutti i pezzi di un puzzle contenente l'indicazione del luogo in cui è nascosto il premio.

L'indicazione dovrà essere scritta su un foglio e fatto in tanti piccoli pezzi, ognuno dei quali dovrà poi successivamente essere messo in un sacchetto di plastica dove non filtri l'acqua e nascosto nel secchiello pieno zeppo di gelatina.

I giocatori, uno per volta, dovranno:
1. correre verso l'animatore in possesso del secchio
2. superare una prova (es. una domanda)

3. a prova superata potrà pescare, altrimenti toccherà al compagno successivo.

Si andrà avanti fino a quando tutti i pezzi del puzzle saranno messi insieme e si riuscirà a scoprire il nascondiglio del premio.

Vince chi:
tutti insieme (il bello sarà vederli schifati quando infileranno le loro manine nella gelatina viscida!)

Valori educativi: spirito di collaborazione

inviato da Luana di Martiniana, attivato il 03/09/2004

468. I Due Mondi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare. I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali. Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo. Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro. Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana. Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile. Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra. In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio. Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati. Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche. Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio. Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà. Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico. Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi. Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.

Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!

Svolgimento:

Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:

- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie

- il muratore

In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.

Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma

- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale

- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.

Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra

Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra

inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004

469. Ninfee

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo, musicale
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
In uno stagno, siamo tutti delle rane. Una rana menestrello suona la rana-dance musica famosissima in cima a tutte le Hit Parade.

Materiale necessario:
- fogli di giornale
- chitarra o musica

Svolgimento:

In terra ci sono tante ninfee fogli di quotidiani quanti i partecipanti, meno una.
Quando c'è la musica tutti ballano.

Quando la musica si interrompe bisogna salire sulle ninfee: ne manca una e quindi si sale in 2 sulla stessa.

Poi la musica ricomincia e l'animatore toglie una ninfea, e così via finché alla fine rimane una sola ninfea e ci si abbarbica tutti insieme su di essa.

Vince chi:
nessuno! Si ride.

Valori educativi: allegria di gruppo

inviato da Silvia, attivato il 05/08/2004

470. Il tenente Colombo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- un mazzo di carte

Svolgimento:

Per iniziare stabiliamo chi fa l'Assassino e chi fa il Tenente Colombo.
Prendiamo le carte da gioco tante quante sono i giocatori.

L'asso di picche sarà l'assassino e il jack di cuori sarà il Tenente Colombo.

Ogni giocatore dovrà guardare e custodire segretamente la carta ricevuta, senza rivelarne il contenuto.

Fatto questo tutti devono camminare alla rinfusa guardandosi bene negli occhi.
L'assassino: uccide strizzando l'occhio alle sue vittime.

La vittima dichiarerà solo dopo qualche secondo di essere stata uccisa (questo alza il livello di attenzione del gioco!).

Il morto può scegliere come uscire di scena: può alzare una mano e dire 'Morto!' oppure gettarsi a terra e inscenare una morte teatrale (questo farà divertire molto).

Il Tenente Colombo non stà a sonnecchiare, ma dovrà tenere gli occhi bene aperti, osservare e valutare tutto ciò che gli avviene intorno, se vuol scoprire l'assassino.
Per catturare il killer ci sono 2 metodi:

1) Colombo non può essere ucciso, se l'assassino malauguratamente gli fà l'occhiolino, Colombo fermerà il gioco mostrando la sua carta e lo arresterà.

2) Colombo riesce a vedere l'assassino in azione, fermerà il gioco e, mostrando la sua carta, lo arresterà.

Vince chi:
Colombo con meno punti o l'Assassino con più punti.
Assegnare 1 punto per morto. Dopo alcuni turni possiamo vedere chi è il Colombo più abile (con meno punti), l'Assassino più abile (con più punti) e i rispettivi contrari. La classifica si fà più interessante se conservata e riutilizzata più volte nei giorni a seguire). E' possibile utilizzare il gioco come semplice passatempo.

inviato da Sauro, attivato il 17/07/2004

471. Memory gigante con dado

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, parole, musicale
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice

Materiale necessario:
- le carte del memory i formato A4
- un dado di spugna
- materiale per il percorso

Svolgimento:

Il gioco serve per far muovere i ragazzi in maniera diversa dal solito calcio e pallavolo.
E' un memory normale.

La differenza è: prima di girare le carte bisogna tirare un dado e, a seconda del numero che esce, un componente per squadra deve fare qualcosa.
Se esce il numero:
- 1 - la squadra che ha tirato gira due carte
- 2 - un componente per squadra compie un percorso
- 3 - canta una canzone
- 4 - fa una prova di velocità o resistenza
- 5 - fa un esercizio ginnico
- 6 - salta il turno

A differenza del gioco normale, anche se viene indovinata una coppia il turno passa all'altra squadra.

Vince chi:
trova più coppie.

Valori educativi: spirito di gruppo

5.0/5 (1 voto)

inviato da gruppo campi Gesù Divino Lavoratore - San Matteo (VR), attivato il 21/06/2004

472. il cerchio dei nomi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: di memoria, famiglia felice

Svolgimento:

Il gioco è utile per gruppi di ragazzi che ancora non si conoscono. Un primo fattore di conoscenza è il nome. In questo gioco si stimola a ricordare i nomi di tutti gli altri ragazzi presenti.
Formando un cerchio, il primo ragazzo dice il suo nome.

Il ragazzo alla sua destra dice il suo nome e il nome del primo.

Il terzo dice il suo nome, il nome del primo e del secondo, e così via...

Vince chi:
non c'è un vincitore! Serve solamente per conoscere i componenti di un gruppo

Valori educativi: conoscenza degli altri

inviato da Gruppo campi Gesù Divino Lavoratore - San Matteo (VR), attivato il 19/06/2004

473. Staffetta mascherata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Vi siete mai travestiti da Robin Hood e dopo aver corso all'impazzata vi siete ritrovati nei panni di una vecchietta o di un mago? Con questo gioco si può! Ed è molto divertente!

Materiale necessario:
- vestiti per ricreare i personaggi scelti
- bigliettini con i nomi dei personaggi.

Svolgimento:

I giocatori divisi in 2 squadre si dispongono in fila di fronte all'educatore, a circa 50 metri.

Quando egli fischierà i primi 2 giocatori partiranno di corsa verso di lui che al loro arrivo mostrerà a ciascuno 1 bigliettino diverso, con scritto il nome di un personaggio.

I concorrenti dovranno raccogliere da terra i vestiti del personaggio assegnato ed indossarli, dopo di ché dovranno correre di nuovo dalla loro squadra e passare gli abiti al secondo compagno che, dopo averli indossati, correrà dall'educatore per travestirsi da un altra personaggio che poi passerà al terzo compagno, e così via.

I personaggi dovranno essere almeno 6, ed i vestiti andranno posti sul pavimento a gruppetti ben divisi per personaggio.

Vince chi:
per prima - tra le squadre - traveste tutti i suoi giocatori.

Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo

inviato da Luca Pavione, attivato il 10/05/2004

474. La centrale elettrica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- nessuno

Svolgimento:

I ragazzi si danno la mano in cerchio stando in piedi.

Uno di loro (generalmente l'animatore) è la centrale elettrica e tutti gli altri sono tralicci dell'alta tensione.
Un giocatore e' al centro.

La corrente viene trasmessa da chi fa la centrale stringendo la mano del suo traliccio decide la centrale se farlo partire da destra o da sinistra al grido: partita!

Esempio: se la centrale stringe la mano del suo traliccio di destra, costui la passerà al suo traliccio di destra nello stesso modo fino a che la corrente non ritorni alla centrale di partenza che annuncerà: arrivata!

Il giocatore all'interno del cerchio deve cercare di individuare la corrente mentre passa attraverso uno dei suoi compagni prima che arrivi alla centrale. In questo caso egli prende il posto del traliccio ed il traliccio scoperto va nel mezzo.

Ovviamente i tralicci devono fare in modo di passarsi la corrente in modo da non essere individuati (per esempio premendo leggermente con un dito la mano del compagno) ma le mani devono essere chiaramente visibili a chi sta nel mezzo.

p.s.: i tralicci devono dire la verita' ed ammettere quando vengono scoperti con la corrente di passaggio.

Vince chi:
scopre dove sta passando la corrente elettrica.

Valori educativi: lealtà e allegria

4.0/5 (1 voto)

inviato da maria grazia, attivato il 06/05/2004

475. Gioco del fungo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- immagini di funghi velenosi
- documentazione sui licheni

Svolgimento:

Gioco da svolgersi all'aperto o al chiuso con l'ausilio di un dado
Si dividono i partecipanti in diverse squadre da 1 a 6.

Ad ogni squadra si assegna un numero (se le squadre fossero solo due alla prima si assegnano i numeri 1-2-3 alla seconda i numeri 4-5-6-)

Si getta il dado e la squadra sorteggiata ha il diritto alla risposta, se sbaglia, il diritto passa alla squadra successiva.

Attenzione: il gioco va preceduto da un'istruzione su funghi e licheni e bisogna procurarsi alcune foto dei principali funghi velenosi, facilmente scaricabili da Internet. (si possono anche dedurre dalle risposte)

Vince chi:
risponde a più domande, facendo, così, più punti.

Valori educativi: educazione alla salute

inviato da Maurizio Gentili, attivato il 15/04/2004

476. Testa nella sabbia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- sedie
- tavoli o banchi

Svolgimento:

Questo è un gioco rilassante da fare quando i ragazzi sono stanchi o nervosetti. Quando hanno capito le regole del gioco, possono anche gestirselo da soli el l´animatore puó cosí 'riposare' un po'.
Tre ragazzi stanno in piedi e dicono Testa nella sabbia:

a quel comando gli altri ragazzi che sono seduti devono chiudere bene gli occhi (meglio se riversi su un tavolo con la testa appoggiata alle braccia).

Quando tutti sono in assoluto silenzio i tre ragazzi lentamente si muovono tra le sedie e ognuno di loro tocca leggermente la spalla di uno dei ragazzi, decidendo a gesti per non farsi sentire chi tocca chi. Quando hanno finito si posizionano davanti al gruppo e dicono insieme: Testa fuori dalla sabbia. Il gruppo allora puó alzare la testa e i ragazzi che sono stati toccati alzano la mano.
Essi devono indovinare da chi sono stati toccati.

Uno alla volta dicono la loro idea, solo alla fine i tre dicono se qualcuno ha indovinato.

Chi indovina prende il posto della persona che lo ha toccato.

Chi non è stato individuato puó continuare a dire Testa nella sabbia.
L´animatore controlla che nessuno bari sbirciando.

Vince chi:
non è stato individuato per 5 volte.

Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo

inviato da Lidia Giacomozzi, attivato il 09/03/2004

477. Telefono senza fili

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

L´animatore lancia la sfida al gruppo: egli sussurra una parola o una frase all´orecchio del primo della fila che passerà il messaggio al compagno. A sua volta manda il messaggio fino all´ultimo della fila che dovrà dire a voce alta quello che ha capito.

Variante: Se la frase è esatta riceve un punto il gruppo, se è sbagliata o incompleta il punto va all´animatore.

La sfida è piú divertente, fa impegnare tutti quanti (si sa infatti che in questo gioco c´é sempre quello che nel passare il messaggio sbaglia di proposito...) e la partecipazione è piú attiva. Ci si diverte di piú!

Vince chi:
per primo totalizza 3 punti

Valori educativi: spirito di gruppo

inviato da Lidia Giacomozzi, attivato il 09/03/2004

478. A me non piacciono...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- una sedia per partecipante, meno uno.

Svolgimento:

Tutti i giocatori sono disposti seduti in cerchio.

Un ragazzo si trova al centro e comincerà il gioco dicendo:
A me non piacciono tutti quelli che...(es.: hanno le scarpe bianche!).

A questo punto tutti i ragazzi con quella particolarità dovranno alzarsi e scambiarsi di posto il più velocemente possibile, mentre quello al centro dovrà tentare di raggiungere e occupare un posto libero.

Chi è rimasto senza sedia, si metterà al centro e il gioco ricomincerà.

Vince chi:
nessuno! Si può andare avanti all'infinto!

Valori educativi: allegria e spirito di gruppo

inviato da Irene - ACR S. Angelo (Ve), attivato il 23/01/2004

479. Il pescatore

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
un campo di gioco rettangolare (il fiume).

Svolgimento:

Il pescatore si mette al centro del campo a gambe e braccia aperte, si può muovere solo lungo la linea centrale corta del campo.

Al via del capogioco, tutti i pesci devono attraversare il fiume da un capo all'altro senza farsi toccare dal pescatore.

Chi è pescato diventa il secondo pescatore, prende per mano il primo e insieme cercano di pescare i pesci rimasti.

Si continua così fino a che tutti sono diventati pescatori meno uno.

Vince chi:
, tra i pesci, riesce a restare libero per ultimo.

Valori educativi: collaborazione, agilità

inviato da Silvia, attivato il 17/01/2004

480. Il tesoro della golena

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 13 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
La storia si rifà un po' alla mitologia greca, con quei labirinti tanto magici quanto intrigati. Visto che si può disporre di cotanta ricchezza di laterizi, il labirinto new age è un bosco, possibilmente di quelli di pioppi, con gli alberi piantati in modo regolare. L'importante è che le piante siano tantissime..

Materiale necessario:
- un bosco
- domande fantasiose
- un Tesoro

Svolgimento:

1. Si dividono i giocatori in 4 squadre di almeno 4 giocatori l'una.

2. Si immagina un bosco quadrato (una bandierina a fianco di 4 angoli del bosco)
3. Ogni squadra parte da uno dei 4 angoli del bosco

4. Un animatore pone la prima domanda alla prima squadra: a seconda della risposta (giusta o sbagliata) la squadra viene mandata ad un dato albero (ad ogni domanda deve rispondere un ragazzo diverso)

5.Lo scopo è trovare l'albero magico il cui custode (un animatore)fornirà ai primi arrivati le coordinate necessarie per arrivare al premio finale (in genere una Bibbia nascosta in un qualche cespuglio)

6. I primi ad arrivare all'albero magico saranno coloro che avranno risposto in modo esatto al maggior numero di domande: chi sbaglia si vedrà allungare, ad ogni errore, il percorso verso la destinazione.

Vince chi:
arriva per primo a raccogliere il premio

Valori educativi: cooperazione, cultura

inviato da Giro, attivato il 05/11/2003

Pagina 24 di 40  

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice