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Sono stati trovati 790 giochi
Lista dei giochi
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Le due squadre si dispongono l'una di fronte all'altra sui due lati corti di un campo rettangolare.
Al primo fischio dell'animatore la squadra A fa un salto in avanti e si ferma.
Al secondo fischio avanza la squadra B, sempre saltando, e via di seguito.
Quando le squadre sono abbastanza vicine, i giocatori della squadra che dovrebbe saltare in avanti possono invece decidere di toccare il giocatore avversario che hanno di fronte, eliminandolo dal gioco.
Questi non si può spostare con i piedi, ma solo cercare di evitare di essere preso abbassandosi.
Chi non è abbastanza vicino da catturare un avversario, ma teme di essere preso al turno successivo dell'avversario, può decidere di fare un salto indietro.
L'importante è che al proprio turno (cioè quando l'animatore fischia per la propria squadra) ogni giocatore faccia una sola mossa: salto in avanti, salto indietro, cattura di un avversario.
Vince chi:
alla fine del gioco ha più giocatori in campo.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 10
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un cestone (o una grande scatola) per ogni quadra
- tantissimi oggetti di qualunque genere
Svolgimento:
Ogni squadra si dispone in fila indiana e ha davanti a sè (dall'altra parte del campo) un cestone con numerosi oggetti.
Al via i primi giocatori della fila dovranno partire e andare a rubare un oggetto in uno dei cestoni delle squadre avversarie, per poi lasciarlo nel proprio cestone.
Quindi deve tornare e toccare la mano al secondo della fila perché possa partire.
Variante ESTIVA: mettere gli oggetti in catini pieni di acqua!!
Vince chi:
- terminato il tempo - ha più oggetti nel proprio cestone
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di memoria
Materiale necessario:
- liste di oggetti, nomi, città...
Svolgimento:
A entrambe le squadre vengono consegnate Nelle soffitte delle case ci sono ammassati oggetti di tutti i generi: le squadre devono fare ordine.
Ci sono nomi di oggetti, città, nomi di persona ecc. che devono essere riordinate secondo il criterio stabilito (ordine alfabetico, posizione geografica da Nord a Sud...).
Vince chi:
chi guadagna più punti, assegando un punto per ogni elemento della lista correttamente ordinato.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di osservazione
Svolgimento:
Un animatore è un'armatura, e deve comunicare alle squadre una frase solo muovendo le labbra, senza pronunciare le parole a voce alta. Le squadre possono dire in ogni momento la frase.
Suggerimento: provare con i proverbi, meglio se in dialetto!
Vince chi:
per primo indovina correttamente tutta la frase. Vengono assegnati tanti punti quante sono le frasi indovinate
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito
Ambientazione:
Cosa succede se una dopo l'altra si spengono tutte le candele??
Materiale necessario:
- quiz
Svolgimento:
Ogni ragazzo è una candela, e le due squadre si dispongono in fila indiana una di fronte all'altra.
In mezzo c'è un animatore che tiene in mano un fazzoletto (rappresenta lo stoppino per tenere accesa la candela), mentre un altro fa delle domande. Per prenotare la risposta il primo della fila deve prendere il fazzoletto. Il capofila può ricevere i suggerimenti della squadra.
Se chi risponde indovina, la candela avversaria si spegne ed il ragazzo esce dalla fila, altrimenti, se chi risponde sbaglia, è la sua candela a spegnersi, e quindi lui deve uscire dalla fila.
Vince chi:
per primo elimina l'altra, e guadagna tanti punti quante sono le sue candele rimaste accese (cioè i ragazzi rimasti in gioco).
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Le campane non suonano più nel modo giusto... bisogna riordinarle per comporre la canzone!!
Svolgimento:
Gli animatori stabiliscono come dividersi le parole di una strofa di una canzone, e poi si presentano ai ragazzi mischiati in modo che la canzone sia difficilmente individuabile.
Ogni animatore è una campana: basta toccarlo per fargli 'suonare' la sua parola. La squadra dovrà poi rimettere in ordine le parole della canzone.
Vince chi:
ascolta meno volte le campane per riordinare le parole.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
Le squadre devono indovinare i personaggi scelti dagli animatori.
I giocatori devono fare delle domande, alle quali l'animatore può rispondere solo SÌ o NO, alternandosi una squadra con l'altra. Appena una squadra pensa di aver indovinato, al suo turno il caposquadra può dire il nome del personaggio.
Vengono attribuiti tanti punti quanti sono i personaggi indovinati.
Esempi:
- GIANNI MORANDI
- PAPA
- RICKY MARTIN
- HARRY POTTER
- JENNIFER LOPEZ
- UOMO RAGNO
- LEONARDO DI CAPRIO
- PAPERINO
Vince chi:
indovina più personaggi.
Valori educativi: abilità, gruppo
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Chi conosce la geografia??
Forse questo gioco è un modo per impararla divertendosi!!
Le squadre devono indovinare, sulla base degli indizi dati, le località scelte dagli animatori.
Viene dato un indizio alla volta e se la squadra pensa di aver capito la località, il caposquadra la può dire.
Vengono attribuiti tanti punti quante sono le città indovinate.
Esempi:
- VERONA: Arena – Balcone – Giulietta
- MILANO: Duomo – Castello – Panettone
- TORINO: Mole Antonelliana – Sindone – Juventus
- VENEZIA: Palazzo Ducale – Mori – San Marco
- LONDRA: Torre – Ponte – Tamigi
- PARIGI: Torre – Eurodisney – Senna
- NEW YORK: Grattacieli – Statua della Libertà – Wall Street
Vince chi:
indovina più città.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- molte carte da gioco (non è necessario che siano dei mazzi completi)
Svolgimento:
Tutti i giocatori si siedono sulle sedie disposte in cerchio e ad ognuno viene data una carta del mazzo.
Il capogioco ha delle altre carte in mano e le mostrerà ai giocatori, dicendo: 'Si spostano tutti quelli che hanno... (per esempio.: una regina, un due una carta di picche, il dieci di cuori...)'. Per ogni carta che gira, il capogioco può dire anche due caratteristiche (per esempio es.: le carte di picche e tutti i dieci).
I giocatori che hanno in mano una carta con la caratteristica scelta si devono spostare sulla sedia alla propria destra. Se questa è già occupata si siederanno in braccio alla persona (...o alle persone...) che la occupa.
Se quando viene chiamata la propria carta si ha qualcuno in braccio non ci si può muovere.
E' importante ricordare di essere corretti nel rispettare le regole!!
Vince chi:
nel tempo prestabilito riesce a spostarsi più volte
Valori educativi: rispetto delle regole
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- tante sedie quanti sono i partecipanti meno una.
Svolgimento:
I partecipanti si dispongono in cerchio seduti sulle sedie, tranne uno che resta in piedi al centro.
Questi si avvicina a uno dei giocatori e gli chiede: 'Ami il tuo vicino?'
Se la risposta è SI', tutti devono scambiarsi di posto.
Se la risposta è NO, la persona in piedi dovrà chiedere allo stesso giocatore: 'Allora chi ami?' e lui risponderà: 'Amo tutti quelli che hanno... (per esempio: i capelli biondi, gli occhi azzurri, la maglietta nera, le scarpe rosse...)' e tutti i giocatori con quella caratteristica dovranno cambiarsi di posto.
In ogni caso chi era al centro dovrà cercare di sedersi in uno dei posti lasciati liberi dagli altri.
Vince chi:
resta senza sedia per meno volte
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Nella terra dei nani furbacchiotti vi erano infiniti prati, fiumi e... tre boschi incantati.
Il primo è il bosco dispettoso, il secondo è il bosco giocoso e il terzo è il bosco del tesoro... chissà cosa succederà.
Materiale necessario:
- scalpi in quantità
- cartina del luogo del gioco
- costumi per rendere ancora più magica l'ambientazione
- una torcia per ogni partecipante
- tesoro (se estate: un buon ghiacciolo per tutti)
- tanti quadrati di cartoncino di cm. 10x10 con scritto un numero di almeno 3 cifre: un elastico lo lega alla fronte
Svolgimento:
Gioco notturno.
Poco prima di chiamare le squadre (da un minimo di 4 squadre di 5/6 partecipanti) senza farsi vedere da nessuno viene rapito un componente di ogni squadra e portato nel bosco giocoso (area atrezzata quale campo di calcio o simile).
Una volte chiamete le squadre gli stessi componenti si accorgeranno che mancano i loro compagni. Ecco allora arrivare il guardiano del cancello con un messaggio: 'se i tuoi amici vorrai trovare nel bosco dispettoso dovrai andare. Attenzione però lì ci sono i nani furbacchiotti che per ogni indizio ricercato delle prove ti faran superare'.
Gli indizi da consegnare sono: scalpi per il gioco successivo, cartina della terra dei nani furbacchiotti, il sacco con i numeri per il gioco finale, l'indizio per trovare gli amici scomparsi, l'indizio per trovare il tesoro.
Per avere questi indizi sbizzarrite la vostra fantasia. I nani possono chiedere dei biscotti (e la sera reperire biscotti non è facile), latte, fare un percorso, e tanto altro ancora, ma sopratutto farsi dare tutte le torce (questo è il bello: il gioco illuminato solo da qualche lampione e dalla luna!).
Una volta presi tutti gli indizi insieme ci si sposta al bosco. Qui si gioca allo scalpo. I nani dovranno cercare di prendere gli scalpi dei ragazzi e non far prendere i rapiti (messi in zone sparse del campo). Quando un ragazzo ha perso lo scalpo ritorna dal guardiano del cancello che ne ha tanti altri.
Il gioco finisce quando gli amici sono liberati (vi posso assicuare che si corre tantissimo!).
Una volta liberati con il guardiano del cancello ci si sposta, ormai stanchi e senza torce, nel bosco del tesoro. Qui ogni ragazzo mette i nuemri sulla fronte. Ci saranno i nani cattivi nascosti (meglio se in un parco) con le torce sequestrate, da usare al momento giusto, che dovranno cercare di leggere il numero sulla fronte. I raggazzi non possono in alcun modo nascondere il numero con le mani o con cappellini, possono buttarsi a terra con la fronte, mettersi contro una pianta, fronte a fronte con un compagno ecc...
Anche qui, chi viene 'nominato', deve ritornare dal guardiano del cancello per avere un altro numero.
Il gioco finisce quando viene trovato il tesoro (indicato nella cartina, ma non in modo specifico).
Vince chi:
trova il tesoro, fa concludere i giochi e fa vincere la squadra ma... il vero tesoro è che tutti si sono divertiti insieme!
Valori educativi: la forza dell'unione e la condivisione
inviato da Oratorio di Albino (Bg), attivato il 13/06/2003
572. Corsa ad ostacoli fantasma
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
- ostacoli di qualsiasi tipo
- una benda per gli occhi
Svolgimento:
Fate vedere a un volontario un percorso ad ostacoli, anche parecchio difficile. Fateglielo provare, poi bendatelo e ditegli che deve compiere il percorso seguendo le indicazioni degli altri.
Mentre lo bendate e fate un po' di scena, togliete tutti gli ostacoli.
Sarà divertente fargli fare mille acrobazie su un percorso inesistente!
Bella sorpresa quando aprirà gli occhi e vedrà tutta la fatica inutile che ha fatto!
Ottimo risultato se chi dà i suggerimenti è molto bravo a fingere!
Vince chi:
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 15
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Siamo a Creta, nel labirinto del Minotauro. Aiutiamo Teseo ad uscire da questo luogo pericoloso!
Materiale necessario:
- nastro di nylon bianco e rosso
- sedie e pali per costruire il labirinto
- strumenti musicali o comunque rumorosi
- una benda per gli occhi
Svolgimento:
Costruite un labirinto (anche semplice, in modo che ci sia da girare un po' a destra, a sinistra...) con il nastro, fatto passare attorno a sedie o pali.
Un giocatore della squadra viene bendato e deve percorrere il labirinto con le indicazioni sonore dei compagni.
Andrà a destra quando sentirà, per esempio, il suono di un fischietto. A sinistra quando batteranno le mani. Avanti quando suoneranno dei coperchi di pentole, indietro...
Tutti devono stare in rigoroso silenzio.
Vince chi:
esce dal labirinto in minor tempo.
Valori educativi: abilità
inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Nelle isole Hawai si salutano gli ospiti con una bella ghirlanda di fiori intrecciati.
Andiamo alla ricerca dei fiori e costruiamo anche noi le nostre ghirlande!
Materiale necessario:
- fiori di carta crespa o disegnati su cartoncino
- spago
Svolgimento:
Spargete in un ambiente molto ampio (un prato va benissimo) i fiori.
Le squadre devono ricuperare in un tempo determinato più fiori possibile, correndo un concorrente per volta e ricuperando due fiori alla volta.
Allo stop dell'animatore, si costruiscono le ghirlande di fiori hawaiane, con un numero preciso di fiori per ghirlanda (dieci, per esempio).
Vince chi:
ha costruito più ghirlande,
inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 10
Età: da 8 a 15
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- rete di pallavolo
- pallone
- 2 coperte
Svolgimento:
Le due squadre devono sfidarsi a pallavolo con una coperta!
Lo scopo infatti è di rilanciare la palla dell'avversario nel campo nemico tramite la coperta!
Vince chi:
chi fa più punti come pallavolo
Valori educativi: collaborazione
inviato da Vincenzo Carrisi, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 10
Età: da 5 a 8
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- coriandoli
- 2 scatole
Svolgimento:
I giocatori sono seduti in fila indiana a gambe aperte. il primo giocatore ha una scatola con tanti coriandoli e l'ultimo un'altra scatola vuota.
Lo scopo è quello di riempire questa scatola passando i coriandoli sopra la testa dell'amico.
Vince chi:
riempe prima la scatola!
Valori educativi: collaborazione
inviato da Vincenzo Carrisi, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 10
Età: da 5 a 8
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- oggetti di vario tipo
- scatola
Svolgimento:
E il gioco del fazzoletto, ma con una variante: c'è una scatola con tanti oggetti dietro le due squadre. L'animatore chiama il numero e dice di 'pescare' un oggetto semplicemente descrivendolo: per esempio Penna= si usa per scrivere.
Vince chi:
vince chi ha preso più oggetti
Valori educativi: spirito di osservazione
inviato da Vincenzo Carrisi, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 10
Età: da 5 a 8
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- carta igienica
Svolgimento:
C'è 1 genitore o 1 animatore che fa da mummia.
Le squadre hanno a disposizione 2 rotoli di carta igienica (quella resistente!) per bendare la mummia.
Vince chi:
una giuria giudica la mummia più stravagante!
Valori educativi: unione del gruppo
inviato da Vincenzo Carrisi, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- le scarpe ai piedi
Svolgimento:
Mettersi le scarpe a volte è difficile.
Fate togliere ad ogni ragazzo una scarpa. Prendetele tutte e mettetele insieme facendone una montagnetta (potete legarle anche due a due).
Fate stare tutti dietro una linea di partenza. Ad una certa distanza ci saranno le loro scarpe aggrovigliate, in mezzo tanti ostacoli da superare.
Al via fateli partire. Devono arrivare a trovare la propria scarpa e tornare indietro.
Vince chi:
ritorna alla linea di partenza con le proprie scarpe.
inviato da Andrea Brina, attivato il 30/05/2003
580. Caccia al tesoro del naufrago
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Un naufrago ha lanciato delle bottigliette con la mappa del tesoro.
Chi le troverà?
Materiale necessario:
- bottigliette vuote di plastica
- carta
- penne
- tesoro (caramelle, cioccolatini ecc.)
Svolgimento:
Dividete i ragazzi in squadre.
Ad ogni squadra consegnate un foglio con su scritto: procurate in un tempo massimo di 30 minuti, 5 oggetti il cui nome inizi con la lettera A, 3 oggetti con la E, 6 oggetti con la la B ecc...).
Dopo il tempo stabilito radunate le squadre e assegnate un punteggio per ogni oggetto consegnato.
La squadra con più punti riceverà una bottiglietta di plastica con dentro una mappa molto dettagliata del luogo dove avete nascosto il tesoro, la squadra ché è seconda riceve la stessa mappa, ma meno precisa... l'ultima squadra avrà una mappa molto vaga.
Vince chi:
trova per primo il tesoro.
inviato da Andrea Brina, attivato il 30/05/2003