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Sono stati trovati 790 giochi
Lista dei giochi
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- fogli di carta con stampato sopra la carta dinidirindò (tipo carta d'identità)
- penne
- colori
Svolgimento:
Ad ogni partecipante viene consegnata una Carta Dindirindò (una specie di Carta d'identità) sulla quale dovrà scrivere i propri dati o caratteristiche a seconda delle cose richieste sulla carta, esempio: nome, cognome, soprannome, colore dei capelli, colore degli occhi, numero di scarpe, cibo preferito, colore preferito, ecc...
Una volta che tutti i partecipanti hanno compilato la carta dindirindò, un animatore le raccoglie, le mescola e poi le distribuisce a caso (attenzione a non far capitare la carta dindirindò alla stessa persona che l'ha compilata).
A questo punto del gioco, ogni giocatore deve trovare la persona a cui appartiene la carta dindirindò in suo possesso.
Variante: con i colori si potrà anche disegnare il proprio ritratto sulla carta dindirindò
Vince chi:
trova il proprietario della carta dindirindò. L'ultimo farà penitenza.
Valori educativi: Conoscenza
inviato da Bianchini Alessandro, attivato il 09/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, musicale
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- stereo
- oggetti scelti dall'animatore in base alle canzoni.
Svolgimento:
Ci sono vari oggetti posizionati su un tavolo.
Ci si divide in due squadre: l'animatore farà ascoltare una canzone riguardante ogni oggetto presente sul tavolo.
Una volta capito di che oggetto si tratta, bisogna correre a prenderlo.
variante: si possono inserire anche oggetti che non vengono citati dalla canzone per depistare i ragazzi.
Vince chi:
ha indovinato più oggetti.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Serena, attivato il 08/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, carta e penna
Materiale necessario:
- fogli e penne
Svolgimento:
Ogni giocatore ha un foglio e si crea una tabella.
Ogni colonna ha un nome, per esempio: nomi, cose, città, colori, frutti, vip, ecc... A turno si sceglie una lettera dell'alfabeto e si scrive, in ogni colonna, una parola di quella categoria che inizi con la lettera scelta.
Quando un giocatore finisce di scrivere gli altri devono fermarsi.
Ad ogni parola si da 10 punti se nessun altro l'ha scritta, altrimenti solo 5 punti.
Vince chi:
chi totalizza più punti.
Valori educativi: intelligenza
inviato da Tilde, attivato il 08/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
I giocatori si dividono in guardie e in ladri: i ladri si nascondono e le guardie devono cercare i ladri.
Vince chi:
vince chi arresta più ladri o l'ultimo ladro rimasto.
Valori educativi: Divertimento
inviato da Tilde, attivato il 08/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
Un giocatore fa il LUPO e gli altri si scelgono un frutto.
Il lupo deve dire un frutto e il giocatore che ha ascelto quel frutto deve scappare senza farsi prendere.
Vince chi:
non si fa prendere dal lupo.
Valori educativi: Abilità e divertimento
inviato da Tilde, attivato il 08/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- spago
- pallina da ping-pong
- bicchiere di plastica
Svolgimento:
Si prende un filo di spago di 6 metri e lo si piega in due.
Un ragazzo tiene la parte piegata e un altro tiene l'altro capo (le due punte) abbastanza tese così che ci possa scorrere una pallina da ping-pong.
A metà del percorso del filo viene posto per terra un bicchiere che il concorrente dovrà centrare con la pallina aprendo piano piano i capi del filo.
Vince chi:
centra il bicchiere con la pallina.
Valori educativi: Attenzione e abilità
inviato da Marilda, attivato il 06/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- 1 campo diviso in 2 porte
Svolgimento:
Questo gioco rispetta è come il calcio: invece di passarsi la palla con i piedi, se la si passa con le mani come a palla a volo. Si segna schiacciando in porta. Tutti gli spostamenti sono liberi come nel calcio.
Vince chi:
fa più goals
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Barbara, attivato il 01/06/2005
328. Giochiamo con il Padre Nostro
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- foglio
- penne
-biglietti scrittti
Svolgimento:
Per conoscere bene tutte o quasi le parole del Padre nostro. Gioco finale di un anno catechistico improntato su questa preghiera.
Divisi in squadre, si riceve il primo biglietto e una volta completato e fatto ciò che in esso è richiesto si va dal catechista a prendere il secondo (dopo che si è verificato che la prova è stata ben svolta)
1) Corri, corri non ti fermare una firma di un PADRE mi dovete portare.
2) Scrivi per ogni lettera un nome o cognome di cantante: N - O - S - T - R - O
3) Con la tecnica del collage rappresentate i cieli.
4) Scrivete su di un foglio i vostri nomi e quello delle 4 catechiste, poi cercate su un calendario il giorno relativo dell'onomastico, (in cui si festeggia un santo con lo stesso nome)
5) Scrivete con i sassi queste parole: Dio è' re
6) Portare 7 oggetti il cui nome comincia per
- v
- o
- l
- o
- n
- t
- a
7) Portare un po' d'aria e un po' di terra alle catechiste.
8) Scrivere il procedimento per fare il pane partendo dal chicco di grano.
9) Cercate un quotidiano (anche vecchio).
10) Scrivete e recitate l'Atto di dolore.
11) Trovate due oggetti che rappresentino le vostre tentazioni
12) Scrivi (un discorsetto) il risultato dell'anno catechistico del tuo gruppo dovendo usare queste parole:
amore
meraviglioso\a
escludere (o verbo coniugato)
nessuno\a
13) Andate a ritirare il premio se avete fatto tutto ok e se quest'anno avete conosciuto un po' più Gesù: nostro Amico e unico Salvatore
Vince chi:
svolge tutte le prove bene e nel minor tempo.
Valori educativi: Traduzione della parole in vita vissuta
inviato da Cristina - Parrocchia di S.Maria della Pietà in Recanati (MC), attivato il 26/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una piscina gonfiabile per bambini
- una bandierina
Svolgimento:
É una variante della bandiera classica per le giornate con molto caldo: i ragazzi si bagneranno, ma il divertimento è massimo.
É un gioco a squadre: per esempio noi poniamo di avere 4 squadre.
Al centro del campo si gonfia una piscina da bambini e la si riempie d'acqua e nel mezzo tre animatori oguno con una bandiera (quindi il numero degli animatori è sempre 1 in meno del numero delle squadre).
Si numerano le squadre partendo dai piu piccoli fino ai più grandi (è importante che le squadre siano di egual forza se mancano persone per arrivare tutti ad uno stesso numero si possono assegnare numeri doppi).
Le 4 squadre si dispongono in cerchio intorno alla piscina
il capogioco dice un numero e i concorrenti con quel numero della squadra dovranno correre intorno al cerchio di tutti i partecipanti, correndo all'esterno, fino a tornare al proprio posto e di li correre verso la piscina ed aggiudicarsi una delle tre bandiere la squadra che rimarrà senza bandiera riceverà la penalità.
Vince chi:
chiamati tutti i numeri, avrà il minor numero di penalità.
Valori educativi: Destrezza, corsa e solidarietà
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Svolgimento:
Tutti i partecipanti si mettono in cerchio seduti su delle sedie al centro ci sarà il capo gioco, il pistolero appunto, che comanderà il gioco.
Punterà le dita come se fosse una pistola, gridando: 'Pem', contro un giocatore che si dovrà abbassare come colpito. In quell'istante quelli che stanno ai lati di quello colpito dovranno colpirsi a vicenda gridando 'Pem': il più lento a reagire verra colpito e quindi eliminato e così via finché non vengono eliminati tutti
Vince chi:
vincono gli ultimi due che rimangono che si affronteranno in duello nel centro del cerchio. Si mettono schiena contro schiena e contano 5 passi al via del capogioco si sparano tra loro il più veloce sarà il vincitore
Valori educativi: Riflessi, prontezza e attenzione
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
- 4 bandiere per ogni colore
- nastro bianco e rosso per delimitare i quadrati
- fogli e penne per i punteggi
Svolgimento:
Siamo in uno spazio all'aperto - un campo di cacio - : ad ogni lato si delimitano 4 quadrati: A - B - C - D.
Tutti i giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo da gioco.
Al centro di ogni quadrato sta un animatore con una bandiere colorata.
Solo il capo gioco e gli animatori (al centro dei quadrati) hanno la seguente griglia
N.1 A blu B rosso C verde D giallo
N.2 A rosso B verde C blu D giallo
N.3 A giallo B blu C verde D rosso
N. 4 A verde B giallo C rosso D blu
con altre combinazioni possibili
Nel momento in cui il capo gioco grida un numero i 4 animatori guardando la griglia alzeranno la bandiera del colore stabilito e tutti i giocatori dovranno correre verso il quadrato del colore della loro squadra
Vince chi:
per prima entra nel proprio quadrato.
variante: si possono fare piu manches e sommare i punteggi
Valori educativi: collaborazione e prontezza di riflessi
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 2 corde di 40 metri da intrecciare come una X
- 4 birilli
Svolgimento:
Si creano 4 squadre di ugual numero e si mettono ognuna su 1 dei 4 lati di un campo da calcio. Al centro si mettono due corde intrecciate tra loro a formare una X.
Ogni squdra prenderà un lato della corda (i 4 lati della X): a distanza di 7-8 m. dall'ultimo concorrente di ogni squadra si mette un segnale (per esempio un birillo).
Vince chi:
Al via si comincia a tirare e la squadra che per prima raggiunge il birillo e lo alza ha vinto la manche: si fanno almeno 7-8 manches e chi ne vince di più, vince la classifica finale.
Valori educativi: Collaborazione e forza fisica
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
La navicella spaziale Enterprice ha raggiunto una nuova galassia mai esplorata, caratterizzata dalla presenza di 6 grandi pianeti. Il capitan Kirk affida a quattro gruppi di astronauti il compito di esplorare questi nuovi mondi.
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- tabelle con orari (pace/guerra) per i sei pianeti
- materiali per le prove
Svolgimento:
Le squadre rappresentano i gruppi di esploratori che hanno ricevuto dal capitan Kirk il compito di esplorare i pianeti; hanno in dotazione una cartina (elaborata dal computer di bordo dell' Enterprice) che indica la rotta che devono seguire e, quindi, l'ordine tassativo con cui devono visitare i pianeti (le quattro cartine presenteranno percorsi differenti).
Le squadre devono visitare i sei pianeti, seguendo l'ordine indicato dalla cartina.
Arrivati in un pianeta, il guardiano della frontiera prende nota dell'orario di arrivo e propone loro una breve prova. Superata la prova, il gruppo può iniziare ad esplorare il pianeta:
se il pianeta è in tempo di pace, il guardiano firma la cartina e la squadra può andare alla ricerca del pianeta successivo;
se. Invece, il pianeta è in tempo di guerra, allora il gruppo deve recarsi all' Enterprice per chiedere i rinforzi.
Il gruppo ritorna alla navicella–base dove il capitan Kirk, firma la piantina; ritornato dal pianeta e ottenuta la firma del guardiano, può riprendere la propria esplorazione.
Ogni animatore che raffiguri il pianeta ha in propria dotazione una tabella che indica, a successione di un quarto d'ora, lo stato di pace o di guerra del proprio pianeta. Per esempio
15:00 – 15:15 guerra
15:15 – 15:30 pace
15:30 – 15:45 guerra
15:45 – 16:00 pace
In base all'orario di arrivo della squadra (annotato dall'animatore – pianeta appena la squadra arriva), si sa se il pianete è in pace oppure in guerra.
Vince chi:
riesce ad esplorare per primo tutti i pianeti
Valori educativi: Spirito di collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Tra le grandi distese americane esistono alcune miniere contenenti quantità ingenti di oro. Lo Stato del Colorado decide di assegnare 6 di queste miniere mediante un appalto.
Le squadre rappresentano gruppi di minatori che cercano di ottenere il controllo delle miniere.
Materiale necessario:
- certificato di proprietà
- tabellone per le miniere
- palla da pallavolo
- palla da basket
- qualche scioglilingua
- bende per legare caviglie
Svolgimento:
Nel campo di giochi sono posizionate le sei miniere (ognuna controllata da un funzionario dello Stato) e lo studio del notaio Mc Fire. Le squadre girano nel campo di gioco cercando le miniere. Quando un gruppo trova una miniera non ancora visitata da nessun'altra squadra, esegue la prova che gli viene proposta dal funzionario dello Stato e ottiene il certificato di proprietà della miniera (che porta l'indicazione del numero della miniera e dell'ora in cui è stata conquistata). La squadra deve, poi, recarsi dal notaio per far registrare l'acquisto della proprietà.
Se, invece, la squadra trova una miniera già visitata da un'altra squadra, esegue la prova: se realizza un risultato migliore di quello ottenuto dalla squadra precedente, ottiene la proprietà della miniera ed il rispettivo certificato (che deve essere portato dal notaio); se realizza un risultato inferiore, la proprietà non cambia e rimane della squadra che l'aveva ottenuta in precedenza.
Le squadre possono muoversi liberamente nel campo e ripetere le varie prove proposte nelle miniera per un numero illimitato di volte (l'unico limite è costituito dal fatto che non si può eseguire la stessa prova due volte di fila!). Nello 'studio' del notaio è posizionato un grande cartellone (aggiornato dal notaio stesso) che indica il nome dei proprietari delle miniere; le squadre consultando questa tabella possono scoprire quali miniere sono riuscite a conquistare e quali invece hanno perso.
Il gioco è a tempo (durata consigliata un'ora e mezza).
Prove
Miniera 1: in un tempo max di 5 minuti realizzare la squadra, disposta in cerchio, realizza il maggior numero possibile di passaggi.
Miniera 2: in 3 minuti i componenti della squadra devono ripetere il maggior numero possibile di volte uno scioglilingua.
Miniera 3: i componenti della squadra devono realizzare nel minor tempo possibili un percorso a staffetta realizzato con le 'bighe' (due ragazzi costruiscono una 'sedia' con le braccia per il terzo)
Miniera 4: i componenti della squadra devono recuperare e indossare (con stringhe) la propria scarpa destra, posizionata in un gruppo, nel minor tempo possibile.
Miniera 5: i componenti delle squadre devono legarsi tutti i piedi mediante uno spago nel minor tempo possibile.
Miniera 6: chi realizza più canestri in 5 minuti.
Vince chi:
alla fine del gioco, possiede più miniere
(fanno fede i certificati depositati dal notaio; se una squadra ha ottenuto il certificato di proprietà, ma non l'ha deposto dal notaio, il passaggio di proprietà non è avvenuto).
Valori educativi: Spirito di collaborazione e abilità
inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Maverik, un cattivissimo avvocato, desideroso di trasformare Cartoonia in un villaggio turistico, è riuscito ad avvelenare tutti i cartoni animati.
Questi giacciono a terra privi si senso, ma esiste un modo per svegliarli: ascoltando la propria sigla televisiva, il cartone si sveglia e riacquista tutte le sue forze. Solamente la forza di tutti i 6 cartoni animati che abitano a Cartooonia, può sconfiggere il terribile avvocato.
Materiale necessario:
- fogli con sigle di cartoni animati
- costumi per i cartoni animati
Svolgimento:
Ogni squadra rappresenta un gruppo di bambini che vuole salvare i propri eroi preferiti dalla distruzione.
Catapultàti a Cartoonia, possono contare sull'aiuto dell'unico cartone animato che, grazie alla sua capacità di volare, è riuscito a sfuggire al veleno dell'avvocato: Peter Pan.
Le squadre si recano da Peter Pan (che vola all'interno del campo), che consegna alla squadra il testo di una sigla di un cartone. Il gruppo deve girare nel campo per trovare il luogo dove giace a terra il cartone animato di cui possiedono la sigla. Quando trovano un cartone animato cantano la sigla di cui possiedono il testo.
Se la squadra possiede la sigla non giusta, il cartone animato non si sveglia e il gruppo riparte per cercare un altro cartone.
Se la squadra possiede la sigla giusta, il cartone si sveglia dal torpore in cui era caduto; propone alla squadra una breve prova per verificare che abbiano effettivamente buone intenzioni.
Dopo aver superato la prova, il cartone animato firma il foglio che contiene il testo della sigla; solamente, allora, e non prima, il gruppo può ritornare da Peter Pan che consegna il testo di un'altra sigla.
Importante: Peter Pan può consegnare una solo sigla alla volta.
Il gioco non è così semplice, poiché il terribile avvocato Maverik è venuto a conoscenza della presenza di gruppi di bambini all'interno del territorio di Cartoonia e decide di ostacolare la loro azione.
L'avvocato Maverik decide di rapire alcuni componenti delle squadre; arriva all'improvviso e solleva di peso, un componente della squadra e lo rapisce. La squadra (prima di riprendere il gioco) deve trovare la prigione dove Maverik rinchiude i ragazzi rapiti; per liberare i propri compagni devono superare la prova che viene proposta dal carceriere (che rappresenta la cauzione).
Nota bene
Per la buona riuscita del gioco è necessario curare bene l'ambientazione. Consigliamo di scegliere 6 cartoni animati conosciuti dai ragazzi (Pokemon, Dragon Ball, Rossana), di realizzare una cassetta contenenti parti delle sigle di questi cartoni (da ascoltare e soprattutto cantare insieme... a squarciagola) e di trovare dei costumi e travestimenti per gli animatori che rappresentano i cartoni animati scelti.
Vince chi:
svegliati tutti i cartoni animati e ottenuti 6 fogli con le sigle firmate dai cartoni, riesce a catturare il cattivo Maverik.
Valori educativi: Colaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Voi siete la Banda Bassotti e come obiettivo vi siete imposti di rubare la Numero Uno del taccagno Zio paperone: la notte è il momento migliore per agire...!
Materiale necessario:
- cartellini gialli con le matricole
- torce
- una mappa per arrivare alla Numero Uno
Svolgimento:
Ogni Bassotto (squadra uno) ha sul petto un cartellino con il proprio numero di matricola. La polizia con Topolino e Basettoni (squadra due) stanno cercando i Bassotti nascosti.
Ogni poliziotto è armato di una torcia.
Quando Un bassotto è colpito dalla luce di una torcia e la polizia legge il suo numero di matricola, allora è preso.
Una volta stabilito un tempo massimo (es. 15 minuti) si invertono i ruoli. Vince chi delle due (o più) squadre riesce ad arrivare alla numero uno impiegandoci meno tempo.
Variante: si possono poi aggiungere personaggi es. Amelia che, gelosa del tentativo di rubare la 'sua' numero uno, lancia incantesimi sul bassotti colpiti impedendo loro, per esempio, di muoversi per qualche minuto ecc...
Vince chi:
riesce ad arrivare al punto stabilito dove è custodita la umero uno di Zio Paperone.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Cristina, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
É emozionante assistere ad una gara di cavalli ed è altrettanto emozionante sfidare il destino puntando il proprio denaro sugli esiti di questa competizione.
Con un salto nel tempo le squadre finiscono nel far-west e partecipano a queste gare di puledri.
Materiale necessario:
- dollari finti
- dado di gomma piuma
- birilli o altro materiale per delimitare l'ippodromo
- videoregistratore e videocassetta
- bicchieri di carta
- bustine di zucchero
- lumino
- pistola ad acqua
- cappellino
- sciarpa e guanti
Svolgimento:
Ogni squadra rappresenta un gruppo di abitanti del far west che vogliono aumentare a dismisura le proprie ricchezze.
Il gioco si svolge in due momenti:
nel primo momento le squadre sono impegnate a recuperare il denaro, nel secondo giocheranno i dollari guadagnati nella corsa dei cavalli.
Nella prima fase ogni squadra dovrà visitare sei punti della città dove avrà la possibilità di guadagnare denaro.
In tali posti troverà un personaggio che proporrà loro una prova di abilità;
- se la squadra la supera in modo ottimo otterrà 100 $
- in modo buono 50$
- in modo sufficiente 25 $.
Ogni squadra deve visitare i sei luoghi seguendo l'ordine che maggiormente preferisce. Chi finisce per primo questa fase e arriva allo stadio dove si svolgono le gare dei cavalli ottiene un bonus di 50$.
Nella seconda parte del gioco si svolgono due gare tra quattro cavalli di razza. Ogni squadra è obbligata ad effettuare una puntata a tutte le due gare; potrà decidere liberamente quanto puntare (un minimo di 30 e al massimo tutto il suo patrimonio).
Le squadre fanno le loro puntate in modo segreto senza rivelarle alle altre squadre. Raccolte le scommesse inizia le gare. I cavalli, costituiti da una coppia di animatori (uno in spalletta dell'altro), sono disposti sulla linea di partenza.
Il primo cavallo tira un grande dado (magari di gommapiuma) e avanza in modo proporzionale al risultato ottenuto; anche gli altri cavalli fanno altrettanto fino a quando tutti hanno tirato due volte. In base all'ordine di arrivo vengono pagate le scommesse.
Chi aveva puntato sul cavallo che ha vinto, ottiene tre volte tanto quanto aveva scommesso.
Chi aveva puntato sul cavallo che è arrivato secondo, ottiene il doppio della posta giocato.
Chi ha puntato sui cavalli che sono arrivati terzi e quarti non guadagnano nulla.
Terminata la prima gara, si rendono pubblici i risultati e si distribuisce il denaro conquistato. Successivamente si svolge con le stesse modalità la seconda gara di cavalli.
SEI LUOGHI DELLA CITTA'
- IL CINEMATOGRAFO
Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo spirito di osservazione.
- IL TELEGRAFO
Classico gioco da asilo.. La squadra si dispone in cerchio e l'animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l'ultimo dirà la frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse da ricordare.
- IL SALOON
Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una diversa concentrazione di zucchero. Un componente per squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.
- IL POZZO
Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto ad alcuni metri da lui ) con una pistola d'acqua.
- L'EMPORIO
La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi. Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo.
- LA SARTA
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via, il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo possibile.
Vince chi:
alla fine delle due gare, possiede la quantità maggiore di dollari.
Valori educativi: Ingegno e perspicacia
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il prode Ulisse dopo 10 anni di guerra combattuta sotto le mura di Ilio può finalmente far ritorno a casa all'amata Itaca. Il viaggio di ritorno sarà funestato ed ostacolato da una serie di incontri di certo non piacevoli....
A vegliare sul suo viaggio, c'è naturalmente il potentissimo e onnipotente Zeus che dall'alto dell'Olimpo impone il suo valore agli uomini e agli dei...
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra
- bevande varie
- benda
- foto degli animatori da piccoli
- bottiglia e bicchiere di plastica
Svolgimento:
Ognuno delle squadre rappresenta Ulisse e i suoi compagni, impegnati nel viaggio di rientro verso Itaca.
Ogni gruppo di ragazzi possiede una cartina differente che indica il percorso che deve tassativamente seguire per arrivare ad Itaca.
Le tappe sono sei e ogni squadra le dovrà affrontare con un ordine differente:
SIRENE
POLIFEMO
CIRCE
LA DISCESA NELL'ADE
NAUSICAA
SCILLA E CARIDDI.
Seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova.
Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del supermento della prova), si potrà iniziare la ricerca degli ultimi personaggi: I PROCI.
Quando saranno individuati e saranno sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.
Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la voce di Zeus.
Zeus, un animatore adeguatamente abbigliato, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo (può salire su un balcone e su di un albero) e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.
A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Zeus. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre da Zeus.
Egli richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.
Se la squadra è arrivata in ritardo da Zeus (dopo 30 secondi ), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Zeus potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.
Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi di Zeus.
I SEI PERSONAGGI
- SIRENE: tentano di incantare Ulisse con il loro canto
La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando
solamente gli accordi della chitarra.
- POLIFEMO: Ulisse scappa dalla grotta appeso ai montoni
La squadra deve effettuare un percorso – staffetta rivivendo la fuga di Ulisse. I giocatori si dividono a coppie: uno porterà in spalla l'altro.
- CIRCE: E' una maga potente che produce filtri d'amore
Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca, Sprite, ginger, spuma, caffè.... ). Scopo del gioco è quello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.
- DISCESA NELL'ADE: Ulisse incontra molti spiriti di cui non conosce l'identità
Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i respo in tenera età
( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve indovinare l'identità delle persone
- NAUSICAA: Ulisse è sedotto dalla bellezza della figlia del re Alcino
Un componente della squadra, bendato, deve indovinare l'identità delle ragazze della squadra tastandone la caviglia.
- SCILLA E CARIDDI: Sono due tremendi mostri marini
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere e torna indietro; parte un'altra persona. Scopo del gioco è riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.
Vince chi:
affronte tutte le prove incontrate da Ulisse durante il viaggio, sconfigge i Proci.
Valori educativi: Spirito di Squadra e collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Le truppe dei romani sono riusciti a conquistare tutto il territorio della Gallia, fatta eccezione di un piccolo villaggio che riesce a resistere grazie alla grande forza che ricavano dalla pozione che viene preparata dal druido Panoramix.
I romani, compreso il punto di forza dei galli, riescono a rapire il druido del villaggio e lo mettono in un carcere difeso da 6 centurioni romani.
Materiale necessario:
- fogli per indicare i punti forza dei galli e dei druidi
- dado di gomma piuma
- materiale per le sei prove
Svolgimento:
Le squadre rappresentano un gruppo di galli, capeggiati da Asterix ed Obelix, che hanno come scopo quello di liberare Panoramix.
Sapendo che senza pozione magica non riusciranno mai a sconfiggere i romani, si mettono alla ricerca degli altri sei druidi che abitano in Gallia.
La squadra cerca nel campo di gioco uno dei druidi; quando lo hanno trovato, il druido propone loro una breve prova per verificare il valore e le capacita dei galli.
- se superano la prova in modo ottimo, ottengono 6 punti di forza.
- se la superano in modo buono, 4 punti;
- se la superano in modo sufficiente, solamente 2 punti.
Terminata la prova, il druido consegna un foglio indicante i punti-forza conquistati e la squadra si reca subito alla prigione per sfidare le 6 guardie che sorvegliano Panoramix.
I combattimenti avvengono nel seguente modo: ogni guerriero romano parte con dei punti di forza di base (il primo ed il secondo hanno 4 punti, il terzo ed il quarto 6 punti ed il quinto ed il sesto 7 punti) a cui vanno sommati i punti di forza che ottengono da un lancio di dadi (serve un dado di grosse dimensioni di gommapiuma o di cartone);
i galli sommano ai punti ottenuti dalla prova, quelli realizzati con il dado.
Chi ottiene il maggior risultato, vince.
Ad esempio, il primo soldato ha 4 punti, lancia al dato fa 6: ottiene in totale 10.
I galli hanno ottenuto 4 con le prove, lanciano il dado 5, vale 9. Vincono i romani. Anche se la squadra non riesce a sconfiggere il romano, la volta dopo dovrà sfidare il romano 'successivo'. (esempio: anche se la squadra non riesce a sconfiggere il secondo romano con forza 4, la volte dopo combatterà contro il terzo romano con forza 6).
Le squadre non possono ritornare da un saggio che hanno precedentemente visitato. Non è possibile recarsi da due saggi in maniera consecutiva senza effettuare il combattimento.
Vince chi:
riesce a sconfiggere il maggior numero di romani nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Perseveranza nelle prove
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- secchi
- scolapasta
- spugne
- bottiglie di plastica
Svolgimento:
Ad ogni squadra viene dato un secchio pieno d'acqua e una spugna.
Il primo della fila immergerà la spugna nell'acqua poi lancerà la spugna ad un proprio compagno a distanza di 3 o 4 metri che dovrà prenderla al volo con uno scolapasta legato in testa del ragazzo.
Successivamente si strizzerà la spugna in una bottiglia di plastica
Vince chi:
riempie di più la bottiglia.
Valori educativi: Gioia di stare insieme
inviato da Marchetto, attivato il 19/05/2005